La changelin tisseuse de rêves se sert de son héritage de guenaude pour manipuler les royaumes du rêve et toucher l’esprit et l’âme des mortels, que ce soit pour faire le Bien ou le Mal.Compétences de classe
La tisseuse de rêves ajoute
Psychologie à sa liste de compétences de classe, mais en retire
Premiers secours.
Protecteur
Ce sont en principe les
présages ou les
étoiles qui protègent la tisseuse de rêves.
Sorts de la Tisseuse de rêves
La tisseuse de rêves remplace certains des sorts de son protecteur par les suivants : 2–
implantation de pensées, 4–
poussière du crépuscule, 6–
sommeil profond, 8–
modification de mémoire, 10–
songe, 12–
manteau de rêves, 14–
forme éthérée, 16–
moment de prescience, 18–
projection astrale.
Fileuse de rêves (Sur)
Au niveau 2, lorsque la tisseuse de rêves lance un sort
mental sur une cible qu’elle a endormie au moyen de son maléfice de
sommeil ou d’un sort qu’elle a lancé, elle ajoute +1 au
DD du sort mental. Si la cible réussit son
jet de sauvegarde contre le sort, elle ne se réveille pas et n’aura aucun souvenir d’avoir résisté au sort. Si c’est approprié, la tisseuse de rêves peut intégrer des éléments d’un sort mental (comme, par exemple,
implantation de pensées,
suggestion, etc.) au subconscient de la cible afin de lui faire croire que les effets du sort trouvent leur origine dans le rêve (les détails concernant la manière dont ces éléments s’intègrent au rêve dépendent du MJ). Cette capacité remplace le
maléfice que gagne la sorcière au niveau 2.
Voleuse de rêves (Sur)
Au niveau 6, la tisseuse de rêves peut altérer l’esprit en sommeil de toute créature qu’elle a endormie au moyen de son maléfice de
sommeil ou d’un sort qu’elle a lancé. Elle peut refaçonner l’un des souvenirs de la cible comme si elle utilisait
modification de mémoire. Sinon, elle peut se faufiler dans ses souvenirs oniriques, incitant l’esprit de cette dernière à lui révéler certaines informations spécifiques ; le subconscient du rêveur peut résister ou essayer de tromper la sorcière avec des souvenirs hors contexte, un peu comme un corps peut résister lorsqu’on l’interroge au moyen de
communication avec les morts. Un jet de
Volonté permet d’annuler cet effet (
DD égal à celui du
maléfice de la sorcière). Que le jet soit réussi ou non, la créature ne peut plus être prise pour cible de ce maléfice pendant une journée. Cette capacité remplace le
maléfice que la sorcière gagne au niveau 6.
Possession onirique
Au niveau 10, la tisseuse de rêves peut prendre le contrôle de toute créature qu’elle a endormie au moyen de son maléfice de
sommeil ou d’un sort qu’elle a lancé. Cet effet fonctionne comme
possession, le
familier de la sorcière faisant office d’âme-réceptacle. Un jet de
Volonté permet d’annuler cet effet (
DD égal à celui du
maléfice de la sorcière). Que le jet soit réussi ou non, la créature ne peut plus être prise pour cible de ce maléfice pendant une journée. Cette capacité remplace le
maléfice que la sorcière gagne au niveau 10.
Maléfices conseillés
Les maléfices suivants complètent l’archétype de la tisseuse de rêves :