Remèdes alchimiques
Les remèdes alchimiques sont des substances que l’on utilise pour surmonter un état négatif ou pour se protéger contre un type spécifique d’attaque. Le personnage utilise la plupart de ces remèdes en les buvant ou en les appliquant sur sa peau ou ses vêtements, même si certains remèdes emploient d’autres méthodes d’administration. Un personnage possédant la compétence Artisanat (alchimie) peut créer toutes ces substances : le DD de fabrication de chacun de ces objets est présenté dans la table 5-2 : les remèdes alchimiques
Baume antipoison
Ce baume aux plantes peut être appliqué directement sur la peau pour prévenir des effets des poisons de contact. Si une créature touche un poison de contact mais que le personnage applique ce baume dans le round qui suit ce contact, la victime fait son jet de sauvegarde deux fois et garde le meilleur résultat.
Baume coagulant
L’application de ce baume aux plantes sur une blessure hémorragique soigne d’un point de vie et annule les dégâts supplémentaires de saignement pendant 1 heure par application. Après une heure, si l’effet de saignement n’a pas été correctement traité, la blessure recommence à saigner et il faut y appliquer davantage de baume. Bien que le baume coagulant puisse être appliqué plusieurs fois de suite sur une même blessure, l’application de doses multiples ne permet pas de soigner de dégâts supplémentaires.
Secours du forcené
Ce paquet rempli de feuilles à bords dentés dégage une odeur piquante presque assez forte pour faire pleurer le personnage. Lorsque celui-ci mâche les feuilles, il ignore les effets de fatigue. L’effet des feuilles dure 6 rounds, après quoi ne reste qu’une boulette de pulpe. Quand l’effet du secours du forcené se dissipe, le personnage est épuisé plutôt que fatigué.
Tabac antiémétique
Ce tabac peut être utilisé pour annuler les effets de la nausée. Si le personnage en prend avant d’être exposé à un effet qui le rendrait nauséeux et lui autorise un jet de sauvegarde, il peut faire deux jets contre l’effet et garder le meilleur résultat. Une seule dose apporte cet avantage pendant 1 heure.
Tonique
Ce liquide génère une agréable sensation de chaleur quand on le consomme. Pendant l’heure qui suit la consommation, le personnage gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. L’utilisation de plus d’une dose en l’espace de 24 heures rend le personnage nauséeux pendant 1 heure.
Outils alchimiques
Les outils alchimiques font partie des équipements d’aventure qui peuvent s’avérer très utiles dans de nombreuses situations, y compris lors d’un combat, de l’exploration d’un donjon ou de la fabrication d’autres objets alchimiques. Un personnage possédant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabriquer tous ces outils. Le DD de fabrication de chacun est indiqué dans la table ci-dessous.
Les outils alchimiquesObjet | Coût | Poids | DD d’artisanat |
Baume d’arme sainte | 30 po | 0,25 kg | 20 |
Capsule vomitive | 12 po | — | 15 |
Corde de vigne-sang | 200 po | 2,5 kg | 30 |
Encre de feu, fiole | 40 po | — | 25 |
Galets du petit Poucet | 50 po | 0,5 kg | 25 |
Huile des maîtres | 50 po | 0,25 kg | 25 |
Masque-odeur, animal | 25 po | — | 20 |
Masque-odeur, créature magique | 100 po | — | 30 |
Masque-odeur, humanoïde | 50 po | — | 25 |
Papier réactif | 1 po | — | 15 |
Pastel de guède (1 bâtonnet) | 60 po | — | 30 |
Pastille du rossignol | 50 po | — | 25 |
Poudre de pistage | 30 po | — | 25 |
Solution adhésive | 25 po | 0,5 | kg 20 |
Tabac du traqueur | 200 po | — | 30 |
Tonique caverneux | 50 po | — | 25 |
Trousse à pastels de guède | 300 po | 0,5 kg | 30 |
Baume d'arme sainte
Ce baume violet se présente sous forme de petits pots en céramique.
Quand le personnage l’applique sur une arme par une action
simple, le baume forme un film transparent. Les armes enduites
de ce baume infligent 2d4 points de dégâts supplémentaires aux
morts-vivants ou aux extérieurs Mauvais. Une créature affectée par
ce baume doit réussir un jet de Réflexes DD 10 pour ne pas recevoir
1d4 points de dégâts supplémentaires le round suivant. Toute
arme non-magique enduite de ce baume affecte temporairement
les morts-vivants intangibles ou les extérieurs Mauvais intangibles
comme s’il s’agissait d’une arme magique. Toute arme magique
enduite de ce baume affecte les morts-vivants intangibles et les
extérieurs Mauvais intangibles comme si elle possédait la propriété
spéciale spectrale. Le baume fait effet jusqu’à ce que le personnage
réussisse une attaque avec l’arme enduite ou pendant 1 minute (ce
qui advient en premier). Chaque dose de baume permet d’enduire
une seule arme ou 10 munitions.
Capsule vomitive
Ces petites capsules se composent d’un mélange concentré de plantes émétiques. Pour utiliser une capsule, le personnage la mord et en ingère le contenu, ce qui provoque presque immédiatement des vomissements, qui durent 1 round complet pendant lequel le personnage ne peut entreprendre aucune action. Le round suivant, il récupère complètement et ne souffre d’aucun effet secondaire. Ces capsules sont le plus souvent utilisées par les roublards, qui travaillent en équipe afin de créer des diversions et des spectacles pour détourner l’attention des gens de leurs activités, ainsi que par ceux qui cherchent à feindre la maladie, comme les pugilistes qui essayent d’éviter le combat ou les criminels qui souhaitent semer le chaos pendant une arrestation.
Corde de vigne-sang
Cette corde légère et résistante de 15 mètres de long est faite de vigne-sang traitée alchimiquement, une forme de liane rare de couleur écarlate qui ne pousse que dans les jungles chaudes. Quoique prisée par les grimpeurs pour sa longévité, la vigne-sang peut également servir à attacher des créatures. Une corde de vigne-sang a une solidité de 5 et 10 points de vie. Il est possible de la rompre en réussissant un test de Force DD 30. Une créature attachée avec une corde de vigne-sang peut se
libérer en réussissant un test d’Évasion DD 35 ou un test de Force DD 30.
Encre de feu
Cette encre alchimiquement infusée permet aux messages secrets
de se détruire d’eux-mêmes après avoir été lus. Si la lumière frappe
l’encre après qu’elle a séché, ses agents chimiques provoquent une
combustion spontanée en l’espace d’une minute environ. Il s’agit
d’une petite combustion : elle ne suffit pas à enflammer autre chose
que le papier. Quand on l’utilise sur d’autres matériaux, comme la
pierre ou le bois, l’encre disparaît simplement, ne laissant aucune
trace d’écriture derrière elle. Une fiole contient suffisamment
d’encre pour écrire 10 messages courts ne faisant pas plus de 50
mots chacun.
Galets du Petit Poucet
Semblables à des bâtons éclairants, ces
petits galets blancs sont traités alchimiquement
pour diffuser une faible lueur quand
on les active en les frappant les uns contre
les autres. Cette lueur est à peine suffisante
pour illuminer la pierre. Bien qu’ils ne
brillent pas assez pour faire une source de
lumière efficace, il est possible de les placer de manière à former des
messages ou de les disposer le long d’un chemin afin de marquer la
route pour d’autres.
Huile des Maîtres
Cette huile dorée a l’odeur des copeaux de bois. Quand le personnage
l’applique sur les cordes d’un instrument à cordes ou sur le corps d’un
bois, elle améliore la qualité sonore de l’instrument. Pendant 1 heure,
quiconque joue de l’instrument gagne un bonus alchimique de +2 aux
tests de Représentation appropriés.
Masque-odeur
Cet objet se décline en différentes odeurs (correspondant à un animal,
un humanoïde ou une créature magique). Une fiole appliquée sur une
créature de taille M permet à celle-ci d’échanger son odeur contre
celle de la créature à laquelle correspond le masque-odeur pendant
8 heures.
Papier réactif
Ce bout de papier permet d’identifier les liquides. Sa couleur change
en fonction de caractéristiques basiques telles que l’acidité, la salinité
ou la magie. Il confère un bonus
alchimique de +2 à tout test d’Artisanat
(alchimie) ou d’Art de la
magie pour identifier des potions
ou autres liquides.
Pastille du rossignol
Ce bonbon enrobé de miel est composé de réactifs apaisants. Quand
il est consommé, il lui faut 1 round pour commencer à faire effet,
puis il accorde un bonus alchimique de +2 aux tests de Représentation
(chant) pendant 1 heure.
Poudre de pistage
Quand on répand cette poudre bleu pâle très fine sur le sol, elle révèle
les empreintes de toute créature ou de tout individu qui est passé(e)
dans la zone au cours des dernières 48 heures. La poudre accorde
également au personnage un bonus alchimique de +10 aux tests de
Survie pour suivre une piste ou, si le personnage n’a pas de formation
en Survie, l’autorise à traquer les créatures dont les empreintes ont été
révélées par la poudre dans un rayon de 1,5 km en utilisant Perception
plutôt que Survie. Une seule application couvre une zone maximale de
18 mètres de côté. La poudre de pistage est vendue dans de petites
bourses en cuir contenant 10 applications chacune.
Solution adhésive
Cette bouteille en verre est remplie d’une substance visqueuse et collante
très prisée par les marins pour la force d’adhérence supplémentaire
qu’elle offre sur le pont des navires. Quand le personnage l’applique
sur la semelle de ses chaussures et la laisse sécher pendant 1
heure, la solution adhésive lui apporte un bonus alchimique de +2 aux
tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre et un bonus de +2 au DMD
contre la bousculade. La solution adhésive n’a aucun effet quand
elle est mise en contact avec des surfaces très lisses ou magiquement
glissantes telles que la glace ou la graisse.
Tabac du traqueur
Quand on l’inhale, ce tabac traité alchimiquement
améliore grandement les sens
du personnage, notamment son sens de
l’odorat. Il accorde le pouvoir odorat et
un bonus alchimique de +2 aux tests de
Perception pendant 1 heure. Cela dit, une
fois que les effets se dissipent, le corps du personnage est soumis à
de terribles douleurs tandis que ses articulations commencent à se
raidir et se bloquent, l’affligeant d’une diminution temporaire de 1d2
points de Dextérité.
Tonique caverneux
Ce tonique vaseux a une odeur piquante similaire à celle de la limaille
de fer. Quand le personnage boit un tonique caverneux, sa voix prend
un timbre plus grave et devient plus rauque pendant 1 heure, lui donnant
un bonus alchimique de +5 aux tests d’Intimidation.
Trousse à pastels de guède
Bien qu'associé à des pastels de guède, les ingrédients alchimiques de cette pâte bleue peuvent varier considérablement. Quand vous préparez un sort, vous pouvez réduire les composantes matérielles du sort en poussières et les mélanger à cette pâte pour ensuite l'utiliser pour peindre directement sur votre corps, ce qui vous permet de lancer le sort comme si vous bénéficiez des effets de
Dispense de composantes matérielles.
De plus, en peignant des motifs complexes représentant les composantes somatiques pendant 10 minutes, ce qui prend 10 minutes, et en réussissant un test d'
Art de la magie contre un
DD égal à 15 + le niveau du sort, vous pouvez également lancer le sort comme si vous bénéficiez d'
Incantation statique.
Vous ne pouvez jamais avoir plus d'un sort peint sur votre corps et, si vous lancez le sort ainsi préparé ou si la peinture est enlevée pour une raison ou pour une autre, la peinture n'a plus d'effet.
Les pastels de guède se présentent sous forme solide, en petits blocs concentrés (coûtant 60 po chacun) qui doivent être mélangés à un peu d'eau et aux composantes matérielles puis écrasés en une pâte sur une palette en bois ou en pierre. Une trousse standard contient une palette 5 blocs de peinture. Un bloc produit suffisamment de peintures pour 10 motifs incluant des composantes matérielles ou 1 motif de sort statique. Les pastels à guède ne présentent aucun intérêt pour les individus qui ne lancent pas de sorts.
Armes alchimiques
Les armes alchimiques sont prévues pour blesser les autres
mais peuvent avoir d’autres usages. Un personnage possédant
la compétence d’Artisanat (alchimie) peut fabriquer tous ces
objets : le DD de fabrication pour chacun d’eux est indiqué dans
la table ci-dessous.
Poings de verre
Ces mitaines en cuir arborent quatre petites poches cousues sur les phalanges et dans lesquelles le personnage peut insérer de toutes petites fioles en verre cassant scellées de cire. Le personnage peut remplir ces fioles de minéraux broyés ou de poison. Quand il frappe quelqu’un au visage, les fioles se brisent, libérant le contenu sur le visage et dans les yeux de la cible. Ensembles, les quatres fioles contiennent une dose de poison ou de minéraux broyés, il n'y a aucun effet si toutes les fioles ne sont pas remplies.
Fioles de poudre de diamant
Ces fioles sont remplies de cristaux minéraux réduits en poudre. Quand le personnage brise une fiole en portant un coup de poing, la cible touchée doit réussir un jet de Réflexes DD 20 pour se protéger les yeux et ne pas être temporairement aveuglée pendant 1 round.