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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Spirite.
Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Anticipation du danger (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.
- Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouffée d'intuition (AO). Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant un jet puis hébétement pendant 1 round.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Charger un objet (AO). Imprègne un objet d’énergie psychique et de l’histoire de son propriétaire.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Détection de la Loi. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection des charmes (RSE). Détece les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection du Bien. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Dissipation de la fièvre (AM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
- Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
- Maladresse (MJRA). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
- Modification des vents (MJRA). Augmente/diminue la force des vents.
- Montée d'adrénaline (AO). Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour un jet puis fatigue pendant 1 round.
- Morsure magique (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Perception de la mort. Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
- Projection télempathique (AO). Modifie l’attitude de la cible ou donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Regain d'assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Sanctuaire (Y). Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
- Sang fantôme (MCA). Le personnage gagne des pv temporaires si une perte de Con devait le rendre inconscient ou le tuer.
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3- Analyse d'aura (AO). Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Conducteur fantôme (AG). Convoque un fantôme pour conduire un véhicule.
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme (Y). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Dissimulation d'objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Éther condensé (AO). Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
- Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Héroïsme. Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Hurlement d'agonie (AM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Lame spirituelle (AO). Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Main du berger. Guide le sujet jusqu'au PJ.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Négation de l'invisibilité. Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
- Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
- Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
- Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
- Poings éthérés (AO). Les griffes, les coups à mains nues et les sorts de contact du personnage affectent les créatures éthérées.
- Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Rage morte-vivante (MCA). Comme rage, mais n’affecte que les morts-vivants.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rayon d'épuisement. Un rayon épuise la cible.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Vie scellée (AO). Empêche une créature de transférer une part de force vitale vers autrui ou d’en recevoir.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

Sorts de niveau 4

Sorts de niveau 5

Sorts de niveau 6
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