Cet archétype est réservé aux personnages de la race drow.

Note : Cet archétype de classe peut également être utilisé avec la variante de classe pistolier. La capacité qui remplace la capacité Courage remplacera à la place la capacité Dérobade. Les capacités remplaçant l'entraînement aux armes remplaceront à la place l'entraînement aux armes à feu. Projectile imprégné pourra être utilisé sur les balles.

Parfaitement à l’aise dans les ténèbres, le tireur embusqué des cavernes compte sur sa discrétion et les attaques à distance combinées à ses pouvoirs magiques pour harceler ses adversaires. Il mise sur la surprise, ses capacités magiques innées et le poison pour défaire les ennemis imprudents.

Voici les aptitudes de classe du tireur embusqué des cavernes.

Compétences de classe.

Le tireur embusqué des cavernes ajoute Discrétion à sa liste de compétences de classe, mais en retire Intimidation.

Projectile imprégné (Sur)

Au niveau 1, le tireur embusqué des cavernes gagne la capacité à imprégner ses flèches ou ses carreaux de l’effet de l’un de ses pouvoirs magiques drows par une action rapide : lueur féerique, ténèbres ou ténèbres profondes (à condition qu’il ait accès au pouvoir). Lorsque le drow tire une flèche ou un carreau de ce genre, la zone d’effet du sort est centrée sur le point d’impact du projectile. Si la cible de l’attaque occupe un espace plus large que 1,5 mètre, le tireur embusqué des cavernes peut décider quelle case de l’espace occupé par la créature sera le centre de l’effet du pouvoir magique, tant que la case est dans la ligne de mire du tireur embusqué.

Le tireur embusqué des cavernes peut aussi décider de cibler une seule case située dans sa ligne de mire avec sa flèche ou son carreau imprégné et utiliser cette case comme le centre de la zone d’effet de son pouvoir magique sur une attaque réussie (CA 5). La flèche doit être tirée pendant le round où elle a été imprégnée ou le pouvoir magique est gâché. Si la flèche ou le carreau manque la cible, le pouvoir magique est gâché. Cette capacité remplace le don que le guerrier gagne au niveau 1.

Tireur silencieux (Ext)

Au niveau 2, le tireur embusqué des cavernes gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion lorsqu’il arme un arc ou une arbalète, empoisonne les munitions et tire. Ce bonus augmente de +2 tous les quatre niveaux au-delà du second. Cette capacité remplace courage.

Rapide et mortel (Ext)

Au niveau 4, le tireur embusqué des cavernes peut se déplacer à sa vitesse maximale alors qu’il utilise Discrétion sans malus et peut appliquer du poison à une seule flèche ou à un seul carreau par une action rapide. Cette capacité remplace le don supplémentaire que le guerrier gagne au niveau 4.

Formation de tireur embusqué (Ext)

Au niveau 5, le tireur embusqué des cavernes choisit le groupe d’armes arc ou arbalète et gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5e. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 3 et 4.

Projectile imprégné supérieur (Sur)

Au niveau 9, le tireur embusqué des cavernes gagne deux utilisations supplémentaires de ses pouvoirs magiques lueur féerique et ténèbres, mais ne peut se servir de ces deux utilisations bonus que pour imprégner des flèches ou des carreaux avec sa capacité de classe projectile imprégné. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.

Maîtrise des armes (Ext)

Au niveau 20, lorsque le tireur embusqué des cavernes gagne maîtrise des armes, il doit choisir une arme du groupe des arcs ou des arbalètes.
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