Ce chapitre présente toute une série de petits ajustements pour vos campagnes, chacun étant destiné à donner vie et profondeur aux moments-clefs et aux activités de votre jeu. Vous pouvez utiliser ces systèmes indépendamment les uns des autres comme vous pouvez les combiner entre eux.
  • L’Alignement vous présente ce que les neuf alignements représentent en fonction des gens ainsi que de nouvelles règles pour changer votre alignement par étape.
  • Si votre groupe aime interagir avec les marchands mais ne trouve pas vraiment d’intérêt à vendre les objets à moitié prix, épicez les choses grâce au Marchandage.
  • Certaines classes et certains dons vous permettent d’obtenir un compagnon animal, un familier, un compagnon d’armes ou un autre partenaire. L’utilisation des Compagnons apporte de nouvelles options à votre table.
  • Les PJ rencontrent sans arrêt des alliés utiles et intéressants. Les Contacts vous permettent de transformer les individus issus de ces rencontres et relations dues au hasard en personnages récurrents de votre campagne.
  • L’Exploration intègre le temps que vous passez à explorer les territoires inconnus, entre les donjons et les villes, à l’histoire de votre groupe, donnant ainsi à vos campagnes un petit air de bac à sable.
  • Beaucoup de personnages suivent un certain code : chevaleresque, criminel, des samouraïs, etc. L’Honneur vous permet de suivre l’évolution de votre propre code et de l’utiliser à votre avantage.
  • Grâce à l’Investissement, vous pouvez ajouter la casquette d’ « entrepreneur » à la liste de vos différents rôles dans le monde et placer votre or et votre argent si durement gagnés dans une entreprise.
  • Pour beaucoup d’aventuriers, la famille est quelque chose d’important. La Lignée présente de nombreuses idées sur l’utilisation de votre famille au sein de la campagne.
  • La Création d’objets magiques reprend les règles du Manuel des Joueurs et y ajoute plus de profondeur et de détails pour les lanceurs de sorts qui se passionnent pour la recherche et le développement magiques.
  • La présence de PNJ récurrents offre le potentiel pour des scènes intéressantes. Les Relations modèlent ces scènes entre les amis et les rivaux.
  • Les aventuriers brillants sont bien connus et respectés pour leurs hauts faits. Réputation et renommée marque l’évolution concrète de la renommée (bonne ou mauvaise) et présente les récompenses que vaut une grande réputation.
  • Si vous avez de la chance, peut-être qu’un jour vous déposerez épée et baguette pour tenir une taverne pour le restant de vos paisibles jours. C’est là qu’intervient la Retraite.
  • Avec le temps, vos besoins en tant que héros évoluent. Le Réapprentissage prend cela en charge, vous permettant de changer vos archétypes, vos caractéristiques de classes, vos dons, vos rangs de compétences, vos sorts connus et d’autres capacités.
  • Quand les aventuriers arrivent en ville avec les poches pleines de trésors, tout le monde veut sa part du gâteau. La Taxation décrit les situations dans lesquelles le groupe devra se séparer de son argent.
  • Les Jeunes personnages présente les règles de création et d’évolution des aventuriers qui commencent très tôt dans des professions impliquant l’exploration de donjons et le massacre de monstres.
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