À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.

Catégorie. combat

Conditions. Attaques réflexes, Vigilance

Avantages. Les adversaires ne gagnent pas de bonus de +2 aux jets d'attaque quand ils prennent le personnage en tenaille, mais ils peuvent toujours porter des attaques sournoises. Le personnage gagne également un bonus de +3 aux tests de Psychologie pour résister à un test de Bluff destiné à feinter en combat.

Astuce martiale (règles)

Lorsque l'adversaire du personnage tente une feinte contre lui, il peut dépenser jusqu'à 5 points d'endurance pour augmenter le DD du test de compétence effectuer pour le feinter de 1 par point d'endurance dépensé.
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