Equipement d'aventure - Manuel des Joueurs Classes Avancées

L’équipement d’aventure sont décrits ci-dessous, avec tous les avantages spéciaux qu’ils apportent à l’utilisateur (« le personnage »).

Les trousses. Cette section inclut plusieurs trousses d’équipement présélectionné pour chaque classe de personnage du Guide des classes, Règles avancées ou qui peut s’avérer utile dans des situations spécifiques. Le MJ peut se servir de ces trousses pour compléter rapidement l’équipement d’un PNJ. Les joueurs peuvent les utiliser pour équiper de nouveaux PJ à la hâte ou équiper rapidement les compagnons d’armes, les suivants, les sbires et les mercenaires. Le prix indiqué pour une trousse inclut une petite remise pour l’achat groupé de ces objets. Les objets d’une trousse qui ont été épuisés, détruits ou perdus se remplacent au prix fort.

Équipement d’aventure
ObjetPrix Poids
Album d’empreintes de pas2 po0,5 kg
Anneaux de cryptage10 po
Appeau1 pa
Bouteille en verre de sucre1 po
Bracelet en braille25 po
Calumet20 po
Colonie de scarabées charognards3 po0,5 kg
Cordon à grimoire3 pa0,25 kg
Épissoir8 pa0,25 kg
Étui de manche100 po0,5 kg
Fourreau du tricheur100 po1 kg
Graisse de lutteur (pot)5 po0,25 kg
Hôpital mobile1 000 po250 kg
Jardin de voyage200 po250 kg
Meule à bras circulaire10 po10 kg
Missel de guerre50 po0,25 kg
Oboles (12)12 po0,5 kg
Pompe à incendie200 po250 kg
Prison portable200 po150 po
Recueil d’énigmes50 po0,5 kg
Ruche de voyage10 po5 kg
Tabatière en étain ou en bois5 po
Tabatière en ivoire ou en métal précieux300 po
Tabatière en os ou en écaille de tortue25 po
Tome d’épopées50 po1,5 kg
Trampoline pliant50 po5 kg
Trousse d’arcaniste21 po19,5 kg1
Trousse d’enquêteur40 po12 kg1
Trousse de bretteur9 po14,5 kg1
Trousse de chaman9 po14,5 kg1
Trousse de chasseur9 po14 kg1
Trousse de courtisane10 po2,5 kg1
Trousse de lutteur9 po13 kg1
Trousse de musc25 po0,5 kg
Trousse de prêtre combattant11 po14,5 kg1
Trousse de sanguin9 po14,5 kg1
Trousse de scalde32 po16,25 kg1
Trousse de tueur22 po15 kg1
Tyrolienne50 po1,5 kg
Veste en liège25 po0,5 kg
Viseur du chasseur100 po


(1) Ces objets pèsent environ les trois-quarts du poids indiqué pour les personnages de taille P. Les contenants pour les personnages de taille P contiennent un-quart de la quantité normale.






Ceci est une traduction non-officielle du Footprint cast, qui n'a pas été traduit dans le MCA. Cet objet remplace l'Album d'empreintes de pas du MCA, qui ne fait écho à aucun équipement de la vo.
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Plâtre de copie d'empreintes

Ce plâtre à prise rapide convient parfaitement pour préserver des empreintes de pas en vue d'un examen futur. En passant 1 minute à installer le plâtre et à attendre qu'il sèche, vous pouvez copier des empreintes de pas, ce qui permettra à d'autres personnes de les examiner sans devoir se rendre sur place et sans que le DD du test de Survie visant à les analyser n'augmente à cause du temps écoulé ou du climat.

Anneaux de cryptage

Cette paire de gros anneaux en bois est la clé d’un code de substitution fixé à la création des anneaux. Un ensemble de base se compose de deux anneaux identiques. Il est possible de créer des anneaux supplémentaires pour 4 po pièce. L’utilisation du code des anneaux de cryptage permet au personnage de créer ou de décoder un message écrit (pas de test nécessaire). Le décryptage du message sans le bon anneau nécessite un test de Linguistique DD 25.

Appeau

Ces sifflets en roseau ou en bambou imitent le cri de divers animaux sauvages. Chaque appeau est lié à un type d’animal spécifique ou à un cri donné (signalant, en général, la présence de nourriture ou d’un partenaire pour attirer l’animal). Avec le bon sifflet, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Survie pour pister les animaux d’un type spécifique ou pour subvenir à ses besoins dans la nature.

Bouteille en verre de sucre

Cette bouteille, qui semble être fabriquée en verre, est plus fragile qu’il n’y paraît et ne provoque aucun dégât quand elle touche une créature ou un objet. Très prisées par les artistes de théâtre, les bouteilles en verre de sucre accordent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Bluff et de représentation impliquant la mise en scène de combats réalistes.

Bracelet en braille

Ce bracelet arbore dix petites perles d’agile, chacune étant gravée d’un symbole en relief. Il est possible de retirer ces perles du cordon du bracelet pour les réarranger dans l’ordre voulu. Une fois qu’elles ont été réarrangées, on peut lire les gravures du bout des doigts afin de déterminer la signification du symbole et de déchiffrer le message transmis grâce au bracelet. Une seule perle ne peut délivrer qu’un simple message tandis que plusieurs perles peuvent former des messages plus complexes. L’interprétation des perles permet à plusieurs individus de communiquer dans le silence le plus absolu, même dans les ténèbres complètes ou lorsqu’ils sont autrement incapables de voir. Pour utiliser les perles correctement, le personnage et ses alliés doivent assigner une signification à chaque perle avant de se servir du bracelet de cette manière. Pour se rappeler le message d’une seule perle, il faut réussir un test d’Intelligence DD 10. Pour transmettre des messages plus compliqués, augmentez la difficulté de ce test de 2 pour chaque perle supplémentaire utilisée. Il sera pratiquement impossible pour une créature ne connaissant pas la signification assignée aux différentes perles de déchiffrer le message : le DD est augmenté de 20.

Calumet

Le calumet est une pipe de cérémonie en deux parties, avec un fourneau taillé dans la pierre ou l’argile et un tuyau en bois aux gravures complexes et auquel pendent des fétiches. On transporte généralement la pipe dans une blague en cuir ornée de perles, de motifs et de babioles. La pipe permet de fumer différents mélanges à base de plantes pour certains rituels. On fume parfois le calumet en groupe lors des réunions diplomatiques, afin de signifier la solidarité qui existe entre les différents partis. Le personnage gagne un bonus de circonstances de +1 aux tests de Diplomatie contre quiconque partage ainsi son calumet.

Colonie de scarabées charognards

Ce bocal en verre abrite une colonie de scarabées charognards carnivores qu’il faut nourrir d’au moins 125 grammes de viande par jour, sans quoi ils meurent. Quand on les libère sur un organisme mort, ils le déchiquètent et en dévorent la chair en 1d4 jours, ne laissant que es os derrière eux. Les scarabées charognards ne mangent que la chair morte, ils ne peuvent pas blesser les créatures vivantes. Une fois qu’ils ont été libérés, il est impossible de les remettre dans le bocal.

Cordon à grimoire

Cette ganse métallique est dotée d’une boucle qui se fixe au verrou d’un grimoire normal. L’autre bout se fixe à la ceinture ou à une boucle de ceinture. La ganse fait 3 mètres de long et elle est rétractable. Si le personnage lâche son grimoire alors que celui-ci est attaché à la ganse, il peut le récupérer par une action simple. Lorsqu’il est attaché au personnage, le livre ne peut jamais se trouver à plus de 3 mètres de lui. Il faut une action de mouvement pour détacher l’ouvrage. Il est également possible de couper la corde pour le libérer (solidité 5, pv 10).

Épissoir

Ces pointes en métal poli peuvent aider le personnage à réaliser divers cordages, y compris à faire et à défaire des noeuds, à démêler des choses, à épisser ou à jauger les cordes. Une pointe normale mesure entre 15 et 30 centimètres de long, elle est dotée d’une tête fuselée presque aussi fine qu’une aiguille et elle est émoussée aux deux bouts. Les pointes plus petites sont accrochées à un cordon tandis que les pointes plus grandes sont conservées dans un étui. L’épissoir accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétences du personnage impliquant l’utilisation d’une corde.

Étui de manche

Quand il le porte sous des manches volumineuses, cet étui en cuir permet au personnage de dégainer une arbalète de poing dissimulée ou un pistolet de pocheA&E par une action de mouvement. L’arme est fixée à des rails et glisse directement dans la main du porteur. Contrairement au fourreau de poignet, l’étui de manche est suffisamment encombrant pour être visible en cas d’examen attentif mais, sous un vêtement assez ample, il a peu de risque de provoquer une test de Perception réactif. Un même étui de manche peut accueillir une arbalète de poing ou un pistolet de poche, mais pas les deux.

Fourreau du tricheur

Ce fourreau en cuir orné est couvert de lignes et de colonnes d’inscriptions magiques et de formules profanes, ainsi que de déclencheurs et réactifs de sorts communs. Le fait de se référer à ces notations pratiques accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Art de la magie que fait le personnage pour apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin, pour préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté, pour identifier les propriétés d’un objet magique en utilisant la détection de la magie ou pour déchiffrer un parchemin.

Graisse de lutteur

Quand le personnage l’applique sur son corps, cette huile pâle faite de graisse animale le rend plus difficile à saisir. Lorsqu’il est recouvert de cette graisse, il gagne un bonus de +4 au DMD contre les manoeuvresoffensives de lutte. L’application de la graisse prend 1 minute et, une fois appliquée, ses effets durent 10 minutes. Le personnage ne peut pas porter d’armure s’il veut profiter des avantages de la graisse de lutteur. Elle est généralement vendue dans de petits pots en argile contenant cinq applications.


Hôpital mobile

Cet ensemble pour chariot comporte tout l’équipement nécessaire pour soigner jusqu’à 10 malades ou blessés à la fois. Il inclut deux grandes tentes, dix lits de camp avec sac de couchage, une table robuste, une trousse du chirurgien et cinq trousses de premiers secours. Cet hôpital accorde à quiconque l’utilise un bonus de +2 aux tests de Premiers secours pour effectuer les premiers soins, il peut servir à traiter les blessures graves avec une seule utilisation d’une trousse du chirurgien au lieu de deux et il double le rythme auquel les patients récupèrent en soins à long terme.

Jardin de voyage

Cet ensemble pour chariot lourd inclut des boîtes et des pots spéciaux pour faire pousser une grande variété de plantes, en plus de l’espace qu’il faut pour accueillir une paire d’animaux, comme des chèvres, et leur nourriture. Le jardin de voyage apporte nourriture et plantes médicinales. Il fonctionne de la même façon qu’une trousse de premiers secours, autorisant jusqu’à cinq utilisations par jour, et n’est jamais épuisé. En outre, ceux qui ingèrent tous les jours une variété de plantes et de légumes frais issus de ce jardin bénéficient d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie.

Meule à bras circulaire

Cette paire de petites meules en pierre permet à l’utilisateur de réduire de nombreuses substances en une poudre fine. La quantité de poudre produite par la meule varie en fonction de la substance concassée mais le personnage peut moudre 4 kg de farine en une heure.

Missel de guerre

Ce petit recueil de prières de guerre à la reliure en cuir est constitué de pages en vélin de haute qualité. Si le personnage a une valeur de 13 ou plus en Charisme ou au moins 1 rang en Représentation (déclamation), il peut lire les prières du recueil à voix haute avant la bataille pour encourager les autres face aux épreuves à venir. La lecture des prières à cet effet prend 10 minutes. Le personnage accorde à ceux qui entendent ses prières un bonus de moral de +2 au prochain jet de sauvegarde qu’ils tentent contre un effet de terreur, à partir du moment où ce jet est effectué au cours des 24 heures qui suivent la lecture.

Oboles

Les oboles sont de petites pièces en argent ou en or embossées d’un symbole sacré et bénies par un prêtre d’un dieu de la guerre ou de la mort. Historiquement, les inquisiteurs et les prêtres combattants placent ces pièces sur le cadavre de ceux qui périssent au combat, mettant en général une pièce sur chaque oeil ou une dans la bouche. Le coût est indiqué pour un lot de 12 oboles.

Pompe à incendie

Cet ensemble pour chariot lourd comporte une cuve d’eau, une plateforme de pompe et une lance rotative. Si l’utilisateur réussit un test de Force DD 20, la pompe à incendie libère un jet d’eau d’une portée maximale de 9 mètres. Chaque personne qui aide au maniement de la pompe diminue le DD de 5. Il faut une action complexe pour utiliser la pompe ou aider à son utilisation. La pompe éteint une case de 1,5 mètre de côté par round si le feu n’a rien de magique. La citerne contient suffisamment d’eau pour pomper pendant 10 rounds et il faut 10 minutes pour la remplir à partir d’un cours d’eau, d’un étang, d’un lac ou d’une autre étendue d’eau.

Prison portable

Cet ensemble pour chariot comporte une série de barres métalliques avec une porte pour transporter les personnes ou créatures emprisonnées. Si, au départ, les prisons portables ont été développées par les troupes itinérantes pour retenir les animaux féroces, les gardes urbains les utilisent souvent pour rassembler les criminels et certains chasseurs de prime les louent pour transporter de grands groupes de prisonniers. La plupart de ces prisons sont équipées de verrous : ajoutez le coût du verrou voulu au coût de la prison portable. Une cage prévue pour des personnes inclut des bancs et une rampe pour les menottes. Une cage prévue pour des animaux inclut une auge pour l’eau et une petite ouverture pour le passage de la nourriture.

Recueil d'énigmes

Chaque recueil contient dix énigmes destinées à mettre l’esprit à l’épreuve et à stimuler l’intellect. La résolution d’une seule énigme prend au moins une heure et nécessite de réussir un test d’Intelligence DD 10, quoiqu’à chaque fois que le personnage dépasse le DD de 5, le temps de résolution de l’énigme se réduit de 10 minutes (jusqu’à un minimum de 10 minutes pour résoudre une énigme). Une fois que le personnage a résolu une énigme, il peut décider, au cours des 24 heures qui suivent, de lancer deux fois le dé sur un test de Connaissances, de Psychologie ou de Sabotage et de garder le meilleur résultat. Une fois que toutes les énigmes ont été résolues, le recueil n’est plus d’aucune utilité mais le personnage peut toujours en acheter un autre, avec des énigmes différentes.

Ruche de voyage

Ces paniers de paille offrent une maison portable aux abeilles. Ce sont des paniers en dôme pourvus d’un trou au sommet, qu’un petit rabat tressé permet de recouvrir. Ce trou permet de récolter de petites quantités de miel sans détruire l’intégralité de la ruche. Certains fermiers pensant que les abeilles offrent un meilleur rendement aux champs et paient des apiculteurs pour que ceux-ci viennent jusqu’à leurs fermes avec leurs abeilles. La destruction d’une ruche pousse les abeilles à se regrouper en essaim, créant un nuage de 1,5 mètre de rayon. Les créatures sont aveuglées et, tant qu’elles restent dans le nuage d’abeilles, doivent réussir un jet de Vigueur DD 12 pour ne pas être fiévreuses pendant 1 minute. L’état fiévreux est un effet de poison.

Tabatière

Le couvercle articulé de cette toute petite boîte ornée forme un sceau étanche quand il est fermé. La boîte peut contenir diverses prises de tabac, des poudres, du tabac et d’autres substances similaires. Elle peut être faite dans n’importe quel matériau, du bois à l’ivoire en passant par les métaux précieux enchâssés de gemmes.

Tome d'épopées

Ce gros livre à la couverture huilée est orné de scènes de combat glorieux entre d’antiques héros et des monstres féroces. Il contient plusieurs contes parlant de courage, de défaite et de victoire, tous accompagnés d’illustrations hautes en couleurs. Après avoir consulté le livre pendant 1 heure, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 en Représentation (déclamation) et en Représentation (voix) ainsi que d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (noblesse) relatifs aux lignées héroïques pendant les 24 heures qui suivent.

Trampoline pliant

Ce trampoline compact se démonte et s’enroule comme une tente pour faciliter le transport. L’installation ou le démontage du trampoline prend 1 minute. Quand deux créatures l’utilisent, le trampoline pliant confère un bonus de +5 à tous les tests d’Acrobaties pour sauter. Si une créature qui tombe atterrit sur le trampoline, elle ignore les dégâts des 3 premiers mètres de chute.

Trousse d'arcaniste

Cette trousse inclut un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, de l’encre, une plume d’écriture, un pot en fer, un kit repasA&E, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient pas de grimoire car l’arcaniste commence le jeu avec un grimoire et n’a pas besoin d’en acheter un.

Trousse d'enquêteur

Cette trousse contient une sacoche de l’alchimiste, un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, de l’encre, une plume d’écriture, un pot en fer, un kit repasA&E, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient pas de livre de formules car l’enquêteur commence le jeu avec un livre de formules et n’a pas besoin d’en acheter un.

Trousse de bretteur

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de chaman

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, des bougies (10), une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de chasseur

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, une corde, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de courtisane

Cette trousse contient des objets pour aider la courtisane à apaiser le corps et l’esprit. Pour le corps, la trousse contient un rasoir, des huiles et des baumes parfumés, des parfums, une chaufferette et diverses tenues séduisantes. Des ouvrages de poésie, de littérature et de théâtre (traitant souvent de sujets salaces et pleins de sous-entendus) permettent de se distraire l’esprit.

Trousse de lutteur

Cette trousse inclut un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, une corde, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de musc

La trousse de musc se compose d’une dizaine de fioles de fluides concentrés, de glandes animales préparées et de composés végétaux. Le personnage peut utiliser les muscs fortement parfumés pour marquer des possessions, des lieux et des pistes qu’il est ensuite possible d’identifier ou de suivre à l’odeur. Certains chasseurs plongent leurs flèches ou autres armes dans le musc afin de marquer et de pister les proies blessées. Autrement, le personnage peut utiliser un maximum de quatre fioles à la fois pour attirer 2d6 animaux de taille TP jusqu’à l’endroit marqué par le musc. Les animaux arrivent au bout d’environ une heure et appartiennent aux espèces les plus courantes des alentours immédiats.

Trousse de prêtre combattant

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un texte sacré bon marchéA&E, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5), une outre et un symbole sacré en bois.

Trousse de sanguin

Cette trousse inclut un sac à dos, une couverture, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de scalde

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un instrument de musique courant, une amorce et un silex, un pot en fer, un kit repasA&E, un miroir, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Trousse de tueur

Cette trousse contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une amorce et un silex, un pot en fer, des menottes, un kit repasA&E, une corde, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

Tyrolienne

Le personnage peut placer cet engin métallique sur une section de corde tendue reliant un point surélevé à un point situé en contrebas. L’utilisation d’une tyrolienne ne requiert qu’une seule main, ce qui laisse l’autre main libre pour la descente. Il faut une action de mouvement pour fixer la tyrolienne à une corde. Il faut une action rapide pour amorcer la descente. Le personnage glisse le long de la corde à un rythme de 18 mètres par round. Cela ne nécessite aucune action de sa part mais il doit se déplacer le long de la corde en descendant. Il faut une action de mouvement pour retirer la tyrolienne une fois que le personnage s’est arrêté au bout de la corde. Il peut lâcher la tyrolienne par une action libre.

Veste en liège

Le tissu de cette veste contient des poches tapissées de liège qui offrent plus de flottabilité au porteur. Traditionnellement portée par les pêcheurs et les marins, elle protège contre la noyade. Lorsque le personnage porte une veste en liège, il reçoit un malus de -2 aux tests de Dextérité et de Natation mais, il coule sur un échec de 10 points ou plus en dessous du DD, au lieu de couler à partir de 5 points en dessous du DD. En outre, il bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Natation pour éviter les dégâts de fatigue. La veste en liège peut être portée sous une armure.

Viseur du chasseur

Cette lentille complexe se fixe sur l’oeil et occupe l’emplacement des yeux lorsqu’on l’utilise. Quand le personnage l’utilise en combinaison avec une arme à distance, il réduit de 2 tous les malus de portée sur ses attaques. Les objets situés dans un rayon de 30 mètres deviennent néanmoins difficiles à voir et le personnage reçoit un malus de -2 aux tests de Perception basés sur la vue lorsqu’il porte le viseur du chasseur.
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