Tambour de guerre des Terres des Féroces

Ces féroces joueurs de tambour sont tout aussi enclins à battre un rythme motivant qu’à taper sur la tête de leurs ennemis avec les mêmes maillets massifs qu’ils manient pour frapper les tambours aux peaux tendues portés pendant les batailles.

Armes

Un tambour de guerre est formé au maniement de toutes les armes simples et de la massue.

Contenance effrayante (Ext)

Un tambour de guerre ajoute la moitié de son niveau de classe (minimum 1) aux tests d’Intimidation et de Bluff. Cette aptitude remplace savoir bardique.

Rythme funeste (Ext)

Au niveau 1, pendant son chant de rage, un tambour de guerre des Terres des Féroces peut dégainer un gourdin ou une massue par une action libre comme s’il possédait le don Arme en main. Au niveau 3, le tambour de guerre gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts lors des attaques effectuées avec un gourdin ou une massue. Au niveau 7 et tous les 4 niveaux par la suite, ce bonus augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de +5). Au niveau 6, le tambour de guerre gagne Science du critique en don supplémentaire quand il manie un gourdin ou une massue. Cette aptitude remplace Écriture de parchemins.

Maîtrise des armes (Ext)

Au niveau 7, un tambour de guerre gagne Création d’armes et armures magiques en don supplémentaire. Cette aptitude remplace maître du savoir.

Chant de rage (Sur)

Un tambour de guerre acquiert le chant de rage suivant.
  • Tambours de siège (Sur). Au niveau 7, le tambour de guerre des Terres des Féroces peut détruire des murs, des portes et autres obstacles inanimés et massifs en utilisant ses tambours de guerre. Cette aptitude fonctionne comme le sort de fracassement, sauf que le jouer de tambour peut augmenter la quantité de dégâts et la taille de l’objet ciblé en jouant plus longtemps. Le joueur de tambours de siège peut affecter les objets d’un poids maximum de 5 kilogrammes par niveau, plus 2,5 kilogrammes par niveau pour chaque round supplémentaire pendant lequel il joue. Les dégâts infligés augmentent de 2d6 par round (jusqu’à un maximum de 20d6 au bout de 10 rounds). Les dégâts sont infligés uniquement lorsque le joueur de tambours cesse de jouer. Cette aptitude remplace la versatilité artistique obtenue au niveau 7.
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