Ces traits ont un rapport avec la magie, le lancement de sorts et la manipulation des énergies magiques. Il n’est pas nécessaire d’être un lanceur de sorts pour choisir un trait de magie (mais bon nombre d’entre eux sont inutiles pour ceux qui ne lancent pas de sorts). Les traits de magie peuvent représenter les études magiques que le personnage a suivies pendant son enfance ou un événement qui l’a exposé à des effets magiques.
Adepte de l'alchimie
Le personnage a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'
Artisanat (alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, s'il fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (alchimie) de plus de 5 points, il ne gaspille aucun des matériaux utilisés.
Adepte doué
L’intérêt du personnage pour la magie s’est développé au moment où il a vu quelqu’un lancer un sort de manière particulièrement dramatique. Peut-être même s’agissait-il d’un sort qui l’a affecté physiquement ou mentalement. Grâce à cette exposition précoce à la magie, il lui est facile de reproduire des effets magiques similaires. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Dès lors, chaque fois qu’il lance le sort en question, ses effets se manifestent comme si son
niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1.
Amateur diabolique
Tout animal fiélon que le personnage invoque grâce à un sort de
convocation, quel qu’il soit, gagne +1
point de vie par
DV pour la durée du sort.
Apprenti réticent
Grâce à votre toute première formation, vous avez acquis des connaissances occultes. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
Connaissances (mystères) et vous êtes considéré comme formé dans cette compétence, même si vous n’y avez investi aucun rang.
Artisanat magique
Lors de votre formation magique initiale, vous avez étudié les propriétés des objets magiques et leur mode de création. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’
Estimation et d’
Artisanat lorsque vous tentez de
fabriquer un objet magique.
Bête de la société
Restriction(s): Druide,
Compagnie des Explorateurs.
Un maître druide a enseigné au personnage les secrets de la concentration lorsqu'il prend l'aspect d'un animal. Lorsqu'il se transforme en animal de taille P ou M avec la capacité
forme animale, l'effet dure 2 heures par niveau de
druide au lieu d'1.
Bienfaiteur insistant
Les Explorateurs de différents bords ne sachant pas toujours ce qui est le mieux pour eux, le personnage a perfectionné l’art de leur imposer ses bienfaits magiques. Quand il lance un sort inoffensif, il gagne un bonus de trait de +2 au test de
niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance à la magie. De plus, le
DD de ce sort augmente de 2 (s’il en a un).
Brûlure ciblée
Vous avez percé un secret qui vous permet de faire des bombes de feu punitives. Toutes vos
bombes infligeant des dégâts de feu font 1 point de dégâts de feu supplémentaire sur un coup direct par tranche de 2d6 points de dégâts de feu normaux (1 point au minimum). Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent pas aux dégâts d’aspersion de la bombe.
Charlatan
Restriction(s): Gnome non-Loyal.
Le talent du personnage pour l’illusionnisme est bien plus qu’un don pour créer chimères et fantasmes. Il peut canaliser l’énergie magique liée aux illusions pour améliorer leur crédibilité. Par une
action rapide, il peut dépenser un sort préparé ou un emplacement de sort pour bénéficier d’un bonus sur son prochain test de
Bluff, à condition que ce test soit effectué avant le début de son prochain tour. Le bonus sur ce test est égal au niveau du sort utilisé. Il peut utiliser cette capacité 3 fois par jour. Seuls les
gnomes dotés d’un alignement autre que Loyal peuvent choisir ce trait.
Concentration
Pendant son enfance, le personnage a été assailli de leçons diverses (musicales ou académiques par exemple), ou la vie à la maison était peut-être si horrible qu’il a développé une capacité à ignorer les distractions et à se concentrer sur ce qu’il faisait. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests de
concentration.
Conduit volatile
Vous avez découvert comment augmenter l’énergie de certains sorts. Une fois par jour, par une
action libre, vous pouvez améliorer un sort qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu avec une énergie volatile. Le sort inflige alors 1d4 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie destructive approprié.
Connaissances pluridisciplinaires
Une fois par jour, vous pouvez considérer que vous avez un
niveau de lanceur de sorts de plus quand vous buvez un de vos extraits à condition qu’il figure sur la
liste des sorts du magicien et sur la
liste des formules de l’alchimiste.
Dangereuse curiosité
Le personnage a toujours été intrigué par la magie, peut-être parce que l’un de ses parents était magicien ou prêtre. Il s’est souvent rendu en douce dans le laboratoire ou le lieu de culte de son parent pour jouer avec les composantes de sorts et les appareils ésotériques, ce qui a souvent résulté en des dégâts plus ou moins importants et de nombreux tracas pour ses parents. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’
Utilisation d’objets magiques et Utilisation d’objets magiques est toujours une compétence de classe pour lui.
Décoction soignée
Grâce à vos soins méticuleux, vos bombes et vos extraits gagnent en puissance. Une fois par jour, vous pouvez ajouter un bonus de trait de +2 au
DD d’une
bombe lancée ou vous pouvez augmenter de deux
rounds la durée d’effet d’un
extrait bu. Ce trait n’affecte pas les extraits à durée instantanée.
Déferlement jumelé
Une fois par jour, vous pouvez faire un test de
Force ou de
Constitution ou un test de compétence basé sur ces caractéristiques en utilisant les valeurs de caractéristique de votre
eidolon au lieu des vôtres. Pour cela, il faut que vous ayez convoqué votre eidolon et qu’il se trouve à moins de 9 mètres de vous.
Dominant
Restriction(s): Personnages suggérés: habitants de l'
Empire diabolique, habitants de l'
Enclave de la Reine-Sorcière, habitants de la
Jungle sauvage.
Le personnage a très rapidement su s'entourer de compagnons dévoués grâce à son talent et il découle de cette expérience une certaine assurance et une impression de supériorité. Cette confiance en lui est si forte qu'elle lui donne une aptitude naturelle pour contrôler autrui. Choisissez un sort d'
enchantement de niveau 1 que le personnage sait lancer. Le
DD de ce sort augmente de 1.
Don pour la magie
Le personnage a été élevé (exclusivement ou en partie seulement) par une créature magique, peut-être après qu’il a été abandonné dans les bois ou parce que ses parents le laissaient souvent aux bons soins d’un serviteur magique. Grâce à cette exposition constante à la magie, il lui est facile de comprendre les mystères magiques, et cela même après s’être tourné vers d’autres centres d’intérêts et d’autres activités. Choisissez une classe lorsque le personnage acquiert ce trait. Son
niveau de lanceur de sorts dans cette classe gagne un bonus de trait de +2 tant que cela ne le fait pas dépasser le nombre de
dés de vie total du personnage.
Enfant de la lune
Le personnage est béni par la lune, une bénédiction qui se renforce lorsque celle-ci est pleine. Choisissez
Discrétion,
Escalade ou
Natation. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à une de ces compétences. Ce bonus passe à +2 entre le premier et le troisième quartier de la lune, et à +4 lors d'une pleine lune.
Érudit autodidacte
Comme vous vous êtes formé en autodidacte, vous avez étudié soigneusement tous les documents que vous pouviez vous procurer. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
Linguistique pour déchiffrer des langages qui ne vous sont pas familiers. Vous considérez toujours la Linguistique comme une compétence de classe. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’
Art de la magie pour déchiffrer un parchemin.
Escroc
Restriction(s): Gnome.
Le personnage maîtrise particulièrement bien ses pouvoirs magiques raciaux. Enfant, il a vite appris à utiliser
lumières dansantes et son imaginaire pour amuser ses amis et tromper ses aînés. Ce talent inné pour l’illusionnisme s’est développé au fil du temps, avant même d’être formé à la création plus élaborée de chimères et d’hallucinations. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à son
niveau de lanceur de sorts lorsqu’il détermine la durée, la portée et la zone d’effet de tous les sorts de l’école des illusions.
Exil de l'équilibre
L'intervention des Extérieurs dans les affaires de ce monde emplit le personnage d'une fureur qui accroît ses capacités magiques. Tant qu'il reste Neutre, le
DD des sorts qu'il utilise pour renvoyer dans leurs plans des
Extérieurs Chaotiques, Loyaux, Bons ou Mauvais augmente de 1.
Explorateur de l'étrange
Le personnage est insatiable de connaissances se rapportant aux secrets de ce monde et veut être le premier à les découvrir. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de
Connaissances (exploration souterraine) et Connaissances (histoire) et lance tous les sorts de la branche
téléportation comme si son
niveau de lanceur de sorts était augmenté de 1.
Focalisateur d’Explorateur
Le personnage peut choisir une boussole magnétique comme objet pour son pacte magique. Cette
boussole n’a rien de magique, mais le personnage pourra, par la suite, dépenser 250 po pour en faire un
guide. En choisissant ce trait, il peut améliorer son guide pour en faire une variante ou un objet unique, en respectant les règles d’
amélioration des objets magiques. Il doit tenir son guide en main s’il veut profiter de ses avantages d’objet de pacte.
Focalisation désespérée
Le personnage s’est souvent retrouvé dans des situations où un manque de concentration peut avoir des conséquences bien plus graves qu’un sort perdu. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de
concentration.
Force annoncée
Vous savez comment augmenter la puissance de l’un de vos sorts de lignage. Une fois par jour, par une
action libre, vous gagnez un bonus de trait de +1 au
DD du
jet de sauvegarde de l’un de vos
sorts de lignage.
Force de la terre
Restriction(s): Nain.
Le personnage est capable de puiser dans l’énergie vive du monde pour détruire les effets magiques mineurs. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de
niveau de lanceur de sorts lorsqu’il touche le sol ou de la pierre brute. Cet avantage s’applique également aux tests de dissipation et ceux destinés à surpasser la
résistance à la magie.
Forgeron émérite
Restriction(s): Nain.
Le personnage a appris les connaissances secrètes de la forge et les rituels appliqués depuis des générations et enseignés, dit-on, par le dieu-nain des artisans lui-même. Lorsqu’il utilise la compétence
Artisanat ou un
don de création pour fabriquer un objet en métal ou en pierre, il réduit le coût de fabrication de l’objet de 5%. Cet avantage s’applique pour les armes partiellement métalliques, comme les haches et les lances.
Formation classique
Lorsqu’il était étudiant ou apprenti, le personnage s’est principalement intéressé aux applications directes de la magie. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’
Art de la magie et Art de la magie est toujours une compétence de classe pour lui.
Gardien des profondeurs
Restriction(s): Nain.
Le personnage maîtrise le pouvoir subtil des lieux profondément enfouis sous la surface du monde, ce qui lui permet d’améliorer ses convocations d’entités de terre et de pierre. Une créature convoquée par le personnage grâce à un sort de
convocation, de sous-type
Terre ou ayant une vitesse de déplacement en creusement, gagne un bonus de moral de +1 à ses
jets d’attaque et un bonus d’altération de +1 à sa
CA pendant toute la durée du sort de convocation.
Incantation masquée
Vous avez appris des secrets vous permettant de lancer des sorts sans composantes matérielles mineures. Quand vous choisissez ce trait, choisissez aussi une
école de magie. Vous lancez tous les sorts de cette école comme si vous disposiez du don
Dispense de composantes matérielles.
Indemne
Votre éducation ou vos expériences magiques vous ont rendu particulièrement résistant aux attaques d’énergie destructive. Si vous avez des
résistances contre certains types d’énergies destructives, elles augmentent toutes de 2 points.
Intérêt supérieur
Vous êtes convaincu que, si vous êtes en vie, c’est pour servir un intérêt supérieur. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux
jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets de mort et un bonus de trait de +1 aux tests de
Constitution pour vous
stabiliser si vous êtes
mourant.
Intuition alchimique
Le personnage est souvent frappé de révélations concernant les méthodes et substances alchimiques. Une fois par jour, par une
action libre, il peut gagner un bonus de trait égal à son modificateur de
Charisme (minimum 0) à un test d'
Artisanat (alchimie). Il applique ce bonus après le test, transformant potentiellement un échec en succès.
Intuition du paria
Vous percevez les motivations des autres et vous profitez de cela pour rendre votre magie plus difficile à dissiper. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
Psychologie et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe. De plus, quand quelqu’un tente de dissiper un de vos sorts, il considère que vous avez un
niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité.
Invisible mais efficace
Vous pouvez lancer un sort de lignage sans faire le moindre geste. Une fois par jour, vous pouvez lancer un
sort de lignage comme si vous aviez le don
Incantation statique. L’utilisation de ce trait ne modifie pas le niveau du sort.
Lanceur de sorts érudit
Une fois par jour, quand vous lancez un sort divin, vous considérez que vous avez un
niveau de lanceur de sorts de plus dans la classe appropriée. Vous gagnez également un bonus de trait de +1 aux tests de
Connaissances associées à votre
lignage d’ensorceleur.
Lanceur de sorts résilient
Vous avez une telle force de
Volonté qu’il est difficile de dissiper vos sorts. Quand quelqu’un essaie de dissiper un de vos sorts, il considère que vous avez un
niveau de lanceur de sorts de plus qu’en réalité.
Lien du sang
Vous avez tissé un lien presque mystique avec un de vos frères et sœurs. Choisissez-en un seul avec qui partager ce lien. Une fois par jour, quand vous ratez un
jet de sauvegarde alors qu’il est à moins de 9 mètres de vous, vous pouvez refaire ce jet en utilisant son modificateur. Si vous êtes jumeaux ou issus d’une naissance multiple, vous gagnez un bonus de trait de +2 à ce second jet de sauvegarde. Il faut que votre frère ou sœur accepte de vous prêter son modificateur. Si vous ratez le second jet, vous et votre frère ou sœur êtes tous deux
hébétés pendant 1
round.
Lien supérieur
Le lien qui vous unit à votre eidolon est plus fort que la normale. Les
points de vie actuels et maximaux de votre
eidolon ne sont pas réduits de 50% tant que vous n’êtes pas séparés de 36 mètres ou plus et ils ne sont pas réduits de 75% tant que vous n’êtes pas séparés de 360 mètres ou plus. Cela n’affecte en rien les autres aspects de votre capacité de classe
lien vital.
Lien tellurique
Restriction(s): Nain.
Les sorts de
druide du personnage nécessitent l’utilisation d’une poignée de terre ou de sable comme
focalisateur divin, en plus des composantes habituelles. Lorsqu’il touche le sol, le personnage ajoute un bonus de trait de +2 aux
DD des
jets de sauvegarde et aux tests de
niveau de lanceur de sorts pour surpasser la
résistance à la magie pour tous les sorts que le personnage lance contre des créatures avec le sous-type
Air.
Lignage magique
Un des parents du personnage était un lanceur de sorts doué qui utilisait souvent la métamagie et qui a développé de nombreux objets magiques, voire peut-être même un nouveau sort ou deux. Le personnage a hérité d’une partie de son talent. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Lorsque le personnage applique des
dons de métamagie à ce sort, le niveau final du sort modifié est calculé comme si le niveau normal du sort était inférieur de 1 à son niveau réel.
Magie affûtée
Le personnage dispose d'un talent inné pour imprégner les armes de magie, ou au contraire exprimer la magie en elles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d'
Artisanat (armes) pour forger des
armes de maître ou des
armes magiques. De plus, lorsqu'il utilise sa
réserve magique pour conférer un bonus d'altération à son arme, ce bonus dure deux minutes au lieu d'une.
Magie malléable
Une fois par jour, par une
action rapide, vous pouvez abandonner un sort de
magus de niveau 1, 2 ou 3 pour récupérer un point de
réserve magique. Vous ne pouvez pas dépasser le nombre de points maximum de votre réserve en utilisant ce trait.
Mutagène instable
Vous avez découvert ou hérité d’un secret qui rend vos mutagènes moins stables… mais plus puissants. Vous pouvez créer un mutagène instable une fois par jour. Il se comporte globalement comme un
mutagène normal mais, à cause de son instabilité, il gagne aussi un avantage ou un inconvénient. Lancez un d6 pour savoir lequel.
d6 | Résultat |
1 | Le mutagène instable dure 5 minutes par niveau d'alchimiste. |
2 | Le mutagène instable dure 20 minutes par niveau d'alchimiste. |
3 | Le mutagène instable ne confère aucun bonus d’armure naturelle. |
4 | Le bonus d’armure naturelle du mutagène augmente de 2. |
5 | Le malus de caractéristique mentale lié au mutagène augmente de 2. |
6 | Le mutagène n’inflige aucun malus à la caractéristique mentale correspondante. |
Mutagène persistant
Grâce à un entraînement spécifique, au corps unique du personnage ou à l'expérimentation avec l'alchimie, les mutagènes du personnage durent plus longtemps. La durée des
mutagènes du personnage augmente de 1 minute par niveau d'
alchimiste.
Naturellement doué
Restriction(s): Gnome.
Pour des raisons inexplicables, le personnage dispose de réserves d’énergie magique plus importantes que celles possédées par son entourage. Il peut être le descendant d’une famille de puissants mages profanes ou simplement croire qu’il est destiné à accomplir de grands exploits magiques. Quelle que soit la vérité sur ce point, il bénéficie d’une utilisation quotidienne supplémentaire pour l’un de ses pouvoirs magiques
gnomes. Cette utilisation n’est pas obligatoirement liée au même pouvoir magique : il peut ainsi utiliser
lumières dansantes deux fois dans une journée, puis utiliser deux fois
communication avec les animaux le lendemain.
Partiellement protégé
Vous êtes très doué pour cacher vos véritables talents. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
Bluff et d’
Utilisation d’objets magiques quand vous simulez une aptitude de classe.
Perfectionniste de la décoction
Pour fabriquer une potion, vous savez qu’il faut suivre la recette à la lettre. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’
Artisanat (alchimie) et d’
Art de la magie quand vous créez des potions.
Pingre/Magicien amateur
Pendant un temps, vous avez été apprenti auprès d’un artisan qui fabriquait souvent des objets magiques et il vous a enseigné de nombreuses techniques pour gagner du temps et économiser des matériaux. Quand vous
fabriquez un objet magique, vous réduisez son prix de fabrication en po de 5%.
Pluridisciplinaire
À force de toucher à tout, vous avez développé votre maîtrise de certains sorts. Une fois par jour, vous pouvez lancer un sort préparé figurant à la fois sur les
listes du magus et
du magicien comme si vous aviez un
niveau de lanceur de sorts de plus.
Possédé
Vous avez été ou vous êtes encore possédé de temps à autres par une entité étrangère qui vous donne parfois accès à ses connaissances. Une fois par jour, vous pouvez faire un test de
Connaissances de votre choix, même si vous n’êtes pas formé dans cette compétence et que vous n’avez pas le droit de vous en servir en temps normal. Si vous pouvez utiliser cette compétence sans formation, vous gagnez un bonus de +2 au test.
Présences jumelées
Les gens sont mal à l’aise à cause de votre eidolon et du lien que vous entretenez avec lui. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’
Intimidation et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe. De plus, si vous avez invoqué votre
eidolon, qu’il se trouve à moins de 9 mètres de vous et qu’il est d’une catégorie de taille supérieure à la vôtre, vous pouvez utiliser son modificateur de taille comme modificateur à vos tests d’Intimidation.
Prodige mathématique
Les mathématiques ont toujours coulé de source pour le personnage, et il a toujours su « percevoir les équations » du monde physique et du monde magique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de
Connaissances (ingénierie) et Connaissances (mystères) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.
Résolution désespérée
Le personnage est capable de garder sa concentration dans les situations les plus difficiles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de
concentration. Ce bonus passe à +4 si le personnage est
agrippé, soumis à des mouvements violents ou des intempéries,
enchevêtré ou
immobilisé.
Revitalisation arcanique
Les prouesses martiales du personnage peuvent nourrir ses pouvoirs profanes. Une fois par jour, lorsque le personnage confirme un
coup critique avec une arme, il peut regagner un point de sa
réserve magique, pourvu qu'il n'excède pas le nombre maximal de points.
Sceptique
Pendant son enfance, le personnage a côtoyé de près tellement d’effets magiques qu’il s’est rendu compte que bon nombre d’entre eux n’étaient que de la poudre aux yeux. Il gagne un bonus de trait de +2 sur tous les
jets de sauvegarde contre les illusions.
Souvenir des ancêtres/Réminiscence ancestrale
Votre premier pouvoir de lignage est particulièrement puissant. Vous considérez que vous avez un niveau d’
ensorceleur de plus qu’en réalité quand vous déterminez les effets de votre
pouvoir de lignage de niveau 1.
Talent magique
Le personnage est parvenu à maîtriser un tour de magie grâce à ses talents innés, par le bon vouloir des dieux ou après avoir longuement étudié des tomes étranges de manière obsessionnelle. Choisissez un sort de niveau 0. Le personnage peut lancer ce sort une fois par jour sous la forme d’un
pouvoir magique qui prend effet au plus haut
niveau de lanceur de sorts possédé par le personnage (s’il n’a aucun niveau de lanceur de sorts, il fonctionne au NLS 1). Le
DD du
jet de sauvegarde du pouvoir magique dépend du
Charisme du personnage.
Talent pour la distance
Restriction(s): Personnages suggérés:
elfes, habitants du
Royaume Techno-barbare, sarkarians.
Le personnage a été exposé à la magie d'une porte elfique, ou d'une quelconque forme de magie d'altération spatiale. Ce contact a permis au personnage de développer ses propres talents pour le lancement de sorts à distance. Il calcule la distance de ses sorts comme si son
niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1 pour le calcul de la portée uniquement.
Tempérament magique
Vous êtes très réactif et vous avez de grandes facultés de concentration. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
concentration et d’
initiative.
Théoricien de la magie
Le personnage a étudié plus de magie qu’il ne peut en pratiquer. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests d’
Art de la magie ou un bonus de +3 s’il n’est pas lanceur de sorts.
Touché par l’eau
Vous avez une affinité naturelle avec l’eau élémentaire. Vous gagnez une
RD 1/— contre les créatures et les attaques de type eau.
Touché par la terre
Le personnage possède une forte affinité avec l'élément de la terre. Il bénéficie d'une
RD 1/- contre les attaques et créatures de type terre.
Touché par le vent
Le personnage possède une forte affinité avec l'élément de l'air. Il bénéficie d'une
RD 1/- contre les attaques et créatures de type air.
Touché par les flammes
Vous avez une affinité avec le feu élémentaire. Vous gagnez une
RD 1/— contre les créatures et les attaques de type feu.
Touché par les tempêtes
Vous avez une affinité naturelle avec la foudre élémentaire. Vous gagnez une
RD 1/— contre les créatures et les attaques de type électricité.
Traitement précis
Quand vous soignez quelqu’un, vous gardez les idées claires et vos gestes sont calculés. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de
Premiers secours et, quand vous faites un test de ce type, vous pouvez utiliser votre modificateur d’
Intelligence au lieu de votre modificateur de
Sagesse.
Transformation tenace
Vous avez découvert le secret de la stabilité des mutations. Tous les sorts de
transmutation que vous lancez sur vous-même voient leur durée augmenter de deux
rounds. Ce trait n’affecte pas les sorts de transmutation à durée instantanée.
Utilisateur pragmatique
Certaines personnes arrivent à utiliser un objet magique grâce à leur entêtement mais vous avez une approche bien plus pragmatique de la chose. Quand vous faites un test d’
Utilisation d’objets magiques, vous pouvez utiliser votre modificateur d’
Intelligence au lieu de votre modificateur de
Charisme.
Vitesse désespérée
L'eidolon du personnage est capable d'effectuer des pointes de vitesse dans un déplacement que vous ne maîtrisez pas. L'
eidolon gagne un bonus d'altération de +1.5m (1
c) à une vitesse de déplacement que vous ne possédez pas (comme escalade, natation ou vol), pourvu qu'il la possède. Ce choix ne peut plus être changé une fois effectué.