Les traits de base sont répartis en quatre catégories

Les traits de combat se rapportent aux aspects martiaux et physiques du passé de votre personnage.

Les traits de foi touchent à son apprentissage en matière de religion et de philosophie.

Les traits de magie sont liés aux événements magiques ou à l’éducation magique qu’il a reçue.

les traits sociaux se rattachent à la classe sociale du personnage ou à son éducation.

Les traits de combat

Ces traits se rapportent au combat et aux prouesses physiques. Ils accordent aux personnages des bonus mineurs lors des batailles et représentent les conflits et les épreuves physiques qu’ils ont connus.

Agile pour esquiver. En grandissant dans un quartier difficile ou un environnement dangereux, le personnage a affûté ses sens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.

Anatomiste. Le personnage a étudié l’anatomie soit en tant qu’étudiant à l’université soit en tant qu’apprenti croquemort ou nécromancien. Il sait où viser pour toucher des organes vitaux et gagne donc un bonus de trait de +1 sur tous les jets de confirmation de critiques.

Aspirant raté. Le personnage a échoué aux épreuves permettant d’intégrer l’un des grands temples du dieu du savoir. Malgré sa déception, il a quand mémé réussi a apprendre une technique auprès des moines. Choisissez une manœuvre offensive. Une fois par jour, il peut accomplir cette manœuvre de combat sans provoquer d’attaque d’opportunité et en bénéficiant d’un bonus de +2.

Brutalisé. Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance. Aujourd’hui, il se tient toujours prêt à se défendre à mains nues lorsqu’un ennemi s’approche de lui. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les attaques d’opportunité à mains nues. Notez que ce trait ne le rend pas capable de porter des attaques d’opportunité à mains nues : il doit avoir un niveau de moine, le don Science du combat à mains nues ou une capacité similaire pour pouvoir tirer parti de ce trait. Toutefois, il peut choisir ce trait même sans cela : il n’en tire simplement aucun bénéfice avant de remplir une de ces conditions.

Combattant opportuniste. Le personnage n’aurait pas survécu à son enfance sans l’aide d’un parent, d’un ami ou d’un compagnon sur lequel il pouvait toujours compter pour distraire ses ennemis suffisamment longtemps et lui permettre de causer un peu plus de dégâts que la normale. Ce compagnon pourrait être un autre PJ ou un PNJ (qui pourrait avoir récemment quitté le personnage). Lorsque le personnage touche un ennemi qu’il prend en tenaille avec un allié, il inflige 1 point de dégâts de plus (celui-ci est ajouté aux dégâts de base et est multiplié lors d’un coup critique). Ce bonus aux dégâts est un bonus de trait.

Courageux. Le personnage a connu une enfance violente, à laquelle il a survécu avant tout grâce à sa force de caractère et en croyant que, quelles que soient les difficultés, on peut les vaincre en persévérant. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

Défenseur du Dernier Rempart. Le personnage a effectué son service militaire au Dernier Rempart où il a appris comment identifier les morts-vivants pour les considérer comme des ennemis concrets contre lesquels il sait lutter et non comme de mystérieuses terreurs. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre les morts-vivants qu’il a lui-même identifiés en utilisant la compétence de Connaissances (religion).

Dévouement envers les Légionnaires infernaux. La famille du personnage a noue des liens étroits avec un ordre de Légionnaires infernaux et le personnage se sert de cette certitude comme d’une arme. Une fois par jour et par une action rapide, il peut effectuer sa prochaine et unique attaque au corps a corps en considérant qu’elle est alignée sur la Loi lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts.

Escrimeur. Le personnage s’est entraîné au maniement des lames pendant de longues heures pendant sa jeunesse. Ses parents lui ont peut-être offert des cours dans l’art noble de l’escrime auprès d’un tuteur, ou peut-être qu’un ancien escrimeur, qui pourrait être tombé dans une vie de crimes, l’a pris sous son aile. Il gagne un bonus de trait de +1 aux attaques d’opportunité réalisées avec une dague, une épée ou une autre lame de même genre.

Expert en armures. D’aussi loin qu’il se souvienne, le personnage a toujours porté une armure. Cela faisait peut être partie de son entraînement en tant qu’écuyer d’un chevalier ou il cherchait tout simplement à ressembler à un héros. Son armure d’enfant n’était pas aussi efficace qu’une vraie armure mais elle était tout aussi lourde, ce qui lui a permis d’apprendre à se déplacer avec une certaine grâce malgré cet accoutrement. Lorsqu’il porte une armure (quel que soit son type), son malus aux tests de compétences est réduit de 1, pour un minimum de 0.

Nerveux (Gnome). Le personnage exige que chaque chose, qu’importe sa nature, se passe tout de suite et maintenant. Il est bien trop impatient pour attendre que les autres le suivent. Il finit les phrases de ses interlocuteurs et lâche la chute des blagues racontées trop lentement à son goût. Il prépare rarement des plans et se précipite tête la première sur tout ce qui lui paraît intéressant. Même si cette pulsion l’a plus d’une fois desservi, elle l’a également habitué à réagir une fraction de seconde avant tout le monde, ce qui lui a parfois permis de sauver sa peau. Le personnage gagne un bonus de trait de +2 sur tous ses tests d’Initiative.

Réactif. Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Résistant. Le personnage, qui a grandi dans un quartier pauvre ou sur une terre sauvage et inhospitalière, a souvent été contraint de consommer de la nourriture et de l’eau d’origine douteuse pour survivre. C’est ainsi qu’il a développé une certaine résistance physique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Vigueur.

Sprinteur (Gnome). Depuis son plus jeune âge, le personnage a appris que le monde grouille d’adversaires gros, rapides et dangereux et qu’il vaut parfois mieux perdre la face et courir lorsque l’on est confronté à ce genre d’individus. Ses parents lui ont appris à courir sans s’arrêter sur des distances relativement longues et à dépasser ses limites pour courir toujours plus vite. Si le personnage ne fait que se déplacer pendant son tour (c’est-à-dire, s’il court ou s’il utilise ses deux actions du round pour se déplacer) et s’il ne porte aucune armure ou une armure légère seulement, il peut se déplacer de 1,50 mètre supplémentaire.

Tueur. Le personnage était très jeune quand il a tué pour la première fois, et il s’est rendu compte que la guerre ou le meurtre lui plaisait. Il s’est peut-être enorgueilli d’un coup particulièrement bien placé ou s’est aperçu que faire tourner la lame pour augmenter la douleur lui procurait un plaisir sadique. Chaque fois qu’il porte un coup critique avec une arme, il inflige des dégâts supplémentaires égaux au multiplicateur de critique de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont ajoutés au total final (ils ne sont pas multipliés). Ces dégâts supplémentaires sont considérés comme un bonus de trait.

Vaurien (Gnome). Le personnage a passé toute sa vie à mettre des bâtons dans les roues de l’ordre établi et il est fier de ses prises de bec avec la justice. Pourtant, malgré son comportement de sale gosse, il n’a jamais été appréhendé et a toujours eu une longueur d’avance sur ses poursuivants. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests d’Évasion et d’Initiative.

Videur à la Ville au centre du monde. Le personnage a appris a combattre en travaillant en tant que garde du corps dans les tavernes de la Ville au centre du monde, ou sa tache consistait a garder vivant les clients lors des sanglantes bagarres de taverne. Quand il effectue une attaque a mains nues qui inflige des dégâts non-létaux, il gagne un bonus de +1 a son jet de dégâts.

Les traits de foi

Ces traits touchent aux convictions, aux perceptions et à la religion mais ne sont pas directement rattachés à la vénération d’un dieu en particulier. Il n’est pas nécessaire de posséder une divinité tutélaire pour acquérir un trait de foi, car ces traits peuvent tout aussi bien représenter les convictions du personnage elles-mêmes ou sa philosophie de vie que son dévouement envers un dieu.

Adepte de la Foi verte. Grâce à sa foi en la nature ou en un des dieux de la nature, le personnage retient plus facilement tout ce qui touche à la nature. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (géographie) et Connaissance (nature) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Aide-soignant. En tant que fils ou fille d’un herboriste ou assistant dans un temple de guérisseurs, le personnage a souvent eu l’occasion de prendre part aux soins aux malades et aux blessés. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Premiers secours et Premiers secours est toujours une compétence de classe pour lui.

Conduit sacré. L’accouchement a été particulièrement douloureux et difficile pour la mère du personnage : de puissantes magies divines ont été nécessaires pour assurer la survie du bébé (la mère peut avoir survécu ou pas). Quoi qu’il en soit, la magie a touché le personnage dès son plus jeune âge. Il peut désormais canaliser de l’énergie divine plus facilement que les autres. Chaque fois qu’il canalise de l’énergie, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de sa canalisation.

Érudit du Grand Au-Delà. Lorsqu’il était un enfant, le personnage ne s’intéressait pas aux événements actuels ni aux choses habituelles. Il s’est toujours senti différent, comme s’il était né à la mauvaise époque. Il prend aisément part aux discussions philosophiques portant sur le Grand Au-Delà ou sur des événements historiques. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (plans) et une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Fils (fille) du temple. Le personnage a longtemps servi au sein d’un temple urbain. Il a non seulement pris connaissance des nombreuses habitudes propres aux nobles mais a également passé beaucoup de temps à étudier sa foi dans la bibliothèque du temple. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (noblesse) et Connaissances (religion) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Foi facile. Le mentor du personnage, l’individu qui lui a transmis sa foi dès son plus jeune âge, a fait en sorte qu’il comprenne bien que l’origine de ses pouvoirs magiques divins n’est pas très différente de celle des pouvoirs magiques des autres religions. Grâce à cette philosophie, les rapports entre le personnage et les individus qui ne partagent pas sa foi sont facilités. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et Diplomatie est toujours une compétence de classe pour lui.

Foi inébranlable. Le personnage est né dans une région où la foi n’était pas populaire mais il n’a jamais perdu la sienne. Son combat incessant pour entretenir sa foi l’a renforcé. Il gagne donc un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté.

Marque de naissance. Le personnage possède une étrange marque de naissance d’apparence fort similaire au symbole sacré du dieu qu’il a choisi de vénérer par la suite. Cette marque peut lui servir de focalisateur divin pour lancer des sorts. De plus, en tant que manifestation physique de son dieu, elle accroît la dévotion du personnage. Celui-ci gagne donc un bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition.

Passé d’hérétique. Le personnage a été élevé dans un milieu où circulaient des opinions hérétiques. À cause de cela, il a du mal à accepter la plupart des croyances religieuses et ceux qu’il aime, tout comme lui, ont souvent été traités comme des parias. Il s’est donc détourné des enseignements religieux. Tant que le personnage ne possède pas de niveau dans une classe octroyant des sorts divins, il gagne un bonus de trait de +1 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts divins.

Souvenirs originels (Gnome). Depuis tout petit, le personnage sait qu’il existe un autre monde derrière le voile de la réalité qui l’entoure. Il entend parfois le vent du nord l’appeler et sent l’odeur nauséabonde de l’eau polluée avant même de la goûter. Il ne bénéficie pas de la liste normale de pouvoirs magiques indiquée dans les traits raciaux des gnomes du Manuel des joueurs. S’il dispose d’une Sagesse de 11 ou plus, il gagne à la place les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – détection du poison, repérage, stabilisation et communication avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts des effets de ces pouvoirs est égal au niveau du personnage. Le DD de ces sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du personnage.

Toucher sacré. Le personnage a été exposé à une puissante source d’énergie positive alors qu’il était un enfant, peut-être en naissant lors d’une conjonction cosmique particulière ou parce que l’un de ses parents était un guérisseur hors pair. Par une action simple, le personnage peut automatiquement stabiliser une créature mourante d’un simple toucher.

Zélote (Gnome). Le personnage n’est pas simplement fidèle envers sa divinité tutélaire, il lui voue une loyauté obsessionnelle et suit à la lettre son dogme et ses principes. Sa dévotion est une ancre qui l’empêche de se laisser emporter par les puissantes marées de l’Affadissement et il s’y accroche comme à une bouée de sauvetage. L’alignement du personnage doit exactement correspondre à celui de sa divinité. Il gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests de Connaissances (religions) qui devient une compétence de classe. Tant qu’il respecte et suit le dogme de sa foi (déterminé par le MJ), le personnage ne peut être victime de l’Affadissement.

Les traits de magie

Ces traits ont un rapport avec la magie, le lancement de sorts et la manipulation des énergies magiques. Il n’est pas nécessaire d’être un lanceur de sorts pour choisir un trait de magie (mais bon nombre d’entre eux sont inutiles pour ceux qui ne lancent pas de sorts). Les traits de magie peuvent représenter les études magiques que le personnage a suivies pendant son enfance ou un événement qui l’a exposé à des effets magiques.

Adepte de l'alchimie. Le personnage a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, s'il fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (Alchimie) de plus de 5 points, il ne gaspille aucun des matériaux utilisés.

Adepte doué. L’intérêt du personnage pour la magie s’est développé au moment où il a vu quelqu’un lancer un sort de manière particulièrement dramatique. Peut-être même s’agissait-il d’un sort qui l’a affecté physiquement ou mentalement. Grâce à cette exposition précoce à la magie, il lui est facile de reproduire des effets magiques similaires. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Dès lors, chaque fois qu’il lance le sort en question, ses effets se manifestent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.

Apprenti diaboliste. Lorsque le personnage invoque une créature fiélonne, elle gagne un Point de Vie de plus par niveau du personnage pendant la durée du sort.

Bête de la société. Un maître druide a enseigné au personnage les secrets de la concentration lorsqu'il prend l'aspect d'un animal. Lorsqu'il se transforme en animal de taille P ou M avec le pouvoir de forme animale, l'effet dure 2 heures par niveau de druide au lieu d'1.

Charlatan (Gnome). Le talent du personnage pour l’illusionnisme est bien plus qu’un don pour créer chimères et fantasmes. Il peut canaliser l’énergie magique liée aux illusions pour améliorer leur crédibilité. Par une action rapide, il peut dépenser un sort préparé ou un emplacement de sort pour bénéficier d’un bonus sur son prochain test de Bluff, à condition que ce test soit effectué avant le début de son prochain tour. Le bonus sur ce test est égal au niveau du sort utilisé. Il peut utiliser cette capacité 3 fois par jour. Seuls les gnomes dotés d’un alignement autre que Loyal peuvent choisir ce trait.

Concentration. Pendant son enfance, le personnage a été assailli de leçons diverses (musicales ou académiques par exemple), ou la vie à la maison était peut-être si horrible qu’il a développé une capacité à ignorer les distractions et à se concentrer sur ce qu’il faisait. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests de Concentration.

Dangereuse curiosité. Le personnage a toujours été intrigué par la magie, peut-être parce que l’un de ses parents était magicien ou prêtre. Il s’est souvent rendu en douce dans le laboratoire ou le lieu de culte de son parent pour jouer avec les composantes desorts et les appareils ésotériques, ce qui a souvent résulté en des dégâts plus ou moins importants et de nombreux tracas pour ses parents. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Utilisation d’objets magiques et Utilisation d’objets magiques est toujours une compétence de classe pour lui.

Dominant. Le personnage a très rapidement su s'entourer de compagnons dévoués grâce à son talent et il découle de cette expérience une certaine assurance et une impression de supériorité. Cette confiance en lui est si forte qu'elle lui donne une aptitude naturelle pour contrôler autrui. Choisissez un sortilège d'Enchantement de niveau 1 que le personnage sait lancer. Le DD de ce sort augmente de 1.

Don pour la magie. Le personnage a été élevée (exclusivement ou en partie seulement) par une créature magique, peut-être après qu’il ait été abandonné dans les bois ou parce que ses parents le laissaient souvent aux bons soins d’un serviteur magique. Grâce à cette exposition constante à la magie, il lui est facile de comprendre les mystères magiques, et cela même après s’être tourné vers d’autres centres d’intérêts et d’autres activités. Choisissez une classe lorsque le personnage acquiert ce trait. Son niveau de lanceur de sorts dans cette classe gagne un bonus de trait de +2 tant que cela ne le fait pas dépasser le nombre de dés de vie total du personnage.

Double discipline. Les études variées du personnage lui ont enseigné une méthode plus efficace de lancer des sorts. Une fois par jour, le personnage peut lancer un sort figurant à la fois sur les listes de sort du magus et du magicien comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.

Enfant de la lune. Le personnage est béni par la lune, une bénédiction qui se renforce lorsque celle-ci est pleine. Choisissez Discrétion, Escalade ou Natation. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à une de ces compétences. Ce bonus passe à +2 entre le premier et le troisième quartier de la lune, et à +4 lors d'une pleine lune.

Escroc (Gnome). Le personnage maîtrise particulièrement bien ses pouvoirs magiques raciaux. Enfant, il a vite appris à utiliser lumières dansantes et son imaginaire pour amuser ses amis et tromper ses aînés. Ce talent inné pour l’illusionnisme s’est développé au fil du temps, avant même d’être formé à la création plus élaborée de chimères et d’hallucinations. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine la durée, la portée et la zone d’effet de tous les sorts de l’école des illusions.

Exil de l'équilibre. L'intervention des Extérieurs dans les affaires de ce monde emplit le personnage d'une fureur qui accroît ses capacités magiques. Tant qu'il reste Neutre, le DD des sorts qu'il utilise pour renvoyer dans leurs plans des Extérieurs Chaotiques, Loyaux, Bons ou Mauvais augmente de 1.

Explorateur de l'étrange. Le personnage est insatiable de connaissances se rapportant aux secrets de ce monde et veut être le premier à les découvrir. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (Exploration souterraine) et Connaissances (Histoire) et lance tous les sorts de la sous-école de la Téléportation comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.

Force de la terre (Nain). Le personnage est capable de puiser dans l’énergie vive du monde pour détruire les effets magiques mineurs. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de lanceur de sorts lorsqu’il touche le sol ou de la pierre brute. Cet avantage s’applique également aux tests de dissipation et ceux destinés à surpasser la résistance à la magie.

Forgeron émérite (Nain). Le personnage a appris les connaissances secrètes de la forge et les rituels appliqués depuis des générations et enseignés, dit-on, par Torag lui-même. Lorsqu’il utilise la compétence Artisanat ou un don de Création pour fabriquer un objet en métal ou en pierre, il réduit le coût de fabrication de l’objet de 5 %. Cet avantage s’applique pour les armes partiellement métalliques, comme les haches et les lances.

Formation classique. Lorsqu’il était étudiant ou apprenti, le personnage s’est principalement intéressé aux applications directes de la magie. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Art de la magie et Art de la magie est toujours une compétence de classe pour lui.

Fureur profane. Le personnage dispose de réflexes rapides et d'une concentration tout aussi féroce. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d'Initiative et de Concentration.

Gardien des profondeurs (Nain). Le personnage maîtrise le pouvoir subtil des lieux profondément enfouis sous la surface du monde, ce qui lui permet d’améliorer ses convocations d’entités de terre et de pierre. Une créature convoquée par le personnage grâce à un sort de convocation, de sous-type terre ou ayant une vitesse de déplacement en creusement, gagne un bonus de moral de +1 à ses jets d’attaque et un bonus d’altération de +1 à sa Classe d’Armure pendant toute la durée du sort de convocation.

Intuition alchimique. Le personnage est souvent frappé de révélations concernant les méthodes et substances alchimiques. Une fois par jour, par une action libre, il peut gagner un bonus de trait égal à son modificateur de Charisme (minimum 0) à un test d'Artisanat (Alchimie). Il applique ce bonus après le test, transformant potentiellement un échec en succès.

Lien tellurique (Nain). Les sorts de druide du personnage nécessitent l’utilisation d’une poignée de terre ou de sable comme focalisateur divin, en plus des composantes habituelles. Lorsqu’il touche le sol, le personnage ajoute un bonus de trait de +2 aux DD des jets de sauvegarde et aux tests de lanceur de sorts pour surpasser la résistance à la magie pour tous les sorts que le personnage lance contre des créatures avec le sous-type air.

Lignage magique. Un des parents du personnage était un lanceur de sorts doué qui utilisait souvent la métamagie et qui a développé de nombreux objets magiques, voire peut-être même un nouveau sort ou deux. Le personnage a hérité d’une partie de son talent. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Lorsque le personnage applique des dons de métamagie à ce sort, le niveau final du sort modifié est calculé comme si le niveau normal du sort était inférieur de 1 à son niveau réel.

Magicien amateur. Pendant une période, le personnage a été l’apprenti d’un artisan qui fabriquait souvent des objets magiques. Celui-ci lui a enseigné de nombreux trucs pratiques et des techniques pour travailler plus rapidement et à moindre coût. Chaque fois que le personnage fabrique un objet magique, le coût de fabrication est réduit de 5%.

Magie acérée. Le personnage dispose d'un talent inné pour imprégner les armes de magie, ou au contraire exprimer la magie en elles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat (Armes) pour forger des armes de maîtres ou des armes magiques. De plus, lorsqu'il utilise sa réserve magique pour conférer un bonus d'altération à son arme, ce bonus dure deux minutes au lieu d'une.

Mutagène persistant. Grâce à un entraînement spécifique, au corps unique du personnage ou à l'expérimentation avec l'alchimie, les mutagènes du personnage durent plus longtemps. La durée des mutagènes du personnage augmente de 1 minute par niveau d'alchimiste.

Naturellement doué (Gnome). Pour des raisons inexplicables, le personnage dispose de réserves d’énergie magique plus importantes que celles possédées par son entourage. Il peut être le descendant d’une famille de puissants mages profanes ou simplement croire qu’il est destiné à accomplir de grands exploits magiques. Quelle que soit la vérité sur ce point, il bénéficie d’une utilisation quotidienne supplémentaire pour l’un de ses pouvoirs magiques gnomes. Cette utilisation n’est pas obligatoirement liée au même pouvoir magique : il peut ainsi utiliser lumières dansantes deux fois dans une journée, puis utiliser deux fois communication avec les animaux le lendemain.

Prodige mathématique. Les mathématiques ont toujours coulé de source pour le personnage, et il a toujours su « percevoir les équations » du monde physique et du monde magique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (ingénierie) et Connaissances (mystères) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Réminiscence ancestrale. Le personnage voit son premier pouvoir offert par son lignage exceptionnellement puissant. Son niveau d'Ensorceleur est considéré comme plus haut de 1 pour calculer les effets de son premier pouvoir de lignage.

Résolution désespérée. Le personnage est capable de garder sa concentration dans les situations les plus difficiles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux traits de Concentration. Ce bonus passe à +4 si le personnage est agrippé, soumis à des mouvements violents ou des intempéries, enchevêtré ou immobilisé.

Revitalisation profane. Les prouesses martiales du personnage peuvent nourrir ses pouvoirs profanes. Une fois par jour, lorsque le personnage confirme un coup critique avec une arme, il peut regagner un point de sa réserve magique, pourvu qu'il n'excède pas le nombre maximal de points.

Sceptique. Pendant son enfance, le personnage a côtoyé de près tellement d’effets magiques qu’il s’est rendu compte que bon nombre d’entre eux n’étaient que de la poudre aux yeux. Il gagne un bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les illusions.

Talent magique. Le personnage est parvenu à maîtriser un tour de magie grâce à ses talents innés, par le bon vouloir des dieux ou après avoir longuement étudié des tomes étranges de manière obsessionnelle. Choisissez un sort de niveau 0. Le personnage peut lancer ce sort une fois par jour sous la forme d’un pouvoir magique qui prend effet au plus haut niveau de lanceur de sorts possédé par le personnage (s’il n’a aucun niveau de lanceur de sorts, il fonctionne au NLS 1). Le DD du jet de sauvegarde du pouvoir magique dépend du Charisme du personnage.

Talent pour la distance. Le personnage a été exposé à la magie d'une porte elfique, ou d'une quelconque forme de magie d'altération spatiale. Ce contact a permis au personnage de développer ses propres talents pour le lancement de sorts à distance. Il calcule la distance de ses sorts comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1 pour le calcul de la portée uniquement.

Touché par l'air. Le personnage possède une forte affinité avec l'élément de l'air. Il bénéficie d'une RD 1/- contre les attaques et créatures de type Air.

Touché par la terre. Le personnage possède une forte affinité avec l'élément de la terre. Il bénéficie d'une RD 1/- contre les attaques et créatures de type Terre.

Vitesse désespérée. L'eidolon du personnage est capable d'effectuer des pointes de vitesse dans un déplacement que vous ne maîtrisez pas. L'eidolon gagne un bonus d'altération de +1.5m (1c) à une vitesse de déplacement que vous ne possédez pas (comme Vol, Vitesse ou Natation), pourvu qu'il la possède. Ce choix ne peut plus être changé une fois effectué.

Les traits sociaux

Les traits sociaux forment une catégorie fourre-tout. Ils représentent l’éducation sociale du personnage, son passé dans la haute société (ou le fait qu’il n’y ait jamais mis les pieds) et ses relations avec ses parents, sa famille, ses amis et ses rivaux.

Adopté. Le personnage a été adopté et élevé par un individu de race différente. Il a grandi dans une société qui n’était pas la sienne. C’est ainsi qu’il a acquis un trait correspondant à la race de ses parents adoptifs et de la société qui l’a accueilli. Il peut choisir immédiatement un trait racial lié à la race de ses parents adoptifs.

Argot. Le personnage a grandi au milieu des voleurs et des brigands. Leurs tournures de phrases inhabituelles et leurs expressions ne le déroutent plus du tout. Toute personne qui tente d’utiliser la compétence de Bluff pour délivrer un message secret au personnage gagne un bonus de +5 sur son test de Bluff. Lorsque le personnage tente d’intercepter un message secret grâce à la compétence de Psychologie, il gagne un bonus de trait de +5 sur son test.

Baratineur. Le personnage s’est souvent retrouvé dans des situations problématiques pendant sa jeunesse, ce qui l’a poussé à devenir un beau parleur dès son plus jeune âge. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et Bluff est toujours une compétence de classe pour lui.

Brute. Le personnage a grandi dans un environnement où les faibles étaient ignorés et où il a souvent dû recourir aux menaces ou à la violence pour se faire entendre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et Intimidation est toujours une compétence de classe pour lui.

Charmant. Le personnage, qui est doté d’un charme naturel, a pris l’habitude d’utiliser le fait que les autres le trouvent beau. Il gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il utilise Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait être) attiré sexuellement par lui et un bonus de trait de +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dépendant de la langue qu’il lance sur de tels individus.

Collectionneur (Gnome). Le personnage possède une collection réduite et bizarre d’objets apparemment sans valeur, tels que des clous rouillés, des déjections animales, des engrenages ou des cuillères tordues. Il trouve une utilité qu’aucun non-gnome n’est capable de comprendre à ces étranges collections. La quête de nouveaux objets pour compléter ses collections est, pour lui, une activité des plus fascinantes. Personne ne comprend pourquoi un clou pour ferrer un cheval de l'Empire diabolique a plus de valeur dans sa collection qu’un autre utilisé pour fabriquer une brouette naine, mais, pour lui, tout ceci a un sens. Le personnage choisit l’une des compétences suivantes : Artisanat (au choix), Sabotage, Évasion, Représentation (au choix) ou Art de la magie. Lorsque sa collection est située à 1,50 mètre ou moins de lui, il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur tous les tests de la compétence choisie. Le personnage ne peut modifier son choix une fois la compétence sélectionnée, ni choisir une compétence supplémentaire s’il commence une nouvelle collection.

Dirigeant né. Le personnage a souvent été considéré comme un chef par les autres. Il peut même se rappeler parfaitement un événement de son enfance où il a mené un groupe d’enfants et leur a permis d’accomplir un but qu’ils n’auraient jamais pu atteindre séparément. Tous les compagnons d’armes, tous les suivants et toutes les créatures invoquées sous le contrôle du personnage gagnent un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux. Si le personnage prend le don Prestige, il gagne un bonus de trait de +1 à sa valeur de prestige.

Enfant des rues. Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui.

Entrepreneur de Brastelwark (Gnome). Le temps passé parmi l’élite gnome de Brastelwark à l'Empire diabolique a permis au personnage d’améliorer ses connaissances en matière d’alchimie et de multiplier ses contacts dans ce secteur. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur tous ses tests d’Artisanat (alchimie).

Étymologiste (Gnome). Comme tous les jeunes gnomes de son âge, le personnage a appris le langage de sa race et a développé un grand intérêt pour la signification première de chaque mot et l’origine des langues pratiquées actuellement. À chaque fois qu’il découvre une nouvelle langue, il cherche aussitôt à comprendre comment elle fonctionne et quels sont les mots qui peuvent s’apparenter à ceux de sa langue. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Linguistique, qu’il considère désormais comme une compétence de classe, et peut choisir une langue supplémentaire.

Explorateur (Gnome). Même si beaucoup de gnomes s’installent dans des communautés suffisamment importantes et intéressantes pour bénéficier de toutes les stimulations nécessaires au combat contre l’Affadissement, le personnage a choisi de vivre autrement. Il est toujours impatient de découvrir de nouveaux paysages, de franchir de nouvelles frontières et d’explorer de nouvelles régions. Dès qu’il gagne un niveau, il choisit un des types de terrain de la liste suivante : régions froides, déserts, forêts, jungles, montagnes (y compris collines), plaines, plans (autres que le plan Matériel), marais, souterrains (y compris cavernes et donjons), villes ou milieu aquatique. Il bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Survie effectués lorsqu’il se trouve dans le type de terrain choisi. Lorsqu’il gagne un niveau, il peut choisir un nouveau type de terrain pour remplacer un type précédemment sélectionné (il ne peut choisir le même type de terrain deux fois d’affilée).

Méfiant. Alors qu’il était encore très jeune, le personnage a découvert qu’une personne en qui il avait confiance (peut-être un frère ou une sœur plus âgé, ou encore un parent) lui avait menti et continuait à mentir à propos d’un sujet qu’il avait pris pour la vérité. Cette découverte l’a amené à remettre en question tout ce que les autres disent. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Psychologie et Psychologie est toujours une compétence de classe pour lui.

Parents riches. Le personnage est né dans une famille riche, peut-être même une famille noble. Même s’il a choisi une vie d’aventure, il bénéficie d’un bonus à son pactole de départ. Il entre en jeu avec 900 po de plus que la valeur normale.

Pauvre. Le personnage a connu une enfance difficile, où chaque pièce de cuivre gagnée par ses parents était précieuse. Il a souvent connu la faim, a dû trouver sa nourriture par lui-même ou encore passer la nuit dehors. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et Survie est toujours une compétence de classe pour lui.
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