Le personnage a un don pour ôter l’arme des mains de son adversaire.

Catégorie. combat

Conditions. Int 13, Expertise du combat.

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi. De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests destinés à désarmer un adversaire et un bonus de +2 à la manœuvre défensive quand ses ennemis essaient de le désarmer.

Normal. Le personnage provoque une attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son adversaire lors d’une manœuvre offensive.

Astuce martiale (règles)

Le personnage peut choisir ce don même s’il ne remplit pas les conditions requises au niveau des caractéristiques (Intelligence 13). Il bénéficie du don tant qu’il lui reste au moins 1 point dans sa réserve d’endurance. Quand il est victime d’une manœuvre de désarmement, il peut dépenser un nombre de points d’endurance inférieur ou égal à son bonus de Force ou de Dextérité (le plus élevé des deux). Son DMD contre cette manœuvre augmente d’un montant égal au nombre de points dépensés.

Version mythique

Le personnage est passé maître dans l’art de désarmer ses adversaires.

Condition. Science du désarmement

Avantage. Le personnage gagne un bonus égal à la moitié de son grade aux tests de manœuvre offensive de désarmement et ce même bonus est ajouté à son DMD lorsqu’un adversaire tente de le désarmer. Ces bonus se cumulent avec ceux conférés par la version non-mythique de Science du désarmement. De plus, le personnage peut effectuer une attaque d’opportunité contre une créature qui tente de le désarmer, à moins qu’elle possède également ce don.
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