Temp Détermination des armures magiques

Différents manuels proposent des tables de détermination aléatoire des armures magiques qui permettent au MJ d'équiper ses PNJ ou de constituer les trésors et que pourront trouver les aventuriers..

Tout d'abord, vous pouvez déterminer si l'armure est ou non fabriquée dans un matériau inhabituel. Puis, il vous suffit de tirer au sort le type de propriété de l'armure en fonction du niveau de la rencontre jouée par vos personnages avant de déterminer aléatoirement les propriétés selon les résultats obtenus.

Les listes de propriété se sont enrichies au fur et à mesure de la parution de suppléments de sorte que pour certaines propriétés, il vous est indiqué à partir de quel niveau vos PJ peuvent les trouver
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Matériaux inhabituels

Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est d’un matériau standard et, sur 96–100, il est fait d’un matériau spécial (voir la Section "Les matériaux spéciaux").

Niveau de la rencontre

Armures et boucliers
FaibleIntermédiairePuissantObjetModificateur au
prix de base (en po)
01–6001–05Bouclier +11000
61–8006–10Armure +11000
81–8511–20Bouclier +24000
86–8721–30Armure +24000
31–4001–08Bouclier +39000
41–5009–16Armure +39000
51–5517–27Bouclier +416000
56–5728–38Armure +416000
39–49Bouclier +525000
50–57Armure +525000
Armure/bouclier +6*36000
Armure/bouclier +7*49000
Armure/bouclier +8*64000
Armure/bouclier +9*81000
Armure/bouclier +10*100000
88–8958–6058–60Armure spécifique
90–9161–6361–63Bouclier spécifique
92–10064–10064–100Propriété spéciale
(armure ou bouclier)
et relancez le dé
(*) Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes
indiquent le prix des armures et boucliers possédant des propriétés spéciales.


Propriétés spéciales des armures magiques

La plupart des armures et boucliers magiques possèdent simplement un bonus d’altération, mais certains peuvent également avoir une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-après. Une armure ou un bouclier ayant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.

Propriété spéciales des armures
Manuel des Joueurs
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au
prix de base (en po)1
01–2501–0501–03Mimétisme2700
26–3206–0804Défense légèrebonus de +1
33–5209–11Graisseuse3750
53–9212–17Ombre3750
93–9618–19Résistance à la magie (13)bonus de +2
9720–2905–07Graisseuse supérieure15000
98–9930–4908–13Ombre supérieure15000
50–7414–28Résistance aux énergies18000
75–7929–33Spectralebonus de +3
80–8434–35Invulnérabilitébonus de +3
85–8936–40Défense intermédiairebonus de +3
90–9441–42Résistance à la magie (15)bonus de +3
95–9943Forme animalebonus de +3
44–48Graisseuse suprême33750
49–58Ombre suprême33750
59–83Résistance aux énergies supérieure42000
84–88Résistance à la magie (17)bonus de +4
89Éthérée49000
90Contrôle des morts-vivants49000
91–92Défense lourdebonus de +5
93–94Résistance à la magie (19)bonus de +5
95–99Résistance aux énergies suprême66000
100100100Relancez deux fois le dé2
Manuel des Joueurs : Règles avancées
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au
prix de base (en po)1
01–4001–3501–19Championnebonus de +1
41–8036–6620-37Fourberiebonus de +1
81–9967–7038-39Joute3750
71-8340-61Vertueuse27000
84-9662-80Impie27000
97-9981-90Détermination30 000
10010091-100Relancez deux fois le dé2
Manuel des Joueurs : Classes avancées
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au
prix de base (en po)1
XImpondérable4000
XAmorphe4500
XReposante4500
XApaisanteBonus de +1
XSauvegardeBonus de +1
XRancune7000
XSans trace7500
XVibrante3Bonus de +2
XEsquive des sortsBonus de +2
XPerceptionBonus de +3
(1) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total.
(2) Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.
(2) il s'agit aussi d'une propriété de bouclier.


Propriétés spéciales des boucliers magiques

Propriété spéciales des boucliers
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur
au prix de base
01–2001–1001–05Interception de projectilesbonus de +11
21–4011–2006–08Attaquebonus de +11
41–5021–2509–10Aveuglantbonus de +11
51–7526–4011–15Défense légèrebonus de +11
76–9241–5016–20Antiprojectilesbonus de +21
93–9751–5721–25Animébonus de +21
98–9958–59Résistance à la magie (13)bonus de +21
60–7926–41Résistance aux énergies+18,000 po
80–8542–46Spectralbonus de +31
86–9547–56Défense intermédiairebonus de +31
96–9857–58Résistance à la magie (15)bonus de +31
9959Forme animalebonus de +31
60–84Résistance aux énergies supérieure+42,000 po
85–86Résistance à la magie (17)bonus de +41
87Contrôle des morts-vivants+49,000 po
88–91Défense lourdebonus de +51
92–93Réfléchissantbonus de +51
94Résistance à la magie (19)bonus de +51
95–99Résistance aux énergies suprême+66,000 po
100100100Rejouer 2 fois le dé2
(1) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total.
(2) Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.


Armures spécifiques

Armures spécifiques
Manuel des joueurs
FaibleIntermédiairePuissanteArmure spécialePrix de vente
01–5001–25Chemise de mailles en mithral1 100 po
51–8026–45Harnois en peau de dragon3 300 po
81–10046–57Cotte de mailles elfique5 150 po
58–67Armure de peau de rhinocéros5 165 po
68–8201–10Cuirasse en adamantium10 200 po
83–9711–20Harnois nain16 500 po
98–10021–32Crevice de la seconde chance18 900 po
33–50Armure céleste22 400 po
51–60Harnois des profondeurs24 650po
61–75Cuirasse de commandement25 400 po
76–90Harnois en mithral de vitesse26 500 po
91–100Armure démoniaque52 260 po
Manuel des joueurs : Règles avancées
FaibleIntermédiairePuissanteArmure spécialePrix de vente
01-2001-02Maillebrume2 250 po
21-3503-05Habits du devin10 300 po
36-5006Armure de contorsionniste12 160 po
51-6507Habits noirs du meurtrier12 405 po
66-9008-12Armure pliante12 650 po
91-10013-27Armures d'insultes16 175 po
28-42Cuirasse du boucanier23 850 po
43-49Crevice impie25 400 po
50-61Armure en peau de géant (ogre)39 165 po
62-71Armure en peau de géant (des collines)46 665 po
72-81Armure en peau de géant (des pierres)54 165 po
82-86Armure en peau de géant (du feu)54 165 po
87-91Armure en peau de géant (du froid)54 165 po
92-96Armure en peau de géant (troll)59 165 po
97Armure en peau de géant (des nuages)69 165 po
98Armure en peau de géant (des tempêtes)76 665 po
99-100Astre du jour81 250 po
Manuel des joueurs : Classes avancées
FaibleIntermédiairePuissanteArmure spécialePrix de vente
XArmure du traqueur8 575 po
XPeau de pistage infatigable11 165 po
XHaubert du héros16 600 po
XHarnois du cadavre35 650 po



Boucliers spécifiques

Boucliers spécifiques
Manuel des joueurs
MineurIntermédiairePuissantBouclier spécialPrix de vente
01–3001–20Rondache en ébénite203 po
31–8021–45Écu en ébénite257 po
81–9546–70Écu en mithral1 020 po
96–10071–8501–20Bouclier des arcanes3 153 po
86–9021–40Bouclier de la manticore5 580 po
91–9541–60Bouclier du lion9 170 po
96–10061–90Bouclier ailé17 257 po
91–100Bouclier phagocyte50 170 po
Manuel des joueurs : Règles avancées
MineurIntermédiairePuissantBouclier spécialPrix de vente
01-50Bouclier crénelé16 180 po
51-100Bouclier forteresse19 180 po
Manuel des joueurs : Classes avancées
MineurIntermédiairePuissantBouclier spécialPrix de vente
XBouclier griffu8 158 po
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