Toutes les grandes divinités peuvent se vanter d'avoir des champions, qu'il s'agisse de paladins ayant prêté serment à Iomédae ou de barbares qui canalisent la rage destructrice de Rovagug. La sentinelle est un guerrier qui reçoit des pouvoirs spéciaux en échange de sa dévotion à une divinité, et qui sert souvent de garde au clergé de la divinité. Certains suivent une formation officielle, d'autres ont des visions qui les guident vers leur voie, et d'autres encore décident simplement de consacrer leur vie à la défense de leur foi.

Les sentinelles affrontent fréquemment les ennemis de leur divinité ou les champions de religions rivales, et collaborent parfois avec d'autres sentinelles pour entreprendre de grandes quêtes ou surmonter des obstacles difficiles. Certaines inspirent des ordres de guerriers uniques dédiés à leur foi, et les champions légendaires de la foi sont souvent des sentinelles.



La sentinelle
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+1+0Arme symbolique +1, obédience
2+2+1+1+1Don supplémentaire
3+3+1+2+1Arme symbolique +2, faveur divine 1
4+4+1+2+1Vivacité divine +2
5+5+2+3+2Frappe alignée, pilier
6+6+2+3+2Arme symbolique +3, faveur divine 2
7+7+2+4+2Combattant expérimenté, don supplémentaire
8+8+3+4+3Meneur vertueux, vivacité divine +4
9+9+3+5+3Arme symbolique +4, faveur divine 3
10+10+3+5+3Guerrier inarrêtable

Dé de vie. d10.

Conditions requises

Pour pouvoir devenir sentinelle, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.

Alignement. Peut différer d'une catégorie au plus de l'alignement de la divinité choisie.

Divinité. Doit prier une unique divinité spécifique.

Dons. Arme de prédilection (arme de prédilection de la divinité), Obédience divine.

Spécial. Bonus de base à l'attaque de +5 ou plus.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de la sentinelle : Artisanat (Int), Connaissances (religion) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d'Intelligence.

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe de sentinelle

Armes et armures

Les sentinelles sont formées aux maniement de toutes les armes courantes et des armes de guerre, ainsi qu'au port de toutes les armures (lourdes, intermédiaires et légères) et tous les boucliers (à l'exception des pavois).


Obédience (Ext)

Pour pouvoir garder les capacités octroyées par cette classe de prestige, une sentinelle doit réaliser une obédience quotidienne envers sa divinité tutélaire (voir le profil de la divinité).

Arme symbolique (Sur)

Lorsqu'elle manie l'arme de prédilection de sa divinité, la sentinelle bénéficie d'un bonus de sainteté ou de malfaisance de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Ces bonus augmentent de 1 tous les 3 niveaux que le personnage a dans la classe de prestige de sentinelle (maximum +4). L'arme de prédilection de sa divinité fonctionne également comme un symbole sacré (ou maudit) tant qu'elle est maniée par une sentinelle.

Don supplémentaire

Au niveau 2 et encore une fois au niveau 7, la sentinelle obtient un don supplémentaire en plus de ceux obtenus par sa progression normale. Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi la liste des dons de combat. Les niveaux de sentinelle se cumulent avec les niveaux de guerrier pour déterminer s'il peut choisir un don avec une condition de niveau de guerrier. Si le don supplémentaire choisi demande à la sentinelle de sélectionner une arme spécifique à laquelle appliquer le don (comme Arme de prédilection supérieure), la sentinelle doit choisir l'arme de prédilection de sa divinité.

Faveur divine

Au fil de sa progression, la sentinelle obtient des faveurs de la part de sa divinité tutélaire. La nature de ces faveurs change selon la divinité choisie par la sentinelle. Chaque divinité octroie trois faveurs, chacune plus puissante que la précédente.

Au niveau 3, la sentinelle obtient la première faveur. Au niveau 6, il obtient la deuxième faveur et au niveau 9, il obtient la troisième faveur.

Pour plus de détails, consultez le don Obédience divine ainsi que le profil de chaque divinité. Lorsqu'une faveur divine permet l'utilisation d'un pouvoir magique, le niveau de lanceur de sorts de la sentinelle pour ce pouvoir magique est égal à son niveau de personnage total. Cette capacité permet uniquement d'accéder à ces faveurs plus rapidement qu'avec le don Obédience divine seul mais elle n'octroie pas d'utilisations supplémentaires des faveurs une fois que le personnage atteint le nombre de DV nécessaire pour obtenir ces faveurs normalement.

Vivacité divine (Ext)

À partir du niveau 4, tant que la sentinelle porte l'arme de prédilection de sa divinité, elle obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux tests d'initiative. L'arme n'a pas à être tenue en main, mais elle doit être sur sa personne et être assez accessible pour pouvoir la dégainer en une action de mouvement au plus. Au niveau 8, ce bonus passe à +4.

Frappe alignée (Sur)

La ferveur vertueuse de la sentinelle lui permet de contourner certains types de réduction de dégâts. Au niveau 5, la sentinelle obtient la capacité d'ignorer un type spécifique de réduction de dégâts lorsqu'elle manie l'arme de prédilection de sa divinité. Le type de réduction de dégâts que son arme ignore dépend de l'alignement de sa divinité tutélaire. La sentinelle choisit le type de réduction de dégâts quand elle obtient cette capacité et ce choix ne peut pas être changé par la suite. Elle ne peut choisir qu'un seul type d'arme alignée même si l'alignement de sa divinité lui offre plusieurs options. Par exemple, une sentinelle d'Iomédae peut rendre son épée axiomatique ou sainte, mais pas les deux. Les choix sont les suivants.
  • Loyal. La sentinelle peut considérer son arme comme axiomatique si sa divinité est loyale.
  • Chaotique. La sentinelle peut considérer son arme comme anarchique si sa divinité est chaotique.
  • Bon. La sentinelle peut considérer son arme comme sainte si sa divinité est bonne.
  • Mauvais. La sentinelle peut considérer son arme comme impie si sa divinité est mauvaise.
  • Neutre. La sentinelle peut choisir un des quatre autres types d'alignement d'arme si sa divinité est neutre.

Pilier (Sur)

Au niveau 5, la sentinelle atteint une force mentale exceptionnelle grâce à sa méditation constante et son respect absolu des doctrines de sa religion. Elle obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister aux sorts divins.

Combattant expérimenté (Ext)

Au niveau 7, la sentinelle développe des capacités martiales améliorées grâce à son entraînement intensif et son expérience. Elle obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux tests de manœuvres offensives qu'elle réalise avec l'arme de prédilection de sa divinité.

Meneur vertueux (Ext)

Au niveau 8, le dévouement de la sentinelle envers sa foi et les exploits qu'elle a réalisés en son nom s'ajoutent à sa réputation. Elle obtient le don Prestige comme don supplémentaire et on considère qu'elle est qualifiée pour le modificateur de prestige « doté d'un pouvoir spécial ». Elle ne subit aucun malus si elle voyage beaucoup (ce qui impose normalement un malus de -1 à la valeur de prestige du personnage), mais subit le double du malus dû au recrutement d'un compagnon d'arme d'un alignement différent (-2 au lieu de -1).

Guerrier inarrêtable (Sur)

Alignement de la divinité choisieRéduction de dégâts
LB10/Mal
NB5/Mal et argent
CB5/Mal et fer froid
LN10/Chaos
N3/-
CN10/Loi
LM 10/Bien
NM5/Bien et argent
CM5/Bien et fer froid
Au niveau 10, la sentinelle devient un parangon tenace capable de grandes prouesses au combat. Elle obtient une réduction de dégâts qui dépend de l'alignement de sa divinité, comme indiqué dans le tableau ci-contre.

De plus, la sentinelle ne tombe plus inconsciente quand ses points de vie sont réduits à un total négatif, mais elle ne peut entreprendre qu'une action simple ou une action de mouvement tant qu'elle est possède un total négatif de points de vie et continue de perdre des points de vie normalement si elle n'est pas stabilisée. Effectuer une action simple après s'être stabilisé ouvre à nouveau les blessures de la sentinelle, et elle recommence à perdre des points de vie normalement.

Une fois par jour par une action rapide, la sentinelle peut lancer soins intensifs mais ne peut cibler qu'elle-même, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage.
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