Tableau récapitulatif des dons générauxDons | Src | Conditions | Avantages |
À terre à cheval* | AG | Capacité de classe bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Équitation | Le personnage remonte en selle par une action rapide s'il réussit un test d'Acrobaties |
Abondance de révélations | AM | Capacité de classe mystère | Utiliser une unique révélation plus de fois par jour. |
Absorption rageuse | MCA | Capacité à lancer des sorts de sanguin de 2e niveau, capacité de classe rage sanguine | Le personnage absorbe l'énergie magique des sorts agressifs pour alimenter sa rage sanguine |
Acolyte de la Nature | CCMI | Suivant de la voie de la nature | Les sorts sont plus efficaces sur les plantes |
Acrobate des corniches | MR | Dex 13, nain, trait racial montagnard ou stabilité | Déplacement plus rapide sur les espaces restreints |
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité |
Action féroce | MR | Trait racial férocité, orque | Empêche d'être chancelant avec des points de vie négatifs aux prix de les perdre plus vite |
Activation mystérieuse | RSE | 12 rangs en Utilisation d'objets magiques | Augmente le NLS de l'objet utilisé en dépassant le test d'UOM |
Adaptation aquatique | CM | Pouvoir retenir son souffle | Respire aussi bien l'eau que l'air |
Adepte de la discipline | AO | Capacité de classe discipline psychique | +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts, de concentration et aux jets de sauvegarde pour les sorts de discipline |
Adepte de la matraque* | AG | Attaque sournoise +1d6 | Bonus de dégâts aux attaques non létales |
Maître de la matraque* | AG | Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque | Double les dégâts d'attaque sournoise en cas de dégâts non létaux |
Adepte du chakra | AO | Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du cœur | Gain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de faire un jet de sauvegarde pour maintenir les chakras, bénéfices persistants |
Maître du chakra | AO | Adepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronne | Gain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra |
Adepte du filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Adepte psychique | AO | Int 11, Sensibilité psychique | Lance une astuce psychique 3/jour comme un pouvoir magique |
Disciple psychique | AO | Int 13, Adepte psychique, Sensibilité psychique | Lance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique |
Adroit et rapide | MR | Trait racial pieds rapides, halfelin | +2 aux tests d'Acrobaties et d'Escalade |
Adversaire familier* | DTT | Aucun niveau dans une classe dotée d'ennemis jurés | Gagne un ennemi juré |
Affinité nécromantique | CCMI | Con 15 | Le personnage résiste aux effets de nécromancie et guérit comme un mort-vivant |
Agent de la peur | UI | Persuasion, capacité de classe apparition effrayante | Peut cibler une créature plusieurs fois avec les apparitions |
Agilité dimensionnelle | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle | Peut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle |
Assaut dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle | Peut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d'une charge |
Derviche dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide |
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d'où il l'attaque lorsqu'il utilise Derviche dimensionnel |
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d'où il l'attaque lorsqu'il utilise Derviche dimensionnel |
Derviche dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide |
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d'où il l'attaque lorsqu'il utilise Derviche dimensionnel |
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d'où il l'attaque lorsqu'il utilise Derviche dimensionnel |
Agilité manipulatoire | UI | 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage | Utilise l'Escamotage pour bluffer avec le langage corporel |
Agitation du sang | MR | Capacité de classe canalisation d'énergie, orque | Confère un bonus aux jets de dégâts et de confirmation critique des orques au lieu de les affecter normalement avec une canalisation d'énergie |
Agression de l'ombre | MMI | École renforcée (illusion), NLS 5 | Les chimères du personnage parviennent à blesser ses adversaires |
Aide étrange | MCA | NLS 1 | Permet de dépenser un sort préparé ou un emplacement de sort pour augmenter de 2 le NLS d'un sort lancé par un allié |
Aide rapide* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Tenter d'aider quelqu'un par une action rapide |
Ailes d'ange | MR | Sang angélique, aasimar, personnage de niveau 10 | Gain d'une paire d'ailes et d'une vitesse de vol |
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes |
Ailes de tengu | MR | Personnage de niveau 5, tengu | Fait pousser des ailes 1 fois par jour |
Forme de corbeau tengu | MR | Ailes de tengu, personnage de niveau 7, tengu | Prend la forme d'un grand corbeau noir 1 fois par jour |
Ailes de vent | MR | Pas aérien, personnage de niveau 9, sylphe | Bonus aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et d'électricité, gain d'une vitesse de vol surnaturelle |
Ailes fiélonnes | BD | Extérieur non-natif de sous-type Mal | Gain d'une vitesse de vol |
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes |
Ailes rallongées | MR | For 13, Talent (Vol), strix, trait racial ailes tailladées | Augmente la vitesse de vol raciale, ignore le test d'ailes tailladées pour prendre de la hauteur |
Aisance | MJ | Dex 13 | Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d'un déplacement |
Déplacement acrobatique | MJ | Dex 15, Aisance | Ignore 6 m de terrain difficile lors d'un déplacement |
Pas léger | MJRA | Déplacement acrobatique, Aisance, elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile |
Déplacement mystique | AM | Dex 15, Aisance, capacité de classe déplacement facilité | Déplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie |
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d'opportunité lors d'un déplacement |
Pas léger | MJRA | Déplacement acrobatique, Aisance, elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile |
Ajustement crânien | OO | Doigts de fée ou Trépanation | Ajuste manuellement le crâne d'une personne pour l'hypnotiser |
Alchimie inspirée | MCA | Capacité à créer des extraits de niveau 2, capacités de classe alchimie et inspiration | Le personnage consacre du temps et de l'inspiration à recréer un extrait consommé |
Alchimie maudite | MR | Capacité de classe alchimie rapide, trait racial porte-poisse halfelin | Empêche les créatures maudites de bénéficier des effets des potions et des objets alchimiques |
Allié naturel spontané | MCA | 5 rangs en Connaissances (nature), capacité à lancer des sorts de soins ou de blessure spontanément, domaine de la Flore ou de la Faune | Le personnage perd un emplacement de sort pour lancer spontanément un sort de convocation d'allié naturel de même niveau |
Âme animale | MCA | Capacité de classe compagnon animal ou monture | Le personnage peut ignorer les sorts qui n'affectent pas les animaux |
Âme commune | AO | Capacité de classe partage de conscience | Le fantôme offre une protection contre les effets de mort, l'énergie négative et la possession |
Âme d'acier | MJRA | Nain, trait racial robuste | Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques |
Amélioration des créatures convoquées | MJ | École renforcée (Invocation) | Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con |
Convocation d'alliés agiles | D&M | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), NLS 6, suivant d'Érastil | Les alliés naturels convoqués peuvent se déplacer normalement dans les broussailles naturelles |
Convocation supérieure | AM | Amélioration des créatures convoquées, NLS 3 | Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus |
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité |
Monstre invoqué évolué | MCA | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres I | Le monstre invoqué gagne une évolution d'eidolon à 1 point |
Ami des fées | ISG | Suivant d'un Aîné | +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Psychologie contre les fées |
Amplification brûlante | MTT | — | Les cibles des sorts de feu peuvent prendre feu |
Amplification foudroyante | MTT | — | Les cibles des sorts d'électricité peuvent être fatiguées |
Amplification refroidissante | MTT | — | Les cibles des sorts de froid peuvent être ralenties |
Amplification supplémentaire | AO | Capacité de classe amplification phrénique | Une amplification phrénique supplémentaire |
Ancre douloureuse | AM | Capacité de classe aura d'ancrage | Inflige des dégâts aux Extérieurs Mauvais ancrés |
Animal totémique | MCA | Sag 13, capacité de classe compagnon animal | Le compagnon animal du personnage obtient les avantages d'un aspect animal du chasseur |
Antagoniste | AM | — | Utilise la Diplomatie ou l'Intimidation pour exaspérer une créature |
Aplatissement* | D&M | Charge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Apparence enfantine | MJRA | Cha 13, halfelin | +2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff |
Appel à la trêve | UI | Cha 15, Persuasion, 5 rangs en Diplomatie | Appelle à une trêve pendant un combat |
Appel du conjurateur | MJRA | Capacité de classe eidolon | L'eidolon gagne un bonus lorsqu'il est conjuré |
Appel spirituel | AO | Capacité de classe fantôme | Le fantôme gagne un bonus lors de son invocation |
Apprendre un piège de rôdeur | AM | 5 rangs en Survie. | Apprend un unique piège de rôdeur |
Apprentissage rapide | MR | Int 13, humain | +1 point de vie et +1 point de compétence à chaque montée de niveau dans la classe de prédilection |
Improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, humain | +2 aux tests de compétence sans rangs, les compétences qui nécessitent une formation peuvent être utilisés sans |
Science de l'improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humain | Les pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4 |
Science de l'improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humain | Les pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4 |
Aptitude magique | MJ | — | +2 aux tests d'Art de la magie et d'Utilisation d'objets magiques |
Fausse incantation | MMI | Aptitude magique, 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage | Le personnage peut se faire passer pour un lanceur de sorts |
Sabotage d'objet magique | UI | Aptitude magique, 5 rangs en Sabotage, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques | Sabote un objet magique pour provoquer un incident conditionné |
Arcane supplémentaire | AM | Capacité de classe arcane de magus | Gain d'un arcane de plus |
Arme à aspersion à ricochet | AM | Dex 13, Lancer improvisé | Jet d'attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et atterrit dans l'hexagone d'une autre créature |
Arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinité | Par une action rapide, la première attaque du personnage avec l'arme compte comme une attaque magique |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Arme de prédilection* | MJ | Maniement de l'arme choisie, BBA +1 | +1 aux jets d'attaque d'une arme |
Arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinité | Par une action rapide, la première attaque du personnage avec l'arme compte comme une attaque magique |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Arme de prédilection supérieure* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 8 | +1 aux jets d'attaque avec une arme |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Bouclier cornugon* | RSE | Dex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier |
Combat chorégraphié* | AG | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux |
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée |
Danseur de la lance* | D&M | Arme de prédilection (n’importe quelle arme d’allonge à deux mains), 4 rangs en Représentation (danse) | Éblouit les créatures touchées avec une arme d'allonge à deux mains |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Déluge du croisé | AG | Capacités de classe canalisation d'énergie et déluge de coups, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps du dieu | Peut utiliser déluge de coups avec l'arme de prédilection de son dieu |
Démonstration* | MJ | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m |
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat |
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Justicier célèbre* | UI | Arme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisie | Utilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection |
Tueur intimidant | AG | Capacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif |
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Désamorçage à distance | UI | Arme de prédilection, Tir de loin, Tir à bout portant, 9 rangs en Sabotage | Utilise une arme à distance pour utiliser le Sabotage |
Disciple de l'épée | ISG | Arme de prédilection (épée longue), prêtre ou inquisiteur de niveau 4, suivant d'Iomédae | Gain des effets du don Spécialisation martiale (épée longue) |
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties |
Entraînement au combat féroce* | AG | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisie | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles |
Étude à distance | MCA | Arme de prédilection avec 'larme choisie, combat étudié | Le personnage choisit une arme à distance et l'utilise avec Combat étudié |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Frappe puissante* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts |
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts |
Grâce de l'escrimeur* | UI | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière) | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une rapière |
Grâce étoilée* | UI | Dex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesse | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile |
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts |
Hamatulatsu* | CCMI | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues) | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux |
Justicier célèbre* | UI | Arme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisie | Utilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection |
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Maître des bâtons* | AM | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Utilisation à une main des bâtons |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il utilise un fouet |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Science de la maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Science de la maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain |
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance |
Spécialisation martiale* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 4 | +2 aux dégâts avec une arme |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Maîtrise du tir à bout portant* | MJRA | Spécialisation martiale avec l'arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Spécialisation martiale supérieure* | MJ | Spécialisation martiale, guerrier de niveau 12 | +2 aux dégâts avec une arme |
Strangulation (CM) | CM | Maniement d'une arme exotique (lasso), Arme de prédilection (lasso) | Étrangle les ennemis avec un lasso, les empêchant de parler |
Tir soudain* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6 | Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui |
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Science du tir soudain* | AG | Dex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9 | Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain |
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance |
Tir soudain supérieur* | AG | Dex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12 | Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance |
Tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utilisées | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d'arme ou de croc-en-jambe |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Tueur intimidant | AG | Capacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif |
Une fronde pour fléau* | AG | Arme de prédilection (fronde), BBA +1 | Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde |
Arme de prédilection gnome* | MR | BBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre | +1 aux jets d'attaque avec les armes gnomes |
Arme de prédilection supérieure* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 8 | +1 aux jets d'attaque avec une arme |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Arme en main* | MJ | BBA +1 | Dégainer les armes est une action libre |
Coup déloyal | AG | Arme en main, Persuasion, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi |
Dégainer en traître | AA | Arme en main | Utilise Escamotage plutôt que Bluff pour feinter |
Frappe ondoyante* | AG | Capacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Lutte perforante* | UI | Dex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en Intimidation | Poignarde un adversaire pendant une lutte |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Optimisation de la frappe magique | AG | Arcane de magus optimisation de la magie, capacité de classe expertise martiale ou Arme en main | Optimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique |
Prêt à tout* | UI | Arme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctive | Peut toujours agir lors du round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Arme jetable | AG | BBA +1, maniement de l'arme utilisée | Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique |
Arme naturelle supérieure | B1 | Arme naturelle, BBA +4 | Augmente d'une catégorie de dé les dégâts d'une arme naturelle |
Armes ardentes* | MR | Ifrit | +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, les armes maniées infligent des dégâts de feu |
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes |
Flamme intérieure* | MR | Armes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts |
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes |
Armes immondes* | HoS | 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, et nature) | Le personnage couvre ses armes d'immondices pour transmettre des maladies |
Armure de la Fosse | MR | Tieffelin | +2 à l'armure naturelle et résistance 5 à deux types d'énergie |
Armure naturelle supérieure | B1 | Armure naturelle, Con 13 | Augmente l'armure naturelle de 1 |
Armure résiliente | MCA | Capacité de classe pacte divin (armure ou bouclier) ou armure sacrée | Gagne une RD contre certaines attaques |
Arpenteur de pierres | ISG | Trait racial connaissance de la pierre, suivant de Torag | Déplacement facilités sur les terrains rocheux non magiques |
Arpenteur des ombres | MR | Fetchelin, traversée des ombres comme pouvoir magique | Lance porte dimensionnelle au lieu de traversée des ombres dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres |
Art du bouclier* | MJ | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié |
Spécialisation au bouclier* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Art du devin | MJRA | École renforcée (divination) | +2 aux tests de NLS avec les divinations |
Artisanat de groupe | MJRA | 1 rang en Artisanat (n'importe), un don de création | +2 en Artisanat ou Art de la Magie pour les travaux en groupe |
Artiste du KO | AG | Capacité de classe attaque sournoise, Science du combat à mains nues | +1 dégâts par dé d'attaque sournoise en cas de dégâts non létaux |
Artiste persuasif | ISG | Capacité de classe versatilité artistique, suivant de Shélyn | Utilise n'importe quelle forme de Représentation à la place de Diplomatie |
Ascendance aquatique | MR | Ondin | Gain du trait amphibien et aumgentation de la vitesse de nage |
Aspect bestial | MJRA | Capacité de classe forme animale, voir texte | Gagner un avantage bestial parmi 4 options |
Bond griffu* | MR | For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales) | Attaque à outrance avec les griffes après une charge |
Aspect draconique | MR | Kobold | Résistance 5 à un type d'énergie ou +1 à l'armure naturelle si possède déjà le trait écailles de dragon |
Magie draconique | CM | Aspect draconique, kobold | Gain de nouveaux pouvoirs magiques en fonction de l'héritage draconique choisi |
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle |
Plané draconique | MR | Aspect draconique, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gagne une paire d'ailes pour planer |
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle |
Souffle draconique | MR | Aspect draconique, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gain d'une attaque de souffle draconique |
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle |
Aspersion venimeuse* | CM | Homme-serpent | Crache d'une venin par une attaque à distance |
Assaut* | MCA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoise | Si c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise |
Assaut de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante |
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Assaut dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle | Peut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d'une charge |
Derviche dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide |
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d'où il l'attaque lorsqu'il utilise Derviche dimensionnel |
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d'où il l'attaque lorsqu'il utilise Derviche dimensionnel |
Assaut élémentaire différentiel | MR | Suli | Utilise l'assaut élémentaire par tranche de 1 round |
Assaut élémentaire supplémentaire | MR | Suli | L'assaut élémentaire dure 2 rounds de plus |
Assaut étourdissant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +16 | Sacrifier du bonus d'attaque, étourdir les cibles au corps à corps |
Assaut hébétant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +11 | Sacrifier du bonus d'attaque, hébéter les cibles au corps à corps |
Assaut mystique | MTT | Combat en aveugle, Science de l'initiative | Les coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés |
Assaut repoussant* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, BBA +1 | Repousser un ennemi avec une arme à deux mains |
Assaut sanglant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | Sacrifier du bonus d'attaque, ajouter du saignement au corps à corps |
Assommant* | AG | — | Le personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes |
Assurance intimidante | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, test d'Intimidation gratuit sur un critique confirmé |
Assurer sa prise | AG | 1 rang en Escalade | Quand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur |
Astuce d'équitation* | MJRA | 9 rangs en Équitation, Combat monté | Réussir automatiquement les tests d'Équitation simples |
Tirailleur monté* | MJRA | 14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitation | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD |
Astuce ténébreuse | UI | 5 rangs en Utilisation d'Objets Magiques, capacité à lancer ténèbres | Désactive l'illumination inhérente des armes magiques |
Athlétisme | MJ | — | +2 aux tests d'Escalade et de Natation |
Attaquant sournois accompli | DTT | Capacité de classe attaque sournoise | Augmente les dégâts des attaques sournoises d'1d6 |
Attaque à contre-courant* | D&M | Science de l’entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant de Gozreh | Entraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide |
Attaque au galop* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge |
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d'une charge |
Lame montée | RSE | Combat monté, Attaque au galop, 3 rangs en Équitation | Attaque une cible adjacente après une Attaque au galop |
Tourner en pleine charge* | CSU | Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Tourne pendant une charge montée |
Attaque de queue* | CM | BBA +1, homme-serpent | Gain d'une attaque de queue |
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Attaque en finesse* | MJ | — | Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d'attaque des armes légères |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Danse du derviche* | CCMI | Dex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterre | Utilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre |
Fouet-serpent* | MPNJ | Attaque en finesse, maniement du fouet | Le personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui |
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge |
Grâce de l'escrimeur* | UI | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière) | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une rapière |
Grâce étoilée* | UI | Dex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesse | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile |
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Attaque en groupe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | Adversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents |
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents |
Attaque en puissance* | MJ | For 13, BBA +1 | Échange le bonus d'attaque contre un bonus aux dégâts |
Assaut* | MCA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoise | Si c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise |
Assaut étourdissant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +16 | Sacrifier du bonus d'attaque, étourdir les cibles au corps à corps |
Assaut hébétant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +11 | Sacrifier du bonus d'attaque, hébéter les cibles au corps à corps |
Assaut repoussant* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, BBA +1 | Repousser un ennemi avec une arme à deux mains |
Assaut sanglant* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | Sacrifier du bonus d'attaque, ajouter du saignement au corps à corps |
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps |
Blessant* | CM | For 13, Attaque en puissance | Attaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit |
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur |
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps |
Briseur d'objets* | MJRA | Attaque en puissance, demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu'on brise un objet |
Brute enragée | AG | For 13, capacité de classe rage de berserker, Attaque en puissance, BBA +12 | Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts |
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d'une charge |
Choc de l'enragé | AG | For 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade |
Concentration malgré la fureur* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Supprime la pénalité d'attaque en puissance lors de la première attaque |
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup déstabilisant (CM)* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant |
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique |
Coup fabuleux* | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus | Manœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière. |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Coups protecteurs* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4 |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Démolisseur de pièges | MR | Attaque en puissance, 1 rang en Sabotage, orque | Détruit les pièges au lieu de les désarmer |
Empoisonnement puissant | DTT | Attaque en puissance; 3 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poison | Ignore le bonus aux dégâts d'Attaque en puissance pour augmenter le DD d'un poison |
Enchaînement* | MJ | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures |
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l'ennemi tombe |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Succession d'enchaînements* | MJ | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures |
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l'ennemi tombe |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité |
La mort ou la gloire* | AG | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d'attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands |
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir |
Rage imprudente | MCA | Attaque en puissance; capacité de classe rage de berserker ou chant de rage | Le personnage reçoit un malus aux jets d'attaque pour infliger plus de dégâts lorsqu'il est en rage |
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur |
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Régénération musculaire | CM | Attaque en puissance, pouvoir régénération, troll | Transfert la puissance de régénération à la force physique |
Rossée du cornugon* | RSE | Attaque en puissance, 6 rangs en Intimidation | Démoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance |
Sabotage destructeur* | UI | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en Sabotage | Brise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Science de l'entraînement* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | +2 aux tentatives d'entraînement, pas d'attaque d'opportunité |
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps |
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité |
Science de la bousculade* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d'attaque d'opportunité |
Aplatissement* | D&M | Charge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps |
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Charge impitoyable* | D&M | Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Inflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Aplatissement* | D&M | Charge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Choc de l'enragé | AG | For 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade |
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
Coup fabuleux* | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus | Manœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière. |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Science du lancer ki* | MJRA | Science de la bousculade, Lancer Ki | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade |
Science de la destruction* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de destruction d'arme, pas d'attaque d'opportunité |
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique |
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l'ennemi |
Sabotage destructeur* | UI | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en Sabotage | Brise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Science du renversement* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de renversement, pas d'attaque d'opportunité |
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d'une charge |
Plaquage en vol | DTT | Science du renversement | Le personnage peut tomber à terre avec une créature qu'il renverse pour entrer en lutte avec elle |
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d'opportunité |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Attaque en vol | B1 | Vitesse de vol | Permet d'effectuer une action simple pendant une action de mouvement en vol |
Attaque imprévisible supplémentaire* | DTT | Capacité de classe attaque imprévisible | Gain d'une utilisation supplémentaire d'attaque imprévisible |
Attaque magique | MJRA | Lanceur de sorts profanes, NLS 10 | Sacrifier un sort, gagner une attaque de rayon |
Attaque sournoise inspirée* | DTT | Réserve d'inspiration; capacité de classe attaque sournoise ou frappe étudiée | Utilise l'inspiration pour relancer des dés d'attaque sournoise |
Attaque spéciale renforcée | B1 | Possède une attaque spéciale | Le DD pour résister à une attaque spéciale augmente de 2 |
Attaques multiples* | B1 | Trois attaques naturelles ou plus | Le malus aux attaques des armes secondaires passe de -5 à -2 |
Attaques réflexes* | MJ | — | Attaques d'opportunité supplémentaires |
Avantage aquatique | CM | Attaques réflexes, vitesse de nage naturelle | Les créatures qui n'ont pas de vitesse de nage provoquent des attaques d'opportunité lorsqu'elles attaquent le personnage |
Coincer* | AG | Attaques réflexes, guerrier de niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d'opportunité |
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Engagement ferme* | D&M | Attaques réflexes, Immobiliser, suivant d'Irori | Désarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser |
Garde du corps* | MJRA | Attaques réflexes | Utiliser une attaque d'opportunité pour augmenter la CA d'un allié adjacent |
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent |
Immobiliser* | MJ | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage |
Engagement ferme* | D&M | Attaques réflexes, Immobiliser, suivant d'Irori | Désarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser |
Lanceur réactif | DTT | Attaques réflexes, NLS 5 | Lance un sort d'abjuration pendant le round de surprise |
Linceul d'ombres | CM | Attaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbres | Créé une brume de ténèbres autour du personnage qui lui confère un camouflage |
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité |
Piétinement vicieux* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | L'attaquant provoque une attaque d'opportunité quand son ennemi tombe à terre |
Sauveur intrépide* | ISG | Attaques réflexes, suivant de Kurgess | Les adversaires qui attaquent des alliés à terre, étourdis ou sans défense provoquent une attaque d'opportunité |
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
Tacticien rusé* | CCMI | Vigilance, Attaques réflexes | Le personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille |
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps |
Attrait de la vie | AM | Capacité de classe canalisation d'énergie positive | Canalise l'énergie positive pour fasciner les morts-vivants |
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes |
Aura d'intrépidité | AM | Capacité de classe aura de courage, NLS 8 | L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur aux alliés du personnage |
Aura de fléau des dragons | AM | Capacité de classe aura de courage, NLS 8 | L'aura de bravoure s'étend et accorde une protection contre le souffle des dragons |
Aura de trépas | ISG | Capacité de classe canalisation d’énergie, suivant d'un des Quatre Cavaliers | Canalise de l'énergie pour créer une aura qui consume la vie des créatures mourantes |
Autonome | MJ | — | +2 aux tests de Premiers secours et de Survie |
Implantation crânienne | OO | Autonome ou Trépanation, 7 rangs en Premiers secours | Utilise des aiguilles pour aider à se concentrer sur les pensées et les émotions |
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
Avantage aquatique | CM | Attaques réflexes, vitesse de nage naturelle | Les créatures qui n'ont pas de vitesse de nage provoquent des attaques d'opportunité lorsqu'elles attaquent le personnage |
Avantage ésotérique | RSE | 3 rangs en Connaissances (mystères, exploration souterraine, folkllore local, nature, plans, religion) | Le personnage utilise ses Connaissances pour traiter les capacités d'un ennemi identifié comme si elles étaient moins puissantes |
Aveuglement immonde* | HoS | Lancer improvisé | Utilise la saleté pour aveugler les adversaires |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Barrière divine | ISG | Capacité de classe canalisation d'énergie, suivant d'Apsu | Canalise de l'énergie pour protéger les alliés contre certains dégâts d'énergie |
Battu par les vents | CCMI | — | Ignore de nombreux effets dus au mauvais temps |
Bébé féerique | CCMI | Personnage de niveau 1 uniquement | La guérison magique fonctionne mieux sur le personnage |
Bec de sang* | MR | BBA +5, trait racial arme naturelle, tengu | Augmente les dégâts de l'attaque de bec, inflige des dégâts de saignement sur un critique confirmé |
Belliciste | CM | Cha 13, hobgobelin | Bluff et Diplomatie deviennent des compétences de classe et bénéficient d'un bonus de +4 pour convaincre des créatures de se battre |
Bénédiction accélérée | MCA | Accès au pouvoir majeur des bénédictions, capacité de classe bénédictions | Le personnage choisit une bénédiction et en dépense deux utilisations pour l'utiliser par une action rapide |
Bénédiction canalisée | MCA | Capacités de classe bénédictions et canalisaiton d'énergie | Le personnage octroie une bénédiction à un allié quand il canalise l'énergie |
Bénédiction de guerre | MCA | Capacité de classe domaine ou mystère | Gain d'une utilisation mineure du pouvoir de classe bénédictions |
Bénédiction du Destructeur* | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant une manoeuvre de destruction |
Bénédiction du Dieu du feu | MR | demi-orque ou orque, suivant du Dieu du feu | Récupère des points de vie en infligeant des dégâts de feu à un adversaire |
Beuglement terrifiant* | CM | Force intimidante | Démoralisation gratuite pendant le round de surprise |
Bien préparé | MJRA | Halfelin | Le personnage possède toute une séries d'objets communs |
Bienfait du croyant | MCA | Sag 13, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieu | Gain d'une utilisation d'un pouvoir de domaine de prêtre de niveau 1 |
Mains du croyant | MCA | Sag 13, Bienfait du croyant, doit être Loyal Bon, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieu | imposition des mains une fois par jour |
Blessant* | CM | For 13, Attaque en puissance | Attaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit |
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur |
Bluff magique | AM | 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Bluff | Le personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui augmente le DD pour identifier ses sorts |
Bombe télécommandée | AM | Découverte d'alchimiste bombe à retardement | Augmente le délai des bombes et permet au personnage de les déclencher à distance |
Bombes supplémentaires | MJRA | Capacité de classe bombes | Lancer deux bombes supplémentaires par jour |
Bond du chat infernal* | RSE | Discrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6 | Effectue une seconde attaque lors du round de surprise |
Bond griffu* | MR | For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales) | Attaque à outrance avec les griffes après une charge |
Boucherie impitoyable* | MCA | Coup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiée | Par une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie |
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Bouclier cornugon* | RSE | Dex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier |
Bouclier magique | MJRA | Lanceur de sorts profanes, NLS 10 | Sacrifier un sort, gagner un bonus de parade à la CA |
Intuition magique | D&M | Bouclier magique, lanceur de sorts profanes, NLS 10, suivant de Néthys | +1 à la CA lors de l'utilisation de Bouclier magique |
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié |
Bouclier salvateur* | MJRA | Maniement des boucliers | Octroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent |
Bouclier vivant* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé |
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps |
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Boyaux d'acier | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | +2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés |
Bretteur amateur* | MCA | Aucun niveau dans une classe dotée de panache | Le personnage gagne une réserve de panache mineure à utiliser pour un exploit de bretteur de niveau 1 de son choix |
Briser la détermination | D&M | Capacité de classe canalisation d’énergie, suivant d'Urgathoa | Secoue les créatures blessées par la canalisation d'énergie négative |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser la tenaille* | AG | — | Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser le masque mental* | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 2 | Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l'adversaire |
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif |
Briseur d'objets* | MJRA | Attaque en puissance, demi-orque | Ignorer 5 points de solidité lorsqu'on brise un objet |
Briseur d'obstacles* | ISG | For 17, suivant de Rovagug | +2 aux tests pour briser les barrières, aux bousculades et aux renversements |
Briseur de sorts* | MJ | Perturbateur, guerrier de niveau 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif |
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
Brute enragée | AG | For 13, capacité de classe rage de berserker, Attaque en puissance, BBA +12 | Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts |
Brute rageuse | CM | For 21, ogre | Gain d'un pouvoir de rage et capacité à entrer en rage 1 fois/jour |
Brute résiliente | MR | Demi-orque ou orque | La moitié des dégâts subits lors d'un coup critique deviennent non-létaux |
Bruyant encouragement de la monture* | MR | Gobelin, 1 rang en Équitation | Malus à l'attaque pour conférer un bonus à l'attaque et aux dégâts de la monture |
Buveur de sang | MR | Dhampir | Gagne de la force en buvant du sang |
Festin sanglant | MR | Buveur de sang, BBA +6, dhampir | Gagne plus de force en buvant beaucoup de sang |
Goûts variés | MR | Buveur de sang, dhampir | Permet d'utiliser Buveur de sang sur un autre type d'humanoïdes |
Récupération de sang | MR | Buveur de sang, dhampir | Boit le sang des morts comme des vivants |
Cacher son odeur | RSE | 3 rangs en Discrétion, 3 rangs en Survie | Camoufle l'odeur du personnage des monstres |
Cadavre de compagnie | CM | Capacité de classe compagnon animal, goule | Gain d'un compagnon animal mort-vivant |
Calomnies corrosives | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe ennemi juré, gnome | Insulte un ennemi juré pour l'énerver |
Canal d'énergie | MCA | Capacité de classe canalisation d'énergie; domaine/bénédiction de l'air, de l'Eau, du Feu, ou de la Terre | Dépense une canalisation d'énergie pour infliger des dégâts d'énergie supplémentaires avec les attaques armées |
Canalisateur polyvalent | AM | Capacité de classe canalisation d'énergie, nécromancienou prêtre d'alignement Neutre (voir texte) | Canalise de l'énergie positive et négative |
Canalisation agressive | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1 | Les niveaux d'inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation |
Canalisation alignée | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | Canalise de l'énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs |
Canalisation armée* | MCA | Capacité à lancer un sort du registre de la force, capacité de classe canalisation d'énergie | Le personnage dépense une canalisation d'énergie pour infliger des dégâts de force supplémentaires avec ses attaques armées |
Canalisation de croissance | ISG | Canalisation d'énergie 7d6, suivant d'Érastil | L'énergie positive canalisée peut reproduire les effets d'une croissance végétale (jungle) |
Canalisation de force | MR | Aasimar, canalisation d'énergie 2d6 | Pousse ou tire une créature avec une canalisation d'énergie offensive |
Canalisation de force supérieure | MR | Canalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule |
Science de la canalisation de force | MR | Canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 4d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans une ligne de 18m ou un cône de 9m au lieu d'une seule |
Canalisation de force supérieure | MR | Canalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule |
Canalisation de force supérieure | MR | Canalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6 | Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule |
Canalisation de ki | ISG | Capacité de classe canalisation d’énergie positive, suivant d'Irori | L'énergie positive canalisée pour soigner les vivants peut rendre des points de ki à la place |
Canalisation de l'adepte | MR | Cha 13, capacité à lancer des sorts divins, capacité de classe convocation de familier, NLS 4 | Obtient la capacité de classe de canalisation d'énergie |
Canalisation de l'empoisonneur | ISG | Canalisation d'énergie 3d6, suivant de Norgorber | Une fois par jour, l'énergie négative canalisée pour blesser les vivants impose un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de poison |
Canalisation de libération | ISG | Canalisation d’énergie 7d6, suivant de Cayden Cailéan | L'énergie positive canalisée pour soigner les vivants reproduit les effets d'une liberté de mouvement |
Canalisation de peau d'acier | ISG | Canalisation d'énergie 7d6, suivant de Torag | Une fois par jour, l'énergie positive canalisée pour soigner les vivants accorde une RD/- |
Canalisation du pionnier | ISG | Canalisation d’énergie 3d6, suivant de Desna | L'énergie positive canalisée pour soigner les vivants peut leur permettre d'ignorer les terrains difficiles |
Canalisation éclaircissante | ISG | Capacité de classe canalisation d’énergie, suivant de Shélyn | L'énergie positive canalisée pour soigner les vivants autorise un nouveau jet de sauvegarde contre les charmes et les coercitions |
Canalisation élémentaire | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | L'énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires |
Canalisation fatidique | ISG | Canalisation d’énergie positive 3d6, suivant de Pharasma | L'énergie positive canalisée pour soigner les vivants permet de relancer une attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde |
Canalisation prosélyte | ISG | Canalisation d’énergie 7d6, suivant d'Asmodéus | Une fois par jour, l'énergie négative canalisée pour blesser les vivants soigne les fidèles d'Asmodéus |
Canalisation protectrice | ISG | Canalisation d'énergie 7d6, suivant d'Iomédae | L'énergie positive canalisée pour soigner les vivants reproduit les effets de protection contre le Mal |
Canalisation rapide | AM | 5 rangs en Connaissances (religion), capacité de classe canalisation d'énergie | Accélération de la canalisation d'énergie en dépensant plus d'utilisations |
Guérison réactive | MCA | Canalisation rapide ou Incantation rapide; capacité de classe canalisation d'énergie ou imposition des mains | Quand le personnage est réduit à 0 point de vie ou moins, il utilise canalisation d'énergie ou imposition des mains pour se soigner par une action immédiate |
Canalisation séduisante | ISG | Capacité de classe canalisation d'énergie positive, suivant de Calistria | L'énergie positive canalisée pour soigner les vivants peut rendre plus de points de vie si la cible accepte d'être plus sensible aux charmes du personnage |
Canalisation sélective | MJ | Cha 13, capacité de classe canalisation d'énergie | Le personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d'énergie |
Prêt de canalisation | AG | Capacité de classe véritable guérisseur, Canalisation sélective | Le personnage peut confier de l'énergie positive à un allié pour qu'il s'en serve pour guérir |
Canalisation siphonnante | ISG | Canalisation d'énergie 3d6, suivant de Ghlaunder | L'énergie négative canalisée pour blesser les vivants accorde des points de vie temporaires au personnage |
Canalisation supplémentaire | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | Deux canalisations d'énergie supplémentaires/jour |
Canalisation variable | MTT | Capacités de classe domaine et canalisation d'énergie, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinité | Choisi entre une canalisation d'énergie classique et une variante à chaque utilisation |
Variante supplémentaire | MTT | Canalisation variable ou capacité à utiliser une variante de canalisation, capacité de classe canalisation d'énergie | La canalisation d'énergie est plus polyvalente |
Canaliser l'endurance | ISG | Canalisation d’énergie positive 3d6, suivant de Gozreh | Une fois par jour, l'énergie positive canalisée pour soigner les vivants reproduit les effets d'une endurance aux énergies destructives |
Canaliser la discorde | ISG | Canalisation d’énergie 8d6, suivant d'un seigneur démon | Une fois par jour, l'énergie négative canalisée pour blesser les vivants reproduit les effets d'un chant de discorde |
Canaliser la haine | ISG | Canalisation d’énergie 6d6, suivant de Gyronna | Canalise de l'énergie pour utiliser vengeance pour outrage contre une ou plusieurs créatures |
Canaliser le vice | ISG | Canalisation d’énergie négative 4d6, suivant de Gorum | Canalise de l'énergie négative pour accorder la propriété spéciale vicieuses aux armes alliées |
Capture | B1 | Taille TG ou plus | Entame une lutte après une attaque de griffes ou de morsure réussie, comme avec la capacité étreinte |
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round |
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
Cartogramancien | UI | 10 rangs en Connaissances (géographie), capacité à lancer téléportation suprême | Utilise les Connaissances pour préciser la destination d'une téléportation suprême |
Vagabond planaire | UI | Cartogramancien, 10 rangs en Connaissances (géographie), 10 rangs en Connaissances (plans), capacité à lancer téléportation suprême et changement de plan | Destination plus fiable avec changement de plan |
Casque bosselé* | MR | Tête dure, BBA +6, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque |
Casque fendu* | MR | Casque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque |
Casque fendu* | MR | Casque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain | +1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque |
Cavalier des bêtes | MR | Capacité de classe compagnon animal ou monture, personnage de niveau 7, demi-orque ou orque | Obtient les services d'un compagnon monstrueux ou d'une monture |
Chaînes cauchemardesques | BD | Sous-type kyton, 5 DV ou plus | Obtient ou améliore la capacité danse des chaînes des kytons |
Chaînes infernales | ISG | Canalisation d’énergie 5d6, suivant d'un archidiable, d'un duc infernal, d'un malebranche ou d'une reine catin | Une fois par jour, l'énergie négative canalisée pour blesser les vivants reproduit les effets d'une ancre dimensionnelle |
Chair angélique | MR | Sang angélique, aasimar | -2 aux tests de Déguisement et de Discrétion, mais gain d'avantage en fonction du métal choisi |
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes |
Chair corrompue | CM | Con 15, 6 DV, ogre | Gain du pouvoir de puanteur |
Souffle fétide | CM | Con 15, Chair corrompue, 6 DV, ogre | Souffle un cône d'air fétide et de flegme |
Chaleur glorieuse | D&M | Capacité à lancer des sorts divins, NLS 5, suivant de Sarenraé | Les sorts de feu soignent les alliés proches |
Champion expérimenté | AG | Capacité de classe châtiment du mal, BBA +5 | Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manoeuvres offensives |
Chance adaptative | MR | Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelin | Augmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative |
Chance inexplicable | MR | Chance insolente, humain | 1 fois par jour, +8 avant de faire un jet ou +4 après |
Transmettre sa chance | MR | Chance insolente, Chance inexplicable, humain | Gain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié |
Chance insolente | MR | Humain | 1 fois par jour, relance un 1 naturel |
Chance inexplicable | MR | Chance insolente, humain | 1 fois par jour, +8 avant de faire un jet ou +4 après |
Transmettre sa chance | MR | Chance insolente, Chance inexplicable, humain | Gain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié |
Transmettre sa chance | MR | Chance insolente, Chance inexplicable, humain | Gain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié |
Changement de focalisation efficace | AO | Occultiste de niveau 7 | Changement de point de focalisation mentale sans aucune perte 2/jour |
Changement rapide de focalisation | AO | Capacité de classe focalisation mentale, NLS 5 | Changement de focalisation mentale plus rapide 1/jour |
Chant funeste supérieur | MCA | Science du chant funeste, capacité à jouer le chant funeste | Les effets du chant funeste s'attardent et peuvent aller jusqu'à paniquer leurs victimes |
Chantesort | AM | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, capacité à lancer des sorts de 1er niveau | Mêle les incantations et la représentation bardique |
Chanteur de guerre | MJRA | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, demi-orque ou orque | Améliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques |
Chanteur de la nature | MJRA | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, elfe ou demi-elfe | Améliore les représentations en forêt et contre les fées |
Chanteur des roches | MJRA | Cha 13, capacité de classe représentation bardique, nain | Améliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre |
Chantre de guerre | MR | Gobelin, capacité de classe représentation bardique | Confère un bonus aux jets de sauvegarde avec l'inspiration vaillante |
Charge de cavalerie | CSU | Combat monté, Piétinement, 5 rangs en Équitation | Renverse plusieurs créatures par round |
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d'une charge |
Charge du chevaucheur de cornes* | CM | Chevaucheur de cornes, BBA +1 | Utilise l'élan de la monture pendant les attaques |
Charge du vertueux* | D&M | BBA +1, alignement Bon | Ignore le malus de -2 à la CA lors d'une charge contre un mort-vivant ou un extérieur Mauvais |
Charge explosive | MCA | BBA +7, capacité à lancer des sorts de sanguin de 2e niveau, capacité de classe rage sanguine | Le personnage dépense un emplacement de sort de sanguin lorsqu'il est en rage sanguine pour ajouter des dégâts de force à son attaque de charge |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Charge impitoyable* | D&M | Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Inflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Aplatissement* | D&M | Charge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Charge radieuse | AM | Capacité de classe imposition des mains | Dépense des utilisations restantes de l'imposition des mains pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les résistances et les immunités des créatures mauvaises |
Charge renversante* | MJRA | For 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1 | Renversement par une action libre au cours d'une charge |
Charmeur-né | MR | Cha 17, dhampir | Fait 20 aux tests basés sur le Charisme avec les humanoïdes amicaux |
Charognard | MR | Tengu | +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons ingérés, +2 aux tests de Survie pour trouver à manger |
Chasseur de Dahak | ISG | Capacité de classe ennemi juré (dragon), suivant de Dahak | Les bonus d'ennemi juré augmentent de 2 contre les dragons métalliques |
Chasseur de démons* | CCMI | 6 rangs en Connaissances (plans) | Connaissances et bonus de combat contre les démons |
Chasseur des mers* | MR | Expertise du combat, homme-poisson | Déséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe |
Chasseur métamorphe | AG | Capacités de classe ennemi juré et forme animale | Le personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés |
Chat et souris* | UI | 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Psychologie, exploit parade et riposte opportune | Gagne des avantages en refusant de rispoter après une parade |
Chat noir | MR | Homme-félin | 1 fois par jour, force un adversaire à relancer une attaque réussie avec un malus |
Châtiment canalisé* | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | Canalisation d'énergie à travers une attaque |
Châtiment canalisé supérieur | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, BBA +8 | Échange une canalisation d'énergie positive contre des dés de dégâts |
Frappe du fléau des anges | CM | Châtiment canalisé, lanceur de sorts divins de niveau 5, capacité de classe canalisation d'énergie négative | Améliore le châtiment sur les créatures Bonnes |
Guide divin | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, maniement de l'arme du dieu | Peut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d'attaque avec l'arme de prédilection du dieu |
Châtiment canalisé supérieur | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, BBA +8 | Échange une canalisation d'énergie positive contre des dés de dégâts |
Chevalier de l'Empire décadent | RSE | BBA +6, Port des armures lourdes, maniement d'une arme de guerre | Gagne les services d'un écuyer |
Chevaucheur de cornes* | CM | BBA +1 | Bonus de défense grâce aux défenses/cornes de la monture |
Charge du chevaucheur de cornes* | CM | Chevaucheur de cornes, BBA +1 | Utilise l'élan de la monture pendant les attaques |
Choc de l'enragé | AG | For 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade |
Chute féline | UI | Dex 13, 1 rang en Acrobaties | Subit moins de dégâts de chute et atterit toujours sur ses pieds |
Chute ralentie | MCA | Capacité de classe chute ralentie ou 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne ou améliore son pouvoir de chute ralentie |
Cicatrices cauchemardesques | ISG | Suivant de Lamashtu | +2 aux tests d'Intimidation et pour influencer les créatures magiques, les humanoïdes monstrueux et les fidèles de Lamashtu |
Coassement étourdissant | CM | Coassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Étourdit les créatures avec le coassement |
Coassement supersonique | CM | Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Inflige des dégâts de son avec le coassement |
Coassement étourdissant | CM | Coassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Étourdit les créatures avec le coassement |
Coassement supplémentaire | CM | Bourbiérin, coassement terrifiant | Gain d'une utilisation par heure supplémentaire du coassement terrifiant |
Coeur de feu | MR | Dompteur de feu, personnage de niveau 5, gobelin | Résistance au feu 5, +1 au NLS ou au niveau d'alchimiste avec les sorts et les bombes de feu |
Coeur de vermine | MJRA | Capacité de classe empathie sauvage | Cibler les vermines avec des sorts comme si elles étaient des animaux |
Coeur vaillant | MCA | Capacité de classe chant de rage | Utilisation du chant de rage pour relancer les jets de sauvegarde ratés contre les effets de terreur |
Coincer* | AG | Attaques réflexes, guerrier de niveau 11 | Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d'opportunité |
Collectionneur | CM | Homme-rat | Possède toujours des objets aux hasard sur sa personne au besoin |
Collectionneur planaire | AM | Archétype de classe Collectionneur | À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d'alliés naturels, il apprend l'extrait de convocation de monstres équivalent |
Collectionneur planaire | AM | Archétype de classe Collectionneur | À chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d'alliés naturels, il apprend l'extrait de convocation de monstres équivalent |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Combat à deux armes* | MJ | Dex 15 | Réduit les malus du combat à deux armes |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Défense à deux armes* | MJ | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Double frappe* | MJ | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l'arme de la main non directrice |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
Double tueur | AG | Capacité de classe tueur, Combat à deux armes | Applique tueur sur la seconde arme du personnage |
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps |
Enchantement dual | MCA | Combat à deux armes; capacité de classe pacte divin (arme) ou arme sacrée | Le personnage imprègne deux armes de son pouvoir de pacte divin ou d'arme sacrée au lieu d'une seule |
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maîtrise de la dorn-dergar* | MR | Combat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Manier la dorn-dergar à une main |
Sabres sanglants* | ISG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Combat à deux armes, suivant d'Achaékek | Inflige 1 point de dégât de saignement sur une attaque réussie avec des sabres dentelés comme armes principale et secondaire |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Science du combat à deux armes* | MJ | Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6 | Attaque supplémentaire avec l'arme secondaire |
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l'arme secondaire |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utilisées | Remplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d'arme ou de croc-en-jambe |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Combat à deux armes supérieur* | MJ | Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Troisième attaque avec l'arme secondaire |
Combat à plusieurs armes* | B1 | Dex 13, trois mains ou plus | Le malus du combat à plusieurs armes passe de -6/-10 à -2/-6 |
Combat chorégraphié* | AG | Arme de prédilection, BBA +5 | Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux |
Combat déloyal* | DTT | — | Ignore le bonus de tenaille contre un adversaire pour éviter de provoquer une attaque d'opportunité lors d'une manoeuvre offensive |
Combat en aveugle* | MJ | — | Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage |
Assaut mystique | MTT | Combat en aveugle, Science de l'initiative | Les coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Frappe obscure* | MR | Combat en aveugle, fetchelin | +1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Science du combat en aveugle* | MJRA | 10 rangs en Perception, Combat en aveugle | Ignore les pourcentages d'échec pour les camouflages non totaux |
Maîtrise du combat en aveugle* | MJRA | 15 rangs en Perception, Science du combat en aveugle | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel |
Tir indirect* | UI | Dex 19, Combat en aveugle, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +11 | Fait rebondir les attaques à distance pour éviter l'abri total |
Traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | +2 aux jets de dégâts et d'attaque quand le personnage est camouflé |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Combat monté* | MJ | 1 rang en Équitation | Test d'Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté |
Astuce d'équitation* | MJRA | 9 rangs en Équitation, Combat monté | Réussir automatiquement les tests d'Équitation simples |
Tirailleur monté* | MJRA | 14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitation | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD |
Attaque au galop* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage se déplace avant et après une charge |
Charge dévastatrice* | MJ | Attaque au galop | Double les dégâts d'une charge |
Lame montée | RSE | Combat monté, Attaque au galop, 3 rangs en Équitation | Attaque une cible adjacente après une Attaque au galop |
Tourner en pleine charge* | CSU | Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Tourne pendant une charge montée |
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
Charge de cavalerie | CSU | Combat monté, Piétinement, 5 rangs en Équitation | Renverse plusieurs créatures par round |
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
Lame montée | RSE | Combat monté, Attaque au galop, 3 rangs en Équitation | Attaque une cible adjacente après une Attaque au galop |
Monture indomptable* | CSU | Combat monté, 5 rangs en Dressage, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Fait des tests d'Équitation à la place des jets de sauvegarde de la monture |
Piétinement* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible |
Charge de cavalerie | CSU | Combat monté, Piétinement, 5 rangs en Équitation | Renverse plusieurs créatures par round |
Tir monté* | MJ | Combat monté | Réduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté |
Tirailleur monté* | MJRA | 14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d'équitation | Effectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD |
Tourner en pleine charge* | CSU | Combat monté, Attaque au galop, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Tourne pendant une charge montée |
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat |
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Combattant désespéré* | CCMI | — | Bonus de moral de +1 aux attaques de corps à corps et aux dégâts quand le personnage se trouve isolé |
Combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, BBA +6, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Étend l'inspiration pour gagner une version limitée de Combat étudié |
Science du combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Frappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d'attaque et de dégâts |
Combattant prudent* | MR | Halfelin | Augmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale |
Coup désespéré* | MR | Combattant prudent, BBA +1, halfelin | +4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Défense instinctive* | MR | Combattant prudent, BBA +3, halfelin | Bonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Défense maladroite* | MR | Combattant prudent, halfelin | Confère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Combattant psychique* | AO | Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3 | Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques |
Combattre au-delà de la mort | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | Gagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie |
Combines d'arme* | WMH | BBA +1 | Apprend des combines avec un stype d'armes spécifique |
Combines d'équipement* | AA, DTT, HfF | BBA +1 | Apprend des tours uniques avec une pièce d'équipement |
Commandant des gobelinoïdes | CM | Cha 13, hobgobelin | Confère un bonus lors du commandement de créatures gobelinoïdes |
Commandement en base arrière* | MR | Gobelin, 1 rang en Intimidation | Encourager les alliés depuis un abri |
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace |
Comme le vent* | MJ | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace |
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace |
Compagnon animal vampirique | MPNJ | Dhampir ou vampire, alignement non-Bon, 10 niveaux dans une classe qui confère un compagnon animal ou un familier | Le personnage obtient un compagnon animal doté de capacités du vampire |
Compagnon évolué | MCA | Cha 13, capacité de classe compagnon animal | Le compagnon gagne une évolution d'eidolon à 1 point |
Compagnon mythique | CMy | Personnage non-mythique uniquement | Le personnage est considéré comme une créature mythique pour les effets qui se comportent différement avec elles |
Compagnon vampirique | CM | Dhampir ou vampire, alignement non-Bon, 10 niveaux dans une classe qui confère un compagnon animal ou un familier | Gain d'un compagnon animal mort-vivant vampirique |
Compétence de marque | PU | 5 rangs dans la compétence choisie | Capacités uniques avec une compétence choisie |
Complice volontaire | UI | Cha 13, 3 rangs en Bluff, 1 rang en Psychologie | Utilise le Bluff pour soutenir un Déguisement allié |
Compréhension approfondie des sorts | MCA | Capacité de classe compréhension des sorts | Le personnage peut choisir la liste de sorts de druide ou de sorcière lorsqu'il utilise sa compréhension des sorts. |
Compression ophidienne | CM | Homme-serpent | Gain du pouvoir compression, permettant au personnage de se faufiler dans des endroits plus étroits |
Concentration instinctive | AM | Magie de guerre | Pas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres |
Concentration malgré la fureur* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Supprime la pénalité d'attaque en puissance lors de la première attaque |
Carnage effroyable* | MJRA | For 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11. | Test d'Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol |
Concentration martiale* | WMH | BBA +5 | +1 aux dégâts avec un groupe d'arme, donne accès aux dons de maîtrise d'arme pour ce groupe |
Concentration rageuse | MCA | Capacité de classe incantation sanguine | Lorsqu'il est en rage sanguine, le personnage rajoute son bonus de Constitution aux tests de concentration |
Conducteur de talent | AG | — | Bonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule |
Conducteur expérimenté | AG | Conducteur de talent avec le type de véhicule choisi | Le personnage manoeuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s'arrêter net |
Conducteur expérimenté | AG | Conducteur de talent avec le type de véhicule choisi | Le personnage manoeuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s'arrêter net |
Conduit émotionnel | AO | Capacité de classe partage de conscience | Gain de nouveaux sorts en fonction de l'émotion dominante du fantôme |
Confabuliste | UI | 9 rangs en Bluff, 9 rangs en Psychologie | Poursuit un mensonge raté avec un autre mensonge pour éviter les conséquences de l'échec |
Connaissance des points faibles* | MCA | Capacité de classe savoir bardique | Confère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature que le personnage parvient à identifier |
Connaissance des sorts féeriques | UI | Cha 13, 1 rang en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de druide | Ajoute des sorts féeriques à la liste du druide |
Connaissance supérieure de la pierre | MJRA | Sag 13, nain, trait racial connaissance de la pierre | +4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels |
Perception via la pierre | MJRA | Connaissance supérieure de la pierre, 10 rangs en Perception | Gagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c) |
Connaissances des empoisonneurs | MCA | 5 rangs en Artisanat (alchimie), membre de la guilde des empoisonneurs, capacité de classe connaissance des poisons ou utilisation des poisons | Un poison au choix devient plus efficace entre les mains du personnage |
Connaissances magiques étendues | MJRA | NLS 1, voir spécial | Ajouter un ou deux sorts à la liste des sorts connus |
Connaissances officieuses | AM | Int 13, capacité à lancer des sorts de paladin de niveau 1 | Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin |
Conscrit de l'Empire décadent | RSE | Le personnage doit être un serf de l'Empire décadent au service d'un seigneur | +1 aux dégâts avec les outils agricoles, +1 à l'initiative à proximité d'autres conscrits |
Conseil judicieux | UI | 3 rangs en Représentation (déclamation) | Maintient le bonus d'aider quelqu'un tout au long de la journée |
Contact magique bondissant | MCA | 6 rangs en Art de la magie | L'allonge des attaques des sorts de contact est augmentée de 1,50 m |
Contacts avec la pègre | HoS | — | Le personnage en apprend plus sur le monde de la pègre et les groupes criminels |
Émissaire de guilde | HoS | Prestige ou Contacts avec la pègre (voir texte) | Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations |
Contemplateur des nuages | MR | Sylphe | Voit à travers les brumes, les brouillards et les nuages |
Contre-droite* | MCA | Dex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12 | Quand le personnage se bat à mains nues et qu'un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l'ennemi provoque des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Contrôle des morts-vivants | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie négative | Utilise l'énergie négative pour contrôler les morts‑vivants |
Convocation d'alliés agiles | D&M | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), NLS 6, suivant d'Érastil | Les alliés naturels convoqués peuvent se déplacer normalement dans les broussailles naturelles |
Convocation lunaire | AM | École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent |
Convocation sacrée | AM | Capacité de classe aura, capacité à lancer convocation de monstres | Convoque des monstres dont le sous-type d'alignement correspond à celui du personnage par une action simple |
Convocation solaire | AM | École renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d'aveuglement et d'éblouissement |
Convocation stellaire | AM | École renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception |
Convocation supérieure | AM | Amélioration des créatures convoquées, NLS 3 | Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus |
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité |
Convocations supplémentaires | AM | Capacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur de niveau 1 | Le personnage obtient une utilisation de convocation de monstres supplémentaire par jour |
Cornes mortelles* | BD | BBA +1, tieffelin | Gain d'une attaque de cornes |
Corsaire de l'Empire décadent | CSU | Travailler pendant un mois sur un navire du corsaire le plus célèbre de l'Empire décadent | +2 aux tests d'initiative et +1 aux dégâts sur un navire |
Cosmopolite | MJRA | — | Lire et parler deux langues de plus |
Coup bouleversant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Les coups à mains nues rendent l'adversaire confus |
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
Coup dans l'ombre* | MJRA | BBA +1 | Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Coup de brute* | MR | 1 rang en Intimidation, orque | Intimide les créaures en attaquant |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Coup de flèche* | MJRA | Tir rapide, elfe | Utiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis |
Coup de fouet démoralisant* | MR | BBA +1, 1 rang en Intimidation, hobgobelin | Frappe un ennemi démoralisé avec un fouet pour augmenter la durée de la démoralisation |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Maître des opérations* | MR | Coup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelin | Encourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Coup de grâce de l'enragé | AG | Capacité de classe rage de grand berserker | Éventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Coup déloyal | AG | Arme en main, Persuasion, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi |
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique |
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique |
Coup désespéré* | MR | Combattant prudent, BBA +1, halfelin | +4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup déstabilisant (CM)* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant |
Coup destructeur* | MJRA | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9 | Tentative de destruction en cas de coup critique |
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible |
Coup étourdissant* | MJ | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | L'attaque à mains nues étourdit l'adversaire |
Briser la mâchoire* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Le personnage peut endommager la bouche de son adversaire s'il réussit un Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Briser les os* | AG | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secours | Inflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Coup écrasant* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le coup étourdissant réduit la CA de la cible |
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étourdissement du cornugon* | RSE | Coup étourdissant | Utilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Coup fabuleux* | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus | Manœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière. |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Coup final mortel* | AG | BBA +11 | Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir |
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Coup final violent | AG | Capacité de classe rage de berserker, Frappe décisive, BBA +6 | Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage |
Coup mémorable* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues |
Coup odieux* | MJRA | Attaque sournoise +5d6 | Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie |
Boucherie impitoyable* | MCA | Coup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiée | Par une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie |
Coup parfait* | MJRA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur |
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique |
Coupeur de gorge* | HoS | BBA +1 | Coup de grâce rapide avec des armes légères |
Coups protecteurs* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4 |
Courage en bouteille | ISG | Capacité de classe courage, suivant de Cayden Cailéan | L'alcool améliore les effets de la capacité de classe courage |
Courage inspirant* | UI | Cha 13, capacité de classe courage | Courage affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m |
Courage social* | UI | Cha 13, capacité de classe courage | Courage s'applique à et contre différentes actions sociales |
Courage supérieur* | UI | Cha 13, capacité de classe courage | Courage s'applique à tous les effets mentaux |
Coureur des villes | UI | Débrouillardise | Déplacement rapide et sécurisé en milieu urbain |
Course | MJ | — | Le personnage court jusqu'à 5 fois sa vitesse de base |
Couteau de sorcière | AM | Sorcière | Utilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur |
Crachat venimeux (nagaji)* | MR | Nagaji | Crache du poison jusqu'à 3m de distance pour aveugler une créature |
Crame ! Crame ! Crame ! | MR | 1 rang en Sabotage, gobelin | Inflige des dégâts de feu supplémentaires avec les attaques de feu non-magiques, +4 aux jets de sauvegarde pour ne pas prendre feu |
Crâne allongé | AO | — | Bonus et malus en fonction de la forme de crâne choisie |
Création d'armes à feu | AG | — | Peut créer, réparer et restaurer des armes à feu |
Création d'élixir sanguin | AM | Cha 15, Préparation de potions, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur de niveau 3 | Créer un élixir qui permet à autrui d'utiliser un pouvoir de lignage |
Création de reliques, armes ou boucliers | AM | Création d'armes et armures magiques, capacité à lancer sanctification ou profanation | L'arme ou le bouclier devient un symbole sacré |
Creuseur de terrier | CM | Goule | Gain d'une vitesse de creusement |
Dormeur | CM | Creuseur de terrier, goule | Gain du pouvoir guérison accélérée près de terre ou de pierre |
Vieux comme la poussière | CM | Dormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ans | Empêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit |
Vieux comme la poussière | CM | Dormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ans | Empêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit |
Cri de guerre* | MCA | Cha 13; BBA +5 ou 5 rangs en Représentation (scène, déclamation, ou chant) | Le personnage pousse un cri qui accorde à ses alliés un bonus de +1 aux jets d'attaque et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur |
Cri de guerre (DTT) | DTT | Capacité de classe représentation bardique | Utilisation de représentation bardique gratuite pendant le round de surprise |
Crise de larmes | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe rage de berserker, gnome | Utilise la compétence Bluff pour feinter pendant une rage |
Critique sauvage | CM | For 19, ogre, attaque sournoise +2d6 | Ajoute les dégâts d'attaque sournoise lors d'une Frappe décisive critique |
Critiques divers* | MR | Guerrier de niveau 11, humain | 1 fois par jour, gagne un don de critique |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée |
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d'un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d'opportunité |
Crocs acérés | MJRA | Demi-orque | Gagne une attaque de morsure |
Cruauté | ISG | Suivant de Zon-Kuthon | +2 à l'attaque et aux dégâts contre ceux que le personnage a fait souffrir |
Cul sec | MJRA | Con 18, capacité de classe ki alcoolisé | Boire par une action rapide |
Curiosité intrépide | MR | Cha 13, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, nouveaux jets pour réduire un effet de peur d'un cran |
Assurance intimidante | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, test d'Intimidation gratuit sur un critique confirmé |
Destin intrépide | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, relance un 1 naturel 1 fois par jour et peut faire un test d'Intimidation gratuit si le nouveau jet est une réussite |
Dangereuse queue* | CM | BBA +5, homme-lézard | Gain d'une attaque de queue |
Dans le mille* | D&M | Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +5 | Gagne un bonus de +4 à la prochaine attaque à distance par une action de mouvement |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Danse du derviche* | CCMI | Dex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterre | Utilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre |
Danseur à la baguette | CCMI | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse) | Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette |
Danseur de la lance* | D&M | Arme de prédilection (n’importe quelle arme d’allonge à deux mains), 4 rangs en Représentation (danse) | Éblouit les créatures touchées avec une arme d'allonge à deux mains |
Dard du papillon* | D&M | Expertise du combat, suivant de Desna | Offre un coup critique confirmé à un allié |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débrouillardise | UI | — | +2 aux tests de Connaissances (folklore local) et Psychologie |
Coureur des villes | UI | Débrouillardise | Déplacement rapide et sécurisé en milieu urbain |
Mesurer l'ennemi* | UI | Débrouillardise, BBA +1 | Évalue les capacités d'un adversaire en combat pour gagner des avantages |
Perception des relations | UI | Débrouillardise | Détecte le type de relation entre deux personnes et s'en sert contre eux |
Déclenchement manuel | AG | 5 rangs en Artisanat (pièges) | Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d'attaque et au DD |
Découverte supplémentaire | MJRA | Capacité de classe découvertes | Gagne une découverte de plus |
Défense à deux armes* | MJ | Combat à deux armes | Bonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes |
Défense fantomatique | AO | Capacité de classe fantôme, fantôme avec la capacité vol sous forme intangible | Le fantôme a des chances d'ignorer les coups critiques et les dégâts de précision |
Défense instinctive* | MR | Combattant prudent, BBA +3, halfelin | Bonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Défense maladroite* | MR | Combattant prudent, halfelin | Confère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale |
Défenseur du royaume | CSU | Affinité avec la dictature militaire athéiste des Royaumes indépendants | Châtie un ennemi de la dictature militaire athéiste des Royaumes indépendants une fois par jour |
Défenseur psychique | AO | Int 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3 | Gain de points de vie temporaires au début d'un duel psychique |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Dégainer en traître | AA | Arme en main | Utilise Escamotage plutôt que Bluff pour feinter |
Déluge des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6 | Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Déluge du croisé | AG | Capacités de classe canalisation d'énergie et déluge de coups, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps du dieu | Peut utiliser déluge de coups avec l'arme de prédilection de son dieu |
Démarche de l'araignée | MJRA | 6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine de niveau 6 | Marcher sur les murs ou les plafonds sur la moitié de la distance de chute ralentie |
Marche sur les nuages | MJRA | Démarche de l'araignée, moine de niveau 12 | Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie |
Démarche de l'araignée (drow) | MR | Personnage de niveau 3, drow | +4 aux jets de sauvegarde impliquants des toiles, permet de lancer démarche de l'araignée comme un pouvoir magique |
Démolisseur de pièges | MR | Attaque en puissance, 1 rang en Sabotage, orque | Détruit les pièges au lieu de les désarmer |
Démonstration* | MJ | Arme de prédilection | Intimide les ennemis dans un rayon de 9 m |
Briser les défenses* | MJ | Démonstration, BBA +6 | Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Combattant de spectacle* | AG | Démonstration, un don de spectacle | Le personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n'importe quel combat |
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Coup final sanglant* | AG | Démonstration, Arme de prédilection | Le personnage a droit à un test d'Intimidation s'il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie |
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Justicier célèbre* | UI | Arme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisie | Utilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection |
Tueur intimidant | AG | Capacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8 | Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif |
Démonstration décourageante* | MCA | Démonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisie | La démonstration accroît un effet de terreur |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Dents acérées | CM | Homme-rat | Gain d'une attaque de morsure |
Rogneur | CM | Dents acérées, homme-rat | Ignore la solidité des objets avec une morsure puissante |
Dents de fouisseur | MR | Griffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-rat | Gain d'une vitesse de creusement limitée |
Déplacement acrobatique | MJ | Dex 15, Aisance | Ignore 6 m de terrain difficile lors d'un déplacement |
Pas léger | MJRA | Déplacement acrobatique, Aisance, elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile |
Déplacement mystique | AM | Dex 15, Aisance, capacité de classe déplacement facilité | Déplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie |
Dératiseur* | HoS | 1 rang en Connaissances (exploration souterraine), BBA +1 | Bonus au combat contre les créatures plus petites, subit moins de dégâts des nuées |
Derviche dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6 | Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide |
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d'où il l'attaque lorsqu'il utilise Derviche dimensionnel |
Désamorçage à distance | UI | Arme de prédilection, Tir de loin, Tir à bout portant, 9 rangs en Sabotage | Utilise une arme à distance pour utiliser le Sabotage |
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin |
Destin glorieux | CMy | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains | Gain d'utilisations supplémentaires de montée en puissance |
Destin intrépide | MR | Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation, humain | +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, relance un 1 naturel 1 fois par jour et peut faire un test d'Intimidation gratuit si le nouveau jet est une réussite |
Destruction d'arme supérieure* | MJ | Science de la destruction, BBA +6 | Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l'ennemi |
Détection de l'expertise | AM | Int 13; capacité à lancer détection du chaos, détection du mal, détection du bien, détection de la loi, ou détection de la magie | Détecte les aptitudes magiques d'une créature |
Détection officieuse | AM | Capacité de classe détection du mal | Utilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests de Perception et de Psychologie |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement tactique* | UI | Int 13, Expertise du combat, Fourberie, 4 rangs en Bluff | En défense totale, utilise le Bluff pour annuler une attaque |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, BBA +4 | Renonce au bonus d'esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente |
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance |
Dignité divine | ISG | Magie de guerre, capacité à lancer des sorts divins, suivant d'Abadar | Lance des sorts divins inoffensifs sans provoquer d'attaques d'opportunité |
Incantation parfaite | ISG | Dignité divine, Magie de guerre, capacité à lancer des sorts divins, suivant d'Abadar | Les effets de Dignité divine s'étendent à tous les sorts divins |
Dilettante | RSE | 2 rangs dans 5 Connaissances différentes | +2 aux tests de Connaissances avec entre 1 et 5 rangs investis |
Discernement ultérieur | AM | Capacité de classe détection des mensonges | Détecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt, même plusieurs heures avant |
Disciple damné | BD | Obédience fiélonne | Accès aux faveurs d'évangéliste et bonus de malfaisance de +2 à deux compétences |
Disciple de l'épée | ISG | Arme de prédilection (épée longue), prêtre ou inquisiteur de niveau 4, suivant d'Iomédae | Gain des effets du don Spécialisation martiale (épée longue) |
Disciple psychique | AO | Int 13, Adepte psychique, Sensibilité psychique | Lance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique |
Discipliné* | CCMI | — | bonus de combat temporaire après avoir résisté à un effet de peur |
Discipline hobgobeline | MR | BBA +1, hobgobelin | +1 aux jets de sauvegarde tant que d'autres hobgobelins sont proches |
Discret | MJ | — | +2 aux tests d'Évasion et de Discrétion |
Dispositifs subtils | HoS | Discret | Utilise la Discrétion pour camoufler l'utilisation d'objets magiques |
Discrétion du chat infernal | RSE | Talent (Discrétion), 6 rangs en Discrétion | Effectue des tests de Discrétion même dans des zones éclairées, même en étant observé |
Bond du chat infernal* | RSE | Discrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6 | Effectue une seconde attaque lors du round de surprise |
Discrétion exquise | UI | Dex 15, Discrétion prudente, 6 rangs en Discrétion | Utilise la Discrétion sans malus d'armure légère ou intermédiaire |
Discrétion prudente | UI | Dex 13, 3 rangs en Discrétion | Utilise la Discrétion lentement sans malus d'armure légère ou intermédiaire |
Discrétion exquise | UI | Dex 15, Discrétion prudente, 6 rangs en Discrétion | Utilise la Discrétion sans malus d'armure légère ou intermédiaire |
Diseuse de bonne aventure | CCMI | Capacité à lancer des sorts de divination | Certains sorts de divination bénéficient d'un bonus de +1 au NLS |
Dispense de composantes matérielles | MJ | — | Pas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort |
Sens des ingrédients | UI | Dispense de composantes matérielles, 6 rangs en Art de la magie, 6 rangs en Estimation | Réduit le coût des composantes de sort matérielles |
Dispositifs subtils | HoS | Discret | Utilise la Discrétion pour camoufler l'utilisation d'objets magiques |
Dissimulation de sort | UI | Fourberie, 1 rang en Bluff, 1 rang en Déguisement, 1 rang en Escamotage | Cache les preuves d'un lancement de sort |
Dissimulation de sort supérieure | UI | Dissimulation de sort, Fourberie, 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Déguisement, 10 rangs en Escamotage, capacité à lancer des sorts de 3e niveau ou à utiliser un pouvoir magique de 3e niveau | Cache les sorts puissants plus facilement |
Dissimulation de sort supérieure | UI | Dissimulation de sort, Fourberie, 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Déguisement, 10 rangs en Escamotage, capacité à lancer des sorts de 3e niveau ou à utiliser un pouvoir magique de 3e niveau | Cache les sorts puissants plus facilement |
Dissipation des obstacles | MTT | — | Le personnage peut dissiper les sorts de fosses et de murs qu'il créé |
Dissipation destructrice | AG | Capacité à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11 | Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie |
Distraction en combat | MR | Gobelin, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Évasion | Distrait un ennemi avec des actes imprévisibles |
Distraction télépathique | CM | Cha 15, homme-serpent | Concentre la télépathie pour rendre une créature plus vulnérable aux effets mentaux |
Doigts de fée | MJ | — | +2 aux tests d'Escamotage et de Sabotage |
Ajustement crânien | OO | Doigts de fée ou Trépanation | Ajuste manuellement le crâne d'une personne pour l'hypnotiser |
Spécialiste du sabotage | UI | Doigts de fée, 5 rangs en Sabotage | Les objets sabotés échouent à un moment précis |
Vol à la tire | UI | Doigts de fée, 5 rangs en Escamotage | Utilise l'Escamotage par une action de mouvement pendant un déplacement |
Domination martiale* | UI | BBA +5, 1 rang en Intimidation | Base l'Intimidation sur l'entraînement martial et intimite après un coup critique |
Dompteur de feu | MR | Gobelin | +2 aux jets de sauvegarde contre le feu, +2 aux tests de Diplomatie et d'Intimidation avec les gobelins |
Coeur de feu | MR | Dompteur de feu, personnage de niveau 5, gobelin | Résistance au feu 5, +1 au NLS ou au niveau d'alchimiste avec les sorts et les bombes de feu |
Don de l'esprit | MCA | Capacité de classe compagnon animal ou familier | Le personnage communie avec un esprit pour accorder à son compagnon animal ou à son familier une amélioration d'esprit de chaman |
Don de la mère | MR | Changelin | Améliore l'héritage que sa mère guenaude a légué au personnage |
Donner l'initiative | AM | Capacité de classe initiative rusée | Accorde un bonus d'initiative à un allié |
Dormeur | CM | Creuseur de terrier, goule | Gain du pouvoir guérison accélérée près de terre ou de pierre |
Vieux comme la poussière | CM | Dormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ans | Empêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit |
Double frappe* | MJ | Combat à deux armes | Ajoute le bonus de For aux dégâts de l'arme de la main non directrice |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
Double tueur | AG | Capacité de classe tueur, Combat à deux armes | Applique tueur sur la seconde arme du personnage |
Douleur bienvenue | D&M | Volonté de fer, suivant du Zon-Kuthon | Annule les dégâts continus ou répétés avant qu'ils ne rendent inconscient |
Douleur composée* | AO | Hypnotiseur de niveau 13, capacité de classe regard douloureux | Applique les effets de deux dons de regard au regard douloureux |
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties |
Dur à cuire | MJ | Endurance | Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv |
Développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, BBA +4 | Renonce au bonus d'esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente |
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance |
Guérison rapide | MJRA | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons |
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n'est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Jusqu'au dernier* | ISG | Dur à cuire, Endurance, suivant de Gorum | Être hors de combat ne rend plus le personnage chancelant |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Récupération héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable |
Résistance héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Une fois par jour, reporter l'effet d'états préjudiciables d'un round |
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance |
Survivant | CCMI | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Quand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement |
Survivant tenace | MR | Con 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orque | Persiste pour être soigné même après la mort |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Dur comme le fer | CM | Robustesse, duergar | Les bonus d'altération à l'armure naturelle fonctionnent mieux sur le personnage |
Écailles et peau | MTT | Con 13 | +1 à l'armure naturelle quand le personnage profite d'un sort ou d'un pouvoir magique de transmutation |
Échange trompeur | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet |
Échappée surprenante* | UI | Capacité de classe apparition surprenante | Déplacement après une apparition surprenante |
Échos de la pierre | MR | Oréade | +4 aux tests de Perception en souterrain, +4 aux tests de Survie pour ne pas se perdre en milieu caverneux ou rocailleux |
Murmures de la terre | MR | Échos de la pierre, personnage de niveau 9, oréade | Gain d'une perception des vibrations limitée |
Éclats d'arme | AG | BBA +1, maniement de l'arme utilisée, l'arme utilisée est en matériau primitif | Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement |
Éclectisme | MJRA | Humain | Gagne une classe de prédilection de plus |
École du scorpion* | MJ | Science du combat à mains nues | Réduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m |
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
École renforcée | MJ | — | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d'une école |
Agression de l'ombre | MMI | École renforcée (illusion), NLS 5 | Les chimères du personnage parviennent à blesser ses adversaires |
Amélioration des créatures convoquées | MJ | École renforcée (Invocation) | Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con |
Convocation d'alliés agiles | D&M | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), NLS 6, suivant d'Érastil | Les alliés naturels convoqués peuvent se déplacer normalement dans les broussailles naturelles |
Convocation supérieure | AM | Amélioration des créatures convoquées, NLS 3 | Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus |
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité |
Monstre invoqué évolué | MCA | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres I | Le monstre invoqué gagne une évolution d'eidolon à 1 point |
Art du devin | MJRA | École renforcée (divination) | +2 aux tests de NLS avec les divinations |
Convocation d'alliés agiles | D&M | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), NLS 6, suivant d'Érastil | Les alliés naturels convoqués peuvent se déplacer normalement dans les broussailles naturelles |
Convocation lunaire | AM | École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent |
Convocation solaire | AM | École renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d'aveuglement et d'éblouissement |
Convocation stellaire | AM | École renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturels | Les créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception |
Convocations féroces | MR | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orque | Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité |
École supérieure | MJ | École renforcée | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d'une école |
Enchantements subtiles | UI | École renforcée (enchantement), Fourberie | Les victimes et les observateurs ne remarquent pas les enchantements du personnage |
Invocateur de squelettes | AM | École renforcée (Nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres | Convoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres |
Maître des morts-vivants | AM | École renforcée (Nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle des morts-vivants | Anime et contrôle plus de morts-vivants |
Monstre invoqué évolué | MCA | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres I | Le monstre invoqué gagne une évolution d'eidolon à 1 point |
Sahir-afiyun | CSU | École renforcée (n'importe), capacité à lancer des sorts de 2e niveau | Ajoute des sorts liés aux peshs à la liste du personnage |
Euphorie du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Résiste mieux aux effets d'émotion et de peur sous l'effet du pesh |
Guérison du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Gain de points de vie temporaires après avoir consommé du pesh |
Renouveau du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Converti le pesh consommé en points de vie temporaires en tombant inconscient |
Scrutateur hors pair | UI | École renforcée (divination), capacité à lancer au moins un sort de la branche scrutation | Améliore certains aspects des sorts de scrutation |
Spécialisation magique | AM | Int 13, École renforcée | Le personnage choisit un sort et le lance comme s'il était d'un niveau supérieur |
Spécialisation magique supérieure | AM | Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5 | Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité |
Spécialisation magique supérieure | AM | Int 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5 | Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité |
Tatouage mystique | CCMI | École renforcée | Gagne un tour de magie comme pouvoir magique |
Transmutation tenace | MJRA | École renforcée (transmutation) | +2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage |
École supérieure | MJ | École renforcée | +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d'une école |
Écrasement d'ogre | CM | For 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plus | Augmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction |
Écuyer de l'Empire décadent | RSE | BBA +1, maniement d'une arme de guerre | +2 à l'initiativé à proximité d'un chevalier, bonus d'esquive de +1 à la CA à proximité d'alliés blessés |
Efficacité des sorts accrue | MJ | — | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie |
Efficacité des sorts accrue supérieure | MJ | Efficacité des sorts accrue | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie |
Efficacité des sorts accrue supérieure | MJ | Efficacité des sorts accrue | +2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie |
Efficacité du tueur | AG | Capacité de classe ennemi juré, BBA +6 | Double la zone de critique de toutes les armes contre un type d'ennemi juré |
Effroyable coup de grâce* | D&M | Force intimidante, suivant de Lamashtu | +4 aux tests d'Intimidation pour démoraliser après avoir réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins |
Eidolon concentré | AM | Capacité de classe protection d'allié | +4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent à l'eidolon |
Eidolon protecteur | AM | Capacité de classe protection d'allié | L'eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage |
Eidolon résilient | AM | Capacité de classe eidolon | Quand le personnage est inconscient, endormi ou mort, son eidolon reste un peu avec lui |
Eidolon vigilant | AM | Capacité de classe eidolon | Bonus de +4 aux tests de Perception quand l'eidolon est à portée, conscient, et pas sans défense |
Élément renforcé | MJRA | — | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d'énergie |
Élément supérieur | MJRA | Élément renforcé | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d'énergie |
Élément supérieur | MJRA | Élément renforcé | +1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d'énergie |
Éliminer les toxines | MR | Nain, trait racial robuste | Guérit des affaiblissements temporaires plus vite |
Embuscade effrayante* | DTT | 1 rang en Intimidation | Utilise l'Intimidation librement pour démoraliser les créatures prises au dépourvu |
Embuscade terrifiante* | DTT | Embuscade effrayante, 5 rangs en Intimidation | La démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer |
Embuscade terrifiante* | DTT | Embuscade effrayante, 5 rangs en Intimidation | La démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer |
Embusqueur kobold* | MR | 4 rangs en Discrétion, kobold | Déplacements discrets à vitesse normale sans malus, course et charge discrète avec moins de pénalité |
Émissaire de guilde | HoS | Prestige ou Contacts avec la pègre (voir texte) | Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations |
Empathe | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 1 rang en Perception ou 1 rang en Psychologie | Lecture rapide et fréquente des émotions mais rend l'esprit vulnérable |
Empathie rapide | AM | 5 rangs en Dressage, capacité de classe empathie sauvage | L'utilisation de l'empathie sauvage est une action simple |
Empathie sauvage supérieure | AM | 5 rangs en Connaissances (nature), capacité de classe empathie sauvage | Utilise l'empathie sauvage pour intimider une créature et augmente l'éventail de cibles potentielles |
Empoisonnement puissant | DTT | Attaque en puissance; 3 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poison | Ignore le bonus aux dégâts d'Attaque en puissance pour augmenter le DD d'un poison |
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps |
Enchaînement* | MJ | Attaque en puissance | 1 attaque supplémentaire si la première touche |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures |
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l'ennemi tombe |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Succession d'enchaînements* | MJ | Enchaînement, BBA +4 | 1 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchaînement élargi* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nain | Déplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures |
Enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Attaque supplémentaire si l'ennemi tombe |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Enchaîner les gobelins* | MR | For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Débiter les orques* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain | +2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Enchantement dual | MCA | Combat à deux armes; capacité de classe pacte divin (arme) ou arme sacrée | Le personnage imprègne deux armes de son pouvoir de pacte divin ou d'arme sacrée au lieu d'une seule |
Enchantements subtiles | UI | École renforcée (enchantement), Fourberie | Les victimes et les observateurs ne remarquent pas les enchantements du personnage |
Endurance | MJ | — | +4 aux tests pour éviter des dégâts non-létaux |
Développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, BBA +4 | Renonce au bonus d'esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente |
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance |
Dur à cuire | MJ | Endurance | Stabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv |
Développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, BBA +4 | Renonce au bonus d'esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente |
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance |
Guérison rapide | MJRA | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons |
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n'est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Jusqu'au dernier* | ISG | Dur à cuire, Endurance, suivant de Gorum | Être hors de combat ne rend plus le personnage chancelant |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Récupération héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable |
Résistance héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Une fois par jour, reporter l'effet d'états préjudiciables d'un round |
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance |
Survivant | CCMI | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Quand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement |
Survivant tenace | MR | Con 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orque | Persiste pour être soigné même après la mort |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Flagellant | ISG | Endurance, personnage de niveau 7, suivant de Zon-Kuthon | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de douleur, les dégâts non létaux sont moins efficaces contre le personnage |
Guérison rapide | MJRA | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons |
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n'est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Jusqu'au dernier* | ISG | Dur à cuire, Endurance, suivant de Gorum | Être hors de combat ne rend plus le personnage chancelant |
Lutteur ivre* | D&M | Endurance, suivant de Cayden Cailéan | L'alcool impose un malus de -2 aux jets de Réflexes, mais confère un bonus aux autres jets de sauvegarde ainsi que des points de vie temporaires |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Prédisposition pour l'altitude | CCMI | Endurance | Automatiquement acclimaté à la haute altitude |
Récupération héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable |
Refuser la mort | AM | Réserve de ki, Endurance | Utilise le ki pour repousser la mort |
Résistance héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Une fois par jour, reporter l'effet d'états préjudiciables d'un round |
Science du développement de la résistance | AG | Dur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11 | Double la RD due à Développement de la résistance |
Survivant | CCMI | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Quand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement |
Survivant tenace | MR | Con 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orque | Persiste pour être soigné même après la mort |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Endurance combative* | PU | BBA +1 | Gain d'une réserve d'endurance qui aide le personnage a améliorer ses capacités au combat. |
Endurance supplémentaire* | PU | Endurance combative, BBA +5 | 3 points de réserve d'endurance supplémentaires |
Repousser ses limites* | PU | Con 13, Endurance combative, BBA +1 | Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide |
Endurance supplémentaire* | PU | Endurance combative, BBA +5 | 3 points de réserve d'endurance supplémentaires |
Engagement ferme* | D&M | Attaques réflexes, Immobiliser, suivant d'Irori | Désarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser |
Ennemi des métamorphes | AG | 5 rangs en Connaissances (mystères ou nature), capacité à utilisé un effet de métamorphose | Quand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible |
Ennemi modulable* | DTT | BBA +5, capacité de classe ennemi juré (humanoïde ou extérieur) | 1 fois par jour, change le sous-type d'humanoïde ou d'extérieur de l'ennemi juré |
Enquêteur amateur | MCA | Int 13, 1 rang dans une Connaissances au choix, aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Gain d'une réserve d'inspiration mineure à utiliser pour les tests de Connaissances, de Linguistique ou d'Art de la magie |
Combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, BBA +6, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Étend l'inspiration pour gagner une version limitée de Combat étudié |
Science du combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Frappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d'attaque et de dégâts |
Inspiration supplémentaire | MCA | Capacité de classe inspiration ou Enquêteur amateur | Gain de trois utilisations d'inspiration |
Science du combattant étudié | MCA | Int 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspiration | Frappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d'attaque et de dégâts |
Enragé inflexible | MR | Orque, capacité de classe rage de berserker | Résiste à la peur pendant une rage |
Entraînement au combat féroce* | AG | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisie | Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles |
Entraînement aux armes avancé* | WMH | Guerrier de niveau 5, capacité de classe entraînement aux armes | Gain d'une option d'entraînement aux armes avancé |
Entraînement aux armures renforcé* | AG | Port de l'armure ou du bouclier utilisé | Briser l'armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal |
Entraînement défensif aux armes* | AG | Int 13, BBA +5 | Bonus d'esquive de +2 contre un groupe d'armes de guerrier |
Entraînement guerrier elfique* | MR | BBA +1, elfe | Bonus avec les armes elfiques traditionnelles |
Entraînement rapide* | UI | Int 13, capacité de classe courage +3, guerrier de niveau 10 | Étudie avec un allié pour apprendre un don de combat |
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité |
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire |
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Épée et pistolet* | AG | Dex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6 | Les attaques à distance ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Équilibre spirituel | AO | Capacités de classe réserve de ki et sérénité | Sérénité s'applique contre la possession, dépense de ki pour doubler le bonus |
Érudit | CCMI | — | Bonus de +2 à deux compétences de Connaissances |
Esclave de galère | RSE | 2 rangs en Profession (marin), le personnage doit être ou doit avoir été un esclave de galère | Bonus à bord d'un navire |
Esprit concentré | AO | Capacité de classe bonus spirituel | Augmente le bonus spirituel d'une légende de 1 |
Esprit de l'école de magie | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe école de magie, gnome | Discours élogieux des sorts de l'école de magie du personnage pour qu'y résister soit plus difficile |
Esprit des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfe | Devient plus perceptif dans l'environnement choisi |
Esprit elfique | MR | Demi-elfe | Gain du trait magie elfique |
Esprit humain | MR | Demi-elfe | Gain d'1 point de compétence par dé de vie (maximum 4) |
Esprit libre | CCMI | Cha 13, alignement Chaotique | bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les tentatives de détection des pensées |
Esprit ordonné | D&M | NLS 7, alignement Loyal | Effectue des contresorts avec n'importe quel sort de la même école |
Esprit tenace | RSE | Cha 15, Int 15, ou Sag 15 (voir Spécial) | Un test de Volonté peut permettre de conserver un sort lorsque le personnage rate un test de concentration pour le lancer sur la défensive |
Esquive* | MJ | Dex 13 | Bonus d'esquive de +1 à la CA |
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Comme le vent* | MJ | Dex 15, Esquive, BBA +6 | 20% de camouflage si le personnage se déplace |
Comme l'éclair* | MJ | Dex 17, Comme le vent, BBA +11 | 50% de camouflage si le personnage se déplace |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Danseur à la baguette | CCMI | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse) | Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette |
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d'opportunité lors d'un déplacement |
Interposition héroïque* | ISG | Dex 13, Esquive, Science de l'initative, suivant d'un seigneur empyréen | Permet de se déplacer à sa vitesse pour arriver à côté d'un ennemi qui attaque un allié |
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Manoeuvre de désorientation | AG | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Quand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque contre lui |
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate |
Ruse de l'osyluth* | RSE | 8 rangs en Bluff, Esquive | Ajoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Souplesse du serpent* | MJ | Esquive | +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées par un mouvement |
Acrobate rusé* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Acrobaties | Le personnage gagne un bonus aux jets d'attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d'opportunité |
Attaque éclair* | MJ | Souplesse du serpent, BBA +4 | Déplacement avant et après une attaque |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Danseur à la baguette | CCMI | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse) | Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette |
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d'opportunité lors d'un déplacement |
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Tir en mouvement* | MJ | Dex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4 | Attaque à distance pendant un déplacement |
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Sous les jambes* | MJRA | Esquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | +4 aux tests d'Acrobaties pour se faufiler près d'adversaires plus grands |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Sprint tueur | MPNJ | Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 | Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Tir en retraite* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6. | Effectuer une attaque à distance pendant une retraite |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Esquive acrobatique | AG | Capacités de classe esquive totale et esquive surnaturelle, 12 rangs en Acrobaties | Si le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse |
Esquive anticipée* | MCA | Esquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d'attaque contre les créatures ayant un bonus d'esquive |
Contre-réflexes* | MCA | Esquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6 | Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d'opportunité de la part du personnage |
Esquive de l'ombre | D&M | Dex 13, suivant de Norgorber | Bonus d'esquive de +3 à la CA dans les zones de lumière normale et faible |
Esquiver les nuées | RSE | Dex 15, capacité esquive totale | Esquive les dégâts des nuées lorsqu'elles attaquent |
Étourdir l'immobile* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Coup étourdissant contre les adversaires immobilisés |
Étourdissement du cornugon* | RSE | Coup étourdissant | Utilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues |
Étrange héritage | AM | Cha 13, Talent avec la capacité de classe du lignage choisi (voir texte), personnage de niveau 3 | Gain d'un pouvoir de lignage |
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d'un pouvoir de lignage |
Sang rageur | MCA | Capacité de classe lignage d'ensorceleur ou Étrange héritage | Le personnage entre dans une rage sanguine mineure |
Science de l'étrange héritage | AM | Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11 | Gain d'un pouvoir de lignage |
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d'un pouvoir de lignage |
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d'un pouvoir de lignage |
Étreinte étouffante* | AG | Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut immobiliser un ennemi d'une catégorie de taille de plus que la sienne |
Étreinte fatale* | AG | For 13, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; BBA +3 | Constriction et étreinte comme attaques spéciales |
Horreur de l'étreinte fatale* | AG | For 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées |
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Étude à distance | MCA | Arme de prédilection avec 'larme choisie, combat étudié | Le personnage choisit une arme à distance et l'utilise avec Combat étudié |
Études approfondies | MCA | Sag 17, chasseur ou prêtre combattant de niveau 16 | Le personnage ajoute les sorts de niveau 7 de sa liste mère à sa liste de sorts de classe pour utiliser des objets magiques |
Euphorie du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Résiste mieux aux effets d'émotion et de peur sous l'effet du pesh |
Éventration à deux armes* | MJ | Double frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11 | Éventre un adversaire en utilisant deux armes |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
Éventration supérieure* | CM | Attaque de morsure, pouvoir éventration, troll | Inflige des dégâts supplémentaire avec l'éventration pendant une morsure |
Évolutions supplémentaires | AM | Capacité de classe eidolon | L'eidolon ajoute 1 point à sa réserve d'évolution |
Expériences variées | MJRA | Nain, elfe, ou gnome; 100 ans ou plus | +2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession |
Expert du tir embusqué* | DTT | 3 rangs en Discrétion | La pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié |
Maître du tir embusqué* | DTT | Expert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en Discrétion | Effectue deux attaques pendant un tir embusqué |
Expertise du combat* | MJ | Int 13 | Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA |
Aide rapide* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Tenter d'aider quelqu'un par une action rapide |
Attaque en groupe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | Adversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents |
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents |
Attaque en rotation* | MJ | Dex 13, Expertise du combat, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +4 | Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Chasseur des mers* | MR | Expertise du combat, homme-poisson | Déséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique |
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Dard du papillon* | D&M | Expertise du combat, suivant de Desna | Offre un coup critique confirmé à un allié |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement tactique* | UI | Int 13, Expertise du combat, Fourberie, 4 rangs en Bluff | En défense totale, utilise le Bluff pour annuler une attaque |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Échange trompeur | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet |
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire |
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée |
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Feinte du tueur* | MCA | Dex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en Acrobaties | Le personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter |
Fuite félonne* | UI | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totale | Échange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie |
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Manoeuvre surprise | MCA | Expertise du combat; attaque sournoise +3d6 or frappe étudiée +3d6 | Le personnage gagne un bonus aux tests de manoeuvre offensive contre les ennemis pris en tenaille et ceux qui perdent leur bonus de Dex à la CA |
Marée de sang | CM | Expertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuagin | Abandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent |
Renvoi de l'insaisissable | AG | Capacité de classe cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide de niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l'attaque à son adversaire |
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité |
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps |
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Science de la feinte* | MJ | Expertise du combat | La feinte est une action de mouvement |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Échange trompeur | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | Si le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet |
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée |
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Science de la subtilisation* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de subtilisation, pas d'attaque d'opportunité |
Subtilisation élégante* | UI | Dex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en Escamotage | Peut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés |
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat |
Science du croc-en-jambe* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d'attaque d'opportunité |
Attaque à contre-courant* | D&M | Science de l’entraînement, Science du croc-en-jambe, suivant de Gozreh | Entraîne les cibles d'un croc-en-jambe réussit par une action rapide |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Balayage circulaire* | CM | For 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11 | Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Coup déséquilibrant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique |
Coup déstabilisant* | AG | Int 13, For 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6 | Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance |
Coup repositionnant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9 | Tenter un repositionnement après un coup critique |
Croc-en-jambe au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6 | Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe |
Balayage au bâton* | AM | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12 | Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents |
Croc-en-jambe du cornugon* | RSE | Dex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée) | Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée |
Croc-en-jambe supérieur* | MJ | Science du croc-en-jambe, BBA +6 | Les ennemis victimes d'un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d'opportunité |
Entraîner au sol* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire |
Entrave à distance* | AG | Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Après un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte |
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte |
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe |
Renversement de la furie* | RSE | Science du croc-en-jambe | Ajoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Science du désarmement* | MJ | Expertise du combat | +2 aux tentatives de désarmement, pas d'attaque d'opportunité |
Briser la garde* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armes | Le personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s'il l'a désarmé avec son arme principale |
Coup désarmant* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9 | Tenter un désarmement en cas de coup critique |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
Désarmement supérieur* | MJ | Science du désarmement, BBA +6 | Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin |
Science du repositionnement* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de repositionnement, pas d'attaque d'opportunité |
Fuite félonne* | UI | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totale | Échange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie |
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité |
Science du sale coup* | MJRA | Int 13, Expertise du combat | +2 aux tentatives de sale coup, pas d'attaque d'opportunité |
Désarmement sale* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6 | Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps |
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, BBA +6 | Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Science de la seconde chance* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11 | Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée |
Subtilisation rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Subtilisation supérieure* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6 | Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat |
Tour de passe-passe* | AG | Int 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit | Un test d'Acrobatie réussi permet de faire une feinte |
Traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | +2 aux jets de dégâts et d'attaque quand le personnage est camouflé |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Travail en équipe* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6 | aider quelqu'un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents |
Expertise magique majeure | MJRA | Expertise magique mineure, capacité à lancer des sorts de 9e niveau | Lancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour |
Expertise magique mineure | MJRA | Capacité à lancer des sorts de 4e niveau | Lancer un sort de 1er niveau comme pouvoir magique 2/jour |
Expertise magique majeure | MJRA | Expertise magique mineure, capacité à lancer des sorts de niveau 9 | Lancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour |
Expertise martiale orque* | MR | BBA +1, orque | Gain de capacités uniques avec les armes orques |
Exploit de sapeur | D&M | 4 rangs en Connaissances (exploration souterraine) | +4 aux manoeuvres offensives contre les cibles situées sur un terrain difficile rocheux |
Exploitation arcanique supplémentaire | MCA | Capacité de classe exploitation d'arcaniste | Gain d'une exploitation d'arcaniste supplémentaire |
Exploitation des connaissances | AM | Capacité de classe connaissance des monstres, BBA +11 | Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des bonus à l'attaque et aux dégâts contre une unique créature |
Explorateur des profondeurs | CSU | Explorer une partie des caves du marécage au centre naval de l'Empire décadent | +2 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Perception pour repérer les pièges |
Explosion assourdissante | MR | Capacité de classe bombes, hobgobelin | Réduit les dégâts des bombes pour assourdir leurs cibles |
Explosion d'adieu | AO | Capacité de classe explosion cinétique | Le corps explose à la mort |
Explosion retardée | AO | Capacité de classe explosion cinétique, BBA +3 | Retarde l'explosion cinétique |
Expression divine | ISG | Barde de niveau 1, prêtre ou oracle de niveau 1, suivant de Shélyn | Ajoute les niveaux d'oracle ou de prêtre à ceux de barde pour faire progresser la représentation bardique |
Extension de pouvoir magique | B1 | Pouvoir magique avec un NLS de 6 ou plus | Utilisations supplémentaires d'un pouvoir magique avec une version améliorée |
Familier évolué | AM | Int 13, Cha 13, capacité de classe familier | Le familier gagne une évolution d'eidolon |
Familier guêpe | DTT | Alignement Chaotique Neutre, suivant de la déesse-elfe aux trois visages | Gagne un familier guêpe ou diablotin |
Familier libéré | MCA | NLS 5, capacité de classe familier | Le familier reçoit de loin les sorts de contact à transmettre |
Familier supérieur | MJ | Capacité à obtenir un familier, voir texte | Acquisition d'un familier plus puissant |
Fanfaronnades | UI | Cha 13, 1 rang en Bluff, 1 rang en Intimidation | Force les créatures à croire au Bluff |
Fantôme concentré | AO | Capacité de classe interférence spirituelle | +4 aux tests de concentration quand le fantôme est adjacent au personnage ou dans sa conscience |
Fantôme d'ombre | MR | Fetchelin, traversée des ombres comme pouvoir magique | Gain d'une utilisation supplémentaire de traversée des ombres |
Fantôme écrasant | OO | Capacité de classe fantôme, spirite de niveau 15 | Le fantôme du personnage peut prendre le contrôle de créatures vivantes |
Fantôme vigilant | AO | Capacité de classe fantôme | +4 aux tests de Perception quand le fantôme est actif à portée |
Fauconnerie ancestrale | CCMI | Cha 13, Fraternité animale, capacité de classe compagnon animal | Bonus pour les compagnons animaux oiseaux de proie |
Fausse incantation | MMI | Aptitude magique, 1 rang en Bluff, 1 rang en Escamotage | Le personnage peut se faire passer pour un lanceur de sorts |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Faux focalisateur | MMI | 1 rang en Connaissances (religion), capacité à lancer des sorts profanes | Le personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes. |
Feindre une malédiction | UI | Fourberie, 5 rangs en Bluff, 1 rang en Art de la magie | Pousse un adversaire à croire qu'il est maudit |
Feinte à deux armes* | AG | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armes | Remplace la première attaque de corps à corps par une feinte |
Science de la feinte à deux armes* | AG | Dex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6 | Test de Bluff à la place de la première attaque |
Feinte à distance* | UI | BBA +2, 3 rangs en Bluff | Utilise une arme à distance pour feinter |
Feinte brûlante* | MR | Expertise du combat, Science de la feinte, ifrit | +2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée |
Feinte de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | La feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Coup de dégagement* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent | Quand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque |
Dégagement flamboyant* | AG | Int 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinte | Une feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n'était pas menacée |
Feinte du traqueur au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Le personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Feinte du tueur* | MCA | Dex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en Acrobaties | Le personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter |
Feinte hypnotique* | AO | Capacité de classe regard hypnotique | Réduction du malus des feintes contre d'autres types de créatures |
Feinte hypnotique supérieure* | AO | Feinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychique | Feinte possible contre les créatures dépourvues d'intelligence |
Feinte hypnotique supérieure* | AO | Feinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychique | Feinte possible contre les créatures dépourvues d'intelligence |
Feinte inversée* | MR | Robustesse, BBA +1, orque | Laisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup |
Feinte jumelée* | MCA | Cha 13 | Après avoir réussi une feinte, tentative de feinte contre une deuxième cible |
Feinte subtile | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe entraînement aux armes, gnome | Augmente la CA au lieu de blesser la cible lors qu'une feinte |
Feinte supérieure* | MJ | Science de la feinte, BBA +6 | Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Fente* | MJ | BBA +6 | -2 à la CA pour gagner une allonge |
Festin sanglant | MR | Buveur de sang, BBA +6, dhampir | Gagne plus de force en buvant beaucoup de sang |
Feu nourri* | MJ | Dex 17, Tir rapide, BBA +6 | Tir de deux flèches à la fois |
Fiélon sanguinaire | MR | demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage en confirmant ou en subissant des coups critiques |
Fierté diabolique | ISG | Volonté de fer, suivant d'Asmodéus | Lance deux fois les dés et conserve le meilleur résultat des jets de sauvegarde contre les charmes et les coercitions de ceux qui ne suivent pas Asomédus |
Filature télépathique | UI | 10 rangs en Psychologie, capacité à lancer détection de pensées ou télépathie comme un sort ou un pouvoir magique ou capacité surnaturelle télépathie | Écoute les communications télépathiques |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fioriture rhétorique | AG | Cha 13, Persuasion | Diversion verbale lors d'un test de Diplomatie |
Flagellant | ISG | Endurance, personnage de niveau 7, suivant de Zon-Kuthon | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de douleur, les dégâts non létaux sont moins efficaces contre le personnage |
Flamme intérieure* | MR | Armes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts |
Aura ardente* | MR | Flamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifrit | Créé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes |
Flatterie enivrante | UI | Fourberie, 5 rangs en Bluff | Flatte une personne pour affaiblir ses tests basés sur la Sagesse |
Flèche du sauveur | ISG | Capacité à lancer des sorts de « soins », maniement de l'arc long, suivant d'Érastil | Une fois par jour, le personnage tire une flèche qui soigne sa cible |
Flexibilité innée | CM | Duergar; deux pouvoirs magiques utilisables une fois par jour | Gain d'utilisations supplémentaires des pouvoirs magiques |
Flexibilité martiale supplémentaire | MCA | Capacité de classe flexibilité martialle | Gain de trois utilisations de flexibilité martiale |
Focalisation instrumentale | AO | Occultiste de niveau 3 | Utilisation efficace de focalisation générique avec un instrument |
Focalisation mentale supplémentaire | AO | Capacité de classe focalisation mentale | 2 points de focalisation mentale de plus |
Foi absolue | AM | Capacité de classe santé divine | bonus sacré de +4 contre le poison |
Force canalisée | ISG | Canalisation d’énergie négative 7d6, suivant de Néthys | Une fois par jour, l'énergie négative canalisée pour blesser les vivants inflige des dégâts de force et fait tomber les adversaires |
Force de propulsion | MCA | BBA +4, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 2 et au moins un sort du registre de la force | Le personnage perd un sort préparé ou un emplacement de sort pour accroître sa vitesse |
Force du Diamant | CSU | Con 13, Sag 13, personnage de niveau 3, membre du Régiment de diamant | Réduit les effets de peur subis |
Force intimidante* | MJ | — | Ajoute la For aux tests d'Intimidation, en plus du Cha |
Beuglement terrifiant* | CM | Force intimidante | Démoralisation gratuite pendant le round de surprise |
Effroyable coup de grâce* | D&M | Force intimidante, suivant de Lamashtu | +4 aux tests d'Intimidation pour démoraliser après avoir réduit un adversaire à 0 point de vie ou moins |
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses |
Menace viscérale* | CM | Force intimidante | Utilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter |
Tuerie fracassante* | MCA | Force intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4 | Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l'entourent |
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses |
Forme animale optimale | AM | Capacité de classe forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature) | Compte les autres niveaux de classe comme des niveaux de druide pour déterminer la forme animale |
Forme animale planaire | AG | Capacité de classe forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans) | Le personnage peut ajouter l'archétype céleste ou fiélon à sa forme animale |
Forme animale rapide | AM | Capacité de classe forme animale, druide de niveau 8 | Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante |
Forme de corbeau tengu | MR | Ailes de tengu, personnage de niveau 7, tengu | Prend la forme d'un grand corbeau noir 1 fois par jour |
Forme puissante | AM | Capacité de classe forme animale, druide de niveau 8 | Sous forme animale, le personnage est considéré comme d'une catégorie de taille de plus |
Fort lien avec un instrument | AO | Capacité de classe instruments | Facilité à lancer des sorts loin d'un instrument |
Fossoyeur épineux* | D&M | Maniement des pointes pour armure | Permet d'utiliser les points pour armure contre les cibles bousculées ou renversées |
Fouet-serpent* | MPNJ | Attaque en finesse, maniement du fouet | Le personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui |
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge |
Fouet-serpent supérieur* | MPNJ | Fouet-serpent, BBA +4 | Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge |
Fouille expéditive | UI | 3 rangs en Perception, capacité de classe inspiration ou maître du savoir | Cherche plus rapidement et faire 20 donne un bonus de +2 |
Fouisseur oréade | MR | Semelle de pierre, personnage de niveau 9, oréade | Gain d'une vitesse de creusement |
Oréade nageur de terre | MR | Fouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréade | Gain de la capacité nage dans la terre |
Fourberie | MJ | — | +2 aux tests de Bluff et de Déguisement |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement tactique* | UI | Int 13, Expertise du combat, Fourberie, 4 rangs en Bluff | En défense totale, utilise le Bluff pour annuler une attaque |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Détournement redirigé* | UI | Int 13, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, redirige l'attaque sur une autre créature |
Détournement offensif* | UI | Int 13, Détournement redirigé, Détournement tactique, Expertise du combat, Fourberie, 10 rangs en Bluff | Pendant un Détournement tactique, l'attaquant provoque une attaque d'opportunité |
Dissimulation de sort | UI | Fourberie, 1 rang en Bluff, 1 rang en Déguisement, 1 rang en Escamotage | Cache les preuves d'un lancement de sort |
Dissimulation de sort supérieure | UI | Dissimulation de sort, Fourberie, 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Déguisement, 10 rangs en Escamotage, capacité à lancer des sorts de 3e niveau ou à utiliser un pouvoir magique de 3e niveau | Cache les sorts puissants plus facilement |
Dissimulation de sort supérieure | UI | Dissimulation de sort, Fourberie, 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Déguisement, 10 rangs en Escamotage, capacité à lancer des sorts de 3e niveau ou à utiliser un pouvoir magique de 3e niveau | Cache les sorts puissants plus facilement |
Enchantements subtiles | UI | École renforcée (enchantement), Fourberie | Les victimes et les observateurs ne remarquent pas les enchantements du personnage |
Feindre une malédiction | UI | Fourberie, 5 rangs en Bluff, 1 rang en Art de la magie | Pousse un adversaire à croire qu'il est maudit |
Flatterie enivrante | UI | Fourberie, 5 rangs en Bluff | Flatte une personne pour affaiblir ses tests basés sur la Sagesse |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Lanceur rusé | HoS | Fourberie, capacité à lancer des sorts de niveau 1 | Utilise le Bluff pour camoufler l'incantation de sorts |
Tromper la magie | UI | Fourberie, 1 rang en Déguisement, 1 rang en Utilisation d'objets magiques | Utilise le Déguisement pour tromper les objets magiques |
Frappe agrippante* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage enchevêtre les adversaires qu'il touche avec Frappe décisive |
Frappe alchimique* | MTT | Lancer improvisé, BBA +6 | Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté |
Frappe bénie | MCA | BBA +11, capacité à lancer des sorts divins, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieu | Les attaques du personnage sont considérées comme de l'alignement qu'il partage avec sa divinité |
Frappe chanceuse* | MR | BBA +5, trait racial chance adaptative, halfelin | Relance les dégâts des armes avec chance adaptative |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Frappe de domaine* | AG | Capacité de classe domaine, Science du combat à mains nues | Utilisation d'un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues |
Frappe de l'école* | AG | Capacité de classe école de magie, Science du combat à mains nues | Peut appliquer un effet d'école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps |
Frappe de l'hiver* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée |
Frappe de la vipère* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nues | Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues |
Empoisonneur précis* | AG | Capacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups | Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu'il utilise au corps à corps |
Frappe de la vipère jaillissante* | MR | BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Alterner la fonction de sa dorn-dergar par une action rapide |
Frappe déchirante* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes | Les créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques |
Frappe décisive* | MJ | BBA +6 | Double les dégâts d'une attaque |
Coup déstabilisant (CM)* | CM | For 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8 | Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant |
Coup final violent | AG | Capacité de classe rage de berserker, Frappe décisive, BBA +6 | Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage |
Frappe agrippante* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage enchevêtre les adversaires qu'il touche avec Frappe décisive |
Frappe de l'hiver* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée |
Frappe dévastatrice* | AG | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive |
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques |
Frappe féerique* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive |
Science de la frappe décisive* | MJ | Frappe décisive, BBA +11 | Triple les dégâts d'une attaque |
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d'une attaque |
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques |
Toxine profonde | DTT | Frappe décisive; BBA +6; 6 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poison | Les poisons délivrés lors d'une Frappe décisive font effets immédiatement et durent plus longtemps |
Frappe décisive supérieure* | MJ | Science de la frappe décisive, BBA +16 | Quadruple les dégâts d'une attaque |
Frappe dévastatrice* | AG | Frappe décisive, BBA +9 | Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive |
Science de la frappe dévastatrice* | AG | Frappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13 | Bonus aux jets de confirmation de coups critiques |
Frappe drainante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues |
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Frappe du fléau des anges | CM | Châtiment canalisé, lanceur de sorts divins de niveau 5, capacité de classe canalisation d'énergie négative | Améliore le châtiment sur les créatures Bonnes |
Frappe du protecteur | D&M | Capacité de classe châtiment du Mal, BBA +5 | Offre le bonus de parade à la CA conféré par le châtiment du Mal à une autre créature |
Frappe ensorcelée* | AG | Capacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nues | Applique un pouvoir de lignage lors d'une attaque de corps à corps |
Frappe féerique* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive |
Frappe hamatula* | RSE | Science de la lutte, For 13, BBA +7 | Empale des créatures avec les armes perforantes |
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts |
Frappe inspirée | MCA | Capacité de classe combat étudié | Dépense d'inspiration pour augmenter les dégâts infligés avec combat étudié |
Frappe leste* | MR | Dex 13, BBA +1, homme-félin, trait racial sprinter | Ne subit pas la pénalité de -2 à la CA qu'infligent les enchaînements, les fentes et les charges |
Bond griffu* | MR | For 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales) | Attaque à outrance avec les griffes après une charge |
Frappe magique* | MJ | Capacité à lancer des sorts profanes | +1 aux dégâts, armes considérées comme magiques |
Frappe déchirante* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes | Les créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques |
Frappe magique sanguine* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguine | Le personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu'il est en rage sanguine |
Frappe magique sanguine* | MCA | Frappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguine | Le personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu'il est en rage sanguine |
Frappe maléfique* | AG | Capacité de classe maléfice, Science du combat à mains nues | Le personnage peut lancer un maléfice s'il réussit une attaque à mains nues |
Frappe mortelle* | MJ | Arme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11 | Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con |
Frappe obscure* | MR | Combat en aveugle, fetchelin | +1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres |
Frappe ondoyante* | AG | Capacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en Bluff | Utilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff |
Frappe paralysante* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14 | Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues |
Frappe patiente* | RSE | Int 13 | Prépare une attaque par action complexe pour bénéficier d'un bonus de +2 au jet d'attaque |
Frappe puissante* | MJ | Arme de prédilection, guerrier de niveau 12 | Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts |
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts |
Frappe puissante supérieure* | MJ | Frappe puissante, guerrier de niveau 16 | Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts |
Frappe révélatrice* | AG | Capacité de classe révélation, Science du combat à mains nues | Affecte un adversaire avec une révélation lors d'une attaque au corps à corps |
Frappe risquée* | MR | BBA +1, halfelin | Échange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes |
Frappe sanglante ensorcelée | AM | Cha 13, capacité de classe lignage d'ensorceleur | Le personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit une créature à 0 point de vie |
Frappe surprenante* | MR | Combattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin | 1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré |
Fraternité animale | MJ | — | +2 aux tests de Dressage et d'Équitation |
Fauconnerie ancestrale | CCMI | Cha 13, Fraternité animale, capacité de classe compagnon animal | Bonus pour les compagnons animaux oiseaux de proie |
Frénésie du sang supérieure | CM | Pouvoir frénésie inspirée par le sang, sahuagin | Pas de malus à la CA et gain du pouvoir éventration lorsque la frénésie inspirée par le sang est active |
Marée de sang | CM | Expertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuagin | Abandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent |
Frisson de la mort | MR | Demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserker | Récupère des rounds de rage en tuant ou en rendant inconsciente une créature |
Frondeur halfelin* | MR | Halfelin | Bonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes |
Frondeur-fouetteur* | MR | Maniement de la fronde | Le personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde |
Fuite félonne* | UI | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, capacité de classe esquive totale | Échange de place avec un adversaire après une esquive totale réussie |
Fuite renversante* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Possibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte |
Funambule | HoS | Dex 13 | Déplacement plus rapide sur les surfaces étroites |
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Garde du corps* | MJRA | Attaques réflexes | Utiliser une attaque d'opportunité pour augmenter la CA d'un allié adjacent |
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent |
Gardien des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, elfe | +2 à la CA dans l'environnement choisi |
Esprit des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfe | Devient plus perceptif dans l'environnement choisi |
Gardien spirituel | MCA | Capacité de classe magie des esprits, capacité à lancer allié spirituel ou arme spirituelle | Augmente la puissance d'attaque des sorts d'esprit du personnage |
Glaneur de détritus | HoS | — | +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets de fièvre |
Glissade | AM | Esquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de ki | Utilise le ki pour réduire les attaques d'opportunité lors d'un déplacement |
Glouton de potions | ISG | Suivant d'Urgathoa | Consomme des boissons potables par une action de mouvement au lieu d'une action simple |
Gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, 1 rang en Connaissances (Mystères) | Gagne aspect de fée hantée |
Assaut de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères) | Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante |
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Gobeur glouton | CM | Science du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plus | Le personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche |
Goûts variés | MR | Buveur de sang, dhampir | Permet d'utiliser Buveur de sang sur un autre type d'humanoïdes |
Grâce de l'escrimeur* | UI | Dex 13, Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une rapière |
Grâce du chat | MR | Dex 13, homme-félin | +2 au DMD contre les manoeuvres de bousculade, de lutte, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe |
Grâce étoilée* | UI | Dex 13, Arme de prédilection (lamétoile), Attaque en finesse | Utilise la Dextérité aux dégâts d'une lamétoile |
Grâce supérieure | AM | Cha 13, capacités de classe imposition des mains et grâce | L'imposition des mains soigne des points de vie supplémentaires si la cible n'a pas besoin d'une grâce |
Grâce ultime | AM | Cha 19, Grâce supérieure, capacités de classe imposition des mains et grâce | Dépense 10 utilisations de l'imposition des mains pour ramener un mort à la vie |
Grâce supplémentaire | MJ | Capacité de classe grâce | L'imposition des mains bénéficie d'une grâce supplémentaire |
Grâce tranchante* | MCA | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Le personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts |
Grâce ultime | AM | Cha 19, Grâce supérieure, capacités de classe imposition des mains et grâce | Dépense 10 utilisations de l'imposition des mains pour ramener un mort à la vie |
Grand veneur | MR | 1 rang en Dressage; capacité de classe compagnon animal, pacte divin (destrier), ou monture; humain | +2 aux tests de Dressage et de Connaissances (nature) avec l'animal choisi, augmente le niveau de 1 pour déterminer les capacités du compagnon animal |
Grande cible* | MR | Maniement de la fronde | Inflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes que lui |
Grande haine* | MR | Gnome, trait racial haine | +1 supplémentaire à l'attaque contre les cibles de la haine du personnage |
Griffe-tranchante* | MR | Homme-rat | Gain de 2 attaques de griffe |
Dents de fouisseur | MR | Griffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-rat | Gain d'une vitesse de creusement limitée |
Griffes coupantes* | MJRA | For 13, deux armes naturelles de griffe, BBA +6 | Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent |
Griffes magiques* | MJRA | For 15, armes naturelles, BBA +6 | Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent |
Gros buveur | MJRA | Con 13, moine de niveau 11, capacité de classe ki alcoolisé | Gagne 2 points temporaires de ki grâce au ki alcoolisé |
Guérillero* | CM | Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues | Agrippe et renverse les adversaires surpris |
Guérison athée | CCMI | Ne vénère pas de divinité | Soigne le personnage de 1d8 + 1 point de vie par niveau 1 fois par jour |
Guérison du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Gain de points de vie temporaires après avoir consommé du pesh |
Guérison psychique | AO | Cha 11, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 3 rangs en Premiers secours | Utilisation de guérison miraculeuse pour soigner des blessures mortelles et donner des points de vie temporaires |
Guérison rapide | MJRA | Con 13, Dur à cuire, Endurance | Regagne des points supplémentaires lors des guérisons |
Guérison réactive | MCA | Canalisation rapide ou Incantation rapide; capacité de classe canalisation d'énergie ou imposition des mains | Quand le personnage est réduit à 0 point de vie ou moins, il utilise canalisation d'énergie ou imposition des mains pour se soigner par une action immédiate |
Guérison vertueuse | AG | Capacité de classe jugement | Guérison plus efficace en présence d'un jugement actif |
Guérisseur chanceux | MR | Trait racial chance adaptative, halfelin | Utilise chance adaptative pour relancer les dégâts soignés par magie |
Guerrier fantôme | AO | Capacité de classe fantôme, fantôme avec la capacité attaques magiques | Les armes naturelles du fantôme et les sorts qu'il livre infligent la totalité de leurs effets aux créatures intangibles |
Guerrier rancunier* | MR | Orque | +1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui ont attaquées le personnage |
Guide divin | AG | Capacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, maniement de l'arme du dieu | Peut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d'attaque avec l'arme de prédilection du dieu |
Guide divinatoire | D&M | NLS 3, capacité à lancer augure ou divination, doit vénérer une divinité | Les divinations confèrent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde |
Habitant du désert | CCMI | Capacité de classe environnement de prédilection (désert) | Réduit les effets de la faim, de la soif et de la chaleur épouvantable |
Haine cinglante* | MCA | Capacité de classe cible étudiée | Le personnage choisit un ennemi juré et profite de plus grands avantages quand il prend une telle créature comme cible étudiée |
Préjugé extrême* | MCA | Haine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiée | Quand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts |
Haine des lettres | MR | Gobelin, capacité de classe rage de berserker | Active une rage supplémentaire quand quelqu'un lit |
Haine réciproque* | CM | — | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui haïssent le personnage |
Halfelin porte-chance | MJRA | Halfelin | Permet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour |
Hamatulatsu* | CCMI | Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues) | Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux |
Harmonie sauvage | MR | Elfe | Régénération plus rapide dans l'environnement choisi |
Esprit des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfe | Devient plus perceptif dans l'environnement choisi |
Gardien des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, elfe | +2 à la CA dans l'environnement choisi |
Esprit des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfe | Devient plus perceptif dans l'environnement choisi |
Mage des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, elfe | Bonus aux tests pour incanter et analyser des propriétés magiques dans l'environnement choisi |
Harmonisation d'urgence | RSE | 7 rangs en Art de la magie | Modifie les propriétés d'un sort d'abjuration ou de transmutation en cours |
Haruspicine | OO | 3 rangs en Connaissances (religion) | Bonus aux tests de compétence des rituels occultes en sacrifiant quelqu'un au préalable |
Héritage chacal | MPNJ | Type humanoïde, personnage de niveau 1 uniquement | bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et aux tests de Perception |
Héritage monastique* | AG | Capacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues. | Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Héritage racial | MJRA | Humain | Fonctionne comme un humain et un membre d'une autre race |
Homme de main* | MJRA | 1 rang en Intimidation | Démoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux |
Homme-félin modèle | MR | Homme-félin | Gain d'une manifestation de la nature féline du personnage |
Honneur irréprochable | UI | Volonté de fer | +4 contre les suggestions contraires aux croyances, -4 aux jets d'attaque et de dégâts contre les alliés |
Horreur de l'étreinte fatale* | AG | For 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6 | Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées |
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Humiliation acérée | UI | Persuasion, 5 rangs en Intimidation | Humilie une personne pour affaiblir ses tests basés sur le Charisme |
Illusionniste amateur | MR | Gnome, trait racial magie gnome | Bonus aux tests de Bluff, de Déguisement, et d'Escamotage tant que le personnage a des pouvoirs magiques d'illusion inutilisés |
Imitation animale prolongée | MCA | Capacité de classe imitation animale | Le personnage rajoute son modificateur de Sagesse au nombre de minutes par jour où il peut utiliser imitation animale |
Imitation du traqueur | MCA | 3 rangs en Connaissances (nature), 3 rangs en Survie, aucun niveau dans une classe dotée d'imitation animale | Le personnage gagne une imitation animale pour lui ou pour son compagnon animal |
Immense haine* | MR | Gnome, trait racial haine | Étend la haine du personnage à deux nouveaux types de créatures |
Immobiliser* | MJ | Attaques réflexes | Empêche les ennemis de dépasser le personnage |
Engagement ferme* | D&M | Attaques réflexes, Immobiliser, suivant d'Irori | Désarmement ou croc-en-jambe par une action immédiate en utilisant Immobiliser |
Implantation crânienne | OO | Autonome ou Trépanation, 7 rangs en Premiers secours | Utilise des aiguilles pour aider à se concentrer sur les pensées et les émotions |
Implantation de bombe | AM | 5 rangs en Premiers secours, découverte d'alchimiste bombe à retardement | Implante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense |
Imposition des mains supplémentaire | MJ | Capacité de classe imposition des mains | Deux impositions des mains supplémentaires/jour |
Improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, humain | +2 aux tests de compétence sans rangs, les compétences qui nécessitent une formation peuvent être utilisés sans |
Science de l'improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humain | Les pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4 |
Inaperçu | MJRA | Dex 13, taille P ou plus petit | Faire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat |
Incantation animale | MJ | Sag 13, capacité de classe forme animale | Le personnage lance des sorts sous forme animale |
Incantation contre un ennemi juré | MCA | Capacité à lancer des sorts | Le DD des sorts est augmenté de 1 contre l'ennemi choisi du personnage |
Incantation parfaite | ISG | Dignité divine, Magie de guerre, capacité à lancer des sorts divins, suivant d'Abadar | Les effets de Dignité divine s'étendent à tous les sorts divins |
Incantation rageuse | MCA | Capacité de classe incantation sanguine | Sacrifice de points de vie pour augmenter la puissance des sorts de sanguin |
Inciter la paranoïa* | UI | Int 13, Expertise du combat, Feinte supérieure, Fourberie, Science de la feinte, BBA +6 | Détruit l'esprit d'équipe des adversaires et propage le doute dans leurs rangs |
Individu chanceux | MR | Trait racial chance adaptative, halfelin | Gain d'une utilisaiton supplémentaire de chance adaptative |
Chance adaptative | MR | Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelin | Augmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative |
Induction d'hypnotiseur supplémentaire | AO | Capacité de classe induction d'hypnotiseur | Implantation de 2 inductions d'hypnotiseur de plus par jour |
Influence légendaire | UI | Capacité de classe pouvoir spirituel mineur | Gagne un don grâce aux légendes |
Influence légendaire supérieure | UI | Influence légendaire, capacités de classe pouvoir spirituel mineur et conciliation | Gagne deux dons grâce aux légendes |
Influence légendaire supérieure | UI | Influence légendaire, capacités de classe pouvoir spirituel mineur et conciliation | Gagne deux dons grâce aux légendes |
Ingénieur de siège* | AG | 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou en Profession (ingénieur de siège), maniement d'une arme de siège | Le personnage sait manier toutes les armes de siège |
Maître ingénieur de siège* | AG | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L'équipe charge l'arme de siège par une action de mouvement |
Tireur à l'arme de siège* | AG | Ingénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège) | Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe |
Inimitié ancestrale* | CM | Sous-type géant | +2 aux jets d'attaque contre les gnomes et les nains |
Initiative stupéfiante* | DTT | Science de l'initiative | Les adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise |
Initié du chakra | AO | Capacité à éveiller le chakra racine | Gain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras |
Adepte du chakra | AO | Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra du cœur | Gain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de faire un jet de sauvegarde pour maintenir les chakras, bénéfices persistants |
Maître du chakra | AO | Adepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronne | Gain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra |
Maître du chakra | AO | Adepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronne | Gain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra |
Initié du refus de mourir* | AG | For 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6 | Le personnage n'est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Inoculation perspicace | MCA | Capacité de classse utilisation du poison, frappe étudiée +4d6 | Augmente le DD du poison délivré avec frappe étudiée |
Inséparables | RSE | Capacité de classe compagnon animal ou familier | Les capacités du compagnon ou du familier sont calculées comme si le personnage était d'un plus haut niveau |
Inspiration concentrée | MCA | Capacités de classe inspiration et souvenir précis | Utilisation de d8 ou supérieurs quand votre personnage utilise inspiration pour les compétences choisies |
Inspiration supplémentaire | MCA | Capacité de classe inspiration ou Enquêteur amateur | Gain de trois utilisations d'inspiration |
Interception de coups* | MJRA | Garde du corps | Subir les dégâts d'une attaque réussie contre un allié adjacent |
Interférence divine | AM | Lanceur de sorts divins de niveau 10 | Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet d'attaque réussi contre un allié |
Interposition héroïque* | ISG | Dex 13, Esquive, Science de l'initative, suivant d'un seigneur empyréen | Permet de se déplacer à sa vitesse pour arriver à côté d'un ennemi qui attaque un allié |
Intuition magique | D&M | Bouclier magique, lanceur de sorts profanes, NLS 10, suivant de Néthys | +1 à la CA lors de l'utilisation de Bouclier magique |
Intuition partagée | MJRA | Sag 13, demi-elfe | Donner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés |
Intuition prophétique | AM | Capacité de classe mystère | Bonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour identifier des propriétés magiques |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Inversion amicale | RSE | BBA +1 | Échange de place avec un allié pendant un pas de placement |
Invisibilité prolongée | MR | Duergar | Reste translucide après qu'un effet d'invisibilité soit terminé |
Invocateur d'araignées | MR | 'convocation de monstres ou convocation d'alliés naturels comme pouvoir magique, drow | Appel de puissantes araignées avec les sorts de convocation |
Invocateur de squelettes | AM | École renforcée (Nécromancie), capacité à lancer convocation de monstres | Convoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres |
Invocation de l'instinct primal | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe forme animale, gnome | Imite un prédateur ou une proie, effrayant ou paraissant inoffensif pour ceux qui voient le personnage |
Jouer pour la foule | UI | Int 19, Logique implacable, 5 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Psychologie | Découvre les préjugés de l'interlocuteur pour faciliter l'utilisation de la Diplomatie |
Jouet du destin | CCMI | — | +1 aux jets de sauvegarde contre l'enchantement et peut avoir un bonus à un test une fois par jour |
Jugement instantané | AG | Capacité de classe second jugement | Le personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate |
Jugement partagé | AG | Capacité de classe second jugement | Étend les effets d'un jugement à un allié adjacent au lieu d'en activer un second |
Jugement partial | AM | Sag 13, capacité de classe jugement | Le jugement est plus efficace sur les créatures d'un type donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur |
Jugement renforcé | AM | Capacité de classe jugement | Version améliorée du jugement |
Jusqu'au dernier* | ISG | Dur à cuire, Endurance, suivant de Gorum | Être hors de combat ne rend plus le personnage chancelant |
Justicier célèbre* | UI | Arme de prédilection, Démonstration, alignement non-Bon, talent social grande renommée, maniement de l'arme choisie | Utilise Démonstration par une action simple et sans manier une arme de prédilection |
Ki supplémentaire | MJ | Capacité de classe réserve de ki | Augmente la réserve de ki de +2 |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
La mort ou la gloire* | AG | For 13, Attaque en puissance, BBA +6 | +4 aux jets d'attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands |
Lacération furieuse* | AG | BBA +6, attaque spéciale éventration | Le nombre d'attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié |
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d'éventration |
Science de la lacération furieuse* | AG | Lacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts supplémentaires en cas d'éventration |
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d'éventration |
Lacération furieuse supérieure* | AG | Science de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventration | Inflige des dégâts de saignement en cas d'éventration |
Lâcher de munition* | MR | 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action rapide |
Rechargement acrobatique* | MR | Lâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action libre |
Lai de la terre | MCA | Capacités de classe imitation animale et empathie sauvage | Gain d'une version mineure du pouvoir de classe environnement de prédilection |
Lame montée | RSE | Combat monté, Attaque au galop, 3 rangs en Équitation | Attaque une cible adjacente après une Attaque au galop |
Lancer à deux mains* | AG | For 15 | Bonus de For quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains |
Lancer de hache coulissante* | MR | Dex 13, BBA +1 | Ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer |
Lancer improvisé* | MJ | — | Pas de malus avec les armes à distance improvisées |
Arme à aspersion à ricochet | AM | Dex 13, Lancer improvisé | Jet d'attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et atterrit dans l'hexagone d'une autre créature |
Aveuglement immonde* | HoS | Lancer improvisé | Utilise la saleté pour aveugler les adversaires |
Frappe alchimique* | MTT | Lancer improvisé, BBA +6 | Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté |
Lanceur enragé | AG | Capacité de classe rage de berserker, Lancer improvisé | Lance une arme à deux mains par une action simple |
Maîtrise des armes improvisées* | MJ | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée |
Lancer ki* | MJRA | Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues | Lancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe |
Lancer lors d'une charge* | AG | Tir à bout portant | Le personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet |
Science du lancer lors d'une charge* | AG | Lancer lors d'une charge, Tir à bout portant | La cible du personnage peut se trouver à n'importe quelle distance |
Lanceur à courte distance* | AG | Dex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisie | Les attaques avec l'arme choisie ne provoquent pas d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Lanceur à distance* | AG | For 13 | Réduit le malus de distance des armes de jet de 2 |
Lanceur de sorts acrobatique* | UI | Magie de guerre, Talent (Acrobaties) | Évite les attaques d'opportunité provoquées par le lancement de sort en utilisant Acrobaties |
Lanceur enragé | AG | Capacité de classe rage de berserker, Lancer improvisé | Lance une arme à deux mains par une action simple |
Lanceur réactif | DTT | Attaques réflexes, NLS 5 | Lance un sort d'abjuration pendant le round de surprise |
Lanceur rusé | HoS | Fourberie, capacité à lancer des sorts de niveau 1 | Utilise le Bluff pour camoufler l'incantation de sorts |
Langue agile | MR | Grippli | La langue du personnage peut manipuler et voler des petits objets |
Langue puissante | CM | For 17, langue gluante | Gain du pouvoir attirer avec la langue |
Langue sauvage | AM | Capacité de classe forme animale, druide de niveau 6 | Parle sous forme animale |
Lanterne du sniper | CM | Tir à bout portant, pouvoir magique racial lumières dansantes | Améliore lumières dansantes pour aider les attaques à distance |
Lecteur attentif | OO | 3 rangs en Art de la magie, 3 rangs en Linguistique | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des écritures magiques |
Lecture de la pierre | D&M | 4 rangs en Connaissances (exploration souterraine) | +3 aux tests de Perception dans les zones souterraines et montagneuses |
Lecture des résidus magiques | UI | — | Obtient plus d'information grâce aux auras magiques |
Législateur infernal | BD | Sous-type diable | Créé des contrats infernaux par une action complexe |
Liens du sang | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe lignage d'ensorceleur, gnome | Utilise le Bluff au lieu de la Diplomatie pour influencer des créatures proches du lignage du personnage |
Linceul d'ombres | CM | Attaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbres | Créé une brume de ténèbres autour du personnage qui lui confère un camouflage |
Linceul de gnome hanté* | AG | Cha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères) | Utilisation supplémentaire de la magie gnome |
Linguistique ésotérique | MCA | Talent (Linguistique) | Le personnage utilise Linguistique à la place d'Utilisation d'objets magiques et d'Art de la magie pour certains tests |
Logique implacable | UI | Int 19, 3 rangs en Diplomatie | Gagne +4 aux tests de Diplomatie et utilise l'Intelligence pendant les duels verbaux |
Jouer pour la foule | UI | Int 19, Logique implacable, 5 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Psychologie | Découvre les préjugés de l'interlocuteur pour faciliter l'utilisation de la Diplomatie |
Long-nez | MR | Personnage de niveau 3, tengu | Apprend à prendre la forme d'un humain au long nez |
Lutte perforante* | UI | Dex 13, Arme en main, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, 7 rangs en Intimidation | Poignarde un adversaire pendant une lutte |
Lutte sale* | DTT | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup |
Lutte supérieure* | MJ | Science de la lutte, BBA +6 | Maintenir une prise est une action de mouvement |
Briser le cou* | AG | Briser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secours | Dégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé |
Éventration de l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé |
KO sur l'immobile* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Lutteur déloyal* | MCA | For 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1 | Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir |
Lutteur des bars* | MCA | BBA +4 | Une fois par jour, le personnage peut utiliser un don de combat qu'il ne possède pas pendant 1 minute |
Lutteur ivre* | D&M | Endurance, suivant de Cayden Cailéan | L'alcool impose un malus de -2 aux jets de Réflexes, mais confère un bonus aux autres jets de sauvegarde ainsi que des points de vie temporaires |
Lutteur rapide* | AG | Dex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9 | Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure |
Mâchoires claquantes* | CM | BBA +1, gnoll | Utilise la morsure comme une attaque naturelle |
Maestro psychique | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | Utilisation plus fréquente des extensions de compétence occultes |
Mage de glace de l'Enclave | CSU | Ensorceleur, affinité avec l'Enclave de la Reine-Sorcière, accessible seulement au niveau 1 | Lance les sorts de froid avec un niveau plus élevé, change les sorts lancés en froid |
Mage de vapeur | MR | Ondin | Lance des sorts de feu sous l'eau avec de la vapeur |
Mage des étendues sauvages | MR | Harmonie sauvage, elfe | Bonus aux tests pour incanter et analyser des propriétés magiques dans l'environnement choisi |
Mage talentueux | MCA | Talents de roublard magie mineure et magie majeure | Gain d'utilisations supplémentaires de pouvoirs magiques |
Mage ténébreux | MR | NLS 1 drow | +2 au NLS des sorts du registre des ténèbres et de l'ombre |
Magie de guerre | MJ | — | +4 aux tests de Concentration pour incanter un sort sur la défensive |
Concentration instinctive | AM | Magie de guerre | Pas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres |
Dignité divine | ISG | Magie de guerre, capacité à lancer des sorts divins, suivant d'Abadar | Lance des sorts divins inoffensifs sans provoquer d'attaques d'opportunité |
Incantation parfaite | ISG | Dignité divine, Magie de guerre, capacité à lancer des sorts divins, suivant d'Abadar | Les effets de Dignité divine s'étendent à tous les sorts divins |
Incantation parfaite | ISG | Dignité divine, Magie de guerre, capacité à lancer des sorts divins, suivant d'Abadar | Les effets de Dignité divine s'étendent à tous les sorts divins |
Lanceur de sorts acrobatique* | UI | Magie de guerre, Talent (Acrobaties) | Évite les attaques d'opportunité provoquées par le lancement de sort en utilisant Acrobaties |
Magie de la nature | MCA | 1 rang en Connaissances (nature) | Le personnage gagne repérage comme pouvoir magique constant et utilise une autre oraison de druide une fois par jour |
Frappe agrippante* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage enchevêtre les adversaires qu'il touche avec Frappe décisive |
Frappe de l'hiver* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée |
Frappe féerique* | MCA | Magie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature) | Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive |
Magie démentielle* | MCA | Capacité de classe rage sanguine ou pouvoir de rage lucidité parfaite | Le personnage conserve tout son potentiel magique même en rage |
Magie des âmes | BD | Alignement Mauvais, NLS 5 | Utilise une âme capturée comme composante matérielle coûteuse pour lancer un sort |
Magie des glyphes | CCMI | Int 15, Écriture de parchemins | Bonus au niveau de lanceur de sorts lors de l'utilisation de parchemins |
Magie des nains gris | CM | Duergar | Gain d'un nouveau pouvoir magique duergar |
Magie draconique | CM | Aspect draconique, kobold | Gain de nouveaux pouvoirs magiques en fonction de l'héritage draconique choisi |
Magie flexible | MCA | Maîtrise des sorts, magicien de niveau 1 | Préparation de certains sorts de manière flexible |
Science de la magie flexible | MCA | Magie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8 | Préparation de plus de sorts de manière flexible |
Magie gnome supplémentaire | MR | Cha 13, gnome | Gain de 3 utilisations quotidiennes supplémentaires des pouvoirs innés de gnome |
Magie innée | CM | Lanceur de sorts profanes, NLS 4, homme-serpent | Dépense des sorts profanes préparés pour réutiliser des pouvoirs magiques |
Main de feu* | MR | Gobelin | Manie des torches comme des armes, +1 à l'attaque avec les armes enflammées |
Mains de bravoure | ISG | Capacité de classe imposition des mains, suivant d'Iomédae | L'imposition des mains accorde un bonus à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la peur |
Mains du croyant | MCA | Sag 13, Bienfait du croyant, doit être Loyal Bon, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieu | imposition des mains une fois par jour |
Maître alchimiste | MJRA | 5 rangs en Artisanat (alchimie) | Le personnage +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie), permet de créer des objets alchimiques et des poisons plus rapidement |
Maître artisan | MJ | 5 rangs dans un Artisanat ou une Profession au choix | Le personnage n'a pas besoin d'être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques |
Maître brasseur | MR | 1 rang en Artisanat (alchimie), 1 rang en Profession (brasseur), nain | +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) et Profession (brasseur), +1 aux DD des poisons d'ingestion créés |
Maître cerclé de fer | ISG | Prêtre de niveau 7, suivant de Gorum | Gain de la capacité de classe entraînement aux armures du guerrier |
Maître de l'étreinte fatale* | AG | For 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9 | L'attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts |
Maître de la matraque* | AG | Attaque sournoise +3d6, Adepte de la matraque | Double les dégâts d'attaque sournoise en cas de dégâts non létaux |
Maître de la traque au clair de lune* | AG | Int 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir | Quand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10% |
Maître des affaires | RSE | 6 rangs en Estimation, 6 rangs en Profession (au choix) | Apprend à faire des investissements sur le marché, gagnant un profit mensuel |
Maître des bâtons* | AM | Arme de prédilection (bâton), BBA +5 | Utilisation à une main des bâtons |
Maître des chevaux* | AG | Capacité de classe dresseur expérimenté, 6 rangs en Équitation | Le personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Maître des écoles de combat* | AG | Science du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage peut changer de style par une action libre |
Maître des merveilles | MR | Volonté de fer, membre des Chercheurs de merveilles, gnome | Deux jets pour déterminer les effets d'un sceptre merveilleux |
Maître des morts-vivants | AM | École renforcée (Nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle des morts-vivants | Anime et contrôle plus de morts-vivants |
Maître des opérations* | MR | Coup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelin | Encourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense |
Démonstration terrifiante* | MR | Démonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisie | Encourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration |
Maître des tonnerres jumeaux* | AG | Nain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9 | L'adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué |
Maître des vagues | ISG | Suivant de Gozreh | Un test de Natation réussit permet de se déplacer plus rapidement dans l'eau |
Maître du chakra | AO | Adepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronne | Gain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra |
Maître du combat de spectacle* | AG | Combattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6 | Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Maître du savoir | ISG | Int 17, Talent (Connaissances [n'importe]), suivant d'Irori | Une fois par jour, le personnage considère qu'il a obtenu un 20 naturel sur un test de la Connaissances choisie |
Maître du tir embusqué* | DTT | Expert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en Discrétion | Effectue deux attaques pendant un tir embusqué |
Maître ingénieur de siège* | AG | Ingénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie) | L'équipe charge l'arme de siège par une action de mouvement |
Maîtrise de l'arme à aspersion | AA | — | Lance les armes à impact plus loin et avec plus de précision |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Maîtrise de la dorn-dergar* | MR | Combat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naine | Manier la dorn-dergar à une main |
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance |
Maîtrise des armes de spectacle* | AG | — | Toutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle |
Maîtrise des armes improvisées* | MJ | Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8 | De dangereuses attaques avec une arme improvisée |
Maîtrise des chaînes* | BD | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée à une main, gagne des bonus en maniant une chaîne cloutée à deux mains |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Maîtrise des sorts | MJ | Magicien de niveau 1 | Certains sorts se préparent sans grimoire |
Magie flexible | MCA | Maîtrise des sorts, magicien de niveau 1 | Préparation de certains sorts de manière flexible |
Science de la magie flexible | MCA | Magie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8 | Préparation de plus de sorts de manière flexible |
Science de la magie flexible | MCA | Magie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8 | Préparation de plus de sorts de manière flexible |
Maîtrise des talents multiples | MR | Personnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiples | Considère toutes les classes comme des classes de prédilection |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Maîtrise du combat défensif* | MJ | — | Le total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD |
Maîtrise du combat en aveugle* | MJRA | 15 rangs en Perception, Science du combat en aveugle | Traiter le camouflage total comme un camouflage partiel |
Maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), BBA +2 | Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il utilise un fouet |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Science de la maîtrise du fouet* | AG | Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +5 | Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Maîtrise du fouet supérieure* | AG | Science de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8 | Lutte grâce au fouet |
Maîtrise du tir à bout portant* | MJRA | Spécialisation martiale avec l'arme à distance choisie | Attaquer avec une arme à distance ne provoque plus d'attaque d'opportunité |
Fausse ouverture* | AG | Dex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisie | Peut provoquer des attaques d'opportunité pour gagner +4 CA |
Maîtrise martiale* | MR | Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humain | Les dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe |
Malédiction arcanique | MR | Lanceur de sorts profanes, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage peut sacrifier des sorts profanes pour rendre ses malédictions plus dure à éviter |
Malédiction d'apathie | MR | Trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage applique le malus de sa malédiction aux tests d'initiative et aux jets d'attaque de sa cible |
Malédiction de fascination | MR | Capacité de classe représentation bardique, Trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de sa fascination avec ceux de sa malédiction |
Malédiction de zone | MR | Extension de zone d'effet, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage peut maudire plusieurs créatures à la fois |
Malédiction du pire | MR | 5 rangs en Connaissances (mystères), trait racial porte-poisse halfelin | La malédiction du personnage endigue les effets bénéfiques qui ciblent sa victime |
Malédiction étendue | MR | Trait racial porte-poisse halfelin | Augmente la portée de la malédiction du personnage de 9 m |
Malédiction renforcée | MR | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelin | Augmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus |
Malédiction vengeresse | ISG | Capacité à lancer au moins un sort ou pouvoir magique du registre de la malédiction, suivant de Calistria | Utilise un effet de malédiction immédiatement après être tué ou rendu sans défense |
Maléfice amplifié | MCA | Capacité de classe maléfice | Le personnage peut renforcer les effets de ses maléfices en sacrifiant des emplacements de sort |
Maléfice flexible | MCA | Capacité de classe maléfice errant | Changement de maléfice errant par une action rapide |
Maléfice magique | AM | Capacité de classe maléfice majeur | Lance un sort de niveau 1 comme un maléfice |
Maléfice maudit | AM | Capacité de classe maléfice | Vise une créature une seconde fois dans la journée si elle a réussi son jet de sauvegarde la première |
Maléfice sanglant supplémentaire | MTT | Int 15, deux dons de maléfice sanglant, 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques | Gain de 2 utilisations supplémentaires des maléfices sanglants |
Maléfice supplémentaire | MJRA | Capacité de classe maléfice | Gagne un maléfice de plus |
Mandala de chakra | OO | Capacité de classe réserve de ki | Ne subit que la moitié des dégâts en ratant un test pour maintenir un chakra éveillé |
Maniement d'une arme de guerre* | MJ | — | Pas de malus aux jets d'attaque avec une arme de guerre |
Maniement d'une arme exotique* | MJ | BBA +1 | Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique |
Adepte du filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), BBA +1 | Considère le filet comme une arme à une main |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Duelliste à la falcata* | CCMI | Dex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata) | Gain d'un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d'Acrobaties |
Filet et trident* | AG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armes | Peut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet |
Maître des duels* | CCMI | Maniement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel) | bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l'épée de duel |
Maîtrise des chaînes* | BD | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée) | Manie une chaîne cloutée à une main, gagne des bonus en maniant une chaîne cloutée à deux mains |
Danse des chaînes* | BD | Dex 15, Attaque en finesse, Maîtrise des chaînes, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée), 1 rang en Représentation (danse) | Ajoute le modificateur de Dex à la place de celui de For avec les chaînes cloutées, allonge augmentée de 1,5 m avec les chaînes cloutées pendant son tour |
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Rechargement rapide* | MJ, AG | Maniement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu) | Rechargement rapide d'une arbalète |
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Sabres sanglants* | ISG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Combat à deux armes, suivant d'Achaékek | Inflige 1 point de dégât de saignement sur une attaque réussie avec des sabres dentelés comme armes principale et secondaire |
Strangulation (CM) | CM | Maniement d'une arme exotique (lasso), Arme de prédilection (lasso) | Étrangle les ennemis avec un lasso, les empêchant de parler |
Maniement des armes courantes* | MJ | — | Pas de malus aux jets d'attaque avec les armes courantes |
Maniement des boucliers* | MJ | — | Pas de malus aux jets d'attaque avec un bouclier |
Art du bouclier* | MJ | Maniement des boucliers, BBA +1 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Art du bouclier supérieur* | MJ | Art du bouclier, guerrier de niveau 8 | +1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Bouclier contre les projectiles* | MJRA | Dex 13, Art du bouclier | Parer une attaque à distance par round avec un bouclier |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Bouclier pour la monture* | MJRA | Combat monté, Art du bouclier | Appliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture |
Bouclier protecteur* | MJRA | Art du bouclier, BBA +6 | En défense totale, fournir un abri à un allié |
Spécialisation au bouclier* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Spécialisation supérieure aux boucliers* | MJRA | Maniement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12 | Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour |
Bouclier salvateur* | MJRA | Maniement des boucliers | Octroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent |
Maniement du pavois* | MJ | Maniement des boucliers | Pas de malus jets tests d'attaque avec un pavois |
Science du coup de bouclier* | MJ | Maniement des boucliers | Conserve le bonus de bouclier même en frappant avec |
Coup de bouclier opportuniste* | MJRA | Science du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11 | Attaque de bouclier gratuite après un coup critique |
Frappe du bouclier* | MJ | Science du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6 | Bousculade gratuite lors d'un coup de bouclier |
Maîtrise du bouclier* | MJ | Frappe du bouclier, BBA +11 | Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier |
Maniement du pavois* | MJ | Maniement des boucliers | Pas de malus jets tests d'attaque avec un pavois |
Manieur de torche / Tison* | D&M | — | Considère les torches comme des masses d'armes légères infligeants 1 point de dégâts de feu supplémentaire |
Manipulation partagée | MR | Cha 13, demi-elfe | +2 aux tests de Bluff et d'Intimidation des alliés proches |
Manoeuvre de désorientation | AG | Esquive, 5 rangs en Acrobaties | Quand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque contre lui |
Manœuvre hydraulique | MR | 'Poussée hydraulique comme pouvoir magique, ondin | Utilise la poussée hydraulique pour effectuer plus de manoeuvres |
Manoeuvre surprise | MCA | Expertise du combat; attaque sournoise +3d6 or frappe étudiée +3d6 | Le personnage gagne un bonus aux tests de manoeuvre offensive contre les ennemis pris en tenaille et ceux qui perdent leur bonus de Dex à la CA |
Manoeuvrer le filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3 | Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Manoeuvres agiles* | MJ | — | Utilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO |
Par-dessus et par-dessous* | MJRA | Manoeuvres agiles, taille P ou plus petit | Les créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre |
Subtilisation élégante* | UI | Dex 13, Manoeuvres agiles, Science de la subtilisation, 3 rangs en Escamotage | Peut voler des objets par un sale coup et quand ils sont cachés |
Manoeuvres dimensionnelles | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | +4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel |
Marché noir | RSE | 4 rangs en Estimation, 4 rangs en Connaissances (folklore local) | Gagne une ressource monétaire grâce aux contacts du marché noir |
Marche sur les nuages | MJRA | Démarche de l'araignée, moine de niveau 12 | Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie |
Marée de sang | CM | Expertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuagin | Abandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent |
Marqué pour punir | AG | Capacité de classe Tueur | Donne la propriété tueur à l'arme d'un allié contre une cible marquée |
Marteau béni | ISG | Capacité à lancer des sorts divins de 3e niveau, maniement du marteau de guerre, suivant de Torag | Utilise un marteau de guerre comme un symbole sacré et pour délivrer des sorts de contact |
Marteau bondissant* | MR | Maniement du marteau, BBA +6 | Lancer un marteau et le faire rebondir pour qu'il lui revienne |
Marteler la faille* | AG | BBA +6 | Lors d'une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires |
Massacre effroyable* | MCA | Force intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11 | Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses |
Mémoire des formules | MCA | 5 rangs en Art de la magie, capacité de classe souvenir précis | Quand quelqu'un lance un sort, le personnage note sa formule plus tard |
Menace viscérale* | CM | Force intimidante | Utilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter |
Mentor inspirant | UI | Cha 13, représentation bardique inspiration talentueuse | Inspiration talentueuse affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m |
Mentor omniprésent | UI | Cha 17, Mentor inspirant, représentation bardique inspiration talentueuse | Inspiration talentueuse affecte un allié pendant 24 heures |
Mentor omniprésent | UI | Cha 17, Mentor inspirant, représentation bardique inspiration talentueuse | Inspiration talentueuse affecte un allié pendant 24 heures |
Messager de l'espoir | D&M | Capacité de classe canalisation d'énergie, Science de la canalisation, suivant de Sarenraé | Allège l'état de peur des créatures soignées par la canalisation d'énergie positive |
Messager du destin | ISG | Capacité à lancer augure, suivant de Pharasma | Lance les sorts de divination avec un NLS supérieur de 1 et augmente les chances d'obtenir des informations correctes |
Mesurer l'ennemi* | UI | Débrouillardise, BBA +1 | Évalue les capacités d'un adversaire en combat pour gagner des avantages |
Métacinétique étendue | MTT | Capacités de classe explosion cinétique et métacinétique | Applique les effets d'un don de métamagie aux explosions cinétiques lancées |
Métamagie spontanée | AM | Cha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanés | Applique un don de métamagie à un sort qui conserve son temps d'incantation normal |
Meurs pour ton maître | AM | Découverte d'alchimiste familier tumeur | Le familier tumeur meurt à la place de son maître |
Meurtre silencieux* | MCA | 12 rangs en Discrétion; talent de tueur ou astuce de maître ninja assassinat | Le personnage tue lors du round de surprise et se refond dans les ombres |
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle |
Modification de paysage mental binaire | AO | Int 13, capacité à lancer lancer un duel psychique | L'adversaire doit dépenser 1 point de manifestation de plus pour se défendre |
Monstre invoqué évolué | MCA | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres I | Le monstre invoqué gagne une évolution d'eidolon à 1 point |
Monte de slurk* | CM | Kobold | Le personnage peut monter un slurk |
Monture de taille inférieure* | MCA | 1 rang en Équitation | Le personnage peut chevaucher des créatures de même taille que lui |
Monture indomptable* | CSU | Combat monté, 5 rangs en Dressage, 5 rangs en Équitation, affinité avec le Dernier Rempart | Fait des tests d'Équitation à la place des jets de sauvegarde de la monture |
Morsure à la cheville* | MR | Gobelin, 1 rang en Évasion | Attaque de morsure gratuite quand le personnage est la cible d'une manœuvre offensive |
Morsure du trompeur* | RSE | Science du combat à mains nues | Inflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues |
Morsure suprême* | CM | BBA +6, attaque de morsure, pouvoir éventration, troll | Augmente la zone de critique de l'attaque de morsure en éventrant la cible |
Mort silencieuse* | UI | Dex 19, 10 rangs en Discrétion, roublard de niveau 10 | Dispose des adversaires avant même qu'ils ne fassent un bruit |
Mort venue du ciel* | AG | — | Bonus de +5 aux jets d'attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole |
Mot de guérison | AM | Capacité de classe imposition des mains | Imposition des mains à distance |
Motivation pour la marche | CM | — | Réduit les dégâts subits lors du commandement d'une marche forcée |
Mur de boucliers canalisé | AM | Canalisation d'énergie 3d6, maniement d'un bouclier | Améliore le bouclier et celui des alliés adjacents |
Murmures de la terre | MR | Échos de la pierre, personnage de niveau 9, oréade | Gain d'une perception des vibrations limitée |
Musique flamboyante | AM | 5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde et un sort du registre du feu d'une autre classe de lanceur de sorts | Remplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu, les monstres convoqués gagnent des attaques de feu |
Nage rapide | CM | Homme-lézard, vitesse de nage | +4,5 m à la vitesse de nage |
Naissance solitaire | MR | Orque | Gagne des points de vie temporaires en tuant ou en rendant inconsciente une créature |
Né du froid | CM | Géant du froid | Les attaques naturelles du personnage infligent des dégâts de froid |
Regard glacé | CM | Né du froid, géant du froid | Le regard du personnage peut infliger des dégâts de froid |
Rocher glacé | CM | Né du froid, géant du froid | Un objet jeté avec lancer de rocher inflige des dégâts supplémentaires de froid |
Négociateur diabolique | ISG | Talent (Diplomatie), suivant d'Asmodéus | Les tests de Diplomatie sont basés sur l'Intelligence ou la Sagesse |
Négociateur menaçant | UI | Négociateur stressant, Persuasion, Talent (Intimidation) | Augmente la durée de l'intimidation de 2d6 heures |
Négociateur stressant | UI | Persuasion | Les cibles d'une Intimidation ne se retournement pas contre le personnage à long terme |
Négociateur menaçant | UI | Négociateur stressant, Persuasion, Talent (Intimidation) | Augmente la durée de l'intimidation de 2d6 heures |
Ni elfe ni humain | MR | Voie de l'exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfe | Ingnore les effets qui se comportent différemment sur les elfes et les humains |
Noble rejeton | CCMI | Cha 13, personnage de niveau 1 uniquement | +2 aux tests de Connaissances (noblesse) et un avantage lié à sa famille |
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie |
Noblesse drow | MR | Capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore les pouvoirs magiques raciaux |
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Noblesse drow supérieure | MR | Cha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Le pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques |
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie |
Science de la noblesse drow | MR | Cha 13, Noblesse drow, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Gain de nouveaux pouvoirs magiques |
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Noblesse drow supérieure | MR | Cha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Le pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques |
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie |
Noblesse drow supérieure | MR | Cha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Le pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques |
Fils de l'ombre | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drow | Gain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Fils de l'ombre supérieur | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drow | Améliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow |
Noble résistance à la magie | MR | Cha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drow | Améliore la résistance à la magie |
Nordique | CCMI | Con 13, 1 rang en Survie | Diminue les effets des engelures, de l'hypothermie et du froid extrême |
Obédience divine | ISG | 3 rangs en Connaissances (religion), doit vénérer une divinité | Gain de pouvoirs magiques et d'autres capacités au prix d'une obédience quotidienne |
Obédience fiélonne | BD | 3 rangs en Connaissances (religion) ; suivant d'une divinité, d'un demi-dieu ou d'une quasi divinité fiélonne | Accès aux faveurs d'exalté d'une divinité fiélonne |
Disciple damné | BD | Obédience fiélonne | Accès aux faveurs d'évangéliste et bonus de malfaisance de +2 à deux compétences |
Soldat damné | BD | Obédience fiélonne | Accès aux faveurs de sentinelle et bonus de malfaisance de +1 aux dégâts avec l'arme de prédilection de la divinité suivie |
Odorat supérieur | MJRA | Sag 13, demi-orque, ou orque | Gagne la capacité spéciale d'odorat |
Perception de la peur | MJRA | Odorat supérieur, demi-orque ou orque | +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés |
OEil du charognard | MR | Tengu | Identifie rapidement l'objets avec le plus de valeur dans un trésor, +2 aux tests d'Estimation |
Œil du juge | AM | Capacité de classe détection d'alignement, NLS 6 | Détermine l'alignement exact de la cible après 3 rounds d'observation |
Œil malveillant | MR | Maléfice mauvais oeil, trait racial porte-poisse halfelin | Le personnage combine les effets de son mauvais œil avec ceux de sa malédiction |
Œil mystique | CCMI | 4 rangs en Connaissances (mystères), capacité à lancer des sorts profanes | Gagne un troisième œil avec des pouvoirs magiques |
Ombre druidique | CCMI | Alignement Neutre Mauvais, suivant du Zon-Kuthon | Ajoute de sinistres sorts à la liste de sorts du druide |
Ombres de la peur* | UI | Attaque sournoise 2d6 ou frappe cachée +2d8 | Prend en tenaille une créature apeurée une fois par round |
Optimisation de la frappe magique | AG | Arcane de magus optimisation de la magie, capacité de classe expertise martiale ou Arme en main | Optimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique |
Oracle du péché | AM | Capacité de classe détection des morts-vivants | Capacité à détecter le mal |
Orateur | MCA | Talent (Linguistique) | Utilisation de Linguistique plutôt que Bluff, Diplomatie et Intimidation pour certains tests |
Orateur prudent | CCMI | Sag 13 | Bonus de +2 à certains tests de Bluff et jets de Volonté |
Oréade nageur de terre | MR | Fouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréade | Gain de la capacité nage dans la terre |
Palpation curative supplémentaire | AO | Capacité de classe palpation curative | Utilisation de palpation curative 2 fois de plus par jour |
Par-dessus et par-dessous* | MJRA | Manoeuvres agiles, taille P ou plus petit | Les créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre |
Parade cinétique | AO | Explosion simple de froid, de feu ou d'eau; capacité de classe explosion cinétique | Utilisation d'explosion cinétique pour contrer un élément opposé |
Parade de projectiles* | MJ | Dex 13, Science du combat à mains nues | Évite une attaque à distance/round |
Capture de projectiles* | MJ | Dex 15, Parade de projectiles | Attrape un projectile/round |
Parade de sorts | MJRA | 15 rangs en Art de la magie, Science du contresort | Renvoyer un sort contré vers le lanceur |
Parangon demi-drow | MR | Traits raciaux sang de drow et magie drow, demi-elfe | Le personnage est traité comme un drow pour les effets qui se comportent différement avec eux |
Parle-esprit | MCA | Capacité de classe maléfice; chaman ou sorcière de niveau 6 | Le personnage communie avec un esprit pour gagner une utilisation temporaire de l'un de ses maléfices |
Pas aérien | MR | Sylphe | +2 aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et l'électricité, ignore 9 m de hauteur lors d'une chute |
Ailes de vent | MR | Pas aérien, personnage de niveau 9, sylphe | Bonus aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et d'électricité, gain d'une vitesse de vol surnaturelle |
Pas de côté* | MJRA | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Faire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée |
Science du pas de côté* | MJRA | Dex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côté | Le pas de côté n'utilise pas le pas de placement du round suivant |
Pas de géant | MR | Duergar, trait racial lentement mais surement | Augemente la vitesse de base du personnage quand sa taille est augmentée |
Pas léger | MJRA | Déplacement acrobatique, Aisance, elfe | Se déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile |
Passer pour un humain | MJRA | Demi-elfe, demi-orque, ou halfelin (voir texte) | +10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain |
Patrouille en combat* | MJRA | Attaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5 | Augmente la zone contrôlée pour les attaques d'opportunité |
Peau d'eau | MR | Ondin | Éteint les feux d'un simple contact |
Peau de fer | MJRA | Con 13; nain, demi-orque, ou orque | Bonus d'armure naturelle de +1 à la CA |
Maître du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9 | Pas de perte de points sous Dur à cuire |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Zélote du refus de mourir* | AG | For 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12 | Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies |
Pedigree de commandant | CM | Hobgobelin | Ajoute le niveau de classe aux tests de Moral pendant un combat de masse |
Pèlerinage religieux | RSE | 2 rangs en Connaissances (géographie), 4 rangs en Connaissances (religion) | Bonus à la Volonté, la Diplomatie, et la Survie. Achète les objets non-magiques religieux moins cher |
Perception de la peur | MJRA | Odorat supérieur, demi-orque ou orque | +4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés |
Perception des esprits | AO | Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques | +5 aux tests pour remarquer les apparitions, 75 % de chances d'affecter une créature intangible |
Perception des préjugés | UI | 3 rangs en Psychologie | Détecte quels mensonges seraient invraisemblables pour l'interlocuteur |
Perception des relations | UI | Débrouillardise | Détecte le type de relation entre deux personnes et s'en sert contre eux |
Perception via la pierre | MJRA | Connaissance supérieure de la pierre, 10 rangs en Perception | Gagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c) |
Perdu dans la foule | RSE | — | Le personnage se cache plus facilement dans la foule, et gagne un bonus à la CA lorsqu'il est menacé par plusieurs adversaires |
Perfection magique | MJRA | 15 rangs en Art de la magie, trois dons de métamagie | Appliquer n'importe quel don de métamagie à un sort en particulier sans pénalité |
Personnalité affirmée | MCA | — | Utilisez votre modificateur de Charisme pour les jets de sauvegarde contre les effets mentaux |
Persuasion | MJ | — | +2 aux tests de Diplomatie et d'Intimidation |
Agent de la peur | UI | Persuasion, capacité de classe apparition effrayante | Peut cibler une créature plusieurs fois avec les apparitions |
Appel à la trêve | UI | Cha 15, Persuasion, 5 rangs en Diplomatie | Appelle à une trêve pendant un combat |
Coup déloyal | AG | Arme en main, Persuasion, BBA +3 | Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi |
Fioriture rhétorique | AG | Cha 13, Persuasion | Diversion verbale lors d'un test de Diplomatie |
Humiliation acérée | UI | Persuasion, 5 rangs en Intimidation | Humilie une personne pour affaiblir ses tests basés sur le Charisme |
Négociateur menaçant | UI | Négociateur stressant, Persuasion, Talent (Intimidation) | Augmente la durée de l'intimidation de 2d6 heures |
Négociateur stressant | UI | Persuasion | Les cibles d'une Intimidation ne se retournement pas contre le personnage à long terme |
Négociateur menaçant | UI | Négociateur stressant, Persuasion, Talent (Intimidation) | Augmente la durée de l'intimidation de 2d6 heures |
Persuasion corruptrice | UI | Persuasion | Soudoie efficacement et sans blesser les cibles |
Service rapide | UI | Persuasion | Meilleur suivi sur la collecte d'informations 1/jour |
Persuasion corruptrice | UI | Persuasion | Soudoie efficacement et sans blesser les cibles |
Perturbateur* | MJ | Guerrier de niveau 6 | Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage |
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif |
Briseur de sorts* | MJ | Perturbateur, guerrier de niveau 10 | Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité |
Bouclier contre les rayons* | MJRA | Dex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sorts | Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier |
Brisesort* | MR | Perturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10 | Détruit un effet magique actif |
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
Tacticien de la téléportation* | MJRA | Attaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sorts | Les créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité |
Pied marin | AG | 5 rangs en Profession (marin) | +2 aux tests d'Acrobaties, d'Escalade et de Natation |
Pieds emmêlés* | MR | Esquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petit | Croc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé |
Piège de rôdeur évolué | AM | Capacité de classe pièges, rôdeur de niveau 5 | Ajoute +1 au DD des tests de Sabotage et de Perception des pièges de rôdeur |
Piège de rôdeur supplémentaire | AM | Capacité de classe pièges | Pose de 2 pièges de plus par jour |
Piétinement* | MJ | Combat monté | Monté, le personnage renverse sa cible |
Charge de cavalerie | CSU | Combat monté, Piétinement, 5 rangs en Équitation | Renverse plusieurs créatures par round |
Piétinement vicieux* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues | L'attaquant provoque une attaque d'opportunité quand son ennemi tombe à terre |
Piquer et planquer* | UI | 5 rangs en Escamotage | Subtilise et place des objets sur des créatures sans qu'elles ne s'en rendent compte |
Pistolier amateur* | AG | Aucun niveau dans une classe dotée d'audace | Petite quantité d'audace et accès à des exploits de pistoliers |
Pistolier gobelin* | MR | Gobelin | Manie des armes à feu de taille M sans malus |
Pivotement | MCA | Capacité esquive totale | Le personnage utilise Réflexes plutôt que Vigueur par une action immédiate |
Plané draconique | MR | Aspect draconique, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gagne une paire d'ailes pour planer |
Modèle draconique | MR | Aspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold | +2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle |
Planificateur brillant | UI | Int 13, personnage de niveau 5 | Utilise un fond dédié pour mener à bien des plans improvisés |
Plaquage en vol | DTT | Science du renversement | Le personnage peut tomber à terre avec une créature qu'il renverse pour entrer en lutte avec elle |
Poing de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiques | Le personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Tisseur de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbres | Peut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres |
Frappe de cauchemar* | AG | Science du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féerique | Quand l'adversaire est sous l'effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2 |
Poing de dissipation | AG | Science du combat à mains nues, BBA +11, capacité à lancer dissipation de la magie, NLS 7 | Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque |
Poing de la gorgone* | MJ | École du scorpion, BBA +6 | Fait chanceler un ennemi ralenti |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Fureur de la méduse* | MJ | Poing de la gorgone, BBA +11 | Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements |
Coup de la cockatrice* | MJRA | Science du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBA | Pétrifier une cible après un coup critique |
Poing déstabilisant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2 | Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues |
Poing du croisé* | AG | Capacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6 | Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies |
Poing élémentaire* | MJRA | Con 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8 | infliger 1d6 points de dégâts d'énergie avec un coup à mains nues |
Poing hébétant* | MCA | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4 | Hébétement sur les attaques à mains nues |
Poison indétectable | DTT | 5 rangs en Bluff, 5 rangs en Artisanat (poison), capacité à lancer antidétection | Camoufle l'aura des poisons transportés |
Polyvalence des sorts féeriques | UI | Cha 13, 1 rang en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de rôdeur | Ajoute des enchantements, des illusions ou des malédictions à la liste du rôdeur |
Polyvalence martiale* | MR | Guerrier de niveau 4, humain | Un unique don de combat peut être appliqué à toutes les armes du même groupe |
Maîtrise martiale* | MR | Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humain | Les dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe |
Port de l'armure magique* | MJ | Port des armures légères, NLS 3 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 10% |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Port des armures intermédiaires* | MJ | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde |
Chevalier de l'Empire décadent | RSE | BBA +6, Port des armures lourdes, maniement d'une arme de guerre | Gagne les services d'un écuyer |
Port des armures légères* | MJ | — | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure légère |
Port de l'armure magique* | MJ | Port des armures légères, NLS 3 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 10% |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Port des armures intermédiaires* | MJ | Port des armures légères | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire |
Maîtrise de l'armure magique* | MJ | Port de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7 | Chances d'échec des sorts profanes réduites de 20% |
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde |
Chevalier de l'Empire décadent | RSE | BBA +6, Port des armures lourdes, maniement d'une arme de guerre | Gagne les services d'un écuyer |
Port des armures lourdes* | MJ | Port des armures intermédiaires | Pas de malus aux jets d'attaque quand le personnage porte une armure lourde |
Chevalier de l'Empire décadent | RSE | BBA +6, Port des armures lourdes, maniement d'une arme de guerre | Gagne les services d'un écuyer |
Portail triton | MR | Personnage de niveau 5, poussée hydraulique comme pouvoir magique, ondin | Convoque des alliés aquatiques avec les pouvoirs magiques raciaux |
Porte-étendard* | CCMI | Cha 15 | Donne des bonus aux alliés qui voient le drapeau porté par le personnage |
Porte-poisse versatile | MR | Volonté de fer, Trait racial porte-poisse halfelin | Le DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme |
Portrait craché | MR | Kitsune | Prend la forme de personnes précises sous forme humaine |
Pose stoïque | MR | Svirfneblin | Camouflage en ayant l'air d'une pile de pierres |
Position du xorn* | MR | Sag 15, BBA +3 | Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n'obtiennent aucun bonus |
Poursuite* | MJRA | Dex 13, S'avancer | Se déplacer d'au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate |
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
Pouvoir de focalisation supplémentaire | AO | Capacité de classe pouvoir de focalisation | Un pouvoir de focalisation supplémentaire |
Pouvoir de rage supplémentaire | MJRA | Capacité de classe pouvoirs de rage | Gagne un pouvoir de rage supplémentaire |
Pouvoir de résonance accru | AO | Capacité de classe focalisation mentale, NLS 7 | Partage des pouvoirs de résonance avec un allié |
Pouvoir magique rapide | B1 | Pouvoir magique avec un NLS de 10 ou plus | Utilisations supplémentaires d'un pouvoir magique avec une version rapide |
Précision elfique* | MJRA | Elfe | Relancer le pourcentage d'échec à l'arc dû au camouflage |
Précision sournoise | AG | Attaque sournoise +6d6, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9 | Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round |
Prédisposition pour l'altitude | CCMI | Endurance | Automatiquement acclimaté à la haute altitude |
Préjugé extrême* | MCA | Haine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiée | Quand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts |
Première volée* | AG | — | Une attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d'attaque au corps à corps |
Prendre l'avantage* | MCA | Exploit parade et riposte opportune | Ajoute les dégâts d'Attaque en puissance de l'ennemi à la riposte du personnage |
Préparation de sort brillante | UI | Int 13, capacité à lancer des sorts de 3e niveau | Prépare des sorts plus rapidement dans des emplacements réservés |
Préparation étendue | MCA | Arcaniste de niveau 1 | Gain d'emplacements de sorts |
Préparation rapide | RSE | Capacité à préparer des sorts | Le personnage prépare ses sorts en moitié moins de temps |
Présence cachée | AO | Int ou Cha 17, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Les sorts d'abjuration et de divination traitent le personnage comme la créature possédée |
Présence intrusive | AO | Int or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Lit dans l'esprit de la créature possédée |
Présence manipulatrice | AO | Int or Cha 19, Présence cachée, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Modifie les souvenirs de la créature possédée |
Présence intrusive | AO | Int or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Lit dans l'esprit de la créature possédée |
Présence intrusive | AO | Int or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Lit dans l'esprit de la créature possédée |
Présence manipulatrice | AO | Int or Cha 19, Présence cachée, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Modifie les souvenirs de la créature possédée |
Présence intrusive | AO | Int or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprême | Lit dans l'esprit de la créature possédée |
Prestidigitateur gnome | MJRA | Cha 13, gnome, trait racial magie gnome | Utiliser manipulation à distance' et prestidigitation une fois par jour |
Prestige | MJ | Personnage de niveau 7 | Acquisition d'un compagnon d'armes et de suivants |
Émissaire de guilde | HoS | Prestige ou Contacts avec la pègre (voir texte) | Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations |
Prêt à se battre | AO | Capacité de classe induction d'hypnotiseur | +2 aux jets d'initiative pour les alliés dotés d'inductions implantées |
Prêt à souffrir | AO | Capacité de classe induction d'hypnotiseur | RD/— contre les dégâts non létaux pour les alliés dotés d'inductions implantées |
Prêt à tout* | UI | Arme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctive | Peut toujours agir lors du round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Prêt de canalisation | AG | Capacité de classe véritable guérisseur, Canalisation sélective | Le personnage peut confier de l'énergie positive à un allié pour qu'il s'en serve pour guérir |
Prêtre guerrier | AM | Capacité à lancer des sorts divins, Capacité de classe mystère ou domaine | bonus de +1 à l'nitiative et de +2 aux tests de Concentration pour incanter sur la défensive |
Prévention des embuscades | DTT | Vigilance | Entre en défense totale pendant les rounds de surprise |
Prévoyance supplémentaire | UI | personnage de niveau 19 | Peut bénéficier de deux prévoyance à la fois |
Prise hamatula* | RSE | Frappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9 | Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts |
Prisonnier sans défense | MR | 5 rangs en Bluff, 1 rang en Évasion, gnome | Bluff les goeliers pour qu'ils libèrent le personnage |
Proche de la terre | MJRA | Cha 13, gnome, trait racial magie gnome | Pouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs |
Prodige | AM | — | Bonus de +2 à deux compétences d'Artisanat, de Profession ou de Représentation |
Profil bas* | MJRA | Dex 13, taille P ou plus petit | Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance |
Protection contre un ennemi juré | MJRA | Capacité de classe ennemi juré | Bonus au DMD et à la CA contre les attaques d'un ennemi juré |
Protection divine | MCA | Cha 13, 5 rangs en Connaissances (religion) | Le personnage gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme pour un jet de sauvegarde |
Puissance sacrificielle | BD | Un ou plusieurs pouvoirs magiques raciaux, extérieur de sous-type Mal | Récupère des utilisations d'un pouvoir magique racial en sacrifiant une créature |
Qu'une égratignure* | UI | Cha 13, 4 rangs en Bluff | Démoralise les adversaires en minimisant l'impact d'un coup puissant |
Question déconcertante | MR | 1 rang en Bluff, capacité de classe réserve de ki, gnome | Pose une question à laquelle on ne peut répondre pour distraire les ennemis |
Queue agrippeuse | MR | Doit posséder une queue | La queue du personnage peut aggriper de petits objets abandonnés par une action rapide |
Queue de terreur* | MR | BBA +1, kobold | Gain d'une attaque de queue, maniement des accessoires caudaux kobolds |
Queue magique | MR | Kitsune | Gagne une seconde queue qui améliore les pouvoirs magiques |
Rage du chef de guerre | MR | Cha 13, demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Les alliés du personnage continuent de profiter des rages mineures obtenues par la proximité avec le personnage à 9 m de distance |
Rage éclair | DTT | Capacité de classe rage de berserker | Entre en rage durant les rounds de surprise, gagant un bonus à la CA |
Rage empathique* | MR | Demi-orque ou orque, alignement non-Loyal | Entre dans une rage mineure lorsqu'il est près d'alliés enragés |
Rage imprudente | MCA | Attaque en puissance; capacité de classe rage de berserker ou chant de rage | Le personnage reçoit un malus aux jets d'attaque pour infliger plus de dégâts lorsqu'il est en rage |
Rage retrouvée | MCA | Capacité de classe rage de berserker ou chant de rage | Récupération de rounds de rage de berserker ou de chant de rage pour chaque ennemi réduit à 0 point de vie ou moins |
Rage supplémentaire | MJ | Capacité de classe rage de berserker | 6 rounds supplémentaires de rage/jour |
Rageur ostentatoire* | UI | 5 rangs en Intimidation, capacité de classe rage de berserker | Utilise la rage comme une représentation pour gagner de l'argent ou distraire des ennemis |
Rageur talentueux | MCA | Capacité de classe rage de berserker | Le personnage choisit une compétence et l'utilise quand il est en rage |
Raillerie | MJRA | Cha 13, taille P ou plus petit | Démoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d'Intimidation |
Rallonge* | CM | For 13, Blessant, Attaque en puissance | Inflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur |
Ramassage acrobatique* | MCA | Dex 12, Voltigeur, 1 rang en Acrobaties; tueur ou bretteur de niveau 1 | Le personnage récupère un objet inutilisé par une action rapide |
Rapide | MJ | — | Vitesse de base augmentée de 1,5 m |
Troll sprinteur | CM | Rapide, pouvoir régénération, troll | Augmente la vitesse de déplacement au dépend de la régénération |
Rat des tunnels | MR | Homme-rat, trait racial regroupement | Le personnage est traité comme d'une taille inférieure pour se faufiler dans des espaces étroits |
Dents de fouisseur | MR | Griffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-rat | Gain d'une vitesse de creusement limitée |
Rattrapage habile | UI | Talent (Escamotage) | Utilise l'Escamotage pour éviter de lâcher un objet |
Rayonnement divin | MR | aasimar, lumière du jour comme pouvoir magique, assez haut niveau (voir texte) | Gain d'une utilisation supplémentaire de lumière du jour et d'autres pouvoirs magiques |
Réaction pondérée* | D&M | BBA +1, suivant d'Abadar | Permet d'infliger une moyenne de dégâts sur une attaque au corps à corps ou à distance réussie |
Rechargement acrobatique* | MR | Lâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la fronde | Le personnage peut recharger les frondes par une action libre |
Rechargement rapide* | MJ, AG | Maniement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu) | Rechargement rapide d'une arbalète |
Maîtrise des arbalètes* | MJRA | Dex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapide | Recharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance |
Récompense de grâce | AM | Capacité de classe imposition des mains | À chaque fois que le personnage utilise imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d'attaque |
Récompense de vie | AM | Capacité de classe imposition des mains | À chaque fois que le personnage utilise son imposition des mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme |
Récupération de l'ivrogne | UI | Con 13 | L'alcool stabilise automatiquement le personnage |
Récupération de sang | MR | Buveur de sang, dhampir | Boit le sang des morts comme des vivants |
Récupération héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4 | Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable |
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Réduire ses pertes | RSE | For 13, 1 rang en Acrobaties | Ramasse des objets ou des alliés lorsqu'il bat en retraite, et traite sa valeur de Force comme supérieure de 2 pour calculer sa capacité de transport |
Refléter le regard | UI | 10 rangs en Art de la magie, capacités de classe regard impudent et inductions d'hypnotiseur | Utilise le regard impudent pour refléter les attaques de regard |
Réflexes surhumains | MJ | — | +2 aux jets de Réflexes |
Destin glorieux | CMy | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains | Gain d'utilisations supplémentaires de montée en puissance |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Malédiction renforcée | MR | Vigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelin | Augmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus |
Prêt à tout* | UI | Arme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctive | Peut toujours agir lors du round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Science des réflexes surhumains | MJ | Réflexes surhumains | Le personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour |
Refuser la mort | AM | Réserve de ki, Endurance | Utilise le ki pour repousser la mort |
Regard étendu | AO | Capacité de classe regard hypnotique | Augmente la portée du regard hypnotique de 3 m |
Regard glacé | CM | Né du froid, géant du froid | Le regard du personnage peut infliger des dégâts de froid |
Regard hypnotique intimidant* | AO | Capacité de classe regard hypnotique | Démoralisation des cibles du regard hypnotique par une action rapide |
Regard intimidant | AM | Cha 13, Capacité de classe regard sévère, 5 rangs en Intimidation | Quand le personnage utilise l'Intimidation, il lance deux fois le dé et prend le meilleur |
Regard pénétrant | AM | Capacité de classe regard sévère, 5 rangs en Psychologie | Quand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois le dé et prend le meilleur |
Regard perspicace | MR | Elfe ou demi-elfe, trait racial sens aiguisés | +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et aux tests de Linguistique pour détecter les contrefaçons |
Régénération musculaire | CM | Attaque en puissance, pouvoir régénération, troll | Transfert la puissance de régénération à la force physique |
Régénération rageuse* | CM | Capacité de classe rage de berserker, pouvoir régénération, troll | Empêche la régénération de s'arrêter pendant une rage |
Regroupement précipité* | DTT | Homme-rat, trait racial regroupement | Utilise les alliés pour bénéficier du trait racial regroupement et des dons d'équipe possédés |
Rejet du poison | D&M | Con 13, capacité de classe utilisation du poison, suivant de Norgorber | 20% de chance de ne pas être affectés par les poisons |
Renaissance canalisée | AG | Canalisation d'énergie positive 6d6 | Peut dépenser une canalisation d'énergie pour lancer souffle de vie |
Renom | RSE | — | Le personnage traite sa Réputation comme supérieure de 2 dans les grandes communautés |
Renommée criminelle | UI | 5 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Intimidation | Influence les criminels plus facilement |
Renouveau du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Converti le pesh consommé en points de vie temporaires en tombant inconscient |
Renversement de la furie* | RSE | Science du croc-en-jambe | Ajoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe |
Collet de la furie* | RSE | Renversement de la furie, Science du croc-en-jambe | Enchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit |
Renversement supérieur* | MJ | Science du renversement, BBA +6 | Les ennemis renversés provoquent des attaques d'opportunité |
Renvoi de l'insaisissable | AG | Capacité de classe cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide de niveau 12 | Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l'attaque à son adversaire |
Renvoi des morts-vivants | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie positive | L'énergie canalisée fait fuir les morts‑vivants |
Réparations de fortune | AG | 4 rangs en Artisanat | Pas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés |
Répartition des maléfices | AM | Sorcière de niveau 10 | Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux |
Répartition des maléfices majeurs | AM | Répartition des maléfices, NLS 18 | Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux |
Répartition des maléfices majeurs | AM | Répartition des maléfices, NLS 18 | Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux |
Repositionnement rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps |
Repositionnement supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6 | Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d'opportunité |
Repousser ses limites* | PU | Con 13, Endurance combative, BBA +1 | Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide |
Représentation intimidante | MCA | Capacité à commencer une représentation par une action de mouvement, capacité de classe représentation bardique ou chant de rage | Démoralise les ennemis sur un test de Représentation réussi |
Représentation obsédante | MJRA | Capacité de classe représentation bardique | Les effets des représentation continuent pendant 2 rounds après la fin |
Représentation supplémentaire | MJ | Capacité de classe représentation bardique | 6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour |
Réserve magique supplémentaire | AM | Capacité de classe réserve magique | La réserve magique augmente de 2 |
Réserve phrénique accrue | AO | Capacité de classe réserve phrénique | 2 points de réserve phrénique de plus |
Réservoir supplémentaire | MCA | Capacité de classe réservoir arcanique | Le personnage gagne 3 points de plus dans son réservoir arcanique |
Résilience renforcée | AG | Réduction de dégâts | Augmente la RD contre une unique attaque |
Résistance des fiélons étendue | MR | Tieffelin | Gain de résistances fiélones supplémentaires |
Résistance étendue | MR | Gnome, trait racial résistance aux illusions | La résistance aux illusions s'applique à une autre école de magie |
Résistance héroïque | MJRA | Dur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8 | Une fois par jour, reporter l'effet d'états préjudiciables d'un round |
Résolution courageuse | MR | Trait racial sans peur ou veule, halfelin | Améliore la résistance aux effets de peur |
Résolution féroce | MR | Con 13, demi-orque, trait racial férocité orque | Gain de la capacité férocité |
Responsable du siège* | AG | 5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège) | +4 aux tests de déplacement ou d'assemblage de l'équipe de siège |
Retour en force | AG | — | Bonus de +2 à tous les jets relancés |
Révélation magique | ISG | Capacité à préparer des sorts, suivant de Néthys | Une fois par jour, permet de préparer un sort dans un emplacement vierge par une action simple |
Révélation supplémentaire | MJRA | Capacité de classe révélation | Gagne une révélation supplémentaire |
Rêveur lucide | AO | Cha 13, 3 rangs en Connaissances (plans) | Amélioration du contrôle lors d'un rêve |
Rhabdomancie | OO | 3 rangs en Connaissances (nature), 3 rangs en Survie | Profite d'intuitions en observant la chute de bâtonnets et d'os |
Riposte* | MJ | BBA +11 | Riposte contre les ennemis qui attaquent à l'aide de leur allonge |
Tueur de géants* | MR | For 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nain | Cible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures |
Ritualiste accompli | MTT | 1 rang en Connaissances (mystères, histoire, plans, et religion) | Excelle à participer aux rituels occultes |
Rituel maléfique | OO | 4 rangs en Connaissances (mystères), 4 rangs en Connaissances (histoire), capacité de classe maléfice | Apprend un rituel occulte qui permet d'utiliser un maléfice non possédé |
Robustesse | MJ | — | +3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e |
Dur comme le fer | CM | Robustesse, duergar | Les bonus d'altération à l'armure naturelle fonctionnent mieux sur le personnage |
Feinte inversée* | MR | Robustesse, BBA +1, orque | Laisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup |
Rocher fumant | CM | BBA +11, pouvoir rochers surchauffés | Les rochers lancés émettent un nuage de fumée |
Rocher glacé | CM | Né du froid, géant du froid | Un objet jeté avec lancer de rocher inflige des dégâts supplémentaires de froid |
Rogneur | CM | Dents acérées, homme-rat | Ignore la solidité des objets avec une morsure puissante |
Rossée du cornugon* | RSE | Attaque en puissance, 6 rangs en Intimidation | Démoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance |
Roublard studieux | MCA | Talent de roublard magie mineure | Le personnage change les pouvoirs magiques issus de son talent de roublard par l'étude |
Roulade* | AG | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent | Si le personnage est victime d'un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate |
Roulade gobeline* | MR | Gobelin, 1 rang en Acrobaties | Évite des dégâts en faisant une roulade en arrière |
Ruée glissée* | UI | Dex 15, 10 rangs en Acrobaties ou capacité de classe charge acrobatique, 3 rangs en Bluff | Charge à travers un adversaire pour le prendre en tenaille |
Ruse au filet* | AG | Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6 | Peut utiliser un filet pour aveugler l'adversaire |
Ruse de l'osyluth* | RSE | 8 rangs en Bluff, Esquive | Ajoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale |
S'avancer* | MJ | BBA +1 | Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate |
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
Poursuite* | MJRA | Dex 13, S'avancer | Se déplacer d'au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate |
Avance et frappe* | MJRA | Dex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6 | Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate |
Sabotage d'objet magique | UI | Aptitude magique, 5 rangs en Sabotage, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques | Sabote un objet magique pour provoquer un incident conditionné |
Sabotage destructeur* | UI | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, 7 rangs en Sabotage | Brise les objets grâce au Sabotage plutôt que la force |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sabotage destructeur supérieur* | UI | For 13, Attaque en puissance, Sabotage destructeur, Science de la destruction, 9 rangs en Sabotage | Utilise Sabotage destructeur sur plus d'objets et sans provoquer d'attaque d'opportunité |
Sabotage magique | MCA | 5 rangs en Sabotage, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques, capacité de classe recherche de pièges | Sabotage permet de désactiver les objets magiques |
Sabres sanglants* | ISG | Dex 15, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Combat à deux armes, suivant d'Achaékek | Inflige 1 point de dégât de saignement sur une attaque réussie avec des sabres dentelés comme armes principale et secondaire |
Sac d'os | CM | Goule | Bonus aux jets tests d'Évasion. Considéré comme d'une taille inférieure pour se faufiler |
Sac vocal | CM | Bourbiérin, coassement terrifiant | Augmente la portée du coassement terrifiant |
Coassement étourdissant | CM | Coassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Étourdit les créatures avec le coassement |
Coassement supersonique | CM | Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Inflige des dégâts de son avec le coassement |
Coassement étourdissant | CM | Coassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiant | Étourdit les créatures avec le coassement |
Sage harmonique | AG | Capacité de classe représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (Ingénierie) | Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle |
Sahir-afiyun | CSU | École renforcée (n'importe), capacité à lancer des sorts de 2e niveau | Ajoute des sorts liés aux peshs à la liste du personnage |
Euphorie du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Résiste mieux aux effets d'émotion et de peur sous l'effet du pesh |
Guérison du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Gain de points de vie temporaires après avoir consommé du pesh |
Renouveau du pesh | CSU | Sahir-afiyun ou addict au pesh | Converti le pesh consommé en points de vie temporaires en tombant inconscient |
Saignée* | D&M | Suivant de Zon-Kuthon | Inflige 1 point de dégâts de saignement lors d'un critique potentiel avec une arme perforante ou tranchante |
Sale coup rapide* | AG | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | Peut faire un sale coup au lieu d'une attaque de corps à corps |
Sale coup supérieur* | MJRA | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6 | La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Sale coup suprême* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8 | Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets |
Sang angélique | MR | Con 13, aasimar | +2 aux jets de sauvegarde contre le Mal et aux tests de Constitution pour se stabiliser, les créatures Mauvaises subissent des dégâts quand le personnage saigne |
Ailes d'ange | MR | Sang angélique, aasimar, personnage de niveau 10 | Gain d'une paire d'ailes et d'une vitesse de vol |
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes |
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes |
Chair angélique | MR | Sang angélique, aasimar | -2 aux tests de Déguisement et de Discrétion, mais gain d'avantage en fonction du métal choisi |
Ailes métalliques | MR | Sang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11 | Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes |
Sang de chacal | CSU | — | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil, +2 aux tests de Perception basés sur l'ouïe |
Sang de la vie | MR | Samsaran | Sacrifie la vitalité du personnage pour soigner une créature |
Sang de nain | MR | Oréade | Gain des traits raciaux nains lentement mais sûrement et connaissances de la pierre |
Sang manifeste | MCA | Cha 13; lignage draconique ou élémentaire | Le personnage s'entoure de l'élément associé à son lignage pour gagner une résistance contre son énergie et infliger des dégâts à ses assaillants |
Sang rageur | MCA | Capacité de classe lignage d'ensorceleur ou Étrange héritage | Le personnage entre dans une rage sanguine mineure |
Sang remarquable | CCMI | Personnage de niveau 1 uniquement | Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe |
Saut cinétique | AO | 3 rangs en Acrobaties, capacité de classe explosion cinétique | Utilisation de l'explosion pour gagner +10 aux tests d'Acrobaties pour sauter (+20 à 10 rangs) |
Saut élémentaire | MR | Personnage de niveau 15, ifrit, oréade, sylphe, ou ondin | Le personnage peut lancer changement de plan 1 fois par jour pour retourner sur le plan de ses ancêtres |
Sauveur intrépide* | ISG | Attaques réflexes, suivant de Kurgess | Les adversaires qui attaquent des alliés à terre, étourdis ou sans défense provoquent une attaque d'opportunité |
Savant dimensionnel | AG | Capacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9 | Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d'où il l'attaque lorsqu'il utilise Derviche dimensionnel |
Science de l'arme de l'Élu* | MCA | Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu | Profite des avantages d'Arme de l'Élu jusqu'au début de son prochain tour |
Arme de l'Élu supérieure* | MCA | Science de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinité | Faites deux jets avec l'Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur |
Science de l'enchaînement final* | AG | For 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu'il le veut |
Science de l'enchaînement surprise* | MR | Demi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8 | Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement |
Science de l'entraînement* | MJRA | For 13, Attaque en puissance, BBA +1 | +2 aux tentatives d'entraînement, pas d'attaque d'opportunité |
Attirer rapidement* | AG | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Le personnage peut faire une manoeuvre d'attirer au lieu d'une attaque au corps à corps |
Entraînement supérieur* | MJRA | For 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6 | Les ennemis entraînés provoquent des attaques d'opportunité |
Science de l'étrange héritage | AM | Cha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11 | Gain d'un pouvoir de lignage |
Étrange héritage supérieur | AM | Cha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17 | Gain d'un pouvoir de lignage |
Science de l'improvisation | MR | Int 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humain | Les pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4 |
Science de l'initiative* | MJ | — | +4 aux tests d'Initiative |
Assaut mystique | MTT | Combat en aveugle, Science de l'initiative | Les coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés |
Initiative stupéfiante* | DTT | Science de l'initiative | Les adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Prêt à tout* | UI | Arme en main, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +6 ou capacité de classe esquive instinctive | Peut toujours agir lors du round de surprise |
Intuition rusée* | UI | Arme en main, Prêt à tout, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance, BBA +13 ou roublard de niveau 13, 13 rangs en Psychologie | Choisi l'action préparée lorsqu'elle est déclenchée |
Science de la bousculade* | MJ | Attaque en puissance | +2 aux tentatives de bousculade, pas d'attaque d'opportunité |
Aplatissement* | D&M | Charge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Bousculade rapide* | AG | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | peut faire une bousculade au lieu d'une attaque au corps à corps |
Bousculade supérieure* | MJ | Science de la bousculade, BBA +6 | Les ennemis bousculés provoquent des attaques d'opportunité |
Bousculade tourbillonnante* | AG | Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer Ki | Utilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Charge impitoyable* | D&M | Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Inflige des dégâts équivalents au modificateur de Force lors d'une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Aplatissement* | D&M | Charge impitoyable, Science de la bousculade, suivant de Rovagug | Croc-en-jambe par une action libre après une bousculade réussie dépassant le DMD de la cible de 5 ou plus |
Choc de l'enragé | AG | For 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6 | Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade |
Coup bousculant* | MJRA | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9 | Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi |
Coup fabuleux* | B1 | For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus | Manœuvre qui permet de projeter les ennemis en arrière. |
Charge fabuleuse* | CM | For 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissance | Utilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie |
Science du coup fabuleux* | MCA | For 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance | +2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d'attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d'opportunité de la part des alliés |
Désarçonner* | MJ | Science de la bousculade, Combat monté | Désarçonne les adversaires |
Réduction agressive* | AG | For 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1 | Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD |
Science du lancer ki* | MJRA | Science de la bousculade, Lancer Ki | Lancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade |
Science de la canalisation | MJ | Capacité de classe canalisation d'énergie | +2 au DD des canalisations d'énergie |
Messager de l'espoir | D&M | Capacité de classe canalisation d'énergie, Science de la canalisation, suivant de Sarenraé | Allège l'état de peur des créatures soignées par la canalisation d'énergie positive |
Science de la canalisation de force | MR | Canalisation de force, aasimar, canalisation d'é |