Source : Bestiaire p.259
PX 204.800
Vase ( aquatique) de taille TG, CN
Défense
CA 33, contact 15, pris au dépourvu 26 (Dex +7, naturelle +18, taille -2)
pv 333 (23d8+230) ; guérison rapide 10
Réf +14, Vig +19, Vol +15
Immunités aveuglement, charme, froid, son, surdité, traits des vases ; RD 10/— ; Résistances acide 20, électricité 20, feu 20 ; RM 30
Attaque
VD 15 m (10 c), escalade 9 m (6 c), nage 15 m (10 c)
Corps à corps 4 coups +30 (3d6+15/19-20 et étreinte)
Espace 4,5 m (3 c) ; Allonge 9 m (6 c)
Attaques spéciales cacophonie induisant la folie, constriction (3d6+15), enveloppement (4d6+22 contondant et 8d6 acide, CA 19, pv 33), piétinement (4d8+15, DD 36)
Caractéristiques
For 40, Dex 24, Con 31, Int 5, Sag 22, Cha 13
BBA +17, BMO +34 (+39 pour la lutte), DMD 51 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Enchaînement, Science de l'initiative, Science de la destruction, Science du critique (coup), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences Escalade +23, Natation +23, Perception +33 ; Modificateurs raciaux Perception +4
Langues aklo
Écologie
Environnement milieu aquatique ou sous terre, climat froid
Organisation sociale solitaire ou vague (2-6)
Trésor standard
Capacités spéciales
Cacophonie aliénante (Sur) Par une action libre, un shoggoth peut produire des sons qu'aucun esprit vivant n'est censé entendre. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 m (12 c) doivent réussir un jet de Volonté de DD 22 pour ne pas être confuses pendant 1d6 rounds. Les créatures affectées subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par la cacophonie produite par le shoggoth en question pendant 24 heures. C'est un effet mental de son. Le jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Enveloppement (Ext) Pour pouvoir utiliser cette capacité, un shoggoth doit effectuer un piétinement ou commencer son tour en ayant déjà agrippé une créature. Au cours du round, il peut tenter d'envelopper toutes les créatures qu'il a agrippées ou toutes celles qu'il peut piétiner. En dehors de ces précisions, cette capacité fonctionne comme un engloutissement, si ce n'est le fait que, lorsqu'une créature se découpe un passage pour s'extraire du shoggoth, cela ne laisse aucune ouverture dans le corps protoplasmique du monstre.
Vision à 360° (Ext) Grâce au nombreux organes sensoriels dont ils disposent, les shoggoths bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Perception et ne peuvent pas être pris en tenaille.

| Cette immense amas gélatineux noir avance à toute allure donnant vie à
des yeux, des bouches et des choses plus étranges encore.
Beaucoup de personnes, mêmes parmi les lunatiques et les prophètes
de malheurs, prétendent que les monstrueux shoggoths sont seulement
des hallucinations causées par les drogues ou des cauchemars
heureusement irréels. Mais la vérité est vraiment beaucoup plus terrible
que ça. Les shoggoths existent bel et bien, mais ils se tapissent dans les
fosses océaniques les plus profondes ou dans les grottes et les ruines
oubliées les plus isolées. Ils ne quittent leurs tanières que rarement, afin
de répandre la folie et la destruction dans leur sillage gluant.
Les premiers shoggoths ont été créés en des âges reculés, bien avant
que les premiers dieux ne s’intéressent au plan Matériel. D’aucuns
disent que ce sont les aboleths qui les ont fabriqués, mais certains
textes anciens et étranges font allusion à une race plus ancienne
encore qui aurait construit les premiers shoggoths pour s’en faire des
esclaves. Avec le temps, ces effroyables créatures auraient développé
une intelligence suffisante pour se rebeller contre leurs créateurs et,
aujourd’hui, ces créatures patientes et puissantes se tapiraient dans
les profondeurs que la lumière n’atteint jamais.
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