Les traits régionaux sont liés à des régions spécifiques. Il s’agit généralement de nations, de territoires ou de villes de la campagne. Les traits régionaux suivants se rapportent à des régions génériques qui peuvent être utilisées dans la plupart des mondes de campagne.

Adepte des cartes au trésor (Repaire des assassins pourpres). Le personnage a passé beaucoup de temps à chercher et à suivre les indications fournies par des cartes au trésor. La plupart n’ont abouti à rien mais certaines contenaient des informations utiles. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Survie ou de Profession (marin) effectués pour s’orienter à l’aide d’une carte. L’une de ces compétences devient une compétence de classe pour le personnage.

Agent libre (Royaumes Indépendants). Le personnage incarne l’esprit d’indépendance des Royaumes indépendants et agit bien mieux, dans tous les sens du terme, quand il navigue aux couleurs de son propre pavillon. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 aux jets de Volonté pour éviter les effets de charme et de coercition.

Amateur fortuné (Empire décadent). Le personnage a étudié la magie dans un club et a impressionné ses amis en leur exposant ses récentes découvertes et son expertise en matière de magie basique. Choisissez deux tours de magie inoffensifs. Le personnage peut lancer ces deux tours une fois par jour chacun (NLS 1). S’il possède des niveaux dans une classe capable de lancer ces tours, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe.

Ami des dinosaures (Repaire des assassins pourpres). Après avoir passé un mois dans la jungle du Repaire des assassins pourpres, le personnage a développé une affinité envers les dinosaures. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (nature) et Survie s’ils concernent les dinosaures. Il bénéficie également d’un bonus de trait de +1 aux tests d’empathie sauvage effectués à leur encontre.

Analytique (Landes lugubres). Le personnage a appris a agencer ses pensées de manière analytique, un processus apprécié des professeurs des sciences de la vie de l’Université des sciences pragmatiques, ce qui lui permet de réfléchir avec plus d’attention s’il prend le temps de méditer au calme. Quand il fait 10 a un test de Connaissances, ajoutez 1 a son résultat.

Apiculteur (village des apiculteurs du Berceau de la liberté). À force d’être en contact avec les abeilles (et leur dard !) le personnage les considère plus comme une gêne que comme une véritable menace. Il gagne un RD 3/— contre les dégâts des nuées et un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre la distraction et le poison des nuées.

Apprenti de l’école diabolique (capitale de l’Empire diabolique). Le personnage a étudié sous la direction de l’un des maîtres du style architectural de l’école de la capitale diabolique. Il gagne un bonus de trait de +3 à ses tests de Connaissances (ingénierie) et un bonus de trait de +2 à ses tests de Perception pour trouver des passages secrets ou des pièges dans les bâtiments construits selon le style de la capitale diabolique.

Aptitude nautique (Îles pirates). Le personnage est habitué à travailler sur les nombreux types de navires qui naviguent dans les Îles pirates. Par conséquent, il a un don pour déterminer d’un coup d’œil les forces et faiblesses d’un navire, même ceux sur lesquels il n’est jamais monté. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Profession (marin) et cette compétence devient pour lui une compétence de classe.

Audace du lion (Empire décadent). Le personnage attaque avec la férocité d’un lion en pleine charge et ses audacieux exploits inspirent ses allies. Une fois par jour quand il attaque en chargeant, il peut inspirer des allies situes a 9 mètres ou moins. Ceux-ci gagnent alors un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque et de dégâts quand ils attaquent en chargeant jusqu’au début du prochain tour du personnage.

Balafre de la cité des sciences pragmatiques (Landes lugubres). Une balafre visible (mais mineure) marque le visage du personnage après qu’il a livre de nombreux duels non létaux sur la colline des Cinq pierres. Grâce a ces expériences, le personnage reste stoïque au cœur des combats pour réfléchir sereinement a une façon d’amoindrir l’impact des meilleures attaques d’un ennemi. Il gagne un bonus d’esquive de +1 a la CA contre les jets d’attaque effectues pour confirmer un coup critique contre lui.

Bricoleur de l'Esclave (Halfelin, Esclave de l’Empire diabolique). Tout le monde à l'Esclave de l’Empire diabolique sait comment se débrouiller avec de l’équipement défectueux et le personnage peut improviser avec des outils et divers matériaux pour maintenir un peu plus longtemps un objet endommagé en état de marche. Une fois par jour, il peut bricoler un objet brisé pour permettre à quiconque l’utilise d’ignorer les malus qu’impose son état brisé pendant 24 heures (ceci n’affecte pas les points de vie de l’objet). Passé ce temps, l’objet retrouve son état brisé (mais le personnage peut réutiliser ce trait sur lui, encore et encore).

Briseur de chaînes (Berceau de la liberté). Le personnage est un spécialiste de la libération d’esclaves. Il sait que même une petite poignée d’esclaves débarrassés de leurs fers peuvent parvenir à renverser des situations désavantageuses lors d’un abordage. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Sabotage effectués pour crocheter des cadenas, aux tests de Force effectués pour briser des chaînes ou des barreaux dans le but de libérer des esclaves et aux tests de manœuvre offensive effectués pour détruire des chaînes ou des barreaux dans ce même but.

Briseur de lignes (Orque, Terres des Féroces). Le personnage a grandi le long de la frontière qui sépare Belkzen du Dernier-Rempart et a appris à prendre d’assaut les lignes de défense humaines pour les écraser rapidement. Lorsqu’il charge, le personnage ajoute 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.

Cascadeur des falaises (falaises sud de l’Empire diabolique). Le personnage a passé son enfance à explorer et à fureter le long des falaises de la côte. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’Acrobaties et d’Escalade et à ses jets de Réflexes pour éviter de tomber.

Cavalier des plaines (Porte de l’Est). Le personnage est chez lui dans les plaines vertes, qu’il soit né au sein de leurs tribus ou dans les tours étincelantes de la capitale de la Porte de l’Est. Les chevaux sont sa famille. Lorsqu’il charge à cheval, la vitesse de sa monture augmente de 3 mètres. Il doit avoir le don Combat monté pour prendre ce trait.

Chaman des ombres (État serviteur de l’Ombre). Les chamans du sombre État serviteur de l’Ombre apprennent a communiquer avec les esprits qui vivent dans les ombres. Ajoutez image silencieuse a sa liste de sorts de chaman de niveau 1 et flou a sa liste de sorts de niveau 2.

Chasseur de cadavres nexien (Magiocratie du Roi-Mage). Après des années passées a combattre les légions de morts-vivants du Domaine du Mort, le personnage a développe un don pour tuer ces monstres avec sa magie. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts infliges par ses sorts aux morts-vivants.

Chasseur du bois des murmures (bois des murmures de l’Empire diabolique). Sa famille a préparé le personnage à fuir ou à détruire les créatures fiélones. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de Survie pour pister les extérieurs mauvais et un bonus de trait de +2 à ses jets d’initiative quand il sait que son adversaire est un extérieur mauvais.

Chevaleresque (Empire décadent). Le personnage a grandi, bercé par des histoires de chevaliers héroïques et de magiciens bienveillants. Il souhaite maintenant reproduire les hauts-faits de ces héros. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et de Connaissances (histoire).

Combat pour la liberté (Berceau de la liberté). En poussant un cri de bataille retentissant, le personnage incite les esclaves à se battre pour se débarrasser de leurs fers. Par une action simple, il peut pousser un cri de ralliement en effectuant un test de Représentation (déclamation) DD 15. En cas de réussite à ce test, tous les alliés sans arme situés dans un rayon de 9 mètres autour du personnage et qui peuvent l’entendre bénéficient d’un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque effectués à mains nues ou avec des armes improvisées. Ce bonus persiste pendant un round par niveau.

Combattant acharné (Cité des glyphes). Le personnage est si excité à l’idée d’aborder d’autres navires qu’il est souvent le premier sur le bastingage, quels que soient les risques encourus. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque effectués quand il se trouve à bord d’un navire ennemi.

Combattant de la liberté (Berceau de la liberté). Le personnage s’est bâti une réputation de corsaire qui combat pour la liberté. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie. Ce bonus se transforme en malus de -2 lorsqu’il interagit avec des esclavagistes ou ceux qui soutiennent le commerce d’esclaves. La Diplomatie devient une compétence de classe pour le personnage.

Coureur des toits (village des sept collines du Berceau de la liberté). Comme le personnage a passé toute son enfance à jouer sur les toits du village des sept collines du Berceau de la liberté, il est très à l’aise sur les hauteurs. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’Acrobaties quand il se trouve à plus de 6 mètres du sol.

Cri de la charge bondissante (Terre perdue du nord). Les contreforts des montagnes rocheuses ou est ne le personnage sont parfaits pour tendre des embuscades depuis une position surélevée qui permet de frapper et mettre les victimes en déroute. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts au corps a corps effectues lors d’une attaque de charge depuis une position surélevée. Une fois par jour, quand il effectue une attaque de charge depuis une position surélevée, il peut utiliser sa compétence d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action rapide.

Cuit par le soleil (Orque, n’importe quelle région désertique). Les orques du désert ont appris à survivre dans le désert avec peu de ressources à leur disposition. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +2 à ses tests de Survie effectués dans les déserts et effectue tous ses tests pour déterminer s’il se perd dans un désert comme s’il possédait les outils appropriés (bonus de +4). Posséder concrètement ces outils n’augmente cependant pas les chances de réussite du personnage.

Danseur du crépuscule (Halfelin, État serviteur de l’Ombre). Le personnage a grandi dans les sombres recoins du Nidal, ce qui lui a donné le courage nécessaire pour éviter les dangers à peine visibles. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses jets de Réflexes à faible luminosité ou dans les ténèbres.

Décrypteur des cieux erutaki (Calotte glaciaire). Ne dans la Calotte glaciaire, le personnage a appris a discerner les présages en contemplant l’aurore et le ciel nocturne. Une fois par jour, il gagne un bonus de chance de +2 sur un unique jet de sauvegarde. Il peut appliquer ce bonus après avoir effectue son jet mais avant la révélation du résultat.

Défenseur du genre gobelin (Gobelin, Esclave de l'Empire diabolique). La fureur des guerres du Sang gobelin coule encore dans les veines du personnage. Dès qu’un ennemi hobgobelin se situe à 18 mètres ou moins de lui, il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à tous les jets de dégâts infligés par ses armes.

Délaissé (Elfe, toute région non-elfe). Ayant vécu en dehors de la communauté elfe traditionnelle pendant la majeure partie de sa vie, le personnage sait à quel point le monde peut être cruel, dangereux et impitoyable envers les faibles. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde de Vigueur.

Descendant de fanatiques (Repaire des assassins pourpres). Les deux parents du personnage étaient des assassins pourpres et sa famille sert par tradition et depuis longtemps ce culte. Son éducation stricte et fanatique, ainsi que sa familiarité avec le meurtre, lui donnent un air d’un sur et menaçant, ce qui lui octroie un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation. S’il agit lors du round de surprise, il peut, par une action libre durant ce round, dégainer une arme légère (ou deux s’il possède le don Combat a deux armes).

Descendant des Rivains (Jungle sauvage). Le sang d’un aéromancien rivain coule dans les veines du personnage. Celui-ci gagne un bonus de +2 aux tests de concentration effectues lorsqu’il lance des sorts de replacement dans les airs, comme lévitation, vol ou vol supérieur. Il gagne le pouvoir magique de message qu’il peut utiliser une fois par jour.

Désespoir du village aux cloches (village aux cloches du Berceau de la liberté). L’instinct du personnage supplante facilement son intellect mais il trouve que ce n’est que justice. Une fois par jour, il peut passer de mourant à hors de combat en recevant 4 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence.

Dominant (Orque, Terres des Féroces). Le sang de la domination coule avec ardeur dans les veines des orques sauvages et les talents guerriers du personnage sont considérés comme une sorte d’art voué à la cruauté. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à toutes ses tentatives pour démoraliser un adversaire pendant un combat en utilisant sa compétence d’Intimidation.

Doublure de pirate (Berceau de la liberté). Le personnage aime appâter les navires esclavagistes pour leur tendre une embuscade. Parfois, il navigue aux couleurs d’un pirate pour tromper les criminels en instillant un faux-semblant de confiance, d’autres fois il transforme son navire en bateau de transport commercial. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 aux tests de Déguisement effectués pour se déguiser en pirate ou en marchand maritime. De plus, il peut consacrer 5 minutes pour modifier l’aspect de son navire en ajoutant +2 au DD des tests effectués pour identifier l’allégeance et la fonction de son navire.

Draveur (forêt). Grâce au temps que le personnage a passé à sauter d’un rondin à l’autre alors que ceux-ci descendaient la rivière en direction du marché, il a appris à garder l’équilibre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Acrobaties et un bonus de trait de +1 à son DMD lorsqu’il tente d’éviter un croc-en-jambe.

Dresseur de mammouths (Orque, Terres des Féroces et Terres perdues du nord). Le personnage connaît les pièges et les techniques de dressage des dinosaures tels que les mastodontes, les rhinocéros laineux et les divers animaux fréquemment utilisés comme bêtes de guerre. Il bénéficie d’un bonus de trait de +4 aux tests de Dressage effectués avec ces créatures.

Duelliste pirate (Repaire des assassins pourpres). Le personnage a côtoyé des pirates en tous genres dans les tavernes de la capitale du Repaire des assassins pourpres et a réussi à en convaincre certains de lui apprendre plusieurs techniques de combat. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque d’opportunité effectuées avec une dague, une épée courte, un sabre d’abordage, une rapière, un cimeterre ou un crochet de pirate.

Économe (Nain, Frontière de l'Esprit). Tout a un prix et le personnage le sait bien. Il débute le jeu avec 500 po.

Égalité pour tous (Halfelin, Berceau de la liberté). Même face à des ennemis bien plus grands que lui, le personnage incarne toujours la liberté andorane. Il gagne un bonus de trait de +2 au BMO et au DMD lorsqu’il est face à des adversaires qui sont plus grands que lui d’au moins deux catégories de taille.

Élève élémentaire (Porte de l’Est). Le personnage a étudié sous la houlette des maîtres des collèges de magie de la capitale et a donc amélioré sa propre maîtrise des éléments. Il choisit l’un des types d’énergie suivant : acide, froid, électricité ou feu. Lorsqu’il lance un sort de niveau 1 ou plus infligeant des dégâts du type d’énergie qu’il choisi, le sort inflige 1 point de dégâts de ce type en plus.

Enfant de la savane (plaines). Le personnage est né et a été élevé dans des plaines vallonnées ou sur la savane. Il a passé une bonne partie de sa jeunesse à explorer ces vastes territoires et en connaît les secrets. Choisissez l’une des compétences suivantes : Connaissances (nature), Dressage ou Équitation. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Enfant de la toundra (toundra ou région froide). Vous êtes né et vous avez grandi dans les étendues glacées du nord ou du sud et vous avez l’habitude du froid. Vous gagnez un bonus de trait de +4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets des basses températures et un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de froid.

Enfant de pionnier (n’importe quelle région frontalière). La dure vie que vous avez menée en lisière de la civilisation a fait de vous un être plein de ressources mais vous a aussi doté d’un instinct de conservation qui frise la paranoïa. Vous recevez un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et un bonus de trait de +1 aux tests de Survie pour survivre dans la nature.

Enfant du désert (désert). Le personnage est né et a été élevé dans des déserts rocailleux. Il est habitué aux températures élevées et gagne un bonus de trait de +4 à tous les jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets de la chaleur et un bonus de trait de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de feu.

Enfant vagabond (ville). Le personnage a grandi parmi les exclus de la société et les hors-la-loi. Il a appris à trouver de la nourriture et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Escamotage, Évasion ou Sabotage. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

 (Empire décadent). Le personnage a grandi parmi les parias et les hors-la-loi de la société de l’Empire décadent. Il a appris à se débrouiller seul et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Sabotage ou Escamotage. Il gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence qu’il considère toujours comme une compétence de classe.

Esclave maladroit (Halfelin, Empire diabolique, Bazar du bizarre). En tant qu’ancien esclave, le personnage a appris à dissimuler sa malice à l’égard de son propriétaire derrière une façade de maladresse. La première fois qu’il s’en prend à quelqu’un avec une attaque infligeant des dégâts non létaux, la cible doit faire un test de Psychologie opposé au test de Bluff du personnage moins les dégâts infligés pour réaliser que le personnage avait vraiment l’intention de lui faire mal ; en cas d’échec, la cible pense que la blessure n’est que le résultat d’un accident (mais elle peut quand même éprouver le désir de le punir pour cela).

Étranger à la surface (souterrain). Vous êtes né et vous avez grandi dans une région souterraine où il n’y avait presque pas de lumière vive. Face à un adversaire camouflé ou totalement camouflé grâce à une obscurité magique ou naturelle, vos chances de rater diminuent de 10%. Quand vous êtes soudain exposé à une lumière vive, vous êtes ébloui pendant 1 round.

Évasion de justesse (Îles pirates). Le personnage s’est fait capturer par les cannibales kuru qui ont failli le dévorer lors d’un sacrifice rituel. À la dernière seconde, il s’est libéré de ses entraves et s’est enfui dans la jungle. Depuis, il nourrit une crainte paranoïaque de se faire à nouveau capturer. Il consacre régulièrement et secrètement du temps à se libérer d’entraves nouées de manières diverses et variées. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Évasion et cette compétence devient pour lui une compétence de classe.

Expert des ouragans (Îles pirates). Le personnage est habitué à naviguer lorsque souffle le vent terriblement puissant généré par l’œil du Cyclone éternel. Il peut exploiter les compétences acquises dans ces conditions dès qu’une tempête éclate. Il traite les effets du vent comme si sa force était d’une catégorie inférieure, à la fois quand il effectue des tests qui le concernent personnellement mais aussi quand il les effectue pour commander un équipage ou pour piloter un navire.

Faste et apparat (Halfelin, Empire décadent). Bien que les autres pensent que le personnage perd son temps, celui-ci sait que ses touches cérémonieuses et théâtrales améliorent grandement son travail. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’Acrobaties, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Équitation, sous réserve qu’elles soient des compétences de classe, s’il prend deux fois plus de temps que la normale pour faire le test.

Fléau des mers (Îles pirates). Le personnage apprécie depuis longtemps la flamboyance et la polyvalence du fouet qui peut servir d’arme mais aussi d’outil pour se faire obéir. Quand il manie un fouet, il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation. De plus, une fois par jour quand il manie un fouet et réussit une manœuvre offensive de désarmement ou de croc-en-jambe contre un adversaire, il récupère un point d’audace ou de panache.

Flotteur de bois (village forestier du Berceau de la liberté). Le personnage a passé tellement de temps à sauter d’un tronc à l’autre, tandis qu’ils descendent le cours du fleuve longeant son village, qu’il a appris à ne jamais perdre l’équilibre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Acrobaties et au BMO quand il résiste à un croc-en-jambe.

Frère de la mer (île ou région côtière). En mer, vous vous sentez comme chez vous. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et vous pouvez toujours faire 10 aux tests de ce type.

Garde-portail du Royaume des elfes (Elfe, Royaume des elfes). Le personnage a aidé à maintenir opérationnels les portails et il sait manipuler les concepts de la magie de téléportation. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests d’Art de la magie pour identifier la magie de téléportation et un bonus de trait de +1 sur les tests de niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance des sorts de téléportation. Il connaît les mots de commande adéquats pour activer certains portails elfiques (le plus souvent un portail elfique régulièrement utilisé, mais ce portail peut, à la discrétion du MJ, être méconnu et inutile).

Gardien du Voile (Porte de l’Est). Même lorsque le personnage n’est pas enveloppé de magie, grâce à sa formation, il sait comment dissimuler sa véritable nature. Il gagne un bonus de compétence de +1 à ses tests de Bluff et de Déguisement et il traite toujours l’une de ces deux compétences (au choix) comme une compétence de classe.

Gloire du passé (Nain, montagnes des rois nains). Le sang des héros nains originaires du Tar Taargadth coule dans les veines du personnage. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts, les pouvoirs magiques et le poison.

Habitant des hautes terres (collines ou montagnes). Le personnage est né et a été élevé dans des collines ou des régions rocheuses, où il a appris à éviter les prédateurs et les monstres qui hantent ces terres. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Discrétion et Discrétion est toujours une compétence de classe pour lui. Ce bonus de trait passe à +2 dans les collines et les régions rocheuses.

Habitué au froid (Nain, Royaume glacé des vikings). Les longues nuits passées dans le froid hivernal du nord ont endurci le personnage contre les basses températures. Il gagne un bonus de trait de +4 à tous ses jets de sauvegarde pour résister aux effets des environnements froids et un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets du froid.

Habitué des maisons de jeu (Cité des glyphes). Le personnage est un client régulier de la maison de jeu du Gobelin doré et bénéficie d’une certaine popularité là-bas. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Profession ( joueur) et d’un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie effectués pour recueillir des informations quand il se trouve à Port-énigme.

Héritage de la Tour elfique (Elfe, Tour elfique). Le personnage a vécu parmi les elfes de la Tour Acérée et connaît leurs étranges coutumes. Il gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests de Natation et un bonus de trait de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les effets de type enchantement.

Illusionniste iadaran (Elfe, Royaume des elfes). Le personnage a vécu à Iadara pendant si longtemps qu’il est devenu un expert des illusions. Il gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests de niveau de lanceur de sorts effectués avec des sorts d’illusion et un bonus de trait de +1 sur ses jets de sauvegarde de Volonté pour dévoiler les illusions.

Insurgé du Bois vorace (Forêt déchirée par la guerre). Le personnage a passe de nombreuses années sous la canopée du Bois vorace méridional, période pendant laquelle lui et ses camarades ont régulièrement affronte les soldats de la Contrée expansionniste impérialiste. Après des années de guérilla, il a appris a interpréter les sons de la foret pour détecter les signes de présence ennemie. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative quand il est en foret. Une fois par jour quand il se trouve en foret, il peut designer sa propre personne ou un allie pour faire deux fois le test d’initiative et choisir le résultat désiré.

Intrépide (Orque, Landes lugubres). Les horreurs qui rôdent dans ces terres terrifiantes cernées par le brouillard ont endurci le personnage. Il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets de peur.

Invocateur des génies (Porte de l’Est). À force d’étudier la magie d’invocation des génies, le personnage a amélioré ses capacités de convocation de créature. Une fois par jour, il peut lancer un sort d’invocation (convocation) comme si son niveau de lanceur de sorts était supérieur de 2 points à la normale.

Joueur de prismati (Berceau de la liberté). Le personnage a grandi en pratiquant le jeu compliqué qu’est le prismati, il a donc une grande maîtrise du lancer de pierre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque avec des pierres de la taille d’un poing ou des objets similaires. Il gagne aussi un bonus de trait de +1 aux tests de concentration.

Kidnappeur d’esclaves (Île aux esclaves du Bazar du Bizarre). Le personnage est un spécialiste lorsqu’il s’agit de défaire ses ennemis sans les blesser, ce qui préserve leur valeur en tant qu’esclaves. Quand il inflige des dégâts non létaux au cours d’un combat, il augmente le montant des dégâts infligés de +1.

Laissé pour compte (Elfe, Jungle sauvage ou Terres sauvages). Né parmi ceux qui ont décidé de rester sur Golarion dans l’étendue Mwangi pendant l’âge des Ténèbres, le personnage comprend les peuples de ce monde mieux que tout autre elfe. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Diplomatie et de Renseignements lorsqu’il interagit avec des elfes Délaissés ou avec les races non-elfes.

Lanceur de sorts embarqué (Cité des glyphes). Le personnage ressent une affinité envers les embarcations et la mer. Le roulis des vagues l’aide à se concentrer. Quand il se trouve à bord d’un navire ou sur un autre véhicule qui se déplace sur l’eau, le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +3 aux tests de concentration.

Lanceur de sorts précoce (Empire décadent). Avant d’entamer sa formation de lanceur de sorts, le personnage a passé beaucoup de temps à étudier seul les tours de magie et les sorts de base. Il a ainsi développé plusieurs aptitudes magiques innées sans l’aide de quiconque. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1. Lorsque le personnage lance ces sorts, on considère qu’il possède un niveau de lanceur de sorts de plus que son niveau actuel.

Libération légaliste (Halfelin, Contrée expansionniste, Terre des pharaons). Le personnage a suivi (ou exploité, selon certains) les règles et gagné sa liberté en trouvant les failles des lois labyrinthiques de sa patrie qui concernent l’esclavage et les contrats de servitude. Il gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances pour trouver un moyen légal d’éviter, d’annuler ou d’échapper à une obligation existante.

Lobeur du village des sept collines (village des sept collines du Berceau de la liberté). À force de participer au festival du melon argenté, le personnage est devenu particulièrement habile quand il s’agit de lancer des objets inoffensifs. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque quand il lance un objet qui ne devrait pas infliger de points de dégâts (comme une arme qui inflige des dégâts non létaux ou les objets de type sacoches immobilisantes ou pierres à tonnerre).

Maître cruel (Île aux esclaves du Bazar du Bizarre). Le personnage est un maître lorsqu’il s’agit de dominer des esclaves par le biais du langage et des sévices corporels et cette aptitude aide également à l’accomplissement d’autres tâches. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et cette compétence devient une de ses compétences de classe.

Maître des falaises (Gobelin, Terres sauvages). Le personnage sait comment récupérer des déchets et de la nourriture le long des falaises côtières. Il est également devenu un grimpeur hors pair. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à tous ses tests d’Escalade et de Survie.

Maître des haches (village forestier du Berceau de la liberté). Personne ne sait manier une hache aussi bien qu’un forestier libre ! Le personnage gagne un bonus de trait de +2 aux jets destinés à confirmer un coup critique avec une hache (hache d’armes, hachette ou grande hache).

Marchand de la capitale (Porte de l’Est). Le personnage a grandi au milieu des étals du plus grand comptoir commercial du monde et peut presque humer la valeur d’un objet avant même de le toucher. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’Estimation, qu’il traite toujours comme une compétence de classe.

Médecin diplômé (Porte de l’Est). Le personnage a étudié au Collège de pharmacologie et de chirurgie et connaît de vue les symptômes des affections et des toxines qu’il rencontre. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de Premiers secours pour traiter les maladies ou les poisons et traite toujours cette compétence comme une compétence de classe.

Milicien vétéran (n’importe quelle ville ou village). Le premier travail du personnage consistait à servir dans la milice de son village. Grâce à ce qu’il a appris en s’entraînant quotidiennement et en protégeant les autres villageois, le personnage a développé une sorte d’intuition militaire. Choisissez l’une des compétences suivantes : Équitation, Profession (soldat) ou Survie. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Nageur endurant (Orque, Royaumes indépendants). Les expéditions sur les eaux dangereuses des Royaumes fluviaux ont permis à votre tribu d’acquérir certaines compétences en rapport avec l’eau. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Natation qui devient une compétence de classe pour lui.

Nageur aguerri (Royaumes Indépendants). La plupart des pirates en pleine mer considèrent le fait d’être jeté par-dessus bord comme une sentence de mort mais, dans les Royaumes indépendants, c’est souvent l’un des éléments essentiels d’une stratégie. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et cette compétence devient pour lui une compétence de classe.

Navigateur fluvial (Royaumes Indépendants). Le personnage a grandi dans les Royaumes indépendants et s’est familiarisé aux nombreux ruisseaux sinueux qui les traversent. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Survie ou de Profession (marin) lorsqu’ils concernent les lacs, les fleuves et leurs alentours immédiats. L’une de ces classes devient une compétence de classe pour le personnage.

Némésis de Fléau des Arbres (Elfe, Royaume des elfes). Engagé dans la guerre contre Fléau des Arbres et ses séides, le personnage a appris les meilleures tactiques pour tuer les diverses créatures sous le contrôle du démon. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les jets de dégâts de ses armes effectués contre les démons, les fées maléfiques, les plantes et les animaux corrompus par le Mal.

Observateur de l’Empire décadent (Porte de l’Est). Le personnage a passé toute sa vie d’adulte les yeux rivés sur le nord, à attendre que les avortons de l’Empire décadent lui donnent une excuse pour se battre. Il est prêt à réagir à tout instant. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses jets d’initiative et, s’il est en mesure d’agir pendant le round de surprise d’une rencontre, il peut dégainer une arme (mais pas une potion ni un objet magique) par une action libre au cours de ce round.

Partenaire des mages des glyphes (Cité des glyphes). Le personnage a déjà vendu des reliques à un mage des glyphes par le passé et celui-ci a accepté de l’aider dans ses futures découvertes. Dans la Cité des glyphes, il peut utiliser son contact pour recueillir des informations sur les artefacts et sur l’histoire. Effectuez un unique test de Connaissances (mystères) ou Connaissances (histoire) avec un bonus de compétence de +15. Le personnage peut effectuer ce test une seule fois par jour passé dans Porténigme. Il peut effectuer un nouveau test chaque jour et, chaque fois, il décide s’il effectue un test de Connaissances (mystères) ou Connaissances (histoire).

Pêcheur de poissons-diables (Repaire des assassins pourpres). Le personnage a plongé parmi les poissons-diables le long du littoral médiogaltais. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Petit appétit (Halfelin, Terre des pharaons, Terres sauvages). À vivre dans une grande ville, le personnage a appris les conséquences de l’orgueil. Désormais, il n’a plus aucun scrupule à insister sur le fait que son entretien ne coûterait pratiquement rien à un potentiel employeur, geôlier ou aubergiste, ou pour quiconque capable de subvenir à ses besoins. Il gagne un bonus de trait de +3 à ses tests de Bluff pour obtenir de la nourriture, de l’eau ou un abri.

Persévérant (Nain, montagnes des rois nains). Avec le temps, tout obstacle peut être surmonté. Lorsque le personnage dispose de plusieurs jets de sauvegarde de Volonté pour surmonter un effet (injonction suprême ou immobilisation de personne, par exemple, ou en utilisant le pouvoir de chance accordé par le domaine de la Chance), il gagne un bonus de trait de +3 aux jets de sauvegarde supplémentaires effectués contre cet effet.

Pirate des rivières (marécage ou rivière). Le personnage a appris à nager dès qu’il a su marcher. Alors qu’il était enfant, le personnage travaillait pour un groupe de pirates des rivières qui le faisaient nager de nuit dans les rivières et les canaux, une dague entre les dents, afin d’aller couper les amarres des vaisseaux marchands. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts infligés avec une dague et un bonus de trait de +1 aux tests de Natation. Natation est toujours une compétence de classe pour lui.

Pirate gobelin (Gobelin, Îles pirates). Même s’il préfère rester à bord d’un navire, le personnage termine souvent dans l’eau pour une raison ou pour une autre. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Profession (marin) et de Natation. Il considère désormais la compétence de Natation comme une compétence de classe. Il peut également marcher avec une jambe de bois ou remplacer une main par un crochet, même si ce n’est pas vraiment utile.

Poète combattant (Nain, Royaume glacé des vikings). Le personnage a été formé par les Scaldes, les gardiens de la tradition orale de Kalsgard. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances liés aux nains (histoire naine, constructions naines et ainsi de suite) et un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde de Vigueur lors des rounds où il utilise un pouvoir de représentation bardique.

Port d’attache (Îles pirates). Le personnage s’est attaché à un port particulier et les gens qui vivent et travaillent là-bas l’apprécient. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations dans le port d’attache sur lequel il a jeté son dévolu.

Prodige alchimique (Porte de l’Est). Lors de ses études en magie, le personnage a appris à remplacer sa connaissance des sorts par celle des principes alchimiques. Il choisit un sort de niveau 1 tiré de la liste de sorts du barde, du prêtre, du druide ou de l’ensorceleur/magicien. S’il a le don Préparation de potions, il peut créer des potions associées à ce sort comme s’il le connaissait.

Protecteur itinérant (Porte de l’Est). Du fait de sa formation, le personnage a sans cesse été exposé aux forces élémentaires. Il choisit l’un des types d’énergie suivants : acide, froid, électricité ou feu. Il gagne un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts infligeant des dégâts de ce type ou ayant ce sous-type.

Rat d’égout (base de la marine de l’Empire diabolique). Le personnage n’a peut-être jamais mis les pieds sur un bateau plus grand qu’un chaland à ordures mais il a toujours aidé à les mettre à quai. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de compétences impliquant l’escalade et l’utilisation d’une corde et un bonus de trait de +4 à ses tests d’Estimation pour déterminer la valeur des grosses cargaisons sans ouvrir les caisses.

Rat des rivières (Empire décadent). Le personnage a appris à nager dès qu’il a su marcher. Enfant, les pirates des fleuves lui confiaient une mission : nager jusqu’aux bateaux marchands de nuit, dans les fleuves et les canaux, avec une dague entre les dents pour couper les cordes d’amarrage. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts infligés à l’aide d’une dague et un bonus de trait de +1 aux tests de Natation qu’il considère toujours comme une compétence de classe.

Rebelle du peuple (Halfelin, Révolution éternelle). Le temps que le personnage a passé au milieu des foules en colère lui a appris comment les utiliser pour distraire ses adversaires. S’il a au moins trois alliés menaçant son ennemi, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Bluff pour feinter celui-ci et un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage contre lui.

Recycleur des décharges (ville abandonnée de l’Empire diabolique). Le personnage a grandi sur les rivages tapissés de déchets de la ville abandonnée par le gouvernement diabolique, ou à proximité, et passait tout son temps libre à fouiller les poubelles en quêtes d’objets à revendre. Il gagne un bonus de trait de +3 à ses tests de Perception quand il cherche des objets cachés.

Rescapé du quartier pauvre (Empire décadent). Le personnage a grandi dans le quartier mal famé du quartier pauvre de la capitale. Son enfance passée dans des conditions sordides a aiguisé ses sens et développé chez lui une grande méfiance vis-à-vis des humains. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets d’initiative et aux tests de Psychologie, qu’il considère toujours comme une compétence de classe.

Sang de liche (Terres des Féroces). Le personnage est l’un des fabuleux orques sang de liche et impose ainsi le respect chez les orques des Terres des Féroces. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation effectues contre les orques des Terres des Féroces. Il doit posséder le lignage de sanguin du mort-vivant avant de pouvoir choisir ce trait.

Sanguin (Nain, Frontière de l'Esprit). Les batailles désespérées ont affûté les compétences martiales du personnage contre les anciens ennemis des nains. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts de ses armes effectués contre les géants, les gobelins et les orques.

Singe gobelin (Gobelin, Repaire des assassins pourpres). Le personnage maîtrise l’art de se déplacer d’arbre en arbre et se sent plus chez lui dans la canopée d’une forêt que sur la terre ferme. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à ses tests d’Acrobaties et d’Escalade lorsqu’il grimpe dans les arbres.

Spécialiste du fouet (Île aux esclaves du Bazar du Bizarre). Le temps passé à fouetter des esclaves a appris au personnage toutes les particularités du fouet. Il inflige +1 point de dégâts aux attaques effectuées avec cette arme.

Timing du village aux cloches (village aux cloches du Berceau de la liberté). Le personnage a passé des années abrutissantes à obéir au calendrier des autres et n’a aucun mal à se synchroniser avec ses alliés. Une fois par jour, quand il prépare une action en combat, il gagne un bonus de trait de +3 au jet de d20 qui l’accompagne, à condition que ce soit une action alliée qui déclenche la sienne.

Tireur du fleuve (Royaumes Indépendants). À la différence des pirates qui naviguent en plein mer, le personnage est habitué, lors de la plupart des batailles entre navires, à combattre à portée courte. Il connaît donc la valeur d’une flèche bien tirée. Quand il est sur le pont d’un véhicule aquatique, il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance.

Traqueur d’abolitionnistes (Île aux esclaves du Bazar du Bizarre). Le personnage traque les créatures qui traquent les esclavagistes, soit au sein des forces spéciales sous les ordres du capitaine ayant pris la direction de l'Îles aux esclaves du Bazar du Bizarre, soit de manière indépendante. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque quand il combat des abolitionnistes ou ceux qui ont une bonne raison de croire qu’il participe aux activités des esclavagistes.

Traqueur de peaux-vertes (Esclave de l’Empire diabolique, Royaumes indépendants ou Terres sauvages). Le personnage est membre des Traqueurs de peaux-vertes. Grâce a son affiliation avec cette fraternité de tueurs de gobelins, il a appris a penser et agir comme un gobelin, même si cela peut paraître déroutant. Il reçoit un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie effectués a l’encontre ou a propos des gobelins. Il peut également effectuer des tests de Connaissances sans formation si ceux-ci concernent des gobelins.

Vagabond sauvage (Jungle sauvage). Le personnage est un enfant des contrées sauvages qui parvient a vivre par ses propres moyens, sans l’aide de quiconque. Chaque fois qu’il effectue un test de Survie pour subvenir a ses besoins en pleine nature ou pour résister aux rigueurs du climat, il peut décider de gagner un bonus de trait de +4 sur le test. S’il prend cette décision, il ne peut pas utiliser ce test pour apporter son aide a autrui, même si le résultat de son test est supérieur au DD.

Vandale du village aux cloches (village aux cloches du Berceau de la liberté). Le personnage n’a aucun mal à mettre son instinct de construction et de réparation au service de la destruction. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de dégâts contre les cibles qui ont une solidité. Ce bonus ne s’applique pas aux attaques qui ignorent la solidité.

Voisin des kobolds (Berceau de la liberté). Le personnage a grandi dans une région sauvage où vivent des kobolds. Il a donc appris très jeune à repérer les pièges avant de tomber dedans et à savoir quand il vaut mieux les désarmer et quand il vaut mieux les contourner. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Perception pour découvrir un piège et un bonus de trait de +1 aux tests de Sabotage.
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