Thanadaémon
FP 13
Source : Bestiaire 2, p.84
PX 25 600
Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille M, NM
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision lucide ; Perception +25
Défense
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 23 (Dex +3, esquive +1, naturelle +13)
pv 172 (15d10+90)
Réf +12, Vig +11, Vol +14
Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 24
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps bâton +2, +22/+17/+12 (1d6+9 plus absorption d’énergie) ou 2 griffes, +20 (1d4+5 plus absorption d’énergie)
Attaques spéciales absorption d’énergie (1 niveau, DD 21), arme absorbante, écrasement de l’âme, regard de terreur
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +19)
À volonté — changement de plan (personnel plus un esquif et les passagers uniquement, plan Astral, Éthéré ou d’alignement Mauvais uniquement), téléportation suprême (personnel plus un esquif et les passagers uniquement)
1/jour — convocation (niveau 4, 1d4 hydrodaémons 80% ou 1 thanadaémon 35%)
Caractéristiques
For 21, Dex 16, Con 23, Int 17, Sag 17, Cha 18
BBA +15, BMO +20, DMD 34
Compétences Acrobaties +21, Bluff +22, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +21, Diplomatie +22, Discrétion +14, Intimidation +22, Perception +25, Psychologie +25, Survie +10
Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m (20 c)
Écologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire, couple ou conseil (3–11)
Trésor standard (bâton +2, autres trésors)
Pouvoirs Spéciaux
Arme absorbante (Sur). L’attaque d’absorption d’énergie du thanadaémon fonctionne à travers les armes de corps à corps qu’il utilise.
Écrasement de l’âme (Sur). Un thanadaémon peut écraser une gemme d’âme (voir la description du cacodaémon) par une action simple afin de gagner la capacité de guérison accélérée 15 pendant 15 rounds. Cette action condamne l’âme écrasée à errer sur Abaddon. Un test de NLS contre un DD de 28 est alors nécessaire pour ressusciter la victime.
Regard de terreur (Sur). Se recroqueviller de terreur pendant 1d6 rounds, 9 mètres, Volonté DD 21 annule. C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Ce sinistre squelette cornu tient un bâton effrayant qu’il traîne sur le sol. Des lueurs bouillonnant de rage brûle dans ses orbites.

Tous les daémons incarnent la mort d’une manière ou d’une autre mais les thanadaémons, les diacres du Cavalier de la Mort, représentent la mort inévitable, la mort de vieillesse. Sans faire le moindre effort, les thanadaémons parviennent à piloter les embarcations sinistres qui sillonnent les rivières de pus et de bile qui coulent sur Abaddon, y compris le légendaire fleuve Styx. En échange du prix adéquat (généralement 50 pp ou 2 gemmes valant au moins 300 po chacune), un thanadaémon acceptera de transporter des passagers sur son embarcation. Mais ceux qui voyagent en compagnie de ces fiélons devraient se méfier : ils choisissent souvent de renégocier les termes du contrat après avoir emmené leurs passagers dans des royaumes dangereux.
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