Les talents de justicier

Les talents marqués d'un astérisque (*) sont réservés aux justiciers harceleurs.
Les talents marqués de deux astérisques (**) sont réservés aux justiciers vengeurs.

Talents de justicier
Niveau
minimal
Talents
1Arme boomerangEvasif*Manœuvre favorite
Arme fétiche**Exécution silencieusePeau d’armure
Arme inopinéeExposition des faiblessesPeur lancinante*
Avance assuréeFeinte ruséePoing du vengeur**
Bouclier de fureurFrappe inattendueRapprochement stratégique
Bouclier de lamesFrapper l’invisibleRien ne m’arrête**
Bouclier vivantFrappe opportunisteSens du harceleur*
Chute parfaiteGrâce mortelleTalent au combat**
Collision d’ennemis*Infiltré des toitsTalent de roublard*
Coup en traître**Justicier inspiréTrompe-la-mort**
Entraînement intensif**Laisser une ouverture*Un autre jour
Entraîner dans les ombresMaître de la chasseVision des ombres
4Coup à la gorge*J’en fais mon affaire*
6Angle mort*Châtiment décisifSniper*
8Caché en pleine lumière*Vulnérabilité parfaite
10Embuscade puissante*
12Charge acharnée**

Talents de justicier

Un autre jour (Ext, Sur) Another Day (Ex, Su)

Quand le justicier tombe inconscient à cause de points de dégâts, il est automatiquement stabilisé, mais il peut aussi paraître mort, à moins qu’une créature l’examinant réussisse un test de Premiers Secours (DD = 20 + niveau de justicier du personnage) ou, si elle utilise un sort comme perception de la mort, un test de niveau de lanceur de sorts avec le même DD (la capacité à affecter les sorts est surnaturelle, le reste est extraordinaire). Le justicier est considéré comme ayant reçu un suivit et comme ayant réussit son test de Constitution pour redevenir conscient après 1 heure (à moins qu’il ne soit effectivement mort pendant ce temps).

Angle mort (Ext) Blind Spot (Ex)

Le justicier est si doué pour se cacher qu'il peut utiliser la compétence Discrétion pour se cacher des créatures possédant des sens qui devraient normalement le détecter. Cela inclut l’odorat, la perception aveugle, la perception de la vie, la perception des vibrations et la vision aveugle. Pour chacune de ces capacités que la créature possède, si le justicier ne trompe pas le sens d’une autre manière -comme négation de l’arôme pour l’odorat ou le vol pour la perception des vibrations- la créature bénéficie d'un bonus de circonstances cumulable de +20 aux tests de Perception pour repérer le justicier, plutôt que le détecter automatiquement. Seul un justicier harceleur ayant atteint le niveau 6 peut choisir ce talent.

Arme boomerang (Ext) Returning Weapon (Ex)

Le justicier possède un type d’arme de jet signature qu’il utilise comme un boomerang. Choisissez un type d’arme de jet, comme les haches de lancer. À chaque fois que le justicier utilise ce type d’arme, elle lui revient automatiquement comme si elle avait la propriété spéciale boomerang. Au niveau 14, si le justicier choisit un type d’arme de jet qui est traité comme une munition, comme les shurikens, et achète 50 munitions magiques de ce type, il renfloue automatiquement ses stocks gratuitement et en a toujours sur lui. S’il choisit un autre type d’arme de jet, il peut appliquer les propriétés magiques de la première arme lancée pendant un round à n’importe qu’elle arme de jet non-magique de ce type pendant celui-ci. Cela lui permet d’effectuer une attaque à outrance en bénéficiant des avantages de son arme de jet magique, même si elle ne lui revient réellement qu’au prochain tour.

Arme fétiche (Ext) Signature Weapon (Ex)

Le justicier doit choisir un type d’arme (comme l’épée longue ou l’arbalète) lorsqu’il obtient ce talent. Il obtient Arme de prédilection comme don supplémentaire avec l’arme sélectionnée, et s’il possédait déjà ce don pour cette arme, il peut immédiatement l’échanger contre un autre don pour lequel il remplissait les conditions au niveau où il l’a pris. Au niveau 8, il obtient également Spécialisation martiale comme don supplémentaire pour cette arme. Il n’a pas besoin de remplir les conditions de ces dons pour les obtenir. Seul un justicier vengeur peut choisir ce talent.

Arme inopinée (Ext) Environment Weapon (Ex)

Lorsque le justicier obtient ce talent, il doit sélectionner un type de terrain dans la liste des environnements de prédilection du rôdeur. Tant qu’il est dans ce terrain, le justicier peut, par une action rapide, trouver une arme improvisée s’il y a n’importe quel objet en vrac ou déplaçable autour de lui (à la discrétion du MJ). Il ne subit aucun malus lorsqu’il manie ces armes improvisées. Par exemple, si le justicier choisit l’environnement urbain, il pourrait attaquer une cible avec une chaise, une bouteille vide, ou même une porte. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le justicier peut choisir un type de terrain supplémentaire.

Avancée assurée (Ext) Sure-Footed (Ex)

Le justicier peut se déplacer à vitesse normale tout en utilisant la Discrétion et l’Acrobaties sans malus. Au niveau 8, il peut se déplacer à vitesse normale dans les terrains difficiles.

Bouclier de fureur (Ext) Shield of Fury (Ex)

Le justicier obtient Science du coup de bouclier comme don supplémentaire, et s’il possédait déjà ce don, il peut immédiatement l’échanger contre un autre don pour lequel il remplissait les conditions au niveau où il l’a pris. De plus, à partir du niveau 6, il est traité comme possédant le don Combat à deux armes tant qu’une de ses armes est un bouclier. Cela lui permet de sélectionner des dons qui nécessitent le Combat à deux armes sans remplir les conditions de Combat à deux armes ou de Dextérité, mais ces dons ne sont applicables que si l’une de ses deux armes est un bouclier (sauf s’il prend le don Combat à deux armes normalement, dans ce cas la restriction est levée).

Bouclier de lames (Ext) Shield of Blades (Ex)

Les attaques sauvages du justicier lui permettent de bloquer les contre-attaques ennemies. Il obtient Attaque en puissance comme don supplémentaire, et s’il possédait déjà ce don, il peut immédiatement l’échanger contre un autre don pour lequel il remplissait les conditions au niveau où il l’a pris. Lorsqu’il effectue une action d’attaque ou une attaque à outrance, s’il utilise Attaque en puissance sur chaque attaque aux corps à corps utilisant son bonus de Force au jet d’attaque, il gagne un bonus de bouclier à la CA égal au malus à l’attaque d’Attaque en puissance jusqu’à son prochain tour. Ce bonus s’applique seulement s’il subit ce malus sur au moins un de ses jets d’attaque.

Bouclier vivant (Ext) Living Shield (Ex)

Par une action immédiate chaque fois que le justicier lutte avec une créature et est la cible d’une attaque, il peut tenter un test de manœuvre offensive contre la cible de sa lutte (Ce test ne compte pas comme un test de lutte). S’il réussit, la créature qu’il agrippe devient la cible de l’attaque, s’il échoue, il lâche sa cible et subit l’attaque normalement. Cette capacité doit être utilisée après que l’attaque soit déclarée contre le justicier, mais avant que son résultat ne soit révélé.

Caché en pleine lumière (Ext) Hide in Plain Sight (Ex)

Le justicier peut utiliser la Discrétion pour se cacher même s’il est en train d’être observé. Tant qu’il se trouve à moins de 3 mètres d'une zone de faible luminosité (sa propre ombre ne compte pas), il peut se cacher même s’il n’a aucun objet derrière lequel se camoufler. Seul un justicier harceleur ayant atteint le niveau 8 peut choisir ce talent.

Charge acharnée (Ext) Mad Rush (Ex)

À chaque fois que le justicier charge, il peut effectuer une attaque à outrance. À chaque fois qu’il utilise cette capacité, il subit un malus de -4 à la CA jusqu’au début de son prochain tour (en plus du malus à la CA du à la charge). Seul un justicier vengeur ayant atteint le niveau 12 peut choisir ce talent.

Châtiment décisif (Ext) Vital Punishment (Ex)

Le justicier obtient Frappe décisive comme don supplémentaire, même s’il n'en remplit pas les conditions. Une fois par round, avant d’effectuer une attaque d’opportunité, il peut déclarer qu’il s’agira d’un châtiment décisif. Si l’attaque touche, le justicier peut y appliquer les effets du don Frappe décisive. Le justicier peut appliquer les effets des dons Science de la Frappe décisive et Frappe décisive supérieure avec son châtiment décisif à la place s’il obtient ces dons plus tard. Un justicier doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir ce talent.

Chute parfaite (Ext) Perfect Fall (Ex)

Tant qu’il a un mur ou une autre surface à portée de bras, le justicier ne subit jamais de dégâts de chute. Même s’il n’y a aucune surface disponible, il ne subit que la moitié des dégâts de chute et atterrit sur ses pieds.

Collision d’ennemis* (Ext) Foe Collision* (Ex)

Le justicier peut pousser un de ses adversaires dans un autre. Lorsque le justicier inflige des dégâts de frappe cachée à une cible tangible avec une attaque au corps à corps, il peut également infliger les dégâts réduits de sa frappe cachée sous forme de dégâts non létaux à une cible adjacente à la première (même si la seconde cible est hors de sa portée). Ces dégâts sont contondants et si la cible poussée possède une attaque naturelle, les dégâts sont aussi considérés comme magiques, Mauvais ou de n’importe quel type normalement infligé par cette attaque naturelle. Contrairement aux autres talents de justicier qui affectent la frappe cachée, ce talent s’applique toujours lorsque la cible est privée de son bonus de Dextérité à la CA. Seul un justicier harceleur peut choisir ce talent.

Coup à la gorge (Ext) Throat Jab* (Ex)

La frappe cachée du justicier est un coup direct dans la gorge, empêchant sa cible de parler jusqu’au prochain tour du justicier. (Si le justicier utilise cette capacité pendant le round de surprise, l’effet dure jusqu’à la fin de son premier tour après le round de surprise.) Cela empêche la cible d’appeler à l’aide, d’incanter des sorts à composantes verbales, ou de faire quoi que ce soit qui nécessite de parler. La cible ne peut être affectée par le coup à la gorge d’un unique justicier qu’une fois toutes les 24 heures. Seul un justicier harceleur ayant atteint le niveau 4 peut sélectionner ce talent.

Coup en traître (Ext) Sucker-Punch (Ex)

Lorsque le justicier attaque un ennemi ignorant sa présence (ou le considérant comme un allié), et que cette attaque inflige des dégâts non létaux, elle en inflige 1d6 points supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 aux niveaux 6, 12 et 18. Seul un justicier vengeur peut choisir ce talent.

Embuscade puissante* (Ext) Mighty Ambush* (Ex)

Une fois par round, lorsque le justicier réussit à infliger une frappe cachée, il peut instantanément rendre sa cible inconsciente pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussit annule l’effet (DD = 10 + 1/2 niveau de justicier + le modificateur le plus élevé du justicier entre sa Force et sa Dextérité). Que la créature réussisse ou non son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être affectée par l’embuscade puissante de ce justicier pendant 24 heures. Seul un justicier harceleur ayant atteint le niveau 10 peut choisir ce talent.

Entraînement intensif (Ext) Heavy Training (Ex)

Le justicier obtient Port des armures lourdes comme don supplémentaire, s’il ne l’a pas déjà. Le talent de justicier peau d’armure s’applique aussi aux armures lourdes. Au niveau 16, si le justicier possède le talent de justicier peau d’armure, il peut se déplacer à vitesse normale en armure lourde. Seul un justicier vengeur peut choisit ce talent.

Entraîner dans les ombres (Ext) Pull into the Shadows (Ex)

Par une action complexe, le justicier peut se déplacer à vitesse normale jusqu’à une créature qui ignore sa présence (ou qui le considère comme un allié) et effectuer une unique attaque contre cette créature. Si l’attaque touche, il peut tenter une manœuvre offensive d’entraînement contre cette créature avec un bonus de +4 et sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si l’entraînement est une réussite, le justicier n’a pas besoin d’avoir assez de mouvement restant pour déplacer l’ennemi. Le justicier ne peut pas utiliser cette capacité sur un véritable allié ou une cible consentante.

Évasif (Ext) Evasive (Ex)

Le justicier est difficile à inclure dans des attaques de zone. Il gagne la capacité esquive totale, et au niveau 12, il gagne la capacité esquive extraordinaire. Seul un justicier harceleur peut choisir ce talent.

Exécution silencieuse (Ext) Silent Dispatch (Ex)

Quand le justicier attaque un ou des ennemis ignorant sa présence, il peut effectuer un test de Discrétion avec un malus de -5. Le résultat indique le DD du test de Perception pour entendre l’attaque du justicier jusqu’à la première action d’un ennemi, où le DD revient au -10 habituel pour entendre les bruits d'un combat. Les autres ennemis présents peuvent toujours voir l’attaque ; ce talent empêche seulement les bruits du combat d’alerter les autres.

Exposition des faiblesses (Ext) Expose Weakness (Ex)

Le justicier est capable d’utiliser des astuces sournoises pour l’aider à endommager ses cibles, que ce soit en lançant un peu d’une fine poudre de fer froid sur une créature féerique ou en faisant fondre une boule d’argent sur la peau d’un lycanthrope. Le justicier peut ajouter la capacité à réduire la réduction de dégâts ou la solidité d’une créature de 10 à la liste des options lorsqu’il tente une manœuvre offensive de sale coup. Cet effet ne se cumule pas avec lui-même et ne fonctionne pas contre les créatures dotés d’une RD/—.

Feinte rusée (Ext) Cunning Feint (Ex)

Le justicier peut tenter une feinte par une action de mouvement ou à la place de sa première attaque lors d’une attaque à outrance. Au niveau 8, lorsque le justicier réussit une Feinte, sa cible perd son bonus de Dextérité à la CA contre toutes les attaques jusqu’au prochain tour du justicier.

Frappe inattendue (Ext) Unexpected Strike (Ex)

Le justicier obtient Arme en main comme don supplémentaire. Au niveau 8, il peut dégainer les armes cachées par une action rapide (au lieu d’une action de mouvement).

Frappe opportuniste (Ext) Surprise Strike (Ex)

Le justicier tire un plus grand avantage des cibles incapables de se défendre. À chaque fois qu’il attaque un ennemi privé de son bonus de Dextérité à la CA, il gagne un bonus de +1 à son jet d’attaque. Ce bonus passe à +2 au niveau 8 et à +3 au niveau 16.

Frapper l’invisible (Ext) Strike the Unseen (Ex)

Le justicier obtient Combat en aveugle comme don supplémentaire. Il peut également infliger les dégâts de sa frappe cachée contre les cibles bénéficiant d’un camouflage total. Au niveau 10, il obtient Science du combat en aveugle comme don supplémentaire et peut infliger n'importe quel type de dégâts de précision contre les cibles bénéficiant d’un camouflage ou d’un camouflage total. Au niveau 16, il obtient Maîtrise du combat en aveugle comme don supplémentaire. Le justicier n’a pas besoin de remplir les conditions de ces dons pour les obtenir grâce à ce talent.

Grâce mortelle (Ext) Lethal Grace (Ex)

Le justicier combine force et vitesse dans une attaque particulièrement meurtrière. Il obtient Attaque en finesse comme don supplémentaire, et s’il possédait déjà ce don, il peut immédiatement l’échanger contre un autre don pour lequel il remplissait les conditions au niveau où il l’a pris. Lorsqu’il utilise le don Attaque en finesse pour effectuer une attaque au corps à corps en utilisant son bonus de Dextérité à l’attaque et son bonus de Force aux dégâts, il ajoute la moitié de son niveau de justicier aux jets de dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas réduits ou augmentés si le justicier manie une arme à deux mains ou s’il sont portés par sa main non-directrice.

Infiltré des toits (Ext) Rooftop Infiltrator (Ex)

Le justicier obtient une vitesse d’escalade égale à la moitié de sa vitesse de base, et qui passe à sa vitesse de base complète lorsqu’il escalade une corde.

J’en fais mon affaire (Ext) Up Close and Personal (Ex)

Lorsque le justicier effectue un test d’Acrobaties pour se déplacer dans une zone contrôlée par un adversaire pendant une action de mouvement, il peut porter une unique attaque contre cet adversaire par une action rapide. S’il réussit son test d’Acrobaties, cette attaque applique les dégâts de la frappe cachée du justicier comme si la cible ignorait sa présence. Sinon, le justicier applique les dégâts que sa frappe cachée inflige normalement aux cibles privées de leur bonus de Dextérité à la CA. Seul un justicier harceleur ayant atteint le niveau 4 peut choisir ce talent.

Justicier inspiré (Ext) Inspired Vigilante (Ex)

Les pouvoirs de déduction du justicier sont bien au-delà des normes. Cette capacité fonctionne comme la capacité inspiration de l’enquêteur, mais la réserve d’inspiration du justicier est égale à son niveau de classe (n’ajoutez pas son modificateur d’Intelligence), le justicier ne peut jamais utiliser cette capacité sans dépenser d’utilisation d’inspiration, et elle n’est pas considérée comme une inspiration pour tout effet qui interagit ou qui nécessite la capacité de classe inspiration.

Laisser une ouverture* (Ext) Leave an Opening* (Ex)

La frappe cachée du justicier laisse une ouverture dans les défenses de ses ennemis, les mettant dans une position favorisant une autre attaque. Au début du prochain tour de l’ennemi, si le justicier le menace, il provoque une attaque d’opportunité de la part du justicier. Les attaques multiples contre les mêmes cibles ne déclenchent pas plusieurs attaques d’opportunité pendant le même round (mais des attaques contres différentes cibles peuvent déclencher une attaque d’opportunité par cible). Seul un justicier harceleur peut choisir ce talent.

Maître de la chasse (Ext) Chase Master (Ex)

Qu’il soit le poursuivant ou le poursuivit, rares sont ceux qui surpassent le justicier lors d’une course. Il reçoit un bonus à tous ses tests pendant une course poursuite égal à la moitié de son niveau de justicier ou +4, selon le plus élevé.

Manœuvre favorite (Ext) Favored Maneuver (Ex)

Le justicier sélectionne un type de manœuvre offensive qui devient une manœuvre favorite. Il obtient le don Science correspondant à cette manœuvre (s’il en existe un). Il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de manœuvre offensive avec cette manœuvre contre les cibles qui ignorent la présence du justicier quand il l’effectue. Un justicier peut sélectionner ce talent plusieurs fois. À chaque fois, il s’applique à une manœuvre offensive différente.

Peau d’armure (Ext) Armor Skin (Ex)

L’armure du justicier est comme une seconde peau. Il ne subit pas les malus d’armure aux tests d’Acrobaties, d’Discrétion et de Évasion tant qu’il porte une armure légère ou intermédiaire. Les malus sur les autres compétences s’appliquent normalement. Au niveau 8, il peut se déplacer à sa vitesse normale en armure intermédiaire.

Peur lancinante (Ext) Twisting Fear (Ex)

À chaque fois que le justicier rend un ennemi secoué, effrayé ou paniqué, cet ennemi subit un nombre de points de dégâts non létaux égal aux dégâts infligés par la frappe cachée réduite du justicier, alors que la pression monte dans son corps. Une créature ne peut subir les dégâts de peur lancinante qu’une fois par round. Les créatures paniquées qui subisse des dégâts à cause de peur lancinante sont trop remuées pour crier alors qu’elles fuient de terreur. Seul un justicier harceleur peut choisir ce talent.

Poing du vengeur (Ext) Fist of the Avenger (Ex)

Le justicier obtient Science du combat à mains nues comme don supplémentaire, s’il ne l’a pas déjà. De plus, à chaque fois qu’il réussit une attaque avec son poing ou un gantelet, il gagne un bonus aux jets de dégâts égal à la moitié de son niveau de justicier (minimum +1, maximum +5). Seul un justicier vengeur peut choisit ce talent.

Rapprochement stratégique (Ext) Close the Gap (Ex)

À chaque round, au début de son tour, le justicier peut désigner une cible dans un rayon de 6 mètres autour de lui qui ne lui est pas adjacent. Lorsqu’il se déplace, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité de cette cible à condition qu’il termine son tour sur une case adjacente à celle-ci. S’il charge cette cible, il ne subit pas le malus de -2 à la CA contre n’importe quelle attaque engagée par celle-ci.

Rien ne m’arrête (Ext) Nothing Can Stop Me (Ex)

Une fois par round, lorsque le justicier se déplace, il peut effectuer une attaque par une action libre contre un objet non tenu qui se trouve sur son chemin, comme une porte ou une table. Si son attaque inflige suffisamment de dégâts pour détruire l’objet, il peut continuer son mouvement, s’il ne le détruit pas, il s’arrête. Cette attaque est considérée comme faisant partie de son action de mouvement et n’est pas décomptée de son nombre d’attaques maximales par round. Si son attaque vise une créature cachée (comme une mimique), elle rate automatiquement et le mouvement du justicier s’arrête (même s’il peut attaquer la créature normalement après son mouvement). Seul un justicier vengeur peut choisir ce talent.

Sniper (Ext) Sniper (Ex)

Le justicier peut infliger les dégâts de sa frappe cachée avec une arme à distance à n’importe qu’elle distance, plutôt qu’à un maximum de 9 mètres. Seul un justicier harceleur ayant atteint le niveau 6 peut choisir ce talent.

Sens du harceleur (Ext) Stalker Sense (Ex)

Le justicier a un certain sens du danger. Il agit toujours pendant le round de surprise. Au niveau 6, il obtient la capacité esquive instinctive, et au niveau 12, il obtient la capacité esquive instinctive supérieure. Seul un justicier harceleur peut choisir ce talent.

Talent au combat (Ext) Combat Skill (Ex)

Le justicier obtient un don de combat comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises pour choisir ce don, mais il est traité comme s’il possédait un nombre de niveaux de guerrier égal à la moitié de son niveau de justicier pour les remplir. Seul un justicier vengeur peut choisir ce talent, mais il peut le sélectionner plusieurs fois, chaque fois pour un don différent.

Talent de roublard (Ext) Rogue Talent (Ex)

Le justicier gagne un talent de roublard (mais pas un talent de maître roublard) de son choix. S’il sélectionne un talent de roublard avec un astérisque (*), ce talent s’applique à sa frappe cachée au lieu de s’appliquer aux attaques sournoises, et il compte comme un talent de justicier harceleur avec un astérisque (*) pour la limitation d’application à une frappe cachée. Seul un justicier harceleur peut choisir ce talent.

Trompe-la-mort (Ext) Unkillable (Ex)

Le justicier obtient Dur à cuire comme don supplémentaire, même s’il n'en remplit pas les conditions. Au niveau 6, il ne perd pas de points de vie quand il effectue une action simple en étant hors de combat. Au niveau 12, quand il devrait mourir à cause de points de dégâts, il reste en vie pendant 1 round avant de mourir réellement (et si ses points de vie atteignent moins que sa valeur de Constitution en négatif avant la fin de ce tour, il ne meurt pas). Au niveau 18, il n’est plus hors de combat lorsqu’il a des points de vie négatifs et peut effectuer toutes les actions disponibles lors d’un round normal. Seul un justicier vengeur peut choisir ce talent.

Vision des ombres (Ext) Shadow’s Sight (Ex)

Le justicier gagne la vision nocturne et la vision dans le noir à 18 mètres. S’il possédait déjà une vision dans le noir, sa portée est augmentée de 9 mètres.

Vitesse des ombres (Ext) Shadow’s Speed (Ex)

La vitesse de base du justicier augmente de 3 mètres. Au niveau 10, elle augmente encore de 3 mètres.

Vulnérabilité parfaite (Ext) Perfect Vulnerability (Ex)

Par une action simple, le justicier peut habilement frapper sa cible là où elle est la plus faible. Cette attaque s’oppose à la CA au contact de l’ennemi, et celle-ci est privée de son bonus de Dextérité à la CA contre l’attaque. Une fois que l’ennemi a été ciblé par vulnérabilité parfaite, elle ne peut plus en être la cible pendant 24 heures par le même justicier. Un justicier doit avoir atteint le niveau 8 pour choisir ce talent.
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