ACTION CONDITIONNÉE École évocation ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2 Temps d’incantation 1 minute Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature volontaire Durée 1 minute/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) La cible gagne une action supplémentaire qu’elle peut effectuer quand une condition dictée par le personnage a été remplie. Le personnage dicte cette condition au moment du lancement et la cible précise quelle action préparée se déroule quand cette condition est remplie. La condition nécessaire au déclenchement de l’action préparée doit être claire, même si elle peut être d’ordre général. Si elle est compliquée ou alambiquée, l’ensemble de la combinaison risque d’échouer au moment du déclenchement. Imaginons, par exemple, que le déclencheur et l’action soient établis comme suit : « si la cible se fait attaquer alors qu’elle n’a pas d’arme en main, celle-ci dégaine alors une arme. » Si la cible n’a pas d’arme à dégainer au moment où survient le déclencheur, l’action échoue. Si le déclencheur et l’action sont fixés comme suit : « si un allié dans un rayon de 6 mètres tombe inconscient, la cible se déplace jusqu’à un espace adjacent à cet allié, » mais que la cible est enchaînée à un mur quand survient le déclencheur, et ne peut donc pas atteindre l’allié inconscient, l’action échoue. L’action préparée doit être une action simple, une action de mouvement ou une action rapide : elle ne peut pas servir à lancer un sort ou à utiliser un pouvoir surnaturel. Cette action compte comme une action préparée et n’est donc pas décomptée du nombre d’actions que la créature peut entreprendre en un round. Quand la condition se produit, la cible peut décider de ne pas utiliser son action préparée. Une fois la condition activée, le sort est déchargé, que la cible utilise ou non l’action préparée ou que son action soit réussie ou non. Ce sort compte comme un sort de prévoyance quand il s’agit de lancer en même temps plusieurs effets de prévoyance sur une créature.

ALARME D’INVISIBILITÉ École abjuration ; Niveau alchimiste 1, barde 1, ensorceleur/magicien 1, inquisiteur 1, rôdeur 1 Durée 10 minutes/niveau Ce sort fonctionne comme alarme, à la seule différence qu’il n’est déclenché que par les créatures invisibles qui pénètrent dans la zone protégée ou la quittent. Le sort provoque une alarme mentale différente si la créature invisible entre dans la zone ou la quitte. Ce sort n’aide pas le personnage à percevoir ou à déterminer la position d’une créature invisible au sein de la zone du sort. Alarme d’invisibilité peut être rendue permanente avec un sort de permanence par un lanceur de niveau 9 ou plus pour un coût de 2 500 po. (modifier le sort de permanence en conséquence)

ALTÉRATION D’INSTRUMENT DE MUSIQUE École illusion (chimère) ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, F (un instrument) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un instrument de musique Durée 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (objet) ; Résistance à la magie oui (objet) Le personnage altère un instrument de musique afin que le son produit résonne comme celui d’un autre instrument qui lui est familier. Le changement peut être mineur (il peut faire sonner un luth comme une guitare) ou majeur (il peut faire sonner un clavier comme un tambour). Tous les autres aspects de l’instrument (tels que le volume, le ton et la façon dont il se joue) restent les mêmes. Par exemple, un piccolo altéré de manière à sonner comme un orgue ne jouera pas plus fort qu’un piccolo normal, ne pourra produire que les notes aiguës du spectre du piccolo et restera un instrument à vent.

ANNEAU DE REPLI FÉERIQUE École invocation (création) ; Niveau chaman 7, druide 7, sorcière 7 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet prairie extradimensionnelle, faisant un maximum de trois cubes de 3 m de côté /niveau (S) Durée 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage invoque une prairie extradimensionnelle accessible par une unique entrée située sur le plan où le sort a été lancé. Le seuil ressemble à un cercle d’amanites délimitant un espace de 3 mètres (2 c) de côté. Seules les créatures désignées par le personnage peuvent entrer dans la prairie avant lui et le portail se ferme et devient invisible dès que le personnage est entré. Le personnage peut ouvrir cet espace à volonté depuis l’intérieur. Une fois qu’un visiteur a franchi le seuil, il se retrouve dans une prairie crépusculaire idyllique entourée d’un bosquet infranchissable d’arbres fruitiers et de noisetiers. L’atmosphère y est pure, fraîche et chaleureuse. Le personnage peut configurer cette prairie selon la forme qu’il souhaite, dans les limites de l’effet du sort. L’endroit est confortable et tempéré. Les arbres offrent suffisamment de nourriture pour alimenter chaque jour quatre personnes par niveau de lanceur. Une équipe de serviteurs animaux ou féeriques presque transparents (composée de deux individus par niveau de lanceur) se mettent au service de tous ceux qui entrent dans la prairie. Ces serviteurs fonctionnent comme des serviteurs invisibles, à la seule différence qu’ils sont visibles et peuvent aller n’importe où dans la prairie. Étant donné qu’il n’est possible de pénétrer dans cet endroit que par un portail spécial, les conditions extérieures n’affectent pas la prairie et les conditions intérieures de la prairie n’influencent pas le plan situé au-delà.

APPEL DU TUEUR PLANAIRE École enchantement (coercition) [cf. texte] ; Niveau inquisiteur 4, paladin 4, prêtre 5 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée 6 m (4 c) (4 c) Cible alliés dans un rayon de 12 m centré sur le lanceur Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui La magie des alliés présents dans la zone devient plus puissante contre certains extérieurs. Le personnage choisit un sous-type d’alignement (Bon, Chaotique, Loyal ou Mauvais). Contre les Extérieurs de ce sous-type ou de cette composante d’alignement, les alliés du personnage présents dans la zone gagnent un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie et leurs sorts ignorent les 10 premiers points de résistance aux énergies (mais pas l’immunité contre les énergies destructives). Ce sort gagne le registre d’alignement opposé à l’alignement choisi pour les extérieurs. Par exemple, si le personnage décide que le sort affecte les extérieurs Mauvais, alors ce sort appartient au registre du Bien.

ARC-EN-CIEL EMBRASÉ École évocation [lumière] ; Niveau druide 6 Temps d’incantation 1 round Composantes V, G, M (une goutte d’eau de pluie) Portée 0 m ou 3 m/niveau Effet un arc ou un pont de lumière Durée 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage crée un spectre de lumière solide multicolore qu’il peut utiliser pour l’un de ces deux effets. Arc. Le sort crée un arc long ou court adapté à la taille du personnage. Celui-ci sait le manier comme s’il y était formé. Quand il bande son arc, l’arme crée automatiquement une flèche traqueuse de lumière +1 : il ne peut pas tirer d’autres flèches. Une créature touchée par l’une de ces flèches est entourée d’une lueur féerique et éblouie pendant 1 minute. Cette version du sort se termine quand le personnage a tiré un nombre de flèches égal à son niveau de lanceur de sorts. Pont. La lumière forme un pont ou une rampe de 1,5 mètre de large et d’une longueur maximale de 3 mètres (2 c) par niveau de lanceur de sorts. Les créatures situées sur le pont sont éblouies. Les alliés bénéficient d’un bonus égal au modificateur de Sagesse du personnage (1 au minimum) aux tests, aux jets de sauvegarde et au DMD pour résister contre ceux qui cherchent à les sortir du pont contre leur gré. Les ennemis reçoivent un malus égal au modificateur de Sagesse du personnage (1 au minimum) aux tests, aux jets de sauvegarde et au DMD pour résister contre ceux qui cherchent à les déloger du pont contre leur gré.

ARME ALIGNÉE COMMUNE École transmutation cf. texte ; Niveau inquisiteur 3, prêtre 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible les armes ou les projectiles touchés Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet) Ce sort fonctionne comme arme alignée, à la seule différence que le personnage divise la durée entre toutes les armes touchées par incrément de 1 minute. Chaque groupe de 50 projectiles au maximum (qui doivent être regroupés au moment du lancement) compte comme une arme pour la division de la durée du sort.

ARME DE GLACE MAUDITE École transmutation [eau, froid, Mal] ; Niveau inquisiteur 2, prêtre 2 Composantes V, G, M (une fiole d’eau maudite ou 2,5 kg de poudre d’argent d’une valeur de 25 po) Ce sort fonctionne comme arme de glace sacrée, à la seule différence que l’arme est faite d’eau maudite gelée et inflige des dégâts supplémentaires aux créatures sensibles à l’eau maudite.

ARME DE GLACE SACRÉE École transmutation [Bien, eau, froid] ; Niveau inquisiteur 2, prêtre 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une fiole d’eau bénite ou 2,5 kg de poudre d’argent d’une valeur de 25 po) Portée 0 m Cible une arme de glace Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage crée une arme de maître qui a les particularités de la glace et de l’eau bénite. Cette arme doit être une arme simple ou l’arme de prédilection de la divinité du personnage. Elle inflige les dégâts normaux d’une arme de ce type plus 1 point de dégâts de froid par niveau de lanceur (10 au maximum). En outre, toute créature touchée par l’arme est également touchée par l’eau bénite, qui inflige 1d4 points de dégâts si la créature est sensible à l’eau bénite. Si l’arme quitte les mains du personnage plus d’un round, elle fond et le sort se termine. À partir d’un niveau de lanceur de sorts de 6, l’arme gagne la propriété spéciale d’arme boomerang quand on la lance, fondant après une attaque et se reformant dans les mains du personnage juste avant son tour suivant.

ARME DÉGUISÉE École illusion (hallucination) ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1, magus 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 round Composantes V, G Portée contact Cible l’arme manufacturée touchée Durée 1 heure/niveau (T) Le personnage donne à une arme manufacturée l’apparence d’une autre arme manufacturée de même taille et d’encombrement relatif (légère, à une main ou à deux mains). Par exemple, il pourrait donner à une épée à deux mains de taille P l’apparence d’un bâton de taille P, d’un gourdin de taille M ou d’une dague de taille G. Il est même possible de lui donner l’apparence d’une arme improvisée. Le degré de changement d’apparence dépend du personnage. Il pourrait ajouter ou dissimuler une caractéristique mineure ou donner l’impression que l’arme est composée de différents matériaux (pierre, bois, adamantium, etc.). Ce sort n’offre aucune des capacités de la forme choisie et n’altère par les propriétés tactiles ou auditives de l’objet, non plus que la façon dont on le manie. Une créature qui interagit avec l’hallucination peut tenter un jet de Volonté pour remarquer qu’il s’agit d’une illusion.

ARME IMPROVISÉE RAFFINÉE École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 1, inquisiteur 1, prêtre 1, rôdeur 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible une arme improvisée Durée 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif, objet) ; Résistance à la magie oui (inoffensif, objet) Le personnage transforme une arme improvisée en une arme de guerre ou une arme simple de maître équivalente. Cet effet n’altère pas la forme ou l’apparence de l’arme de quelque façon que ce soit. ar exemple, si ce sort est lancé sur un pied de chaise, un couteau à beurre ou une fourche, l’objet fonctionne respectivement comme un gourdin de maître, une dague de maître ou un trident de maître mais n’apparaît pas différent de ce qu’il était avant que le sort ne soit lancé.

ARMURE DE SANG École transmutation ; Niveau alchimiste 2, ensorceleur/magicien 2, conjurateur 2, sanguin 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau Au contact de l’air, le sang du personnage devient aussi dur que du fer. Chaque fois qu’il reçoit au moins 5 points de dégâts perforants ou tranchants, son armure gagne un bonus d’altération de +1 à la CA. Des vêtements ordinaires comptent comme une armure n’accordant aucun bonus à la CA quand il s’agit de ce sort. Ce bonus d’altération se cumule avec lui-même jusqu’à un bonus d’altération maximum de +5. Ce sort n’a aucun effet sous l’eau ou dans les environnements sans air.

AURAS ÉLARGIES École transmutation ; Niveau antipaladin 2, paladin 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T) La portée des auras de paladin ou d’antipaladin du personnage est doublée. Par exemple, si le personnage est un paladin, son aura de bravoure affecte les alliés situés dans un rayon de 6 mètres plutôt que de 3 mètres (2 c).

BARRIÈRE ÉTOURDISSANTE École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 1, inquisiteur 1, paladin 1, prêtre 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde aucun et Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie non et oui (cf. texte) Le personnage est étroitement entouré d’un champ magique à peine visible. Ce champ lui apporte un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Toute créature qui touche le personnage avec une attaque au corps à corps est étourdie pendant 1 round (Volonté pour annuler). Une fois que le champ a étourdi un adversaire, le sort est déchargé.

BARRIÈRE ÉTOURDISSANTE SUPRÊME École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 3, inquisiteur 3, paladin 3, prêtre 3 Durée 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Ce sort fonctionne comme barrière étourdissante, aux seules exceptions indiquées ci-dessus, et apporte un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il ne se décharge pas avant d’avoir étourdi un nombre de créatures égal au niveau de lanceur du personnage.

BOMBE BOURSOUFLÉE École nécromancie [acide, mort] ; Niveau antipaladin 4, ensorceleur/magicien 4, prêtre 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible la créature vivante touchée Durée instantanée et 1 minute/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ou Réflexes pour 1/2 dégâts (cf. texte) ; Résistance à la magie oui La créature-cible meurt si elle rate un jet de Vigueur et si ses dés de vie ne dépassent pas la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage. Si elle meurt, son cadavre se putréfie rapidement. Pendant une minute par niveau de lanceur de sorts après la mort de la cible, la première créature à toucher le cadavre le fait exploser dans un rayonnement de 3 mètres (2 c), infligeant 3d6 points de dégâts d’acide (Réflexes 1/2 dégâts).

BOND DIMENSIONNEL École invocation (téléportation) ; Niveau ensorceleur/magicien 7, conjurateur 6, sorcière 7 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible le lanceur de sorts et les objets touchés ou les autres créatures volontaires touchées Durée 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde aucun et Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie non et oui (objet) Le personnage désigne deux endroits à portée et crée un lien dimensionnel entre eux : il doit disposer d’une ligne d’effet vers les deux endroits quand il lance ce sort. Par une action rapide, il peut se téléporter de sa position actuelle à l’un des endroits désignés comme s’il avait lancé porte dimensionnelle. Le sort est déchargé quand le personnage l’a utilisé pour se téléporter un nombre de fois égal à un quart de son niveau de lanceur (5 fois au maximum).

BOUCLIER D’OMBRE VAMPIRIQUE École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 5, magus 5 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 round/niveau (T) Ce sort enveloppe le personnage d’une sombre énergie et blesse ceux qui portent des attaques au corps à corps contre lui. Toute créature qui frappe le personnage avec son propre corps ou des armes tenues en main inflige les dégâts normaux mais reçoit également 1d6 points de dégâts d’énergie négative + 1 point de dégâts par niveau de lanceur (+15 au maximum). Si l’attaquant a une résistance à la magie, elle s’applique à cet effet. Les créatures qui manient des armes de corps à corps avec une allonge ne sont pas sujettes à ces dégâts. Quand un attaquant reçoit des dégâts à cause de ce sort, le personnage se soigne d’un nombre de points de vie égal à 25% des dégâts infligés par le sort.

BOUCLIER D’ONDE École abjuration [eau] ; Niveau chaman 1, druide 1, ensorceleur/magicien 1, magus 1, sanguin 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action immédiate Composantes V Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 round ou jusqu’à déchargement Le personnage crée un violent torrent d’eau qui dessine grossièrement les contours d’un bouclier. L’eau protège le personnage contre une attaque physique ou une attaque de feu, lui accordant une RD/— et une résistance au feu égale à la moitié de son niveau de lanceur (1 au minimum) contre cette attaque. Une fois que le sort a réduit les dégâts d’une attaque contre le personnage, il est déchargé.

BOUCLIER DE BALLES École abjuration ; Niveau antipaladin 2, barde 2, ensorceleur/magicien 2, inquisiteur 2, paladin 2, rôdeur 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (1 à 4 balles en adamantium, valant chacune 61 po) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau ou jusqu’à déchargement Le personnage lance plusieurs balles en adamantium en l’air, qui se mettent alors à planer près de lui et à le protéger en interceptant les attaques d’armes à feu qui le visent. Le nombre de balles protégeant le personnage est égal à la moitié de son niveau de lanceur (4 au maximum). Quand un adversaire tire sur lui avec une arme à feu, le personnage peut, par une action immédiate, désigner une balle qui plane afin qu’elle tente de bloquer l’attaque, augmentant ainsi sa CA de 10 contre cette attaque. Ce faisant, la balle en adamantium est détruite, que l’attaque touche ou non. Ce sort est déchargé quand toutes les balles en adamantium affectées sont détruites ou arrachées au personnage. Chaque balle en adamantium a une CA de 24, 20 points de vie et une solidité de 20.

BOUCLIER DE DÉFENSE École abjuration ; Niveau inquisiteur 1, paladin 1, prêtre 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée contact Cible la créature touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Le personnage crée une barrière magique qui protège les zones vitales de la cible. Quand la cible est touchée par un coup critique ou une attaque sournoise, il y a 25% de chances que le critique ou l’attaque sournoise soit annulé et que les dégâts soient lancés normalement. Cet avantage ne se cumule pas avec les autres effets permettant de transformer les coups critiques ou les attaques sournoises en attaques normales, comme la propriété spéciale d’armure de défense.

BOUCLIER DE DÉFENSE SUPRÊME École abjuration ; Niveau inquisiteur 3, paladin 3, prêtre 4 Ce sort fonctionne comme bouclier de défense, à la seule différence qu’il y a 50% de chances au lieu de 25% que les coups critiques et les attaques sournoises soient annulés et que les dégâts soient lancés normalement.

BRAS LONG École transmutation ; Niveau alchimiste 1, ensorceleur/magicien 1, conjurateur 1, magus 1, sanguin 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T) Les bras du personnage s’allongent temporairement, augmentant son allonge de 1,5 mètre avec ces membres.

BRILLANCE MIROIR École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un chiffon doux) Portée contact Cible un objet en métal d’un maximum de 30 cm de côté Durée instantanée Jet de sauvegarde oui (objet) ; Résistance à la magie oui (objet) Le personnage polit un objet jusqu’à lui donner suffisamment d’éclat pour que l’on puisse l’utiliser comme un miroir. Ceci ne protège pas l’objet contre les dégâts et la corrosion futurs qui pourraient abîmer sa surface polie. Le sort ne peut être lancé que sur un objet en métal présentant une surface relativement lisse et contiguë, comme une cuirasse, un casque, un bouclier ou une épée, mais pas une masse d’armes, une cotte de mailles ou une armure d’écailles.

BRISE-DESTRUCTEUR École abjuration [force] ; Niveau ensorceleur/magicien 1, magus 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible la créature touchée Durée 1 minute/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) et cf. texte ; Résistance à la magie oui (inoffensif) et cf. texte Le personnage place un sceau invisible sur la cible. La prochaine fois qu’une créature réussira une manoeuvre offensive de destruction contre la cible, l’arme de l’attaquant recevra 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur (10d6 au maximum). Si l’attaquant utilise une arme naturelle pour la destruction, il reçoit la moitié de ces dégâts. La résistance à la magie s’applique à ces dégâts. L’attaquant doit réussir un jet de Vigueur pour réduire ces dégâts de moitié. La protection placée sur la cible compte comme un piège magique et peut être détectée et désamorcée comme tel.

BRISE-MAGIE École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 6, prêtre 6, sorcière 6 Ce sort fonctionne comme brise-magie mineur, à la seule différence qu’il affecte les sorts préparés ou les emplacements de sorts de niveau 5 ou inférieur.

BRISE-MAGIE MINEUR École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 4, prêtre 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cible une créature Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Le personnage crée un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie disponible de la cible. Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir l’un de ses sorts préparés de niveau 3, qui est immédiatement perdu. Si la cible n’a pas de sort préparé de niveau 3, elle doit perdre un sort préparé de niveau 2 (ou perdre un sort préparé de niveau 1 si elle n’a pas de sort préparé de niveau 2). Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd l’un de ses emplacements de sorts de niveau 3. Si la cible n’a pas d’emplacements de sorts de niveau 3, elle perd un emplacement de sort de niveau 2 (ou un emplacement de sort de niveau 1 si elle n’a pas d’emplacement de sort de niveau 2). Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, le personnage choisit au hasard laquelle il affecte. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs magiques. Pour tout sort ou emplacement de sort perdu à cause de ce sort, on considère que le lanceur a raté un test de concentration alors qu’il essayait de lancer son sort : le sort ou l’emplacement de sort est perdu et n’a aucun effet, mais le lanceur le récupère normalement la prochaine fois qu’il prépare ses sorts ou regagne ses emplacements de sorts.

BRISE-MAGIE SUPRÊME École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 8, prêtre 8, sorcière 8 Ce sort fonctionne comme brise-magie mineur, à la seule différence qu’il affecte les sorts préparés ou les emplacements de sorts de niveau 7 ou inférieur.

BROUILLARD DES TERTRES École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Effet étendue de brouillard sur une zone de 6 m de rayon et de 6 m de hauteur Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Brouillard des tertres crée un banc de brume semblable à celui que crée nappe de brouillard, à la seule différence que ses vapeurs sont noires et présentent un lien nécromantique avec le personnage. Ces vapeurs ne gênent pas la vision du personnage. En raison du lien que celui-ci entretient avec le brouillard, si la moindre partie de ce brouillard se trouve à moins de 9 mètres du personnage, toutes les créatures présentes dans le brouillard sont considérées comme à portée quand le personnage utilise n’importe lesquels de ses maléfices ayant une portée maximale de 9 mètres. Supposons, par exemple, que le personnage possède le maléfice sommeil, qu’il se trouve à 7,5 mètres de la lisière du brouillard et qu’un adversaire se trouve à 12 mètres à l’autre extrémité du brouillard. Le personnage peut utiliser son maléfice de sommeil sur cet adversaire, même si ce dernier se trouve en réalité à 19,5 mètres du personnage.

BRUME CRÉPUSCULAIRE École illusion (ombre) [ténèbres] ; Niveau ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet brume qui s’étend sur 6 m de rayon Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage crée une brume grise qui obscurcit la vision (comme nappe de brouillard) et diminue la luminosité d’un niveau (comme ténèbres). Étant donné que le sort génère une illusion et non un véritable brouillard physique, il n’est pas affecté par le vent et peut être lancé sous l’eau.

CACHETTE-MIROIR École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une bille en verre ou en métal et une boucle de parchemin tordue) Portée contact Cible un miroir Durée 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage transforme un miroir en un portail menant à un espace extradimensionnel. Cet espace peut accueillir huit créatures de taille M. Les créatures qui entrent dans cet espace sont cachées et hors de portée des sorts (même des sorts de divination) à moins que ces sorts ne fonctionnent à travers les plans. Si le miroir est couvert (par un drap ou s’il est placé face contre terre ou contre un mur), le portail devient inactif. Si le miroir est brisé ou déplacé de plus de 1,5 mètre par rapport à l’endroit où il se trouvait quand le personnage a lancé le sort, le sort se termine et toutes les créatures présentes dans l’espace extradimensionnel en sont expulsées (cf. plus bas) et sont nauséeuses pendant 1d6 rounds. Il est impossible de lancer des sorts par cette interface dimensionnelle et les effets de zone ne peuvent pas la traverser. Ceux qui se trouvent dans l’espace dimensionnel peuvent voir et entendre l’autre côté comme s’ils regardaient par une fenêtre ouverte de la même taille que le miroir. Les créatures extérieures à l’espace extradimensionnel ne voient que ce qu’elles verraient normalement se refléter dans le miroir. Toute créature dans l’espace dimensionnel peut se rendre visible dans le reflet du miroir pendant 1 round à la fois, mais les créatures à l’extérieur de cet espace ne peuvent entendre aucun des sons provenant de l’intérieur. Tout ce qui se trouve à l’intérieur de l’espace extradimensionnel est expulsé quand le sort se termine (même si le miroir est couvert). Seule une créature à la fois peut entrer dans le miroir et il ne lui est possible d’y entrer que si elle peut passer par une ouverture de la même taille que le miroir. Par exemple, un miroir de poche n’est pas suffisamment grand pour que les créatures de taille P ou plus grandes puissent l’utiliser comme portail. Les objets ne peuvent entrer dans l’espace extradimensionnel que si une créature capable de passer complètement par le miroir les y emmène.

CAPACITANCE CORPORELLE École transmutation [électricité] ; Niveau alchimiste 1, ensorceleur/magicien 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une bobine en fer) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Si le personnage reçoit des dégâts d’électricité alors que ce sort est actif, une partie de l’énergie est stockée dans sa peau, comme on maintient la charge pour un sort de contact. Le personnage peut libérer cette électricité stockée en effectuant une attaque de contact au corps à corps. Il bénéficie d’un bonus de +3 au jet d’attaque si son adversaire porte une armure en métal, manie une arme en métal ou est constitué de métal. La cible de cette attaque de contact reçoit un nombre de dégâts d’électricité égal à la moitié du nombre de dégâts d’électricité que le personnage a reçu après avoir lancé ce sort (par exemple, s’il a réussi un jet de sauvegarde pour réduire de moitié les dégâts d’un éclair et a reçu 15 points de dégâts d’électricité, il inflige 7 points de dégâts d’électricité sur son attaque de contact suivante). Ce sort est déchargé quand le personnage touche sa cible avec une attaque de contact au corps à corps et inflige les dégâts. S’il reçoit des dégâts d’électricité plusieurs fois alors que ce sort est actif, utilisez le nombre de dégâts d’électricité le plus important pour déterminer les dégâts de l’attaque de contact au corps à corps.

CARILLON D’AMPLIFICATION École transmutation [son] ; Niveau barde 6 Temps d’incantation 10 minutes Composantes V, G Portée contact Effet vibrations perturbatrices Cible un objet abandonné ou un objet en possession du lanceur Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur 1/2 dégâts (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Le personnage fait vibrer l’objet touché, libérant une fois par round une énergie sonique semblable à celle d’un puissant et dangereux carillon. La force du son s’amplifie à mesure que le temps passe. Au round suivant l’incantation du sort, au tour du personnage, le carillon inflige 1d6 points de dégâts de son à toutes les créatures et à tous les objets situés dans un rayon de 1,5 mètre autour de lui. Chaque round après cela, les dégâts augmentent de 1d6 et le rayon de la zone d’effet augmente de 1,5 mètre. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié uniquement lors du round où il est effectué.

CHANGEMENT DE FONCTION École enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau antipaladin 1, barde 2, chaman 2, druide 2, inquisiteur 1, paladin 1, rôdeur 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 minute Composantes V, G, M (un échantillon de tissu noir) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un animal amical ou indifférent Durée 1 heure/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Le personnage investit l’animal-cible d’une nouvelle fonction (cf. compétence Dressage), n’importe laquelle sauf monture de combat (animal de combat, animal de garde, travailleur de force, animal de chasse, animal de foire ou monture). Cette fonction remplace la précédente à laquelle l’animal a été formé ainsi que tous les tours qu’il connaît. Quand le sort se termine, l’animal retrouve la fonction à laquelle il a été formé ainsi que tous les tours qu’il connaît.

CHANT DE FOOTING École transmutation ; Niveau barde 2, prêtre 2 Temps d’incantation 1 minute Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature/niveau Durée concentration Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Le personnage revigore ses alliés, qui peuvent se déplacer à petites foulées (Manuel du Joueur, p. 170) tant qu’il continue de chanter (ce qui requiert sa concentration). Ce déplacement compte comme une marche (pas comme un footing) quand il s’agit de calculer l’accumulation de dégâts non létaux et de fatigue.

COEUR DÉVASTÉ École nécromancie [mort] ; Niveau chaman 3, ensorceleur/magicien 2, inquisiteur 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible la créature touchée Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Ce sort enveloppe la main du personnage d’une aura noire ondulante. Lorsqu’il lance son sort, il peut effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts d’énergie négative et qui fait chanceler la cible pendant 1 round. Si l’attaque est un coup critique, la cible est chancelante pendant 1 minute. Les créatures immunisées contre les dégâts de précision sont immunisées contre l’effet chancelant.

COEUR DU MÉTAL École transmutation [terre] ; Niveau ensorceleur/magicien 3, magus 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un morceau d’adamantium d’une valeur de 100 po ou un morceau de fer froid ou d’argent d’une valeur de 20 po) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une arme par niveau Durée 1 minute/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage dote les armes ciblées des propriétés de l’adamantium, du fer froid ou de l’argent, avec les effets suivants.
  • Adamantium. Les armes passent la RD/adamantium et ignorent les solidités inférieures à 20.
  • Argent. Les armes passent la RD/argent.
  • Fer froid. Les armes passent la RD/fer froid.
    Aucun des autres avantages ou inconvénients de ces types de métaux ne s’applique. Par exemple, une arme qui se voit octroyer les propriétés de l’adamantium ne sera pas automatiquement de maître.
    Ce sort est capable d’affecter les armes qui ne sont pas en métal. Si le personnage accorde aux armes ciblées la propriété de fer froid, le sort dure moitié moins longtemps que la normale.
COMMUNICATION AVEC LES APPARITIONS École nécromancie [basé sur le langage] ; Niveau chaman 3, prêtre 4, sorcière 4 Temps d’incantation 10 minutes Composantes V, G, FD Portée 3 m (2 c) (cf. texte) Cible une apparition Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie non Le personnage amène une apparition à un état de conscience limité, lui permettant de répondre aux questions. La portée du sort doit atteindre toutes les cases se trouvant dans un rayon de 3 mètres (2 c) autour de la zone occupée par l’apparition. Le personnage doit avoir conscience de l’apparition avant de lancer le sort, et le lancement du sort ne déclenche pas l’apparition. Le personnage peut lui poser une question par tranche de 2 niveaux de lanceur. Les connaissances de l’apparition sont limitées à ce que la créature d’origine connaissait de son vivant, y compris pour les langues parlées. Une apparition se souvient souvent des circonstances qui ont conduit à son existence (bien que ces souvenirs puissent être limités à la perspective de la victime originelle et, donc, ne pas être objectifs), de ce qui déclenche l’apparition, ainsi que de la façon dont on peut lui apporter le repos (la détruire). Les réponses sont brèves, cryptiques ou répétitives, surtout si l’apparition est furieuse ou vindicative. Si l’alignement de l’apparition s’écarte de plus d’un cran de celui du personnage, l’apparition peut faire un jet de Volonté pour résister au sort. Le modificateur de Volonté d’une apparition est égal à 3 + son FP. Si le jet est réussi, l’apparition peut refuser de répondre aux questions du personnage ou tenter de le duper (avec Bluff). Le modificateur de Bluff d’une apparition est égal à son FP (+0 au minimum) ou peut être déterminé par le MJ en fonction de la victime originelle. L’apparition ne peut parler que de ce qu’elle connaissait de son vivant et des circonstances qui ont fait d’elle une apparition. Elle ne peut pas répondre aux questions relatives à des évènements survenus après sa création. Une apparition Bonne ou Neutre pourra coopérer avec des créatures d’alignement similaire afin de mettre fin à ses souffrances. Si une apparition a été sujette à ce sort, il échoue automatiquement si on le lui lance de nouveau avant qu’une semaine se soit écoulée. Le personnage peut lancer ce sort sur une apparition quel que soit le temps depuis lequel elle est morte. Contrairement à un cadavre affecté par une communication avec les morts, l’apparition souhaite s’exprimer, au moins pour partager sa souffrance ou faire le mal.

CONFESSION ÉCARLATE École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Temps d’incantation 10 minutes Composantes V, G Portée contact Cible ou zone l’objet touché ou une zone maximale de 30 cm de côté Durée permanente et 1 heure/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui Le personnage protège un objet ou une zone avec sa rune ou sa marque personnelle. Il peut décider de rendre l’inscription visible ou invisible, et celle-ci n’endommage pas le matériau sur lequel elle est placée. Un sort de détection de la magie permet de faire briller et de rendre visible une marque invisible. Si une créature autre que le personnage touche l’objet ou la zone protégé(e) et rate un jet de Vigueur, sa peau devient rouge vif pendant 1 heure par niveau. Il est impossible de se débarrasser de cette coloration en se lavant, mais elle peut être dissipée. Détection de l’invisibilité, vision lucide, une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également à leur utilisateur de voir une marque invisible. Un sort de lecture de la magie révèle les mots, le cas échéant. La protection ne peut pas être dissipée mais le lanceur peut l’annuler, tout comme le fait un sort d’effacement.

CONSCIENCE ACCRUE École divination ; Niveau alchimiste 1, barde 1, chaman 1, druide 1, ensorceleur/magicien 1, inquisiteur 1, rôdeur 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, M/FD (un grain de café) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau (T) Le personnage entre dans un état de conscience aiguë qui lui permet de repérer plus de choses de son environnement et de se rappeler les informations sans effort. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux tests de Perception et à tous les tests de Connaissances auxquelles il est formé. Si ce sort est actif alors que le personnage doit faire un test d’initiative, il peut instantanément dissiper le sort pour bénéficier d’un bonus de +4 sur ce test.

COQUILLE ANTI-CRÉATURES INTANGIBLES École abjuration ; Niveau chaman 4, prêtre 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 round Composantes V, G, FD Portée 3 m (2 c) Zone émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Le personnage invoque un champ d’énergie hémisphérique mobile où les créatures intangibles ne peuvent pas pénétrer. Ce sort ne peut être utilisé que de manière défensive, et non agressive. Le fait de pousser une barrière d’abjuration contre des créatures que le sort tient à distance provoque son effondrement.

CRACHAT ADHÉSIF École invocation (création) ; Niveau alchimiste 1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 4,5 m (3 c) Cible une créature Durée 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde Réflexes pour dégâts partiels ; Résistance à la magie non Pendant la durée du sort, le personnage peut cracher un liquide visqueux une seule fois par une action simple. Ce liquide fonctionne comme une sacoche immobilisante, à la seule différence que le personnage n’a pas besoin de réussir de jet d’attaque pour toucher sa cible. Le DD pour contrer cet adhésif (pour éviter d’être collé au sol, pour voler, pour briser l’adhésif ou pour lancer un sort) est égal au DD du sort plutôt qu’au DD normal de la sacoche immobilisante. L’adhésif persiste pendant 2d4 rounds après que le personnage l’a craché.

CRI SONIQUE École évocation [son] ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2, magus 2, sanguin 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 4,5 m (3 c) Zone explosion en cône Durée 1 round/niveau ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Jusqu’à trois fois par jour pendant la durée de ce sort, le personnage peut émettre un cône de son puissant par une action simple. Le premier cône inflige 4d4 points de dégâts de son à toutes les créatures présentes dans la zone. Le deuxième inflige 2d4 points de dégâts de son à toutes les créatures présentes dans la zone. Le troisième inflige 1d4 points de dégâts de son à toutes les créatures présentes dans la zone. Un jet de Réflexes réussi contre un cône permet de réduire de moitié les dégâts de ce cône. Après le troisième cône de son, le sort se termine. Jusqu’à ce qu’il ait utilisé les trois cônes, le personnage ne peut pas se servir de sa voix à des fins magiques (représentation bardique, incantation verbale, etc.) et il est incapable de parler à un volume inférieur à celui d’un cri.

DARD DE NAUSÉE École invocation (création) [poison] ; Niveau druide 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes G, FD Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet un dard empoisonné Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur pour dégâts partiels (cf. texte) ; Résistance à la magie non Le personnage crache un dard empoisonné de la taille d’une plume sur une créature à portée, comme s’il avait tiré une fléchette avec une sarbacane. Le personnage doit réussir une attaque à distance pour toucher sa cible. Le dard inflige 1d2 points de dégâts perforants et de poison à la cible, la rendant nauséeuse pendant 1 round à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur.

DÉCHIRURE DU DÉGUISEMENT École divination ; Niveau barde 3, chaman 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau Le personnage voit à travers les déguisements magiques (que ce soient des illusions ou des effets de métamorphose) de niveau de sort égal ou inférieur. Ceci permet au personnage de voir la véritable forme des créatures magiquement déguisées grâce à ce genre de méthodes. La véritable forme apparaît comme une surimpression fantomatique qui se superpose à l’apparence déguisée de la créature.

DÉGUISEMENT AJUSTABLE École illusion (hallucination) ; Niveau alchimiste 3, antipaladin 3, barde 3, ensorceleur/magicien 3, inquisiteur 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau (T) Ce sort fonctionne comme déguisement, à la seule différence que le personnage peut changer de déguisement par une action rapide (dans les limites de ce qu’autorise déguisement). Par exemple, le personnage pourrait s’arranger pour ressembler à un jeune garde urbain, puis à un vieux magicien elfique de sexe opposé, puis à un voleur halfelin, etc. Il peut changer de déguisement un nombre de fois égal à son niveau de lanceur de sorts.

DÉMARCHE DU CAMÉLÉON SUPRÊME École illusion (hallucination) ; Niveau rôdeur 3 Portée 1,5 m Zone alliés présents dans une émanation de 3 m centré sur le lanceur Durée 1 minute/niveau (cf. texte) Ce sort fonctionne comme démarche du caméléon, à la seule différence qu’il confère ses bonus à tous les alliés présents dans un rayon de 3 mètres (2 c) autour du personnage au moment où il est lancé. Les créatures affectées par ce sort sont capables de se voir les unes les autres et de se voir elles-mêmes comme si elles n’étaient pas affectées. Si une créature affectée quitte la zone, elle perd les avantages du sort. Les créatures qui entrent dans la zone après que le sort a été lancé ne profitent pas de ses avantages.

DISQUE DE PIERRE École invocation (création) [terre] ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 2, magus 2, sanguin 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une pincée de terre ou de métal) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet un ou plusieurs disques de pierre Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage crée un disque de pierre qui vole en direction d’un ennemi. Il peut créer un disque, puis un de plus aux niveaux de lanceur 7 et 11. Pour chaque disque qu’il crée, il décide si son bord est émoussé (infligeant des dégâts contondants) ou acéré (infligeant des dégâts tranchants). Pour toucher et infliger 4d6 points de dégâts, il faut effectuer une attaque à distance avec chaque disque. Il est possible de lancer les disques sur plus d’une cible, mais aucune cible ne doit se trouver à plus de 9 mètres (6 c) des autres et les disques doivent être lancés simultanément. Au niveau de lanceur 5, les disques comptent comme des armes magiques en argent. Au niveau de lanceur 10, ils comptent également comme des armes en fer froid. Au niveau de lanceur 15, ils comptent également comme des armes en adamantium.

DOUBLE DU FAMILIER École illusion (ombre) ; Niveau sorcière 7 Ce sort fonctionne comme projection d’image, à la seule différence que l’image apparaît dans la case du familier du personnage et se déplace en même temps que ce familier.

ÉCLAT INSOUTENABLE École évocation [lumière] ; Niveau alchimiste 4, ensorceleur/magicien 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle et 9 m (cf. texte) Zone émanation de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun et Réflexes pour dégâts partiels (cf. texte) ; Résistance à la magie non et oui (cf. texte) Le corps du personnage brille d’une terrible lumière. Les créatures dans un rayon de 9 mètres autour de lui et qui peuvent le voir sont éblouies (pas de jet de sauvegarde). Les créatures sensibles à la lumière doivent réussir un jet de Réflexes pour ne pas devenir aveugles. La lumière compte comme une lumière du jour quand il s’agit d’affecter les effets de ténèbres (et inversement). Si l’émanation pénètre dans une zone affectée par des ténèbres magiques (ou inversement), les deux effets s’annulent temporairement, les zones d’effet superposées étant dominées par les conditions lumineuses annexes les plus importantes. Les états ébloui et aveuglé dus à la lumière du personnage se terminent quand le sort se termine ou quand le personnage n’est plus dans le champ de vision de la victime.

ÉCLATS DÉCHIRANTS École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 1, magus 1, sanguin 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V Portée contact Cible l’arme de corps à corps touchée Durée 1 heure/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Le personnage canalise de la puissance dans une arme de corps à corps. Si le manieur de l’arme détruit un objet sur un test réussi de manoeuvre offensive de destruction, il peut libérer la puissance supplémentaire de l’arme, faisant exploser l’objet détruit et créant des éclats acérés qui infligent 1d6 points de dégâts perforants et tranchants à la créature qui portait, avait sur elle ou maniait l’objet détruit. Toute créature (autre que le manieur de l’arme ciblée par le sort) adjacente à cette créature doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas recevoir 1d6 points de dégâts perforants et tranchants à cause des éclats qui volent. Ces éclats comptent également comme n’importe quel matériau spécial dans lequel était fait l’objet détruit (par exemple, les éclats d’une arme en fer froid seront en fer froid). Une fois que la puissance supplémentaire de l’arme a été libérée, le sort est déchargé.

EMBOURBEMENT École invocation (création) ; Niveau chaman 4, druide 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (terre et eau) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature/niveau, ne devant pas se trouver à plus de 9 m les unes des autres Durée 1 round/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui Le personnage enduit les cibles d’une boue épaisse et collante qui agit comme un sort de lenteur et aveugle les cibles. Une créature peut dépenser une action simple pour débarrasser ses yeux ou les yeux d’une créature adjacente de cette boue, mettant fin à l’état aveuglé pour cet individu. Il faut une action complexe pour se débarrasser de suffisamment de boue pour mettre fin à l’effet de lenteur. Le fait de plonger dans un lac ou d’être sujet à un effet créant beaucoup d’eau (comme création d’eau ou poussée hydraulique débarrasse de toute la boue en 1 round. Un effet de rapidité lancé sur une créature ralentie par la boue permet à celle-ci d’agir normalement pendant toute la durée de rapidité. Lenteur ne se cumule pas avec les effets d’embourbement. Ce sort ne permet pas de contrer ou de dissiper rapidité.

ENCHEVÊTREMENT ÉPINEUX École transmutation ; Niveau chaman 3, druide 3, rôdeur 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Jet de sauvegarde Réflexes pour dégâts partiels (cf. texte) ; Résistance à la magie non Ce sort fonctionne comme enchevêtrement, à la seule différence que les plantes sont également pourvues d’épines qu’elles peuvent projeter jusqu’à 4,5 mètres. Toute créature située à moins de 4,5 mètres de la zone d’effet du sort se fait attaquer, à son tour, par les plantes animées. Ces plantes utilisent le niveau de lanceur du personnage comme bonus de base à l’attaque et ajoutent le modificateur de sa valeur de caractéristique de lancement de sorts (Intelligence pour les sorcières ; Sagesse pour les chamans, les druides et les rôdeurs) au jet d’attaque. Une volée d’épines compte comme une arme de jet infligeant 2d6 points de dégâts perforants sur une attaque réussie. Une créature qui entre ou termine son tour dans la zone du sort reçoit automatiquement 2d6 points de dégâts perforants.

ENCHEVÊTREMENT RÉPUGNANT École transmutation [poison] ; Niveau chaman 2, druide 2, rôdeur 2 Jet de sauvegarde Réflexes pour dégâts partiels et Vigueur pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie non Ce sort fonctionne comme enchevêtrement, à la seule différence que les plantes sont enduites d’une sève irritante qui provoque des éruptions cutanées douloureuses qui démangent les créatures touchées. Toute créature qui entre ou termine son tour dans la zone doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être fiévreuse tant qu’elle y reste et pendant 1d4 rounds après l’avoir quittée. Il s’agit d’un effet de poison.

ENNEMI DES ENCHANTEMENTS École abjuration ; Niveau alchimiste 4, ensorceleur/magicien 4, inquisiteur 4, prêtre 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 heure/niveau (cf. texte) Le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d’enchantement. S’il réussit un jet contre un effet d’enchantement, il identifie l’effet comme s’il avait réussi un test d’Art de la magie. De plus, il peut décider d’agir comme s’il avait raté son jet : dans ce cas, il gagne un bonus de +20 aux tests de Bluff pour convaincre les autres qu’il a raté son jet et qu’il est sous les effets de l’enchantement. Une créature qui tente d’utiliser la magie pour détecter cette ruse ou pour faire dire la vérité au personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (DD 15 + niveau de lanceur du personnage).

ESPRIT INVESTIGATEUR École enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau alchimiste 2, barde 2, ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau ou jusqu’à déchargement L’esprit du personnage est capable de corréler les informations avec beaucoup d’efficacité. Quand il tente un test d’Art de la magie, de Connaissances, d’Estimation ou de Linguistique, il peut faire deux jets et garder le meilleur résultat. S’il a un pouvoir qui lui permet de relancer une deuxième fois, il ne peut pas utiliser ce pouvoir et cet avantage sur le même jet. Le sort est déchargé quand le personnage a utilisé son avantage un nombre de fois égal à son niveau de lanceur.

EXAMEN APPROFONDI École divination ; Niveau alchimiste 2, barde 2, chaman 2, inquisiteur 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau (T) Le personnage développe une sensibilité accrue vis-à-vis des manières, des réactions et du langage corporel d’une créature située dans son champ de vision, ce qui lui permet de percevoir son état d’esprit et de l’influencer facilement. Il gagne un bonus de +10 aux tests de Perception, de Psychologie et de Survie contre cette créature, ainsi qu’un bonus de +5 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation contre elle.

FESTIN DE TERREUR École nécromancie [effet mental, émotion, terreur] ; Niveau barde 4, chaman 5, ensorceleur/magicien 5, sorcière 5 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une ou plusieurs créature(s) vivante(s) (cf. texte) Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui Chaque round, le personnage peut cibler une seule créature vivante ou un nombre de créatures vivantes totalisant un maximum de 9 DV et les frapper d’ondes de puissance terrifiantes. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est paniquée pendant 1d4 rounds et le personnage gagne 5 points de vie temporaires (qui disparaissent au bout d’une heure). Quand la créature n’est plus paniquée, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur et elle redevient automatiquement paniquée si elle voit à nouveau le personnage pendant cette durée. Ces points de vie temporaires se cumulent s’ils proviennent de différentes créatures.

FLÉCHETTES D’ARGENT École invocation (création) ; Niveau ensorceleur/magicien 3, magus 3, sanguin 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une aiguille en argent) Portée 4,5 m (3 c) Zone rayonnement en cône Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes pour 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui Un cône de fléchettes d’argent surgit de la main du personnage. Ces fléchettes fonctionnent comme une arme en argent infligeant 1d6 points de dégâts perforants par niveau de lanceur (10d6 au maximum). Toute créature possédant un bonus d’armure supérieur à +4 ou un bonus d’armure naturelle supérieur à +4 reçoit 50% des dégâts en moins.

FLEXIBILITÉ EXTRÊME École transmutation ; Niveau alchimiste 2, ensorceleur/magicien 2, magus 2, sanguin 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA, un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Évasion et de manœuvre offensive de lutte, et un bonus de circonstances de +4 au DMD contre les tentatives de lutte.

FLOTTABILITÉ École transmutation ; Niveau barde 2, chaman 2, ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action immédiate Composantes V Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un objet ou une créature/niveau, de taille M ou plus petit, chacun ne devant pas se trouver à plus de 6 m des autres Durée jusqu’à 1 round/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ou Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie oui (objet) La cible affectée acquiert une incroyable flottabilité : elle flotte naturellement sur toute étendue d’eau d’au moins 30 centimètres de profondeur. Une créature affectée qui essaye délibérément de s’immerger doit réussir un test de Natation DD 20 tous les rounds pour rester sous l’eau. Si une cible passe au moins 1 round sur la terre ferme, le sort se termine pour elle uniquement.

FONTS DE MAGIE DES ESPRITS École invocation ; Niveau chaman 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (poussière d’or d’une valeur de 50 po) Portée 9 m (6 c) Zone émanation de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Durée concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie non Le personnage amplifie l’effet de la magie associée à son esprit et à son esprit errant (tous les sorts de la liste de sorts de magie des esprits concernant ces esprits). Quand les alliés situés dans la zone lancent ces sorts, ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de lanceur et de concentration, ainsi qu’au DD des sorts. Il s’agit d’un bonus sacré si le personnage est d’alignement Bon et d’un bonus de malfaisance s’il est d’alignement Mauvais. S’il n’est ni Bon ni Mauvais, il choisit le type de bonus que le sort accorde quand il le lance.

FORME SONIQUE École transmutation (métamorphose) [son] ; Niveau alchimiste 6, barde 6, ensorceleur/magicien 6 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une pincée de poussière récupérée sur une pierre tombale ou dans un sanctuaire sacré) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 round/niveau Quand il lance ce sort, le personnage conserve sa silhouette globale mais lui et son équipement sont transformés en son semi-solide. Lorsqu’il est sous forme sonique, le personnage ne reçoit aucun malus pour se faufiler et peut traverser les cases sans malus comme s’il était plus petit de trois catégories de taille. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts de son + 1 point par niveau de lanceur. Le personnage est considéré comme intangible (mais ne peut pas traverser les objets solides). Toute attaque non-magique qu’il effectue n’inflige que la moitié des dégâts. Les attaques magiques ne sont pas affectées et le personnage peut utiliser les objets magiques et autres pièces d’équipement normalement. Le personnage ne peut pas entrer dans une zone de silence. S’il se trouve dans la zone d’un sort de silence, il reçoit 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur du sort de silence lors du round où celui-ci a été lancé et à chaque round où il termine son tour dans sa zone d’effet. Le personnage peut tenter de faire un jet de Vigueur chaque round pour ne recevoir que la moitié des dégâts. Si la durée du sort se termine alors que le personnage est sur une case qu’une créature de sa taille ne peut normalement pas occuper, il reçoit 3d6 points de dégâts et il est déplacé jusqu’à l’espace ouvert le plus proche qu’il peut normalement occuper.

FOUET D’ARAIGNÉES École invocation (convocation) ; Niveau barde 2, druide 2, ensorceleur/magicien 2, conjurateur 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action (convocation simple]] Composantes V, G, M/FD (un carré de tissu rouge) Portée 0 m Effet nuée en forme de fouet Durée 1 round/niveau (T) (cf. texte) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Le personnage convoque des centaines d’araignées de taille Min, agglutinées les unes aux autres sous la forme d’un fouet adapté à une créature de sa taille. Il peut manier cet objet comme s’il s’agissait d’un véritable fouet, à la seule différence qu’il effectue une attaque de contact au corps à corps plutôt qu’une attaque normale. Toute créature que le personnage touche avec le fouet reçoit des dégâts de nuée comme si elle était attaquée par une nuée d’araignées (1d6 points de dégâts plus poison et distraction). Le fouet de nuée est capable de blesser les créatures ayant une armure ou une armure naturelle, même si un fouet normal ne le pourrait pas. Il ne peut pas servir pour effectuer des attaques de bousculade, d’étreinte ou de croc-en-jambe et, contrairement à une nuée, il est sujet aux chances de rater en cas de camouflage et d’abri. Le fouet est immunisé contre tous les dégâts d’arme, il ne peut jamais être chancelant ou réduit à un état mourant à cause de dégâts, et il est immunisé contre tous les sorts ou effets ciblant un nombre spécifique de créatures (y compris contre les sorts à cible unique tels que désintégration). Le fouet reçoit 50% de dégâts supplémentaires de la part des sorts ou effets affectant une zone mais, puisqu’il est considéré comme faisant partie de l’équipement du personnage, il ne reçoit de dégâts que si le personnage rate un jet de sauvegarde sur un 1 naturel ou si le fouet est spécifiquement pris pour cible par un adversaire. Le fouet n’a pas la sensibilité des nuées aux vents importants. Par une action simple, le personnage peut transformer son fouet en une nuée d’araignées (toutes les cases de la nuée doivent être dans un rayon de 4,5 mètres autour du personnage). Après cela, il fonctionne comme une nuée grouillante. La nuée d’araignées a 3 points de vie et conserve cette forme pendant 2 rounds ou jusqu’à la fin de la durée du sort (ce qui advient en premier).

FOUET DE FOURMIS École invocation (convocation) ; Niveau barde 6, druide 6, ensorceleur/magicien 6, conjurateur 6, sorcière 6 Ce sort fonctionne comme fouet d’araignées, à la seule différence qu’il convoque des fourmis soldats et que toutes les créatures que le personnage touche avec le fouet reçoivent des dégâts de nuée comme si elles étaient attaquées par une nuée de fourmis soldats (3d6 points de dégâts plus poison et distraction). Si le personnage transforme le fouet en une nuée de fourmis soldats, celle-ci a 16 points de vie.

FOUET DE LA RIVIÈRE École invocation (création) [eau] ; Niveau ensorceleur/magicien 2, magus 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 0 m Effet fouet d’eau Durée 1 minute/niveau (T) ou jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage crée une lanière d’eau claire qui fonctionne comme un fouet adapté à sa taille, à la seule différence qu’il effectue une attaque de contact au corps à corps plutôt qu’une attaque normale. Tout ce que touche le personnage avec le fouet reçoit des dégâts et se fait imbiber d’un demi-litre d’eau. Une créature de sous-type feu reçoit 1d6 points de dégâts supplémentaires. Si la cible est en feu, elle bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain jet de sauvegarde pour éteindre les flammes. Après que le personnage a réussi des attaques au fouet et touché une créature un nombre de fois égal à son niveau de lanceur, l’eau est épuisée et le sort est déchargé. L’eau créée par ce sort est, outre cela, identique à celle que crée un sort de création d’eau.

FOUET DE MILLE-PATTES École invocation (convocation) ; Niveau barde 5, druide 5, ensorceleur/magicien 5, conjurateur 5, sorcière 5 Ce sort fonctionne comme fouet d’araignées, à la seule différence qu’il convoque des mille-pattes et que toutes les créatures que le personnage touche avec le fouet reçoivent des dégâts de nuée comme si elles étaient attaquées par une nuée de millepattes (2d6 points de dégâts plus poison et distraction. Si le personnage transforme le fouet en une nuée de mille-pattes, celle-ci a 10 points de vie.

FOUETTE-LAME École transmutation ; Niveau magus 1, sanguin 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible arme de corps à corps du lanceur Durée instantanée L’arme du personnage s’allonge pour ressembler à un fouet. Lorsqu’il lance ce sort, le personnage peut utiliser cette arme pour tenter une manoeuvre offensive de croc-en-jambe contre une créature située dans un rayon de 6 mètres (4 c) et il bénéficie d’un bonus de +10 au test, après quoi l’arme retrouve son ancienne forme.

FRISSONNEMENT DU TEMPS École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 2, conjurateur 2, magus 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un tout petit sablier) Portée 9 m (6 c) Zone émanation de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Durée 1 round Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Le personnage génère une onde temporelle qui affecte toutes les créatures dans la zone. Au début du tour de chaque créature, il y a 50% de chances qu’elles soient soumises à un effet de rapidité. Sinon, elles sont soumises à un effet de lenteur.

FURIE FLEXIBLE École transmutation ; Niveau barde 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 round/niveau Le personnage échange l’un de ses pouvoirs de rage du moment contre un autre pouvoir de rage pour lequel il se qualifie. Si le pouvoir de rage accordé par ce sort présente un nombre limite d’utilisation (comme une fois par rage ou un nombre de fois spécifique par jour), toute utilisation de ce pouvoir est décompté de cette limite (y compris pour les lancements ultérieurs de ce sort). Si le personnage échange un pouvoir de rage qu’il doit posséder afin de se qualifier pour un autre de ses pouvoirs de rage, il ne peut plus utiliser les pouvoirs de rage dépendant de celui échangé tant que le sort n’est pas terminé. Par exemple, s’il possède les pouvoirs de rage regard intimidant et hurlement terrifiant mais qu’il échange regard intimidant contre précision étonnante, il ne peut plus utiliser hurlement terrifiant jusqu’à ce que le sort se termine.

GARDIEN DE LA FOI École abjuration [cf. texte] ; Niveau paladin 4, prêtre 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (parchemin portant un texte sacré) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un allié Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie non La cible profite des avantages d’un bouclier de la foi et d’une protection contre le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal (au choix du personnage). Par une action de mouvement, la cible peut transférer ce sort à un allié qu’elle touche et qui devient alors la nouvelle cible du sort. Le registre d’alignement de ce sort correspond au registre d’alignement du sort de protection que le personnage choisit quand il lance le sort. Par exemple, s’il accorde une protection contre le Mal à la cible, alors ce sort est du registre du Bien.

GEYSER D’AIR École évocation [air] ; Niveau chaman 4, druide 3, ensorceleur/magicien 3, magus 3, sanguin 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature ou un objet de taille G au maximum Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes pour dégâts partiels (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Le personnage crée un puissant souffle d’air capable de projeter un adversaire dans les airs. Si la cible rate son jet de Réflexes, la force de l’air lui inflige 2d6 points de dégâts contondants et la projette dans les airs à une hauteur, en mètres, égale à 1,5 × le niveau du lanceur. Si un objet solide (comme un plafond) arrête la cible dans sa course, celle-ci s’écrase sur l’objet de la même façon qu’elle le ferait au cours d’une chute normale. Quand ce souffle d’air s’arrête, la cible retombe (à moins qu’elle ne soit en mesure de voler) et reçoit les dégâts normaux de la chute. Sur un jet de sauvegarde réussi, la cible ne reçoit que la moitié des dégâts du souffle d’air et celui-ci ne la déplace pas.

GLACE INSIDIEUSE École évocation [froid] ; Niveau druide 4, ensorceleur/magicien 4, conjurateur 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Effet un plan de glace ancré, faisant au maximum 3 m de côté/niveau Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Ce sort couvre le sol, la terre ou toute autre surface horizontale calme (comme un lac tranquille ou une rivière placide) d’une pellicule de glace qui s’étend lentement. La pellicule de glace initiale ne peut pas se former dans une zone occupée par des objets ou des créatures physiques. Sa surface doit être lisse et sans rupture quand elle se crée. La glace est dure, solide et opaque, faisant 2,5 centimètres d’épaisseur par niveau de lanceur. La glace est suffisamment solide pour supporter le poids d’un cheval ordinaire, ce qui permet aux créatures de traverser une étendue d’eau. Chaque case de glace de 3 mètres (2 c) de côté a 3 points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Les créatures peuvent automatiquement toucher la glace. Une portion de glace dont les points de vie sont réduits à 0 est détruite, laissant une zone constituée de morceaux de glace, de neige fondue et de neige solide qui compte comme un environnement difficile. Si une créature essaye de briser la glace sur une seule attaque, le DD du test de Force est égal à 15 + le niveau de lanceur du personnage. Chaque round, lors du tour du personnage, la pellicule de glace s’étend de 30 centimètres dans toutes les directions, sauf celle du personnage. Cette croissance est suffisamment lente pour que toutes les créatures présentes dans la zone aient le temps de la quitter ou de monter sur la glace. Si la glace qui s’étend recouvre complètement la case d’une créature, cette dernière doit décider si elle se place sur la pellicule de glace, si elle tombe sur la pellicule de glace ou si elle est repoussée dans une case adjacente.

GLYPHE DE MALÉFICE École abjuration ; Niveau chaman 3, sorcière 3 Jet de sauvegarde cf. texte ; Résistance à la magie non (objet) et oui (cf. texte) Ce sort fonctionne comme la version de glyphe du sort glyphe de protection, à la seule différence que le personnage peut stocker un maléfice (mais pas un maléfice majeur ni un grand maléfice) à la place d’un sort. Si le maléfice a une cible, il cible l’intrus. Si le maléfice a une zone d’effet ou un effet informe, la zone ou l’effet est centré(e) sur l’intrus. Le maléfice déclenché utilise le niveau de lanceur et le DD du sort de glyphe de maléfice. Lecture de la magie permet à celui qui le lance d’identifier un glyphe de maléfice sur un jet de Connaissances (mystères) DD 13 réussi. L’identification du glyphe ne le décharge pas et indique qu’il stocke un maléfice, mais elle n’indique pas l’effet de ce maléfice.

GLYPHE DE MALÉFICE SUPRÊME École abjuration ; Niveau chaman 5, sorcière 5 Composantes V, G, M (poudre de diamant d’une valeur de 400 po) Ce sort fonctionne comme glyphe de maléfice, à la seule différence que le personnage peut stocker un maléfice ou un maléfice majeur (mais pas un grand maléfice). Le personnage trace le glyphe avec de l’encens, qui doit d’abord être mélangé à de la poudre de diamant (comme indiqué dans la ligne du matériel). Lecture de la magie permet à celui qui le lance d’identifier un glyphe de maléfice suprême en réussissant un test d’Art de la magie DD 16.

GRAND PAS SUPRÊME École transmutation ; Niveau druide 3, rôdeur 3 Portée personnelle Durée 1 heure/niveau (T) Ce sort fonctionne comme grand pas, à la seule différence qu’il donne au personnage un bonus d’altération de +6 mètres à sa vitesse de base et un bonus d’altération de +3 mètres (2 c) à ses autres modes de déplacement (creusement, escalade, vol, nage, etc.). Ce sort n’affecte pas les modes de déplacement qu’il ne possède pas : par exemple, s’il n’a pas de vitesse de nage, ce sort ne lui en accorde pas.

GUÉRISON DES MORTS-VIVANTS École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible une créature morte-vivante touchée (cf. texte) Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté pour 1/2 dégâts (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Quand le personnage touche une créature morte-vivante, il canalise l’énergie négative, qui soigne 1d8 points de dégâts, + 1 point par niveau de lanceur (+5 au maximum). Ce sort n’a aucun effet sur les créatures vivantes, sauf sur celles que l’énergie négative soigne, qui sont elles aussi soignées par ce sort.

GUÉRISON DES MORTS-VIVANTS DE GROUPE École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 5 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature morte-vivante/niveau, chacune ne devant pas être à plus de 9 m des autres Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté pour 1/2 dégâts (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Ce sort fonctionne comme guérison des morts-vivants, aux quelques exceptions indiquées ci-dessus et soigne 1d8 points de dégâts, + 1 point par niveau de lanceur (+20 au maximum) à chaque créature désignée.

HARICOT MAGIQUE École invocation (création) ; Niveau druide 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2niveaux) Effet case de 1,5 m de côté de tiges de haricot possibles à escalader Durée instantanée Le personnage fait surgir du sol une tige de haricot épaisse et solide et la fait pousser à une hauteur maximale de 3 mètres + 1,5 mètre par tranche de 2 niveaux de lanceur. La tige qui pousse s’ancre d’elle-même aux objets solides comme les murs ou les plafonds et se développe autour des objets qui n’obstruent pas complètement la case où elle se trouve (comme les branches d’arbre), mais elle est arrêtée par les obstacles solides. La tige du haricot offre de nombreuses prises pour les pieds et les mains. Le DD pour l’escalader est de 5. Elle peut supporter un poids maximal de 100 kg plus 25 kg par niveau de lanceur, ou le double de ce poids si son extrémité supérieure est ancrée. Si elle s’ancre d’elle-même à un solide objet mobile (comme un navire ou un engin de siège), il faut réussir un test de Force DD 23 ou trancher la tige (solidité 2, 40 pv) pour libérer cet objet. Si le sol est capable de supporter la vie végétale, la tige continue de croître comme une plante normale et produit des haricots nourrissants (à défaut d’être appétissants). Autrement, la plante meurt après 1d6 heures et son enveloppe reste aussi durable qu’un petit arbre.

INTERACTION ANONYME École enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau barde 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 mètres des autres Durée permanente (cf. texte) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Le personnage fait oublier aux cibles toutes les informations qu’elles ont apprises sur lui en dehors des plus superficielles. Si celles-ci ont vu ou ont interagi avec le personnage, elles se souviennent de sa présence et de sa silhouette générale (si c’est un humanoïde, par exemple) ainsi que de l’idée générale de leurs interactions avec lui (comme, par exemple, « il posait des questions sur la reine »), mais elles ne se rappellent pas spécifiquement ce qu’il a dit, ni les détails de son apparence ou toute autre information qui leur permettrait de l’identifier. Ce sort cible tous les souvenirs concernant le personnage datant de la minute qui précède son lancement mais il est permanent.

INTUITION DE L’ENNEMI École divination ; Niveau rôdeur 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible le lanceur de sorts plus une créature volontaire/3 niveaux, ne devant pas se trouver à plus de 9 m les unes des autres Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage forge un lien mental entre lui-même et les autres cibles, chacun d’elles devant avoir une valeur d’Intelligence de 3 ou plus. Le personnage choisit l’un de ses types d’ennemis jurés (comme les gobelinoïdes ou les créatures magiques). Il accorde aux cibles la moitié de son bonus d’ennemi juré contre ce type de créatures. Si une cible se retrouve hors de portée, le sort se termine pour elle.

JAVELINE ÉPINEUSE École invocation (création) [poison] ; Niveau chaman 1, druide 1, rôdeur 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 0 m Effet épine en forme de javeline Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Une épine de la taille d’une javeline (adaptée à la taille du personnage) apparaît dans la main du personnage. Il s’en sert comme d’une javeline et il est considéré comme formé à son maniement. Toute créature touchée par la javeline doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être fiévreuse pendant 1 round. Si le personnage lance la javeline, une autre apparaît dans sa main. Toute javeline quittant la main du personnage disparaît à la fin de son tour. Chaque attaque de javeline que le personnage effectue réduit la durée restante du sort d’une minute. Si une attaque réduit la durée restante à 0 minute ou moins, le sort se termine après que l’attaque a été résolue.

LIEN VITAL AVEC LE COMPAGNON École nécromancie ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 2, rôdeur 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (une goutte d’ichor d’eidolon) Portée contact Cible l’un des compagnons animaux ou le familier du lanceur Durée 1 minute/niveau (cf. ci-dessous) Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Le personnage crée un lien vital entre lui-même et sa cible. Chaque fois que sa cible est blessée, il le sent et sait aussitôt quand celle-ci est tuée. Si le personnage est blessé ou tué, la cible en a elle aussi conscience. Par une action libre, le personnage peut lancer un appel à la cible, la faisant revenir à lui (si elle en est capable et si elle est consentante). Ceci termine le sort.

LIMITE INFRANCHISSABLE École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 1, magus 1, sanguin 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 1,5 m Zone rayonnement de 1,5 m centrée sur le lanceur Durée 1 round/niveau Le personnage crée une ligne écarlate brillante autour de la zone. Contre les créatures situées dans la zone, le personnage peut tenter un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires par round égal au modificateur de sa caractéristique de lancement de sorts (Intelligence pour les magi et les magiciens, Charisme pour les sanguins et les sorcières), même si cela ne lui permet pas de faire plus d’une attaque contre une créature par action provoquant une attaque d’opportunité.

MALÉDICTION DU SOMMEIL BRÛLANT École transmutation [feu, malédiction] ; Niveau chaman 4, ensorceleur/magicien 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une plume et une goutte d’huile) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée permanente jusqu’à activation (cf. texte) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Le personnage jette sur la cible une malédiction qui se déclenche la prochaine fois qu’elle dort, 1 heure après son assoupissement. Quand la malédiction s’active, la créature s’enflamme, recevant 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur (8d6 au maximum). De plus, elle continue de brûler, recevant 2d6 points de dégâts de feu par round à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle finisse par mourir. Si la cible est toujours endormie, les dégâts de feu de ce sort la réveillent. On ne peut placer qu’un seul de ces sorts à la fois sur une même créature. Il n’a aucun effet sur les créatures qui ne dorment pas.

MANTEAU DE CALME École enchantement (coercition) ; Niveau chaman 3, inquisiteur 3, paladin 3, prêtre 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun et Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie non et oui (cf. texte) Le personnage s’entoure d’un manteau de calme et de sérénité. Il reçoit un malus de -2 aux jets d’attaque et les adversaires bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance. Toute créature affectée par un effet de rage (rage du barbare, rage sanguine du sanguin, pouvoir de monstre rage sanguinaire, sort de rage, rage inspirée du scalde, chant de rage, etc.) qui frappe le personnage avec une attaque au corps à corps doit réussir un jet de Volonté sans bénéficier du bonus de son effet de rage en Volonté : en cas d’échec, l’effet de rage se termine (comme s’il avait été dissipé ou comme si la créature y avait volontairement mis fin, selon ce qui convient). Si le personnage est affecté par un effet de rage alors que ce sort est actif, ce sort se termine immédiatement. Si l’effet de rage du personnage vient du chant de rage d’un scalde, alors l’effet se termine que pour le personnage et celui-ci ne peut plus ré-accepter les effets du chant.

MARQUE D’ÉVIDENTE MORALE École divination [malédiction] ; Niveau prêtre 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible la créature touchée Durée 1 jour/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Le personnage marque une créature d’un sceau brillant. L’alignement de la cible doit être à l’opposé de celui du personnage sur au moins un axe (si le personnage est Neutre sans autre composante d’alignement, la cible doit avoir un alignement sans composante Neutre). Toute créature qui voit la cible peut tenter de faire un test de Connaissances (religion) pour discerner son alignement, même si la marque est couverte. Le personnage est conscient de la direction où se trouve la cible et de la distance qui les sépare à partir du moment où la cible reste dans un rayon de 160 kilomètres autour lui et sur le même plan.

MÉMORISATION DE PAGE École enchantement [effet mental] ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Temps d’incantation 10 minutes Composantes V, G, F (la page à mémoriser) Portée contact Cible une créature vivante Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) La cible mémorise parfaitement la page que le personnage a utilisée comme focalisateur. Elle peut visualiser cette page aussi facilement que si elle la regardait de ses propres yeux, percevant également les détails infimes visibles à l’Tmil nu grâce à un examen attentif. La mémoire de cette page inclut le texte et les images, comme les dessins ou les cartes. Quelqu’un qui ne maîtrise pas la langue de cette page (ou une personne illettrée) pourrait retransmettre ce qui est écrit en recopiant simplement la forme des lettres afin qu’une autre personne puisse les lire. Le nombre maximum de pages qu’une cible donnée peut mémoriser grâce à des lancements répétés de ce sort est égal à son modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Toute tentative de dépasser cette limite reste sans effet, même si on peut effacer une page de sa mémoire (avec une modification de la mémoire ou un effet similaire) afin de faire de la place pour une nouvelle page. Une créature qui mémorise des écrits magiques (comme un parchemin ou une page d’un grimoire) ne peut ni emprunter, ni reproduire ni conserver la magie contenue dans l’écrit. Néanmoins, cela permettrait à un magicien de copier un sort dans son grimoire afin de le préparer à partir de son livre (en partant du principe que le sort ne tienne qu’une seule page dans un grimoire).

MESSAGER VERROUILLÉ École enchantement (coercition) [effet mental, basé sur le langage] ; Niveau barde 2, chaman 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 Temps d’incantation 10 minutes Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature vivante volontaire Durée permanente jusqu’à déchargement (cf. texte) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Le personnage prononce un message court (d’un maximum de 10 mots par niveau de lanceur), l’implantant, en plus de l’identité du destinataire voulu du message, dans l’esprit d’une créature volontaire. La créature est consciente du message et de l’identité du destinataire. Toute tentative visant à prononcer, à écrire ou à communiquer autrement le message à n’importe qui d’autre que le destinataire prévu fait oublier le message à la cible pendant 1d6 minutes. Les tentatives de lecture de l’esprit de la cible (comme avec une détection de pensées) ou visant à forcer la cible à révéler le message (comme par la torture ou la coercition magique) provoquent également une amnésie temporaire. La cible ne peut communiquer le message qu’à quelqu’un qu’elle croit être le destinataire prévu, ce qui signifie que les déguisements, les illusions et les effets de métamorphose peuvent duper la cible et la pousser à remettre le message. Une fois que la cible a communiqué le message, celui-ci est définitivement effacé de sa mémoire.

MÉTAMORPHOSE AJUSTABLE École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 4, barde 4, chaman 4, ensorceleur/magicien 4, conjurateur 4, magus 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un petit bout de chair de doppleganger) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T) Ce sort fonctionne comme modification d’apparence, à la seule différence que le personnage peut changer de déguisement par une action rapide (dans les limites de ce qu’autorise modification d’apparence). Par exemple, le personnage pourrait se transformer en halfelin, puis en homme-lézard, puis en elfe, etc. Il peut changer de forme un nombre de fois égal à son niveau de lanceur de sorts.

MÉTAMORPHOSE DU FAMILIER École transmutation (métamorphose) ; Niveau chaman 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible le familier du lanceur Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Ce sort fonctionne comme forme animale I, à la seule différence qu’il accorde au familier la forme de n’importe quel animal de taille P. Le familier du personnage conserve tous ses pouvoirs spéciaux et continue d’accorder au personnage le pouvoir spécial associé à sa forme normale (comme un bonus aux tests de Vol pour une chauve-souris). Pour un NLS 7, ce sort fonctionne comme forme animale II, pour un NLS 9, il fonctionne comme forme animale II et pour un NLS 11, il fonctionne comme forme animale IV.

MIROIR DE DÉPLACEMENT École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une bille en verre ou en métal et une boucle de parchemin tordue) Portée contact Cible un miroir Durée 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde oui (objet) ; Résistance à la magie oui (objet) Ce sort fonctionne comme cachette-miroir, à la seule différence que toutes les créatures qui entrent dans le miroir-cible peuvent dépenser une action rapide pour sortir par un autre miroir situé dans un rayon de 1 500 mètres, comme si elles utilisaient porte dimensionnelle. Il s’agit d’un voyage à sens unique. La créature ne peut sortir par un miroir que si elle passe par une ouverture de la même taille que le miroir. Chaque transport par le miroir-cible réduit la durée du sort de 1 heure.

MOUVEMENT FLOU École illusion (hallucination) ; Niveau alchimiste 1, barde 1, ensorceleur/magicien 1, conjurateur 1, magus 1, sanguin 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T) Ce sort fonctionne comme flou, à la seule différence que le flou ne survient que lorsque le personnage se déplace d’au moins 3 mètres (2 c) à son tour et cesse de faire effet à la fin du déplacement. De ce fait, il est principalement utilisé pour contrecarrer les attaques lors du tour du personnage, comme les attaques d’opportunité. Si le personnage se déplace au moins à deux fois sa vitesse lors de son tour, le flou dure jusqu’au début de son tour suivant.

MUR DE CÉCITÉ/SURDITÉ École nécromancie ; Niveau barde 4, ensorceleur/magicien 4, prêtre 5, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Effet mur translucide de 6 m de long/niveau ou anneau translucide de 1,5 m de rayon/2 niveaux ; 6 m de hauteur quelle que soit la forme Durée concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui Le personnage crée un mur d’énergie translucide au sein duquel on distingue des visages flous aux paupières ou aux oreilles cousues. Quand il crée le mur, le personnage décide si celui-ci aveugle ou assourdit. Toute créature qui traverse le mur doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être définitivement aveuglée ou assourdie (comme cécité/surdité). Le mur doit être vertical et rectangulaire. Il ne doit pas nécessairement toucher le sol. Il doit être continu et intact au moment de la création. Si sa surface est brisée par un objet ou une créature quelconque au moment du lancement, le sort échoue.

MUR DE NAUSÉES École illusion (mirage) [effet mental] ; Niveau barde 3, ensorceleur/magicien 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet mur transparent couvrant une zone maximale d’une case de 3 m de côté /niveau Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde cf. texte ; Résistance à la magie non Le personnage crée un mur transparent et scintillant à travers lequel les créatures et les objets apparaissent sauvagement distordus. Toute créature qui traverse le mur est aussitôt assaillie par un vertige écrasant et se retrouve nauséeuse pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur. Si elle est nauséeuse, la créature doit également réussir un test d’Acrobaties DD 12 pour ne pas tomber à terre. Les créatures bénéficient d’un camouflage partiel (20% de chances de rater) contre ceux qui se trouvent de l’autre côté du mur. Le mur doit être vertical et rectangulaire. Il ne doit pas nécessairement toucher le sol. Il doit être continu et intact avant la création. Si sa surface est brisée par un objet ou une créature quelconque au moment du lancement, le sort échoue.

NUAGE EUPHORISANT École invocation (création) [poison] ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 2, magus 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (des champignons rares d’une valeur de 5 po) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Effet brume dans une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de hauteur Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie non Le personnage crée un banc de brume similaire à ce que ferait une brume de dissimulation, à la seule différence que ses vapeurs sont enivrantes. Les créatures vivantes présentes dans le nuage sont fascinées. Cet état dure tant que les créatures sont dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds après qu’elles en sont sorties. Toute créature qui réussit son jet de sauvegarde mais reste dans le nuage doit continuer de faire un jet de sauvegarde à chaque round lors du tour du personnage.

ORBE EN FUSION École transmutation ; Niveau ensorceleur/magicien 2, magus 2, sanguin 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Effet attaque à distance Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Le personnage crée une boule de métal en fusion rougeoyante de la taille d’un poing, qu’il projette aussitôt comme une arme à aspersion. Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètre autour de l’endroit où la boule a frappé reçoivent 1d6 points de dégâts de feu d’aspersion (Réflexes 1/2 dégâts). Chacune de ces créatures reçoit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires à son tour pendant les 1d3 rounds qui suivent, à moins de s’être refroidie (avec de l’eau, de la neige ou tout autre effet infligeant 5 points de dégâts de froid ou plus).

PACTE VITAL École nécromancie ; Niveau chaman 2, ensorceleur/magicien 2, prêtre 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD/M (une goutte de sang de chaque cible) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature vivante volontaire/niveau, ne devant pas se trouver à plus de 9 m les unes des autres Durée 1 minute/niveau Le personnage lie la force vitale des cibles en un pacte mystique. Si l’une de ces cibles est réduite à moins de 0 point de vie, elle déclenche automatiquement le pouvoir du pacte. La cible déclencheuse absorbe 1 point de vie à toutes les autres cibles auxquelles il reste au moins 1 point de vie et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Ces points de vie s’appliquent à la cible déclencheuse comme des soins magiques. Ces soins peuvent empêcher la cible déclencheuse de mourir si l’attaque reçue la réduisait à un nombre de points de vie négatif égal à sa valeur de Constitution. Ces soins ne permettent pas de ramener la créature déclencheuse à plus d’un point de vie : tout point absorbé en excès de est perdu. Le pacte peut être déclenché une fois par round. Il n’est pas déclenché par les effets de mort ou les effets n’infligeant pas de dégâts aux points de vie.

PARCHEMIN DE PRÉVOYANCE École évocation ; Niveau barde 4, ensorceleur/magicien 4 Temps d’incantation 1 heure Composantes V, G, M (le parchemin à activer ; cf. texte), F (une plume de platine d’une valeur de 100 po) Portée contact Cible une créature consentante touchée Durée 1 heure/niveau (T) ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible afin qu’il prenne effet à la condition dictée par le personnage. Le lancement de ce sort détruit le parchemin mais permet au sort contenu de s’activer de manière similaire au sort de prévoyance. Le sort du parchemin doit appartenir à la liste de sorts du personnage, il doit affecter la cible du sort de parchemin de contingence (cette cible étant considérée comme le lanceur du sort contenu dans le parchemin) et son niveau ne doit pas dépasser un quart du niveau de lanceur du personnage (niveau 5 au maximum). Les écritures du parchemin apparaissent sur la peau de la cible à l’endroit voulu par le personnage. Ces écritures ne blessent pas la cible, ni n’interfèrent avec elle de quelque manière que ce soit, et ne doivent pas nécessairement apparaître sur une zone de peau visible pour fonctionner. Par exemple, le personnage pourrait décider de les faire apparaître sous les vêtements de la cible. Les écritures sur la peau de la cible sont déchiffrables et identifiables comme si elles se trouvaient sur le parchemin d’après lequel elles ont été copiées. Le fait de blesser la cible n’a aucun effet sur le sort stocké mais les effets tels qu’effacement, qui ciblent les écrits magiques, l’affectent normalement. La condition nécessaire pour activer le sort doit être claire, même si elle peut être d’ordre général. Dans tous les cas, ce sort active immédiatement le sort du parchemin, ce dernier étant effectivement lancé dès que le déclencheur survient. En cas de condition compliquée ou alambiquée, l’intégralité de la combinaison magique (le sort parchemin de prévoyance et le sort du parchemin) risque d’échouer au moment du déclenchement. Le sort du parchemin ne s’active qu’aux conditions indiquées, que le personnage le veuille ou non au moment de l’activation. Ce sort compte comme un sort de prévoyance quand il s’agit de lancer en même temps plusieurs effets de prévoyance sur une créature.

PAROLE ANIMALE École divination ; Niveau chaman 2, druide 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes G, FD Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau Quand le personnage est sous forme animale (quand, par exemple, il utilise forme animale ou est affecté par un effet de métamorphose), il peut parler normalement, même quand il lance des sorts à composante verbale, et sa voix est la même que lorsqu’il est sous sa forme normale. Il peut lancer ce sort lorsqu’il est sous forme animale, utilisant alors les Composantes gestuelles appropriées à l’animal.

PERCEPTION DE LA MAGIE DES ESPRITS École divination ; Niveau chaman 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 9 m (6 c) Zone émanation de 9 m de rayon centrée sur le lanceur Durée 24 heures Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage gagne une plus grande sensibilité à la magie associée à son esprit principal et à ses esprits errants (tous les sorts de la liste de magie des esprits associés à ces esprits ainsi que les pouvoirs magiques qui reproduisent les effets de ces sorts). Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests d’Art de la magie pour identifier ces sorts si quelqu’un les lance dans la zone du sort, et d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de ces sorts. Si l’un de ces sorts nécessite un jet d’attaque, alors le personnage n’est jamais considéré comme pris au dépourvu contre de telles attaques.

PERCEPTION DES PROCHES École divination [effet mental] ; Niveau barde 1, chaman 1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, F (une pièce de cuivre) Portée 18 m (12 c) Cible une créature Durée concentration, au maximum 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Le personnage peut examiner les pensées d’un individu et apprendre le nom et la position des proches parents vivants de la cible, ainsi que l’attitude de la cible à l’égard de ces parents (et inversement). Il des informations sur un parent par round où il se concentre sur la cible. Par exemple, il pourrait apprendre que le père de la cible s’appelle Jarn, qu’il vit dans une ferme du coin et que son enfant et lui ne s’entendent pas très bien. Étant donné que ce sort permet de lire l’esprit de la cible, le personnage ne peut apprendre que ce que la cible sait ou croit savoir.

PETITE BRISE École évocation (air) ; Niveau chaman 1, druide 1, ensorceleur/magicien 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature ou un objet Durée 1 heure (T) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Le personnage crée un vent léger qui souffle, dans la direction de son choix, mais uniquement sur sa cible. Cette brise accorde à la cible un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde dans les environnements très chauds, contre les fortes chaleurs ainsi que contre les nuages, les vapeurs et les gaz (comme brume mortelle, nuage nauséabond et les poisons inhalés). Il doit y avoir de l’air pour pouvoir lancer ce sort.

PIED AÉRIEN École transmutation [air] ; Niveau alchimiste 2, barde 2, druide 2, ensorceleur/magicien 2, prêtre 2, rôdeur 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une plume d’oie) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau Ce sort fonctionne comme marche dans les airs, à la seule différence que le personnage ne s’élève pas à plus de 30 centimètres du sol, ne peut pas passer par-dessus les étendues liquides et que l’air sur lequel il se déplace est moins stable que la terre ferme. Quand il marche dans les airs, il ignore les environnements difficiles dont les obstacles font moins de 30 centimètres de haut, il ne déclenche pas les effets basés sur le poids (comme les plaques de pression) et toute créature qui essaye de le poursuivre à travers les zones qu’il traverse grâce à ce sort reçoit un malus de -10 aux tests de Perception ou de Survie pour ce faire. Néanmoins, en raison de l’instabilité de l’air qu’il foule, la vitesse de déplacement du personnage est réduite de 3 mètres (2 c) (jusqu’à un minimum de 1,5 mètre) et il reçoit un malus de -4 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et d’Équitation. Si le personnage a 1 rang en Vol, sa vitesse n’est pas réduite quand il utilise ce sort et il peut traverser les étendues liquides à la moitié de sa vitesse. S’il a 5 rangs en Vol, il peut traverser les étendues liquides à sa vitesse normale et ne reçoit pas de malus aux tests de compétence.

PIED ANCRÉ École transmutation ; Niveau alchimiste 3, chaman 3, druide 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un bout de racine de chêne) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau (T) De puissantes vrilles poussent de la plante des pieds du personnage ou de ses chaussures, l’ancrant partiellement au sol et rendant la tâche plus difficile à ceux qui voudraient le déplacer contre son gré. Ces vrilles s’enfoncent dans n’importe quelle surface mais ne laissent aucune trace du passage du personnage. Celui-ci gagne un bonus de +10 au DMD contre les manoeuvres offensives de bousculade, de renversement, d'entraînement, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe, ainsi que contre tout autre effet qui le déplacerait de sa position du moment (comme un engloutissement) ou le ferait tomber à terre. Cela dit, les vrilles ralentissent le personnage : sa vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres (2 c) (jusqu’à un minimum de 1,5 mètre). Ce sort n’a aucun effet si le personnage se déplace sans toucher le sol (escalade, vol, nage, etc.).

POING BÉNI École transmutation [Bien] ; Niveau paladin 1, prêtre 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible la créature touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui La cible est considérée comme armée, même lorsqu’elle n’a pas d’arme, et ne provoque donc pas d’attaque d’opportunité quand elle attaque ses ennemis à mains nues. Ses attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts létaux ou non létaux (au choix de la cible). Si la cible possède déjà ce pouvoir (comme, par exemple, grâce au pouvoir de moine combat à mains nues ou au don Science du combat à mains nues), ses coups à mains nues bénéficient d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, et comptent comme des armes d’alignement Bon quand il s’agit de passer la réduction de dégâts.

POISSON-SINGE École transmutation ; Niveau alchimiste 1, chaman 1, druide 1, ensorceleur/magicien 1, magus 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T) Les mains et les pieds du personnage se transforment pour lui permettre de mieux escalader et de mieux nager. Il gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres (2 c). Ce sort n’a aucun effet si le personnage porte une armure lourde ou intermédiaire ou s’il porte une charge lourde ou intermédiaire.

PROTECTION DU COMPAGNON École abjuration ; Niveau chaman 2, ensorceleur/magicien 3, conjurateur 3, paladin 2, rôdeur 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible le compagnon du lanceur Durée 1 heure/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Ce sort crée un lien mystique spécial entre le personnage et son compagnon (compagnon animal, monture liée, eidolon ou familier), ce qui permet au premier de transférer les blessures du second à lui-même. La créature gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Par une action immédiate, quand son compagnon reçoit des dégâts, le personnage peut recevoir ces dégâts à sa place pour empêcher son compagnon d’être blessé (comme protection d’autrui, à la seule différence que les dégâts ne sont pas répartis entre le personnage et la cible). Les préjudices qui n’impliquent pas la perte de points de vie, comme les effets de charme, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les absorptions de niveaux et les effets de morts, ne sont pas affectés. Si la créature souffre d’une réduction de points de vie à cause d’une valeur de Constitution réduite, le personnage ne peut pas recevoir ces dégâts à la place de son compagnon car ce ne sont pas des dégâts de points de vie. Quand le sort se termine, les dégâts que le personnage a subis grâce au sort ne sont pas réassignés à son compagnon. Si le personnage et son compagnon ne sont plus à portée l’un de l’autre, le sort se termine.

PUANTEUR DE LA PROIE École transmutation ; Niveau chaman 3, druide 3, rôdeur 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible une créature (cf. texte) Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie oui La cible dégage une forte odeur que la plupart des prédateurs reconnaissent comme celle d’une proie sans défense. Les 1d4+1 créatures prédatrices les plus proches dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas attaquer la cible (les animaux possédant le pouvoir odorat sont affectés dans un rayon de 18 mètres). Si le prédateur est un animal, il peut être éloigné de la cible par un dresseur qui utilise le tour « arrête ! » ou tout autre effet mettant en suspend ou dissipant les effets de rage ou d’émotion. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants ou les créatures possédant le pouvoir aura surnaturelle ou disposant d’effets repoussant les animaux.

RAGE MORTE-VIVANTE École nécromancie ; Niveau ensorceleur/magicien 3, prêtre 2, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible une créature morte-vivante volontaire/3 niveaux, ne devant pas se trouver à plus de 9 m les unes des autres Durée concentration + 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Ce sort fonctionne comme rage, à la seule différence qu’il n’affecte que les créatures mortes-vivantes et les renforce d’énergie nécromantique plutôt que d’une émotion. Chaque créature affectée gagne un bonus de malfaisance de +2 en Force et en Constitution, un bonus de malfaisance de +1 aux jets de Volonté et reçoit un malus de -2 à la CA. Outre cela, cet effet est identique à la rage du barbare.

RÉFLEXES ACCRUS École transmutation ; Niveau barde 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 9 m (6 c) Zone alliés situés dans un rayon de 9 m centré sur le lanceur Durée 1 minute/niveau ou jusqu’à déchargement Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Le personnage accorde à chacun de ses alliés dans la zone un bonus de compétence de +10 à un unique jet de Réflexes. Chaque allié doit décider s’il utilise son bonus avant de faire le jet auquel il l’applique. Quand un allié utilise son bonus, le sort se termine pour lui.

REGARD DU VIDE École transmutation ; Niveau alchimiste 4, antipaladin 4, ensorceleur/magicien 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une pincée de carottes séchées ou une agate) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau Le personnage gagne vision dans le noir, la capacité à voir à 18 mètres (12 c) même dans les ténèbres complètes, y compris dans celles que créent ténèbres profondes. La vision dans le noir ne se fait qu’en noir et blanc mais, outre cela, offre une vue normale. Lorsque le personnage est affecté, ses yeux deviennent complètement noirs (mais apparaissent blancs à quiconque le voit grâce à vision dans le noir).

SABOT DU TONNERRE École évocation [terre] ; Niveau druide 1, ensorceleur/magicien 1, magus 1, rôdeur 1, sanguin 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Le personnage tape du pied ou frappe son arme contre la terre ou le sol, créant une onde de puissance dont il peut se servir pour faire un croc-en-jambe à une créature. Il fait un test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre la cible mais, plutôt que d’utiliser son bonus de base à l’attaque, il peut utiliser son niveau de lanceur de sorts et, plutôt que son modificateur de Force, il peut utiliser le modificateur de sa valeur de caractéristique de lancement de sorts (Intelligence pour les magi et les magiciens ; Sagesse pour les druides et les rôdeurs ; Charisme pour les ensorceleurs et les sanguins). Ceci ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce sort n’a aucun effet si le personnage ne peut toucher la terre ou le sol ou si sa cible n’est pas en contact avec la terre ou le sol.

SABOT DU TONNERRE SUPRÊME École évocation [terre] ; Niveau druide 3, ensorceleur/magicien 3, magus 3, rôdeur 3, sanguin 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 18 m (12 c) Zone ligne de 18 m (12 c) Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Ce sort fonctionne comme sabot du tonnerre, aux seules différences indiquées ci-dessus. Il permet au personnage de cibler plusieurs créatures, y compris celles qui sont plus grandes que lui d’une catégorie de taille. Quand le personnage fait son test de manœuvre offensive, il applique le résultat à chacune des créatures présentes dans la zone.

SABOTAGE DE CRÉATURE ARTIFICIELLE École transmutation ; Niveau alchimiste 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact Cible la créature artificielle touchée Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie non Le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps pour envoyer une impulsion à la cible, interférant avec la magie qui lui a insufflé la vie. Si la créature artificielle rate son jet de sauvegarde, elle est sans défense pendant toute la durée du sort.

SANG ADHÉSIF École transmutation ; Niveau alchimiste 2, ensorceleur/magicien 2, sanguin 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie non Au contact de l’air, le sang du personnage s’épaissit, se transformant en une substance similaire à de la colle. Les armes perforantes ou tranchantes qui infligent des points de dégâts au personnage se retrouvent très vite collées à lui, à moins que le manieur ne réussisse un jet de Réflexes. Une créature peut récupérer une arme collée en l’arrachant, lors de son tour, par une action simple et en réussissant un test de Force contre le DD du sort. Les alcools forts et le solvant universel dissolvent la substance adhésive. La colle se décompose 5 rounds après la mort du personnage ou quand la durée du sort expire. Cette colle n’a aucun effet sous l’eau ou dans les environnements sans air.

SANG FANTÔME École nécromancie ; Niveau alchimiste 1, ensorceleur/magicien 1, magus 1, sanguin 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 10 minutes/niveau Le personnage renforce son énergie vitale. Si la perte de points de vie subie à la fin d’un effet temporaire modifiant sa Constitution (comme rage du barbare ou rage sanguine du sanguin) devait le faire tomber inconscient ou le tuer, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur (10 au maximum). Chaque incantation du sort ne lui accorde qu’une seule fois des points de vie temporaires.

SCEAU DE COLLE École invocation (création) ; Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1, conjurateur 1, magus 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un objet ou une zone de 1,5 m de côté Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde cf. texte ; Résistance à la magie non Le personnage couvre une surface solide d’une couche de colle gluante. Quiconque se trouve dans la zone au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes. Ceux qui échouent sont enchevêtrés mais peuvent se libérer en réussissant un test de manœuvre offensive ou un test d’Évasion par une action simple contre le DD de ce sort. La zone affectée par le sort est considérée comme un environnement difficile. Une créature qui traverse la colle doit réussir un test de manœuvre offensive ou un test d’Évasion au cours de son action de mouvement (DD = DD du sort). Les créatures qui ratent leur jet terminent leur déplacement de suite et sont enchevêtrées sur la première case où elles pénètrent. Ce sort peut également servir à créer un revêtement collant sur un objet. Une créature qui tient l’objet ciblé peut faire un jet de Réflexes contre le DD du sort. Si le premier jet de sauvegarde est réussi, l’objet n’est pas affecté. S’il est raté, l’objet reste collé. Si un objet affecté est lié à un autre objet (comme une épée dans un fourreau ou un bouchon de liège sur la bouteille d’une potion), il ne peut pas en être séparé à moins que la créature ne réussisse un test de manœuvre offensive ou un test de Force par une action de mouvement pour l’en libérer (DD = DD du sort). Une créature doit réussir un jet de sauvegarde chaque fois qu’elle tente d’utiliser l’objet collant, sinon l’objet reste collé à elle. Les armures et vêtements collants imposent un malus de circonstances de -10 aux tests d’Évasion et de manoeuvre offensive pour échapper à une étreinte que fait le porteur, ainsi qu’au DMD du porteur pour éviter d’être agrippé.

SENTIER DE LA GLOIRE École invocation (guérison) ; Niveau barde 2, prêtre 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée contact (cf. texte) Zone quatre cases de 1,5 m de côté/niveau (cf. texte) Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage fait briller quatre cases de 1,5 mètre de côté (dont l’une doit correspondre à l’espace qu’il occupe) d’une faible lumière. Au début de son tour suivant et par une action libre, le personnage peut étendre la zone illuminée de quatre cases supplémentaires de 1,5 mètre de côté : chaque nouvelle case doit être adjacente à une case précédemment illuminée. Les alliés qui terminent leur tour sur une case brillante (y compris ceux qui tombent inconscients sur l’une de ces cases) sont soignés d’un point de dégâts.

SENTIER DE LA GLOIRE SUPRÊME École invocation (guérison) ; Niveau barde 4, prêtre 4 Ce sort fonctionne comme sentier de la gloire, aux seules différences indiquées ci-dessus et sachant qu’une case brillante soigne de 5 points de dégâts au lieu d’un.

SENTINELLE DE SANG École transmutation ; Niveau alchimiste 3, ensorceleur/magicien 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une sculpture animale de taille réelle représentant un familier et faite en argile, en tissu ou en bois, plus une racine de mandragore d’une valeur de 25 po) Portée contact Cible une sculpture animale Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non (inoffensif) Après avoir lancé ce sort, le personnage verse quelques gouttes de son sang et de sa salive dans la gueule de la composante matérielle qu’est la sculpture animale, lui insufflant temporairement la vie. L’animal est lié au personnage comme si c’était son familier (le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts comme niveau effectif de magicien pour déterminer les pouvoirs du familier) mais n’accorde pas le don Vigilance au personnage ni le pouvoir spécial lié à son type d’animal. Si sa sentinelle de sang est tuée, le personnage subit une diminution permanente de 2 points d’Intelligence et le corps de la sentinelle de sang n’est plus qu’une statue détruite. Ce sort n’a aucun effet si le personnage a déjà un familier ou une autre sentinelle de sang.

SILLAGE NAUSÉABOND École invocation (création) [poison] ; Niveau alchimiste 3, chaman 3, ensorceleur/magicien 3, magus 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un œuf pourri ou des feuilles de chou) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible une créature volontaire Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde aucun et Vigueur pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie non La cible exsude des vapeurs nauséabondes qui emplissent l’espace qu’elle occupe. Ces vapeurs n’obscurcissent pas la vision mais rendent les créatures nauséeuses comme le ferait un nuage nauséabond. La cible est immunisée contre ces vapeurs. Celles-ci persistent si la créature se déplace, emplissant chaque case qu’elle traverse jusqu’à ce qu’elle ait rempli un nombre de case égal à 4 × le niveau de lanceur du personnage : si elle traverse plus de cases que cela, les cases en surplus ne s’emplissent pas de vapeurs. Chaque créature qui entre dans la zone remplie de ces vapeurs ou y termine son tour doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être nauséeuse tant qu’elle y reste et pendant 1d4+1 rounds après l’avoir quittée.

SON ÉTOUFFÉ École illusion (hallucination) ; Niveau barde 2, inquisiteur 2, prêtre 2 Temps d’incantation 1 round Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible un allié/niveau Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Le personnage supprime les sons que font les cibles, leur accordant un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Les cibles ont 20% de chances d’échec des sorts quand elles lancent des sorts à composante verbale ou qu’elles utilisent des pouvoirs ayant des composantes auditives (comme certaines représentations bardiques). Ce sort n’entrave pas la capacité des cibles à entendre les autres sons et n’offre aucune protection contre les sorts et effets soniques ou basés sur le langage.

SOUFFLE DE LA BANSHIE École nécromancie [effet mental, mort, son, terreur] ; Niveau ensorceleur/magicien 6, sorcière 6 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 9 m (6 c) Zone rayonnement en cône Durée instantanée et 1 round/niveau (cf. texte) Jet de sauvegarde Réflexes pour 1/2 dégâts et Volonté pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Le personnage crée un cône d’énergie spectrale qui ressemble à des fantômes elfiques hurlants et qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur (15d4 au maximum). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Toute créature qui rate son jet de Réflexes doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être paniquée pendant 1 round/niveau.

SPHÈRE DE FEU SUPRÊME École évocation (feu) ; Niveau druide 4, ensorceleur/magicien 4, magus 4, sanguin 4 Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Ce sort fonctionne comme sphère de feu, à la seule différence qu’il inflige 6d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures qu’il touche. Toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre la sphère s’enflamment (cf. p. 451 du Manuel du Joueur). Si une créature s’enflamme, le DD pour éteindre le feu est égal au DD de ce sort.

SUGGESTION PROGRAMMÉE École enchantement (coercition) effet mental, basé sur le langage ; Niveau barde 3, ensorceleur/magicien 4, sorcière 4 Durée 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement Ce sort fonctionne comme suggestion, à la seule différence qu’il s’utilise seulement pour spécifier une condition qui déclenche une activité spéciale et que le sujet ne se souvient pas que le personnage a fait la suggestion. Par exemple, le personnage pourrait utiliser suggestion programmée sur un garde du palais afin qu’il attaque le roi la prochaine fois qu’il se retrouve seul avec lui et le garde ne se souviendrait pas de cette suggestion jusqu’à ce que le déclencheur survienne.

SYMBOLE DE FOU-RIRE École enchantement (charme) [effet mental] ; Niveau ensorceleur/magicien 4, sorcière 4 Composantes V, G, M (mercure et phosphore, plus poudre de diamant et d’opale d’une valeur totale de 1 000 po) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui Ce sort fonctionne comme symbole de mort, à la seule différence que toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres sont prises d’un fou rire incontrôlable (comme fou rire) pendant 1 round par niveau de lanceur. Contrairement à symbole de mort, symbole de fou-rire n’a pas de limite de points de vie : une fois déclenché, symbole de fou-rire reste actif pendant 1 minute par niveau de lanceur. Symbole de fou-rire peut être rendu permanent par un sort de permanence lancé par un lanceur de niveau 10 ou supérieur pour un coût de 5 000 po. (à intégrer dans le sort permanence)

TABLE SILENCIEUSE École illusion (hallucination) ; Niveau barde 2, ensorceleur/magicien 2, prêtre 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 round Composantes V Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Zone émanation de 1,5 m de diamètre centrée sur un objet ou un point dans l’espace Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde aucun (objet) ; Résistance à la magie non (objet) Le personnage protège une zone contre les oreilles indiscrètes fortuites. Les sons et les effets de son qui proviennent de la zone sont étouffés pour quiconque se trouve à l’extérieur de cette zone. Le DD des tests de Perception pour entendre ou comprendre les sons provenant de la zone est augmenté de 20 et le DD de tous les jets de sauvegarde contre ces effets est diminué de 2. Le sort n’affecte pas les sons qui arrivent dans la zone ni les tests de Perception des créatures qui s’y trouvent.

TRANSFERT D’AURAS École abjuration ; Niveau antipaladin 3, paladin 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui Le personnage transfère une ou plusieurs de ses auras de paladin ou d’antipaladin (comme aura de bravoure ou aura de fermeté) à une autre créature. Le personnage conserve l’effet personnel de son aura mais c’est la cible plutôt que lui qui en devient le centre. Par exemple, si le personnage transfère son aura de bravoure, il reste immunisé contre les effets de terreur mais c’est la cible du sort qui devient le centre de l’aura accordant un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Si une aura ne fonctionne que lorsque le personnage est conscient, celle qui est transférée ne fonctionne que lorsque la cible est consciente. Si une aura ne fonctionne que quand le personnage dépense des utilisations d’un autre pouvoir (comme l’aura de justice ou l’aura de vengeance), celle qui est transférée ne fonctionne que si la cible possède cet autre pouvoir et en dépense des utilisations pour activer l’aura. Le personnage ne peut pas transférer une aura qui n’affecte que lui (comme aura du Bien).

VIGUEUR PERSISTANTE École transmutation ; Niveau alchimiste 4, chaman 4, inquisiteur 4, prêtre 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (copeaux de racine de ginseng) Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 round/niveau (T) Le personnage est rempli d’une vigueur persistante. Il bénéficie de guérison accélérée 2 et il est immunisé contre les effets de saignement ainsi que contre les états fiévreux et nauséeux. Quand il réussit un jet de sauvegarde contre une maladie ou un effet de poison, cette maladie ou cet effet de poison se termine (comme s’il avait réussi suffisamment de jets de sauvegarde pour soigner cet effet). Si le personnage rate un jet de sauvegarde contre une maladie ou un effet de poison, il peut aussitôt révoquer ce sort pour refaire son jet avec un bonus de +4 : il doit conserver le résultat de ce second jet, même s’il est inférieur au premier.

VIOLENT NUAGE D’ORAGE École évocation [électricité] ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 2, magus 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (un morceau d’arbre frappé par la foudre) Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c) + 2c/niveau) Cible sphère de 1,5 m de diamètre Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie oui Un nuage de tempête sphérique et crépitant vole dans la direction indiquée par le personnage et inflige des dégâts d’électricité à ceux qui le touchent. Il a une vitesse de vol de 6 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Si l’orage entre dans un espace qui accueille une créature, il arrête de se déplacer pour le round et inflige 3d6 points de dégâts d’électricité à cette créature, mais un jet de Réflexes réussi annule ces dégâts. Le nuage offre un camouflage (20% de chances de rater) à tout ce qui s’y trouve et sa lumière vacillante illumine la même zone que le ferait une bougie. La sphère se déplace tant que le personnage la dirige activement (ce qui requiert une action de mouvement de sa part). Sinon, elle reste en place et crépite d’éclairs. Les effets de vent permettent de la déplacer et elle compte comme une créature de taille P quand il s’agit de déterminer la manière dont les vents l’affectent. La sphère n’a pas de substance physique et ne peut exercer aucune force sur les créatures tangibles ou les objets. Elle se disperse si elle sort de la portée du sort.

VIOLENT NUAGE D’ORAGE SUPRÊME École évocation électricité, son ; Niveau druide 4, ensorceleur/magicien 4, magus 4, sorcière 4 Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler et Vigueur pour annuler (cf. texte) ; Résistance à la magie oui Ce sort fonctionne comme violent nuage d’orage, à la seule différence qu’il inflige 6d6 points de dégâts d’électricité à toutes les créatures qu’il touche. La première créature blessée par le nuage est également étourdie pendant 1 round (Vigueur annule). Il s’agit d’un effet de son.

VISION DES AURAS École divination ; Niveau alchimiste 3, chaman 3, ensorceleur/magicien 3, inquisiteur 4, prêtre 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée 1 minute/niveau (T) Ce sort fait briller les yeux du personnage et lui permet de voir les auras d’alignement dans un rayon de 36 mètres. Cet effet est similaire à un sort de détection du Bien/du Chaos/de la Loi/du Mal mais vision des auras ne nécessite aucune concentration et permet de discerner la position et la puissance d’une aura plus rapidement. Le personnage connaît la position et la puissance de toutes les auras Bonnes, Chaotiques, Loyales et Mauvaises dans son champ de vision. La puissance d’une aura dépend des dés de vie de la créature ou du niveau de lanceur de l’objet, comme indiqué dans la description du sort détection du Mal. Si un objet ou une créature émettant une aura se trouve dans la ligne de mire du personnage, ce dernier peut faire un test de Connaissances (religion) pour déterminer la force de l’aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort ou DD 15 + 1/2 niveau du lanceur pour un effet qui n’est pas dû à un sort). Vision des auras peut être rendu permanent grâce à un sort de permanence lancé par un lanceur de niveau 11 ou supérieur pour un coût de 7 500 po. (modifier le sort permanence en conséquence)

VULNÉRABILITÉ AUX MALÉFICES École nécromancie [malédiction] ; Niveau chaman 1, sorcière 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une goutte de sang du lanceur) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux) Cible une créature Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui La créature ciblée devient sensible à l’utilisation répétée des maléfices du personnage, même si celui-ci ne devrait pas pouvoir viser la créature avec un maléfice donné pendant un certain temps. Par exemple, après avoir pris une créature pour cible d’un maléfice de charme, le personnage ne peut normalement pas la reprendre pour cible pendant une journée. Mais une fois qu’il a lancé ce sort sur la créature, le personnage peut lancer le même maléfice de charme de manière répétée tant que vulnérabilité aux maléfices persiste. Lorsque ce sort se termine, cela n’a aucun effet sur les maléfices actifs ou en cours sur une créature. Par exemple, si la créature rate son jet de sauvegarde contre une seconde utilisation du maléfice de charme du personnage, la victime reste charmée pendant la durée normale, même si le sort de vulnérabilité aux maléfices se termine avant le maléfice. Une fois que le personnage a lancé ce sort sur une cible, pendant les 24 heures suivantes, tous les lancements ultérieurs du sort donnent à la victime un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre le sort et impose un malus de -4 au test de lanceur du personnage pour passer la résistance magique de la cible avec ce sort.
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