Remèdes, outils et armes alchimiques - Manuel du Joueur Classes Avancées

Remèdes alchimiques

Les remèdes alchimiques sont des substances que l’on utilise pour surmonter un état négatif ou pour se protéger contre un type spécifique d’attaque. Le personnage utilise la plupart de ces remèdes en les buvant ou en les appliquant sur sa peau ou ses vêtements, même si certains remèdes emploient d’autres méthodes d’administration. Un personnage possédant la compétence Artisanat (alchimie) peut créer toutes ces substances : le DD de fabrication de chacun de ces objets est présenté dans la table 5-2 : les remèdes alchimiques

Remèdes alchimiques
ObjetCoûtPoidsDD d’Artisanat
Baume antipoison15 po15
Baume coagulant30 po20
Secours du forcené25 po25
Tabac antiémétique50 po25
Tonique20 po0,5 kg20


Baume antipoison

Ce baume aux plantes peut être appliqué directement sur la peau pour prévenir des effets des poisons de contact. Si une créature touche un poison de contact mais que le personnage applique ce baume dans le round qui suit ce contact, la victime fait son jet de sauvegarde deux fois et garde le meilleur résultat.

Baume coagulant

L’application de ce baume aux plantes sur une blessure hémorragique soigne d’un point de vie et annule les dégâts supplémentaires de saignement pendant 1 heure par application. Après une heure, si l’effet de saignement n’a pas été correctement traité, la blessure recommence à saigner et il faut y appliquer davantage de baume. Bien que le baume coagulant puisse être appliqué plusieurs fois de suite sur une même blessure, l’application de doses multiples ne permet pas de soigner de dégâts supplémentaires.

Secours du forcené

Ce paquet rempli de feuilles à bords dentés dégage une odeur piquante presque assez forte pour faire pleurer le personnage. Lorsque celui-ci mâche les feuilles, il ignore les effets de fatigue. L’effet des feuilles dure 6 rounds, après quoi ne reste qu’une boulette de pulpe. Quand l’effet du secours du forcené se dissipe, le personnage est épuisé plutôt que fatigué.

Tabac antiémétique

Ce tabac peut être utilisé pour annuler les effets de la nausée. Si le personnage en prend avant d’être exposé à un effet qui le rendrait nauséeux et lui autorise un jet de sauvegarde, il peut faire deux jets contre l’effet et garder le meilleur résultat. Une seule dose apporte cet avantage pendant 1 heure.

Tonique

Ce liquide génère une agréable sensation de chaleur quand on le consomme. Pendant l’heure qui suit la consommation, le personnage gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. L’utilisation de plus d’une dose en l’espace de 24 heures rend le personnage nauséeux pendant 1 heure.



Outils alchimiques

Les outils alchimiques font partie des équipements d’aventure qui peuvent s’avérer très utiles dans de nombreuses situations, y compris lors d’un combat, de l’exploration d’un donjon ou de la fabrication d’autres objets alchimiques. Un personnage possédant la compétence Artisanat (alchimie) peut fabriquer tous ces outils. Le DD de fabrication de chacun est indiqué dans la table ci-dessous.

Les outils alchimiques
ObjetCoûtPoidsDD d’artisanat
Baume d’arme sainte30 po0,25 kg20
Capsule vomitive12 po15
Corde de vigne-sang200 po2,5 kg30
Encre de feu, fiole40 po25
Galets du petit Poucet50 po0,5 kg25
Huile des maîtres50 po0,25 kg25
Masque-odeur, animal25 po20
Masque-odeur, créature magique100 po30
Masque-odeur, humanoïde50 po25
Papier réactif1 po15
Pastel de guède (1 bâtonnet)60 po30
Pastille du rossignol50 po25
Poudre de pistage30 po25
Solution adhésive25 po0,5kg 20
Tabac du traqueur200 po30
Tonique caverneux50 po25
Trousse à pastels de guède300 po0,5 kg30


Baume d'arme sainte

Ce baume violet se présente sous forme de petits pots en céramique. Quand le personnage l’applique sur une arme par une action simple, le baume forme un film transparent. Les armes enduites de ce baume infligent 2d4 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants ou aux extérieurs Mauvais. Une créature affectée par ce baume doit réussir un jet de Réflexes DD 10 pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts supplémentaires le round suivant. Toute arme non-magique enduite de ce baume affecte temporairement les morts-vivants intangibles ou les extérieurs Mauvais intangibles comme s’il s’agissait d’une arme magique. Toute arme magique enduite de ce baume affecte les morts-vivants intangibles et les extérieurs Mauvais intangibles comme si elle possédait la propriété spéciale spectrale. Le baume fait effet jusqu’à ce que le personnage réussisse une attaque avec l’arme enduite ou pendant 1 minute (ce qui advient en premier). Chaque dose de baume permet d’enduire une seule arme ou 10 munitions.

Capsule vomitive

Ces petites capsules se composent d’un mélange concentré de plantes émétiques. Pour utiliser une capsule, le personnage la mord et en ingère le contenu, ce qui provoque presque immédiatement des vomissements, qui durent 1 round complet pendant lequel le personnage ne peut entreprendre aucune action. Le round suivant, il récupère complètement et ne souffre d’aucun effet secondaire. Ces capsules sont le plus souvent utilisées par les roublards, qui travaillent en équipe afin de créer des diversions et des spectacles pour détourner l’attention des gens de leurs activités, ainsi que par ceux qui cherchent à feindre la maladie, comme les pugilistes qui essayent d’éviter le combat ou les criminels qui souhaitent semer le chaos pendant une arrestation.

Corde de vigne-sang

Cette corde légère et résistante de 15 mètres de long est faite de vigne-sang traitée alchimiquement, une forme de liane rare de couleur écarlate qui ne pousse que dans les jungles chaudes. Quoique prisée par les grimpeurs pour sa longévité, la vigne-sang peut également servir à attacher des créatures. Une corde de vigne-sang a une solidité de 5 et 10 points de vie. Il est possible de la rompre en réussissant un test de Force DD 30. Une créature attachée avec une corde de vigne-sang peut se libérer en réussissant un test d’Évasion DD 35 ou un test de Force DD 30.

Encre de feu

Cette encre alchimiquement infusée permet aux messages secrets de se détruire d’eux-mêmes après avoir été lus. Si la lumière frappe l’encre après qu’elle a séché, ses agents chimiques provoquent une combustion spontanée en l’espace d’une minute environ. Il s’agit d’une petite combustion : elle ne suffit pas à enflammer autre chose que le papier. Quand on l’utilise sur d’autres matériaux, comme la pierre ou le bois, l’encre disparaît simplement, ne laissant aucune trace d’écriture derrière elle. Une fiole contient suffisamment d’encre pour écrire 10 messages courts ne faisant pas plus de 50 mots chacun.

Galets du Petit Poucet

Semblables à des bâtons éclairants, ces petits galets blancs sont traités alchimiquement pour diffuser une faible lueur quand on les active en les frappant les uns contre les autres. Cette lueur est à peine suffisante pour illuminer la pierre. Bien qu’ils ne brillent pas assez pour faire une source de lumière efficace, il est possible de les placer de manière à former des messages ou de les disposer le long d’un chemin afin de marquer la route pour d’autres.

Huile des Maîtres

Cette huile dorée a l’odeur des copeaux de bois. Quand le personnage l’applique sur les cordes d’un instrument à cordes ou sur le corps d’un bois, elle améliore la qualité sonore de l’instrument. Pendant 1 heure, quiconque joue de l’instrument gagne un bonus alchimique de +2 aux tests de Représentation appropriés.

Masque-odeur

Cet objet se décline en différentes odeurs (correspondant à un animal, un humanoïde ou une créature magique). Une fiole appliquée sur une créature de taille M permet à celle-ci d’échanger son odeur contre celle de la créature à laquelle correspond le masque-odeur pendant 8 heures.

Papier réactif

Ce bout de papier permet d’identifier les liquides. Sa couleur change en fonction de caractéristiques basiques telles que l’acidité, la salinité ou la magie. Il confère un bonus alchimique de +2 à tout test d’Artisanat (alchimie) ou d’Art de la magie pour identifier des potions ou autres liquides.

Pastille du rossignol

Ce bonbon enrobé de miel est composé de réactifs apaisants. Quand il est consommé, il lui faut 1 round pour commencer à faire effet, puis il accorde un bonus alchimique de +2 aux tests de Représentation (chant) pendant 1 heure.

Poudre de pistage

Quand on répand cette poudre bleu pâle très fine sur le sol, elle révèle les empreintes de toute créature ou de tout individu qui est passé(e) dans la zone au cours des dernières 48 heures. La poudre accorde également au personnage un bonus alchimique de +10 aux tests de Survie pour suivre une piste ou, si le personnage n’a pas de formation en Survie, l’autorise à traquer les créatures dont les empreintes ont été révélées par la poudre dans un rayon de 1,5 km en utilisant Perception plutôt que Survie. Une seule application couvre une zone maximale de 18 mètres de côté. La poudre de pistage est vendue dans de petites bourses en cuir contenant 10 applications chacune.

Solution adhésive

Cette bouteille en verre est remplie d’une substance visqueuse et collante très prisée par les marins pour la force d’adhérence supplémentaire qu’elle offre sur le pont des navires. Quand le personnage l’applique sur la semelle de ses chaussures et la laisse sécher pendant 1 heure, la solution adhésive lui apporte un bonus alchimique de +2 aux tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre et un bonus de +2 au DMD contre la bousculade. La solution adhésive n’a aucun effet quand elle est mise en contact avec des surfaces très lisses ou magiquement glissantes telles que la glace ou la graisse.

Tabac du traqueur

Quand on l’inhale, ce tabac traité alchimiquement améliore grandement les sens du personnage, notamment son sens de l’odorat. Il accorde le pouvoir odorat et un bonus alchimique de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure. Cela dit, une fois que les effets se dissipent, le corps du personnage est soumis à de terribles douleurs tandis que ses articulations commencent à se raidir et se bloquent, l’affligeant d’une diminution temporaire de 1d2 points de Dextérité.

Tonique caverneux

Ce tonique vaseux a une odeur piquante similaire à celle de la limaille de fer. Quand le personnage boit un tonique caverneux, sa voix prend un timbre plus grave et devient plus rauque pendant 1 heure, lui donnant un bonus alchimique de +5 aux tests d’Intimidation.

Trousse à pastels de guède

Quand vous préparez un sort, vous pouvez réduire les composantes matérielles du sort en poussières et les mélanger à cette pâte pour ensuite l'utiliser pour peindre directement sur votre corps, ce qui vous permet de lancer le sort comme si vous appliquiez les effets de Dispense de composantes matérielles.
De plus, en peignant des motifs complexes représentant les composantes somatiques, ce qui prend 10 minutes, et en réussissant un test d'Art de la magie contre un DD égal à 15 + le niveau du sort, vous pouvez également lancer le sort comme si vous appliquiez le don Incantation statique.
Vous ne pouvez jamais avoir plus d'un sort peint sur votre corps et, si vous lancez le sort ainsi préparé ou si la peinture est enlevée pour une raison ou pour une autre, la peinture n'a plus d'effet.
Les pastels de guède se présentent sous forme solide, en petits blocs concentrés (coûtant 60 po chacun) qui doivent être mélangés à un peu d'eau et aux composantes matérielles puis écrasés en une pâte sur une palette en bois ou en pierre. Une trousse standard contient une palette 5 blocs de peinture. Un bloc produit suffisamment de peintures pour 10 motifs incluant des composantes matérielles ou 1 motif de sort statique. Les pastels à guède ne présentent aucun intérêt pour les individus qui ne lancent pas de sorts.

Armes alchimiques

Les armes alchimiques sont prévues pour blesser les autres mais peuvent avoir d’autres usages. Un personnage possédant la compétence d’Artisanat (alchimie) peut fabriquer tous ces objets : le DD de fabrication pour chacun d’eux est indiqué dans la table ci-dessous.

Les armes alchimiques
ObjetCoûtPoidsDD d’Artisanat
Fioles de poudre de diamant25 po25
Fioles pour poings de verre (4)5 po15
Poings de verre25 po0,25 kg20


Poings de verre

Ces mitaines en cuir arborent quatre petites poches cousues sur les phalanges et dans lesquelles le personnage peut insérer de toutes petites fioles en verre cassant scellées de cire. Le personnage peut remplir ces fioles de verre pillé ou de poison. Quand il frappe quelqu’un au visage, les fioles se brisent, libérant le contenu sur le visage et dans les yeux de la cible. Ensembles, les quatres fioles contiennent une dose de poison ou de minéraux broyés, il n'y a aucun effet si toutes les fioles ne sont pas remplies.

Fioles de poudre de diamant

Ces fioles sont remplies de cristaux minéraux réduits en poudre. Quand le personnage brise une fiole en portant un coup de poing, la cible touchée doit réussir un jet de Réflexes DD 20 pour se protéger les yeux et ne pas être temporairement aveuglée pendant 1 round.
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