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Pierre ioun
Aura Multiples modérées ; NLS 12 ; Emplacement — ; Prix variable (pour chaque type de pierre) ; Poids
Description
Il existe de nombreux modèles de pierres ioun. Celles-ci flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur.

Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants puis la relâcher : la pierre se met alors à tourner autour de la tête de son propriétaire, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais il perd alors le bénéfice que la pierre lui offre.

L’orbite d’une pierre ioun reflète les pensées et les émotions de son propriétaire ; il est arrivé que des pensées particulièrement intenses inversent l’orbite d’une pierre ou même entraînent l’arrêt momentané de leur rotation. Des pierres ioun en orbite n’entrent jamais en collision par hasard avec d’autres pierres ou créatures, et changent automatiquement de trajectoire pour éviter les obstacles situés sur leur parcours. Cela explique en grande partie la difficulté à frapper une pierre ioun en combat. Une pierre ioun en orbite est considérée comme un objet possédé, et bénéficie de toutes les protections magiques appartenant à son propriétaire.

Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de vie et une solidité de 5. Le pouvoir de chaque pierre varie selon sa couleur et sa forme (voir la Table ci-dessous).

Les pierres ioun ne flottent que quand on les lance en les faisant tourner sur elles-mêmes autour de la tête d’une créature intelligente (Int 3+) ; autrement, elles sont aussi inertes que de la pierre ordinaire. Elles sont sans effet sur les animaux, les créatures artificiels dépourvus d’intellect et les autres créatures non conscientes ; les créatures intelligentes inconscientes ou celles ayant subi des dégâts significatifs ayant entraîné une perte notable d’Intelligence, ou un drain d’Intelligence, ne peuvent pas utiliser de pierres ioun. Une pierre ioun n’a aucune affinité particulière avec les êtres vivants – un mort-vivant intelligent ou une créature artificielle intelligente, bien que cela soit rare, peut parfaitement les utiliser.

Malgré leur capacité à flotter, les pierres ioun ne peuvent pas porter davantage que leur propre poids. Elles ne peuvent pas être utilisées pour servir de point d’ancrage à une corde ou pour supporter le poids d’une créature. Une pierre ioun doit être capable de tourner librement autour de la tête d’une créature pour que son pouvoir soit actif.

Une pierre ioun peut également être placée dans un guide magique pour fonctionner, ce qui lui permet généralement de déclencher des pouvoirs de résonance.

La forme d’une pierre ioun peut aider à la classer, et, par conséquent, à classer ses pouvoirs ; la première étape est de reconnaître ce que signifie chacune des formes. Les pierres en cabochon ou sphériques sont généralement lisses et les autres sont, la plupart du temps, à facettes.
  • Cabochon. Un sommet convexe et un fond plat. La plupart sont elliptiques ou en forme de larme.
  • Disque. Un cercle plat, typiquement convexe des deux côtés mais parfois de forme lenticulaire.
  • Ellipsoïde. Une sphère étirée, se terminant parfois en larme sur une extrémité.
  • Nodule. Asymétrique mais généralement arrondie.
  • Pentacle. Un type de disque, mais avec cinq côtés plutôt que rond. Les côtés sont généralement droits plutôt qu’incurvés.
  • Prisme. Une pierre allongée dont le sommet et la base ont exactement le même nombre de côtés (par exemple, un hexagramme). La largeur et l’angle de chaque côté sont généralement les mêmes que ceux de tous les autres côtés.
  • Pyramide. Une forme semblable à un cône se terminant en pointe à une extrémité, avec une base plate, et de longues facettes reliant les deux. Les pyramides typiques ont des bases de trois ou quatre côtés, mais certaines en possèdent une douzaine, voire davantage.
  • Rhomboïde. Un type de prisme aux côtés de largeurs ou d’angles inégaux, ce qui lui confère une section aplatie. Sphère. Essentiellement ronde dans toutes les dimensions.
  • Toupie. Une sorte de prisme avec dix côtés ou plus, ce qui lui donne une section presque ronde.
  • Triple. Un type de disque, mais à trois côtés (soit droits soit incurvés vers l’extérieur) plutôt que ronds.
Fabrication
Conditions Création d'objets merveilleux, niveau 12 de lanceur de sorts, variable (voir chaque type de pierre) Coût la moitié du prix de vente.

Pierres Ioun
Couleur (et forme)EffetPrix de ventecondition de fabrication
Gris terne (variable)Aucun25 po
Agate (Ellipsoïde)Lance augure avec 100% de réussite une unique fois1 000 poaugure
 ébréchéeLance augure avec 80% de chances de réussite une unique fois500 po
 défectueuseLance augure avec 100% de réussite une unique fois, perte de tous les pouvoirs qui permettent de refaire un test de caractéristique ou de compétence ou un jet de sauvegarde pendant 24 heures800 po
Tourmaline (Sphère)2 rounds de plus pour que le porteur puisse se stabiliser lorsqu'il est mourant1 000 poendurance de l’ours
 ébréchéeCette pierre donne un bonus d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort800 po
 défectueuse2 rounds de plus pour que le porteur puisse se stabiliser lorsqu'il est mourant mais fait ses tests de stabilisation avec un malus de –1 600 po
Mousseuse (Disque)Bonus de compétence de +5 sur une compétence de Connaissances2 500 poruse du renard
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur une compétence de Connaissances200 po
 défectueuseBonus de compétence de +5 sur une compétence de Connaissances, malus de -2 en Constitution1 600 po
Translucide (Fuseau)Permet de subsister sans boire ni manger4 000 po
 ébréchéeAlimente la créature sur une demi-ration de nourriture1 000 po
 défectueuseAlimente la créature sans nourriture, mais elle doit consommer 2 fois la quantité normale d’eau2 000 po
Doré (Nodule)permet de comprendre, lire, parler, écrire une langue pré-determinée à la création5 000 podon des langues
 ébréchéeCette pierre donne un bonus de compétence de +1 aux tests de Linguistique150 po
 défectueuseCette pierre permet de comprendre et de lire une langue choisie par son créateur mais pas de la parler ni de l’écrire1 000 po
Rose laiteux (Prisme)Bonus d’intuition de +1 à la CA5 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +1 aux jets d’initiative500 po
 défectueuseBonus d’intuition de +1 en CA, malus de -2 en Constitution4 000 po
Rubis pâle (Triple)Bonus de compétence de +5 sur les tests de Discrétion5 000 pogrâce féline
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur les tests de Discrétion200 po
 défectueuseBonus de compétence de +5 sur les tests de Discrétion, malus de -2 en Dextérité1 600 po
Améthyste (Pyramide)permet de rendre l'utilisateur invisible pour les morts-vivants (DD12)5 000 poinvisibilité pour les morts-vivants
 ébréchéeBonus de compétences de +2 aux tests de Connaissances (religion) pour identifier les morts-vivants et leurs pouvoirs spéciaux150 po
 défectueuseCette pierre fonctionne comme sa version normale mais le personnage reçoit un malus de –1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants6 000 po
Turquoise (Sphère)Bonus de compétence de +5 sur les jets d’Équitation, votre monture bénéficie du don Rapide6 000 pocharme-animal, grand pas
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur les tests d’Équitation200 po
 défectueuseBonus de compétence de +5 sur les tests d’Équitation5 000 po
Bleu incandescent (Sphère)Bonus d’altération de +2 en Sagesse8 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur la Sagesse200 po
 défectueuseBonus d’amélioration de +2 en Sagesse, malus de -2 sur les tests de Perception7 200 po
Bleu pâle (Rhomboïde)Bonus d’altération de +2 en Force8 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur la Force200 po
 défectueuseBonus d’amélioration de +2 en Force, malus de -2 en Constitution6 000 po
Rouge et bleue (Sphère)Bonus d’altération de +2 en Intelligence58 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur l’Intelligence200 po
 défectueuseBonus d’amélioration de +2 en Intelligence, malus de -2 en Constitution6 000 po
Rouge sang (Sphère)Bonus d’altération de +2 en Dextérité8 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur la Dextérité200 po
 défectueuseBonus d’amélioration de +2 et un malus de -2 en Constitution6 000 po
Rose vif (Rhomboïde)Bonus d’altération de +2 en Constitution8 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +4 sur un type de jet affecté par Endurance1 400 po
 défectueuseBonus d’amélioration de +2 en Constitution, malus de -2 en Dextérité6 000 po
Rose et verte (Sphère)Bonus d’altération de +2 en Charisme8 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur une compétence fondée sur le Charisme200 po
 défectueuseBonus d’amélioration de +2 en Charisme, malus de -2 en Constitution6 000 po
Ambre (Fuseau)Bonus de résistance +1 sur les sauvegardes (cumulable jusqu'à +5)10 000 porésistance
 ébréchée Bonus de résistance +1 sur une sauvegarde (cumulable jusqu'à +5)3 400 po
 défectueuseBonus de résistance +1 sur les sauvegardes par pierre (cumulable jusqu'à +3)6 000 po
Blanc opalescent (Pyramide) Maniement d'une arme de guerre avec l'arme liée10 000 potransformation martiale ou maniement de l'arme
 ébréchéel'arme liée est traitée comme une arme de guerre1 500 po
 défectueuseManiement d'une arme de guerre avec l'arme liée et malus de -2 en Dextérité3 000 po
Bleu nuit (Rhomboïde)Vigilance (comme le don du même nom)10 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur les tests de Perception et Psychologie400 po
 défectueuseBonus de compétence de +2 sur les tests de Perception et malus de -1 sur les jets d’initiative300 po
Écarlate et verte (Cabochon)Endurance10 000 poforce de taureau
 ébréchéeBonus de compétence de +4 sur un type de test affecté par le don Endurance1 400 po
 défectueuseEndurance, pénalités accrues dues à la fatigue et à l’épuisement8 000 po
Gris nacré (Sphère)Protège contre le vieillissement10 000 poendurance de l'ours
 ébréchéeProtège contre un type de diminution de caractéristique due au vieillissement3 400 po
 défectueuseProtège contre les signes du vieillissement1 000 po
Mûre (Pentacle)Bonus de compétence de +5 aux tests de Bluff et Diplomatie10 000 posplendeur de l'aigle
 ébréchéeBonus de compétence de +1 aux tests de Bluff et Diplomatie400 po
 défectueuseBonus de compétence de +5 aux tests de Bluff et Diplomatie, malus de -2 sur les jets de Volonté8 700 po
Vermillon (Rhomboïde)Bonus de compétence de +5 sur les tests d’Acrobaties et de Natation10 000 po force de taureau, grâce féline
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur les tests d’Acrobaties et de Natation400 po
 défectueuseBonus de compétence de +5 sur les tests d’Acrobaties et de Natation, -2 en Constitution8 000 po
Magenta (Prisme)Bonus d’altération de +2 à une Caractéristique qui peut être modifiée une fois par jour à un moment déterminé16 000 poendurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, splendeur de l’aigle, ruse du renard, sagesse du hibou
 ébréchéeBonus de compétence de +2 aux tests d’une compétence choisie par le personnage qui peut être modifiée une fois par jour à un moment déterminé800 po
 défectueuseBonus d’altération de +2 à une Caractéristique qui peut être modifiée une fois par jour à un moment déterminé. La pierre dispose de 4 charges. Elle en consomme une chaque fois que son utilisateur modifie la caractéristique. Quand la pierre n’a plus de charge, il est impossible de changer la Caractéristique à améliorer mais la pierre donne toujours un bonus dans la dernière choisie12 000 po
Irisée (Fuseau)Permet de subsister sans respirer18 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +4 sur les tests de Constitution pour retenir sa respiration500 po
 défectueuseAlimente la créature sans air, mais la créature est toujours chancelante12 000 po
Blanc laiteux (Fuseau)Régénération (1 pv/heure)20 000 po
 ébréchée Régénère 1 point de dégâts par heure3 400 po
 défectueuseRégénère 4 points de dégâts par heure18 000 po
Émeraude (Ellipsoïde)5 points de vie temporaires (cumulable jusqu'à 25 pv)20 000 posimulacre de vie
 ébréchée1 point de vie temporaire (cumulable jusqu'à 5 pv)2 000 po
 défectueuse5 points de vie temporaires (cumulables jusqu'à 25 pv), 1 niveau négatif (cumulable jusqu'à 5)10 000 po
Lavande (Ellipsoïde)Absorbe des sorts jusqu’au 4e niveau120 000 po
 ébréchéeAbsorbe les sorts de niveau 1 ou moins4500 po
 défectueuseAbsorbe les sorts de niveau 3 ou moins, cause des dégâts à l’utilisateur118 000 po
Argenté (Fuseau)contient un sort de druide, de magicien ou de prêtre de niveau 1 qui peut être lancé 3/jour au NLS du niveau du personnage24 000 potransfert de sorts
 ébréchéecontient un sort de druide, de magicien ou de prêtre de niveau 0 qui peut être lancé 3/jour au NLS du niveau du personnage12 000 po
  défectueusecontient un sort de druide, de magicien ou de prêtre de niveau 1 qui peut être lancé 3/jour au NLS du niveau du personnage mais inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Charisme au personnage chaque fois qu’il se sert du pouvoir magique16 000 po
Écarlate (Sphère)Bonus d’amélioration de +2 en Intelligence (cumulable jusqu'à +6)24 000 poruse du renard
 ébréchéefonctionnent par paires, bonus d’amélioration de +2 en Intelligence (cumulable jusqu'à +6)12 000 po
  défectueuseBonus d’amélioration de +2 en Intelligence (cumulable jusqu'à +4)16 000 po
Onyx (Rhomboïde)Bonus d’amélioration de +2 en Constitution (cumulable jusqu'à +6)24 000 poendurance de l’ours
 ébréchéefonctionnent par paires, bonus d’amélioration de +2 en Constitution (cumulable jusqu'à +6)12 000 po
 défectueuseBonus d’amélioration de +2 en Constitution (cumulable jusqu'à +4)16 000 po
Vert pâle (Prisme)Bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence30 000 po
 ébréchéeBonus de compétence de +1 sur les jets d’attaque ou de sauvegarde choisi lors de la création4 000 po
 défectueuseBonus de moral de +1 sur les jets d’attaque, les sauvegardes, les tests de compétences et de caractéristiques28 000 po
Orange (Prisme)Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts30 000 po
 ébréchéeAjoute un sort de niveau 0 aux sorts connus ou préparés de l’utilisateur1 000 po
 défectueuse+1 niveau de lanceur de sorts, -2 au score de la caractéristique primaire de lancement de sorts25 000 po
Violet vif (Prisme)Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau de stockage de sorts mineur36 000 po
 ébréchéeStocke un niveau de sort, comme un anneau de stockage de sorts (mineur)2 000 po
 défectueuse Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau de stockage de sorts (mineur), le temps de lancement des sorts est accru36 000 po
Vert et lavande (Ellipsoïde)Absorbe des sorts jusqu’au 8e niveau240 000 po
 ébréchéeAbsorbe les sorts de niveau 2 ou en deçà210 000 po
 défectueuseAbsorbe les sorts de niveau 6 ou en deçà, cause des dégâts à l’utilisateur336 000 po
Gomme-gutte Nodule (couleur jaune orangé)Immunité au poison54 000 poneutralisation du poison
 ébréchéeImmunité à un type de poison1 500 po
 défectueuseImmunité au poison, malus de -4 sur les jets de sauvegarde contre les malédictions et les maladies40 000 po
orange clair (Rhomboïde)À la mort du personnage, la pierre stocke son âme et la renvoie à son corps 24h après200 000 popossession
 ébréchéeSi le personnage meurt alors qu’il utilise cette pierre ioun, celle-ci peut servir de composante matérielle supplémentaire pour le ramener à la vie, ce qui diminue le coût total du sort en composantes matérielles de 20%1 800 po
 défectueuseÀ la mort du personnage, la pierre stocke son âme et la renvoie à son corps 24h après mais une seule fois. Après cela, elle est vidée et devient gris terne12 000 po
(1) Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et devient gris terne.
(2) Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et devient gris terne.
(3) Après avoir absorbé 10 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et devient gris terne.
(4) Après avoir absorbé 5 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et devient gris terne.
(5) Cette pierre possède une compétence associée comme un bandeau d'intelligence


  • La pierre ioun agate ellipsoïde doit avoir été portée pendant 24 heures au moins avant de fonctionner. L’activation se fait d’une simple pensée, par une action libre. La pierre répond immédiatement « fortune, » « péril, » « fortune et péril » ou « rien. » Une fois qu’elle a été ainsi utilisée, elle perd ses pouvoirs et devient une pierre ioun gris terne.
  • La régénération de la pierre ioun d’un blanc laiteux fonctionne comme celle d’un anneau de régénération (la pierre ne permet de récupérer que les points de vie perdus alors qu’elle était activée).
  • Les pierres ioun lavande ou vert et lavande ont le même effet qu’un sceptre d’absorption, en dehors du fait qu’elles ne peuvent absorber des sorts que si le personnage se tient prêt à le faire (en préparant son action au début du round) et que l’énergie qu’elles absorbent n’est jamais réutilisable (leur propriétaire ne peut donc pas s’en servir pour lancer ses propres sorts, contrairement à ce qui se produit avec un sceptre dabsorption|sceptre d’absorption).
  • La pierre ioun violet vif stocke des sorts qui doivent être préalablement lancés dans la pierre par un lanceur de sorts, après quoi ils peuvent être utilisés par n’importe qui (voir le fonctionnement de l’anneau de stockage de sorts mineur).
  • La pierre ioun fuseau argenté permet au personnage de lancer un sort de prêtre, de druide ou d’ensorceleur/magicien de niveau 1 trois fois par jour, comme un pouvoir magique en utilisant le niveau du personnage comme NLS. C’est le créateur de la pierre ioun qui choisit le sort qui lui est associé. Pour utiliser ce pouvoir magique, le personnage doit avoir un Charisme de 11 ou plus. Le DD du jet de sauvegarde du sort choisi (s’il y en a un) est basé sur le Charisme.
  • La pierre ioun prisme magenta donne un bonus d’altération de +2 dans une caractéristique, au choix du personnage. Celui-ci peut changer de caractéristique une fois par jour, à un moment défini en fonction de chaque pierre (généralement au coucher ou au lever du soleil). Une pierre réglée pour améliorer une caractéristique n’en change pas, même si elle reste inutilisée ou si elle change de main, tant que son utilisateur n’a pas modifié la caractéristique au bon moment de la journée
  • La pierre ioun pyramide améthyste permet de passer devant les morts-vivants à leur insu, comme avec invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants dépourvus d’intelligence ne voient pas le personnage tandis que les autres ont droit à un jet de Volonté DD 12 pour le repérer malgré les effets de la pierre. Si le personnage tente de canaliser de l’énergie positive, de renvoyer ou de contrôler des morts-vivants, de toucher un mort-vivant ou d’attaquer une créature (même à l’aide d’un sort), la pierre ne fait plus effet pendant 1 heure.
  • La pierre ioun rhomboïde orange clair absorbe l’âme du personnage juste avant sa mort, comme un sort de possession. En revanche, le personnage ne peut pas transférer son âme de la pierre, qui sert de réceptacle, au corps d’une autre créature et il est cliniquement mort. Tant que son âme est dans la pierre ioun, il perçoit toutes les forces vitales dans un rayon de 36 mètres, comme s’il était victime d’une possession. Dans les 12 heures qui suivent son décès, le personnage peut retourner dans son corps quand il le désire, à condition que celui-ci se trouve à 36 mètres ou moins de la pierre. Lorsqu’il regagne son corps, il est inconscient et mourant, avec un nombre de points de vie négatif égal à sa valeur de Constitution moins 1. S’il ne parvient pas à se stabiliser et que personne ne le soigne au bout d’un tour, il meurt et son âme ne retourne pas dans la pierre ioun. La pierre ioun rhomboïde orange clair absorbe l’âme une fois toutes les 24 heures seulement.
  • La pierre ioun sphère tourmaline sert uniquement quand le personnage est à l’agonie. Quand il détermine le nombre de points de vie négatifs qu’il faut accumuler pour mourir, il considère sa valeur de Constitution comme supérieure de deux points à ce qu’elle est en réalité. Puisqu’il ne s’agit pas d’un bonus de Constitution, cela ne donne donc pas de bonus aux tests de stabilisation mais offre 2 rounds de plus pour réussir ces tests. Le personnage ne peut pas bénéficier des effets de plusieurs sphères tourmalines à la fois.
  • La pierre ioun pyramide blanc opalescent est liée à une catégorie particulière d’armes (fléau lourd, arbalète légère, épée courte, etc.) et améliore le maniement de cette arme.

Implanter les pierres ioun

Lier une pierre à un possesseur unique est un processus qui prend du temps. Pour commencer le rituel, le propriétaire médite avec, pour seule compagnie, une pierre unique qui orbite autour de lui. Le corps doit être purifié par une période de jeûne d’au moins trois jours. Si le jeûne est rompu ou interrompu, le processus doit reprendre du début. Au terme du jeûne, le propriétaire fait un jet de Charisme DD 20 ; faire 10 n’est pas autorisé sur ce jet. Un succès indique que la pierre a établi un lien avec le possesseur, et peut être implantée. Étendre le jeûne augmente les chances de se lier à la pierre, mais le personnage peut subir les effets de la faim et de la soif s’il persiste après plusieurs échecs ; le personnage gagne un bonus de circonstance de +1 à son jet de Charisme pour chaque jour plein passé à jeûner au-delà du troisième jour, jusqu’à un maximum de +5. Un échec au jet signifie que le possesseur doit recommencer du début.

Une fois que le possesseur a établi un lien avec la pierre, il peut se la faire implanter dans le corps, ce qui prend une heure. Cette procédure requiert un test de Premiers secours DD 25 (avec une pénalité de -5 si le possesseur est celui qui accomplit l’opération) et un jet de Connaissances (mystères) DD 25 pour réussir. Échouer inflige 1d6 points de dégâts de Constitution, et signifie que le processus d’implantation doit recommencer du début. Une réussite lie la pierre à la surface de la peau du possesseur à l’emplacement de son choix (généralement la tête, le bras ou la main), où elle fusionne avec sa chair, lui inflige 1d2 points de dégâts de Constitution (qu’il peut guérir naturellement ou par magie), et lui donne les pleins bénéfices de la pierre ioun.

Une fois implantée, la pierre ioun ne peut pas être détruite ou ciblée par des effets, et ne peut être ôtée sans le consentement du possesseur, tant qu’il est vivant (à moins d’une ablation complète de la partie du corps où la pierre est implantée).

Des rumeurs mentionnent des magies plus étranges et plus sombres, qui permettraient à des lanceurs de sorts de focaliser des sorts à travers leurs pierres implantées, ou qui causeraient l’éclatement des pierres si leur possesseur venait à être tué, mais ceux qui possèdent une connaissance précise de ces processus sont morts, se cachent ou n’en parlent pas.

Pierres ioun inférieures

Très peu de pierres ioun ont des effets secondaires négatifs ; même celles créées par des incompétents ne sont que des spécimens inférieurs – qui demeurent précieux pour des aventuriers pauvres qui ne peuvent pas s’offrir leur version normale. Elles appartiennent à l’une ou l’autre des catégories suivantes.
  • Brûlée. Ces pierres ont été d’une façon ou d’une autre vidées, mais pas au point de les rendre complètement vides et impuissantes ; certaines ont été endommagées suite à une exposition néfaste à une chaleur extrême ou à une trop grande charge électrique. Une pierre brûlée fonctionne de façon erratique (en général selon une probabilité de 50% par jour pour les objets à effet constant ou de 50% par utilisation pour les objets qui ne s’activent qu’à l’usage), mais est fondamentalement identique dans ses effets à une pierre intacte du même type. Par exemple, une pierre ioun fuseau blanc perlé brûlée pourra donner à celui qui la porte 50% de chances de régénérer 1 pv toutes les 10 minutes.
  • Défectueuse. Ces pierres ont un défaut autre qu’une fêlure, tel qu’une taille irrégulière, ou des impuretés dans le cristal. La puissance d’une pierre défectueuse est généralement semblable à celle d’une pierre ioun normale, et plus faible, mais parfois elle comporte des effets secondaires ou des effets légèrement différents de la variante habituelle.
  • Ébréchées. Ces pierres comportent une fêlure évidente, que ce soit le résultat du processus de création, parce que la pierre brute était déjà fissurée ou parce que la pierre a été endommagée (par exemple, si elle acquiert la qualité brisée). Le pouvoir d’une pierre ébréchée est généralement le même que celui d’une pierre intacte, mais plus faible.
  • Pierres maudites.
Quand un jet de création d’objet magique pour créer une pierre ioun échoue de 5 ou plus mais de moins de 15, il y a 50% de chances que le résultat soit une pierre ébréchée et 50% de chances que ce soit une pierre défectueuse. Si le jet échoue de 15 ou plus, la pierre est en fait maudite ; faites un jet sur la table des objets maudits pour déterminer les effets de la malédiction de la pierre.

Pour les pierres ébréchées ou défectueuses qui ont de multiples effets possibles (comme un bonus sur une sorte de jet de sauvegarde ou sur une compétence basée sur la Dextérité), l’effet exact est déterminé lors de la création et ne peut pas être changé par la suite.

Pouvoirs de résonance. Seules 25% des pierres ioun ébréchées ou défectueuses ont des pouvoirs de résonance comparées aux 75% de chances des pierres ioun typiques ; seules 10% des pierres ioun brûlées ont des pouvoirs de résonance.
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