Source : Livre des damnés p.190
PX 38 400
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18m ; Perception +27
Aura malédiction du faucheur (9 m)
Défense
CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (Dex +4, naturelle +14, taille -1)
PV 195 (17d10+102)
Réf +11, Vig +16, Vol +17
RD 10/Bien et argent ; Immunité acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistance froid 10, électricité 10, feu 10 ; RM 25
Attaque
VD 9m
Corps à corps faux +1, +24/+19/+14/+9 (2d4+10/×4 plus confusion), 2 griffes, +22 (1d4+6 plus confusion)
Espace 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales confusion
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +22)
Statistiques
For 23, Dex 18, Con 23, Int 13, Sag 24, Cha 20
BBA +17 ; BMO +24 ; DMD 38 (42 contre les crocs-en-jambe)
Langues abyssal, draconique, infernal; télépathie 30m
Particularités armes de taille inférieure
Écologie
Environnement quelconque (Abaddon)
Organisation solitaire, couple ou bande de trappeurs (3 temerdaémons et 15–30 cacodaémons)
Trésor standard (faux +1, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Confusion (Sur) Les créatures touchées en combat par les griffes
ou la faux d’un témerdaémon doivent réussir un jet de Volonté
DD 25 ou être confuses pendant 1 round. C’est un effet mental.
Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Malédiction de l’éventreur (Sur) Ceux qui se tiennent près d’un
témerdaémon sont affligés par une effarante augmentation du
nombre de blessures infligées par eux-même ou leurs alliés,
d’échecs de sorts et de dégâts accidentels similaires. Les probabilités
d’échec de sort en cas de port d’armure sont doublées.
Une créature qui obtient un 1 naturel sur son jet d’attaque relance
automatiquement l’attaque contre elle-même (01-50%) ou
un allié (51-100%). S’il n’y a aucun allié à portée, l’attaque cible
toujours la créature. Si elle obtient un 1 naturel lorsqu’elle lance
un sort sur la défensive, elle subit un incident (voir Incidents,
Manuel des joueurs page 497). Les tests de compétence qui ont
de sérieuses conséquences s’ils sont ratés de 5 ou plus (comme
Escalade, Natation et Sabotage) sont également concernés sur
un simple échec.
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Cette créature avance en titubant sur plusieurs bras et jambes, son
dos douloureusement courbé et ses hanches au-dessus de sa tête.
Cette chose semble distraite et se parler à elle-même, elle lève rarement
ses yeux rougeoyants et sa chevelure est faite de centaines de
fines vrilles blanches qui tombent sur sa tête comme un voile. Des
sacoches et des bourses pleines d’objets bizarres sont attachées à différents
endroits du corps de la créature et ses bras à l’arrière tiennent
une large faux à lame noire, encore tachée du sang de la dernière
victime du fiélon. Les témerdaémons personnifient le concept de la mort accidentelle.
Un chevalier tombe sur son épée, un paysan glisse
et se rompt le cou, une structure s’effondre d’une façon que
ses architectes n’avaient pas prévue et ensevelit des dizaines
d’innocents et pendant ce temps, un lointain témerdaémon
ricane d’un air complice. Si les vrais accidents plaisent au
fiélon, il adore aussi en imaginer et met au point des plans
incroyablement complexes conduisant au massacre du plus
grand nombre de mortels possible. Un témerdaémon rôde
souvent dans les parages de telles catastrophes, trucidant les
survivants estropiés et semant la confusion et l'hystérie par
sa seule présence.
Le témerdaémon ordinaire est une masse dégingandée
faite d’un torse rondelet, de quatre bras et de quatre jambes,
qui mesure trois mètres de long et pèse 600 kilos, sans
compter son étrange collection de fétiches mécaniques et
d’équipement bricolé.
ÉcologieLes fiélons mineurs qui restent dans le sillage d’un témerdaémon
et apprennent de ses actions sont typiquement choisis
par l’un des Quatre Cavaliers ou un membre de l’élite daémoniaque
pour intégrer cette terrible caste de géants estropiés.
Cependant, une âme mortelle se révèle parfois digne de ce statut
après être mort dans un accident singulièrement atroce, en
particulier lorsqu’elle l’a lui-même orchestré. Dans ce genre
de cas, la transition entre le statut d’âme et celui de témerdaémon
est courte - à l’échelle cosmique - et encore plus courte
grâce à une propension à chasser d’autres mortels.
Bien qu’on pense que Zyphus, le dieu des morts accidentelles
et des tragédies, soit le père conceptuel des témerdaémons,
le Sombre faucheur n’a jamais ouvertement reconnu
sa responsabilité. Il apprécie néanmoins beaucoup ces daémons
et les âmes qu’ils lui livrent à intervalle irrégulier. Ni
Zyphus, ni les témerdaémons ne cherchent à s’attribuer les
âmes réclamées par l’autre. Les destinations de ces mortels
morts tragiquement se croisent souvent et ils peuvent autant
finir entre les mains des daémons que des serviteurs du dieu.
Les fidèles de Zyphus vénèrent souvent les actions des témerdaémons,
bien que les daémons eux méprisent un tel
culte de la part des mêmes mortels qu’ils cherchent à détruire.
Même tuer ces idiots se révèle difficile pour ces créatures colériques
puisque leurs accidents orchestrés de main de maître
sont gâchés sur ceux qui espèrent ces événements horribles.
Selon les témerdaémons, les accidents improbables fonctionnent
mieux sur ceux qui vivent leur vie sans prendre garde
au danger, en particulier quand ils s’y attendent le moins. Les
gens qui font attention, y compris les paranoïaques et les
traîtres, ne satisfont pas autant les désirs morbides des témerdaémons
que l’enfant rêveur ou l’idiot du village.
Il n’existe pas deux daémons qui se ressemblent, pour la
simple et bonne raison que ces créatures fourbes prennent
autant de formes qu’il y a de manières improbables de mourir.
Des individus particulièrement puissants peuvent atteindre
des tailles énormes, posséder des dizaines de bras et de jambes
et plusieurs têtes qui font tout leur possible pour provoquer le
maximum de désastres sur les âmes autour d’eux.
Habitat & SociétéLes témerdaémons errent dans l’univers en quête d’opportunités
de sabotage et de perfidie. Les adorateurs de Zyphus
assez stupides pour convoquer les daémons et marchander
leurs services se retrouvent souvent victimes de leurs
propres rituels élaborés. Dans le meilleur des cas, un témerdaémon
apparaît sur le Plan matériel seulement pour remercier
ses convocateurs d’un sourire torve et d’une aura
mortelle, provoquant un certain nombre de catastrophes.
Les chandeliers tombent sur la tête de ses victimes peu méfiantes,
les prêtres se prennent les pieds dans leurs robes et
trébuchent sur des candélabres pointus, des torches se décrochent
des murs et mettent le feu à des rideaux poussiéreux,
tout ça pour faire flamber tout un bâtiment. Sur le Plan
matériel, une fois ses convocateurs morts, un témerdaémon
s’attache à créer autant de désordre et de malveillance que
possible avant d’être renvoyé en Abaddon. S’il n’y avait pas
la mort extravagante et terriblement tragique de ses fidèles,
Zyphus pourrait ne pas apprécier du tout les actions
de ces rusés daémons mais dans tous les cas, ces
deux forces partagent par inadvertance des objectifs similaires
et entrent rarement en conflit.
Les témerdaémons coopèrent rarement avec leurs congénères
lorsqu’ils mettent au point de magistraux et mortels
accidents. Ils préfèrent agir seuls et fanfaronner ensuite devant
les leurs au sujet de leurs massacres. Chaque accident
est différent et bien que les fiélons se regroupent parfois à
deux ou trois pour des projets particulièrement élaborés, ils
n’ont aucune raison de partager leurs techniques ou planifier
à long terme, car préméditer un massacre donné est tout à
fait contre-productif aux yeux d’un témerdaémon. Pour ces
improvisateurs, un meurtre accidentel est même plus satisfaisant
qu’une simple mort accidentelle.
Malgré leur goût pour les actions solitaires, les
témerdaémons utilisent parfois avec joie leurs congénères
inférieurs comme rouages involontaires dans leurs plans
désastreux. Parmi ces pions, les minuscules cacodaémons,
qui forment fréquemment autour de ces fiélons des groupes
pouvant compter jusqu’à une douzaine d’individus, sont
tout prêts à absorber et à régurgiter les âmes des tueries de
leurs supérieurs. Lorsqu’un témerdaémon ne peut attirer
de serviteurs cacodaémons, il les capture simplement. Un
individu particulièrement puissant peut souvent se lier à
des dizaine de ces petits daémons, empalés sur des crochets
barbelés, enfermés dans des sacoches bien fermées ou
entassés dans de petites cages, et accroche chaque
récipient à ses sangles, ses ceintures et ses étuis
innombrables.
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