Les traits raciaux sont attachés à des races ou des ethnies spécifiques. Pour pouvoir choisir un trait racial, votre personnage doit appartenir à la race ou à l’ethnie indiquée. Voici quelques exemples de traits pour chacune des races de PJ.

Les traits raciaux demi-elfes

Seuls les demi-elfes peuvent choisir un de ces traits.

Apprenti raté. Lorsqu’il était enfant, les parents du personnage l’ont envoyé en tant qu’apprenti dans la lointaine tour d’un magicien pour qu’il y apprenne les arts magiques. Malheureusement, il n’avait aucun talent pour la magie. Il a toutefois appris pas mal de choses au sujet du fonctionnement des sorts et de la manière d’y résister. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts profanes.

Réflexes elfiques. Le personnage a hérité des réflexes rapides d’un de ses parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Les traits raciaux demi-orques

Seuls les demi-orques peuvent choisir un de ces traits.

Brute. Le personnage a travaillé pour un baron du crime, peut-être en tant que garde ou qu’homme de main pour les basses besognes. Il sait comment effrayer les gens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et Intimidation est toujours une compétence de classe pour lui.

Rejeté. Ville après ville, le personnage a été rejeté à cause de son héritage. Il a appris à vivre à l’écart des autres. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et Survie est toujours une compétence de classe pour lui.

Les traits raciaux elfiques

Seuls les elfes peuvent choisir un de ces traits.

Accablé. Le personnage a vécu la majeure partie de sa vie en-dehors de la société elfique traditionnelle. Il sait que le monde peut être un endroit cruel et dangereux qui ne montre aucune pitié pour les faibles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.

Amateur de magie profane. Même si ses études en magie remontent à plusieurs dizaines d’années, le personnage se rappelle toujours de ses quelques tours de magie préférés. Il choisit un sort profane de niveau 0. Il peut lancer ce sort une fois par jour comme un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts de ce pouvoir est égal au plus haut niveau du personnage parmi ses classes de lanceur de sorts ; si le personnage ne possède aucun niveau de lanceur de sorts, il fonctionne comme un pouvoir au NLS de 1. Le DD du pouvoir est égal à l’Intelligence ou au Charisme (le personnage choisit la caractéristique en même temps que le trait).

Ancien guerrier. Lorsqu’il était enfant, le personnage a dévoué de longues heures aux entraînements militaires. Même si le temps les a réduits à l’état de souvenirs, il reste prompt à réagir en cas de problème. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

En quête de l’Illumination. Le personnage cherche activement, et depuis son plus jeune âge, les signes de l’Illumination. Il choisit une compétence de Connaissances ; il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances et de Perception appropriés.

Erreur de jeunesse. Même si le personnage a traîné ses basques avec diverses petites frappes, éclaireurs ou ménestrels il y a fort longtemps, il sait encore comment éviter les coups lorsque la situation tourne au vinaigre. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde de Réflexes.

Foi vacillante. Le personnage se rappelle toujours quelques prières apprises lors de son service au temple. Une fois par jour, il peut lancer stabilisation comme un pouvoir magique de lanceur de sorts niveau 1. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse.

Guerrier des âges. Enfant, le personnage passait de longues heures à améliorer ses mouvements au combat et, même si le temps a effacé le gros de ces entraînements, il sait comment réagir rapidement lors d’une situation épineuse. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests d’Initiative.

Les traits raciaux gnomes

Seuls les gnomes peuvent choisir un de ces traits.

Ami des animaux. Depuis longtemps, le personnage est un ami des animaux et il se sent plus en sécurité lorsqu’il est entouré d’animaux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté tant qu’un animal (de taille TP au moins et avec une attitude indifférente ou meilleure envers lui) se trouve à 9 m ou moins de lui et Dressage est toujours une compétence de classe pour lui.

Vaurien. Toute sa vie, le personnage s’est moqué de l’ordre établi et enorgueilli de ses accrochages avec la loi. Pour une raison ou pour une autre, il n’a jamais été pris malgré ses nombreux méfaits. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Évasion et un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative.

Les traits raciaux gobelins

Seuls les gobelins peuvent choisir un de ces traits.

Chants grossiers. Dans le cas où un adversaire peut les entendre et les comprendre, les paroles des chants entonnés par le personnage sont si insultantes qu’il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à tous ses tests de Représentation (chant) qu’il considère désormais comme une compétence de classe.

Distraction avantageuse. Comme la plupart des gobelins, le personnage se laisse facilement distraire. Mais à la différence de ses semblables, il le fait souvent au bon moment, surtout lorsqu’il s’agit d’éviter la douleur. Une fois par jour et par une action rapide, le personnage peut momentanément se laisser distraire pendant un combat, ce qui lui permet, par exemple, de se pencher au bon moment pour ramasser un champignon venimeux et éviter ainsi de se faire décapiter, ou de sauter derrière un arbre pour lécher son écorce et éviter sans le savoir de se faire tirer dessus. Lorsqu’il active cette capacité, le personnage gagne un bonus d’esquive de +2 sur sa CA pendant 1 round.

Élastique. Les os, la chair et la peau du personnage sont un peu plus élastiques que ceux de la plupart des gobelins. Lorsque le personnage chute, il a tendance à « rebondir » pour amortir sa chute. Lorsqu’il subit des dégâts de chute, la première tranche de 1d6 points de dégâts létaux engendrés par une chute est automatiquement considérée comme infligeant des dégâts non létaux. Le personnage bénéficie également d’un bonus de trait de +2 sur tous ses jets de sauvegarde de Réflexes effectués pour éviter les chutes inattendues.

Grandes oreilles. Ses grandes oreilles font la fierté et la joie du personnage. Les autres gobelins affirment qu’il peut entendre une puce crier lorsqu’elle tombe d’un chien gobelin. Même si ce n’est pas tout à fait vrai, le personnage gagne un bonus de +2 sur tous ses tests de Perception auditive. De plus, il peut entendre des bruits que seuls les chiens ou les animaux similaires peuvent normalement percevoir, tel que celui émis par un sifflet pour appeler les chiens.

Haine et flair des chiens. Le personnage gagne la capacité spéciale d’odorat, qui lui sert uniquement pour repérer l’odeur des canidés (les chiens, les loups, les molosses monstrueux tels que les molosses infernaux et les chiens hurleurs, et même les loups-garous). Il gagne un bonus de trait de +2 à ses jets d’attaque effectués contre toutes ces créatures dont il sent l’odeur.

Pustuleux. Le visage du personnage est couvert de boutons répugnants et de furoncles dégoûtants qui ont tendance à éclater au mauvais moment. Même si cette affliction l’enlaidit au plus haut point, le personnage sait également l’utiliser à son avantage. À chaque fois qu’il subit un effet qui le rend fiévreux, il peut effectuer deux jets de sauvegarde (si un jet de sauvegarde est autorisé) et choisir le meilleur des deux résultats pour ne pas subir cet effet.

Rot toxique. Une fois par jour et par une action simple, le personnage peut lâcher un rot particulièrement immonde à la tête d’un unique adversaire situé à 1,50 mètre ou moins. L’individu ciblé doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour ne pas être fiévreux pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Témérité gobeline. Le personnage fait preuve d’une confiance en lui démesurée lors des combats. Lorsqu’il affronte un ennemi plus grand et si aucun allié n’occupe des cases adjacentes à la sienne, sa posture, ses vantardises et ses insultes lui octroient un bonus de trait de +1 à ses jets d’attaque réalisés avec des armes de corps à corps sans allonge.

Tête de ballon. La tête du personnage est particulièrement grande et large, même pour un gobelin. Il gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests de Perception qui devient une compétence de classe. Les tests d’Évasion effectués pour se faufiler au travers d’ouvertures étroites subissent une pénalité de -8.

Tête de porc. Le personnage est un petit monstre repoussant aux origines troubles. Sa tête est petite pour un gobelin et sa bouche bizarrement étroite, ce qui lui permet de se fondre dans la masse des anonymes qui s’agglutinent dans les environnements urbains s’il fait profil bas. Pourtant, si on l’examine de près, on remarque rapidement son origine gobeline. Le personnage gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de Déguisement, qu’il considère désormais comme une compétence de classe.

Voleur caméléon. La peau du personnage possède une teinte étrange qui s’adapte d’une façon ou d’une autre aux couleurs de son environnement. Peut-être est-ce dû aux nombreuses potions que sa mère a ingurgitées lorsqu’elle était enceinte. Peut-être que le personnage a été béni par les barghests. Peut-être est-il simplement meilleur que tous ces gobelins ennuyeux. Dans tous les cas, il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de Discrétion tant qu’il ne porte aucune armure ou une armure légère seulement.

Les traits raciaux halfelins

Seuls les halfelins peuvent choisir un de ces traits.

Bien informé. Le personnage met un point d’honneur à connaître tous ceux qui l’entourent et à avoir de nombreuses relations. Il fréquente les meilleurs tavernes, se rend à tous les événements importants et aide gracieusement tous ceux qui en ont besoin. Grâce à cela, il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations et aux tests de Connaissances (folklore local). Une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Combattant de la liberté. Les parents du personnage ont permis à des esclaves en fuite de se cacher chez eux et les histoires que ces derniers ont raconté au personnage lui ont inspiré une profonde haine de l’esclavage. Il gagne un bonus de trait de +1 sur tous les tests de compétence et jets d’attaque effectués lorsqu’il tente d’échapper à la capture ou d’aider un esclave à s’enfuir et Évasion est toujours une compétence de classe pour lui.

Instruit. Le halfelin peut lire des bribes de la plupart des langues et en sait suffisamment pour bien deviner le reste. Linguistique est une compétence de classe pour lui et il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Linguistique quand il cherche à déchiffrer un texte écrit dans une langue qui lui est inconnue. Il ne tire jamais de conclusions erronées s’il rate son test : au lieu de cela, il réalise simplement qu’il ne comprend pas le texte.

Parfait serviteur. La formation de domestique ou de valet du halfelin l’a inconsciemment marqué et son attitude semble mettre les gens de la haute société à l’aise. Il gagne un bonus de trait de +3 à ses tests de Diplomatie pour influencer quiconque a au moins un niveau d’aristocrate.

Passager providentiel. Ceux qui voyagent pour vivre comprennent que la simple présence du halfelin pourrait faire toute la différence entre l’échec et la réussite de l’expédition. Ceci lui donne un avantage pour marchander sa place ou négocier d’autres privilèges. Il améliore l’attitude de départ des capitaines de navire, des chefs de caravane et de tous ceux ayant le même type de responsabilités d’une catégorie à son égard.

Pique-assiette. Ce que les autres pourraient appeler de la camelote, le halfelin l’appelle une affaire. Il peut acheter des objets brisés à moitié prix (plutôt qu’aux trois-quarts de leur prix). La valeur des versions brisées de ces objets ne peut pas excéder quatre fois le niveau de personnage du halfelin. Le prix qu’il paie pour l’objet ne peut jamais dépasser plus de deux fois son niveau de personnage en po (par exemple, au niveau 5, le halfelin peut dépenser jusqu’à 10 po pour un objet brisé, ce qui signifie qu’il peut acheter n’importe quel objet qui, s’il n’est pas brisé, a une valeur de 20 po ou moins).

Serviable. Le halfelin ne voit aucun mal à laisser les autres atteindre la réussite du moment qu’ils font leur travail. Lorsqu’il parvient à apporter son aide à l’action d’un autre, il accorde à son allié un bonus de +4 plutôt que le bonus normal de +2.

Les traits raciaux humains

Seuls les humains peuvent choisir un de ces traits.

Érudit des ruines. Depuis le moment où le personnage a appris à marcher et à parler, il a toujours été fasciné par les ruines des civilisations anciennes. C’est ainsi qu’il a développé une sorte d’intuition au sujet de la géographie et appris comment explorer les endroits oubliés. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (géographie) et de Connaissances (donjons). Une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Globe trotter. La famille du personnage a poussé l’amour du voyage jusqu’à l’extrême et a parcouru le monde dans tous les sens. Il a visité des dizaines de cultures et a appris à apprécier la diversité qu’offrait le monde. Choisissez une des compétences suivantes : Connaissances (folklore local), Diplomatie ou Psychologie. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Les traits raciaux nains

Seuls les nains peuvent choisir un de ces traits.

Combattant des tunnels. Le personnage se sent comme chez lui dans les grottes et les tunnels. Lorsqu’il se trouve sous la surface, il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative et un bonus de trait de +1 aux dégâts des armes en cas de coup critique (ce bonus est multiplié).

Renifleur d’or. Les sens affûtés du personnages le conduisent vers des trésors cachés. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Perception concernant des métaux, des bijoux ou des pierres précieuses.

Les traits raciaux orques

Seuls les orques peuvent choisir un de ces traits.

Borgne. Le personnage n’a plus qu’un oeil valide, mais il est particulièrement perçant. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à tous les tests de Perception qui impliquent la vue.

Chevaucheur de bêtes. Le personnage a un don particulier pour soumettre les animaux à sa volonté, même s’il ne connaît pas les méthodes de dressage civilisées. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests d’Équitation mais, s’il est désarçonné contre sa volonté lors d’un combat, sa monture l’attaquera au mieux de ses possibilités.

Combattant vicieux. Le personnage a appris à combattre en utilisant les passes d’armes les plus vicieuses. Il bénéficie d’un bonus de trait de +3 à toutes ses tentatives de feinte en combat avec la compétence de Bluff.

Cruel pour le plaisir. Le personnage se délecte de chaque coup vicieux infligé avec ses armes cruelles. À chaque fois qu’il bénéficie d’un bonus de moral sur ses jets d’attaques avec ses armes, il bénéficie également d’un bonus de trait de +1 à ses jets de dégâts.

Défenses proéminentes. Des défenses énormes et pointues garnissent la bouche du personnage. Il peut effectuer une attaque de morsure (1d4 dégâts pour les personnages de taille M). Si elle est utilisée lors d’une action d’attaque à outrance, l’attaque de morsure est effectuée avec le BBA entier du personnage -5.

Grande gueule. Depuis tout petit, le personnage sait s’y prendre pour raconter des histoires qui mettent en valeur sa force et son courage. Il gagne un bonus de trait de +1 à tous ses tests de Bluff, d’Intimidation et de Représentation (Déclamation) effectués contre des orques.

Grosse brute. Le personnage est particulièrement imposant et musclé. Lorsqu’il frappe, c’est toujours pour infliger le maximum de dégâts. À chaque fois qu’il a l’opportunité d’infliger un coup critique, il ajoute (mais ne multiplie pas, dans le cas d’un coup critique confirmé) un montant de points de dégâts égal au modificateur de critique de son arme.

Haine inaltérable. La férocité du personnage est essentiellement tournée vers le lancer de ses sorts et il est plus difficile de le déconcentrer. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à tous ses jets de Concentration.

Inventeur fou. Le personnage adore fabriquer des armes toujours plus innovantes et il arrive que certaines fonctionnent ! Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests d’Artisanat (armes), qui devient une compétence de classe pour lui.

Paria. Votre personnage vit loin des tribus orques et bénéficie d’un bonus de trait de +1 à ses tests de Survie, qui devient une compétence de classe pour lui.

Particulièrement affreux. Le crâne du personnage est grotesquement difforme. Il reçoit un bonus de trait de +1 à ses tests d’Intimidation, qui devient une compétence de classe pour lui.

Rage tempétueuse. Les créatures convoquées héritent de la férocité du personnage. Une fois par jour, une créature que le personnage convoque peut bénéficier de la capacité spéciale de férocité (voir la page 301 du Bestiaire).

Tribal. Le personnage est particulièrement fidèle à sa tribu. Lorsqu’il se situe à 18 mètres ou moins d’une bannière tribale, il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à ses jets d’attaque et ses jets de sauvegarde de Volonté contre les effets de peur, comme s’il bénéficiait des effets d’un sort de bénédiction.

Les traits raciaux ethniques

Affliction animale (peuple viking). Le personnage a toujours eu des affinités avec les prédateurs et les rumeurs qui courent au sein de son clan suggèrent que, quelque part dans son arbre généalogique, un de ses ancêtres fut affligé de lycanthropie. Que le personnage partage ou non cette affliction, il est souvent motivé par des instincts animaux. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Dressage et d’Empathie sauvage.

Arpenteur des glaces (peuple scarifié). Le personnage a passé des années à sillonner la toundra glacée du nord gelé et s’est habitué à l’engourdissement qu’il provoque. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde contre les attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, il peut ignorer les malus d’Acrobaties sur la glace et peut s’y déplacer à sa vitesse normale.

Avocat désinvolte (peuple esclavagiste). Le personnage a grandi dans un système bureaucratique où la loi règne en maître ; néanmoins, cela ne l’a jamais empêché d’insérer des failles dans les contrats les mieux ficelés. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de Linguistique pour créer des faux documents.

Chantesprit (peuple clanique). Les voix des esprits des ancêtres du personnage chantent le monde qui l’entoure. Une fois par jour, il peut agir lors d’un round de surprise même s’il n’est pas conscient de la présence de ses agresseurs. Il peut utiliser cette action uniquement pour commencer un chant de barde ou de rage et il est tout de même considéré comme pris au dépourvu tant qu’il n’a pas encore agit lors du premier round de combat ordinaire.

Enfant du tourment (peuple bohème). Le personnage a grandi au milieu des mystérieuses diseuses de bonne aventure connues dans toutes les Landes lugubres et les Terres sauvages. Il a commencé à jouer avec un jeu du tourment de l’un de ses parents. Du fait de son talent à dire la bonne aventure, il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’initiative.

Esthète dilettante (peuple décadent). Le personnage est né très riche et, pour cette raison, il peut rapidement deviner la valeur des choses. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’Estimation et aux tests d’une compétence Artisanat de son choix.

Étudiant de Nantambu (peuple de la jungle). Le personnage a passé un certain temps à Magaambya, l’académie de magie de Nantambu, à s’imprégner du savoir ancien qui y est enseigné. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (mystères) et d’Art de la magie, et il peut faire ces tests même s’il n’a pas développé les compétences.

Gardien des parchemins ancestraux (peuple asiatique). Le personnage est très fier de la généalogie de sa famille et retrace son héritage sur de grands parchemins qui remontent à des centaines, voire des milliers d’années. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (histoire) et de Connaissances (noblesse), et l’une de ces deux compétences, au choix, est toujours une compétence de classe pour lui.

Héritier du passé (premiers hommes*). Le sang de l’ancien empire magique des premiers hommes coule dans les veines du personnage, même si les membres de sa famille n’ont pas conscience de leurs origines mythiques. Toute sa vie, il a fait des rêves ressemblant davantage aux souvenirs d’une époque oubliée. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (histoire) et un bonus de trait de +2 à ses tests d’Estimation relatifs aux objets de cet origine ou pour identifier les pierres ioun. (* Si le MJ donne son accord, d’autres ethnies que les premiers hommes peuvent prendre ce trait, qui indique que le personnage est une survivance de ce peuple légendaire.)

Lame audacieuse (peuple décadent). Le personnage a grandi en se battant dans l’une des nombreuses académies de combat de l'Empire décadent et a affiné sa maîtrise des armes à une main. Lorsqu’il manie une arme à une main sans rien tenir dans son autre main, il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’Acrobaties et de Bluff.

Maestro esclavagiste (sud de la Jungle sauvage). Pendant des années, le personnage a utilise sa magie pour dominer la volonté des esclaves captures pour qu’ils lui obéissent. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation effectues contre les créatures maintenues en captivité depuis au moins 24 heures.

Maître de l’attaque soudaine (peuple asiatique). Le personnage a appris à maîtriser les redoutables arts guerriers de son peuple et, lorsqu’il manie une épée de maître, quelle qu’elle soit, il ne fait qu’un avec sa lame. S’il agit avant son adversaire pendant un round de surprise, il gagne un bonus de trait de +2 à ses jets de dégâts armés, pour ce round de surprise uniquement. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de précision.

Observateur des étoiles (peuple bohème). Le personnage a passé de nombreuses années à sillonner les routes des Terres sauvages et au-delà et, au cours des nuits claires, il s’est mis à observer les corps célestes peuplant le ciel de Golarion. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (géographie) et de Survie.

Partout chez soi (peuple du désert). Le personnage a vécu dans beaucoup des cités de la côte nord du Garund et, à chaque fois qu’il quittait une ville, il emportait avec lui un petit souvenir. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (géographie) et d’Escamotage.

Paume ouverte d’Irori (peuple mille et une nuits). Le personnage pratique les principes des arts martiaux vudrains, ce qui lui vaut un parfait équilibre entre le corps et l’esprit. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’Acrobaties et de Connaissances (religion). S’il a une réserve de ki, une fois par jour et par une action rapide, il peut canaliser son ki alors qu’il porte un coup à mains nues, gagnant un bonus de trait de +2 à un jet de dégâts. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de précision.

Pionnier (peuple de la jungle). La capacité du personnage à supporter les jungles les plus sombres lui a valu la réputation de guide novice. Lorsqu’il traverse des étendues sauvages, quelles qu’elles soient, il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Survie et un bonus de trait de +1 à ses jets de Vigueur contre les maladies.

Plurilingue (peuple du désert). Le personnage a passé de nombreuses années à sillonner le Garund et a rencontré beaucoup de gens différents lors de ces voyages. Il gagne un bonus de trait de +1 à deux des compétences suivantes : Diplomatie, Connaissances (folklore local) et Linguistique.

Porteur de bouclier (peuple viking). Le personnage a survécu à de nombreuses batailles grâce à ses compétences au bouclier. Lorsqu’il donne un coup de bouclier, il rajoute 1 point de dégâts supplémentaire. Une fois par jour, lors de son tour et par une action libre, il peut également accorder à un allié adjacent un bonus de trait de +2 à la CA. Ce bonus dure 1 round, tant que le personnage et la cible restent adjacents l’un à l’autre. Le personnage ne peut utiliser cette capacité que s’il manie un bouclier. Il conserve son bonus de bouclier à la CA lorsqu’il utilise cette capacité.

Rat des marchés (peuple de l'Est). Le personnage a passé sa jeunesse au milieu des différents étals de marché et des guildes marchandes de Golarion. Peut-être est-il né dans une famille de commerçants ou a-t-il vécu au milieu des nombreux étals d’un marché, à mendier pour survivre. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’Estimation et de Connaissances (folklore local).

Seigneur équestre (peuple de l'Est). Le personnage a grandi en courant le long des plaines de Paresh, dans l’espoir qu’un jour il pourrait participer aux courses d’Histaqen. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de Dressage et un bonus de trait de +1 à ses tests d’Équitation. Ce trait ne s’applique qu’aux chevaux.

Superstitieux (peuple scarifié). Le personnage craint, à juste titre, les paroles des ensorceleurs et les mots des magiciens, ce qui l’a aidé à survivre à leurs charmes. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts profanes.

Taillé pour la guerre (peuple clanique). Le personnage domine la plupart des autres humains et se caractérise par son physique aux solides muscles tendus. Il gagne un bonus de trait de +1 au DMD du fait de sa grande taille. Il doit mesurer au moins 1,8 mètre.

Tatouage propice (peuple clanique). Le personnage porte un tatouage représentant l’un des totems indiqués pour son quah, qui lui porte chance. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses jets de Volonté.

Tragédien (peuple esclavagiste). Le personnage a grandi au milieu des merveilles du théâtre de l'Empire diabolique et a passé d’innombrables heures dans les opéras de ce pays, et plus de temps encore à parfaire sa voix. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Représentation (chant). De plus, il a mémorisé les librettos de nombreux chants dans la langue des premiers hommes, ce qui lui donne un bonus de trait de +2 à ses tests de Linguistique lorsqu’il essaye de déchiffrer la langue des premiers hommes.

Voix de velours (peuple mille et une nuits). Le personnage est capable de chanter des chansons et de raconter des histoires qui atteignent directement le cœur de son entourage. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Diplomatie et de Représentation (déclamation).
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