Les traits régionaux sont liés à des régions spécifiques. Il s’agit généralement de nations, de territoires ou de villes de la campagne. Les traits régionaux suivants se rapportent à des régions génériques qui peuvent être utilisées dans la plupart des mondes de campagne.

Analytique (Landes lugubres). Le personnage a appris a agencer ses pensées de manière analytique, un processus apprécié des professeurs des sciences de la vie de l’Université des sciences pragmatiques, ce qui lui permet de réfléchir avec plus d’attention s’il prend le temps de méditer au calme. Quand il fait 10 a un test de Connaissances, ajoutez 1 a son résultat.

Audace du lion (Empire décadent). Le personnage attaque avec la férocité d’un lion en pleine charge et ses audacieux exploits inspirent ses allies. Une fois par jour quand il attaque en chargeant, il peut inspirer des allies situes a 9 mètres ou moins. Ceux-ci gagnent alors un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque et de dégâts quand ils attaquent en chargeant jusqu’au début du prochain tour du personnage.

Balafre de la cité des sciences pragmatiques (Landes lugubres). Une balafre visible (mais mineure) marque le visage du personnage après qu’il a livre de nombreux duels non létaux sur la colline des Cinq pierres. Grâce a ces expériences, le personnage reste stoïque au cœur des combats pour réfléchir sereinement a une façon d’amoindrir l’impact des meilleures attaques d’un ennemi. Il gagne un bonus d’esquive de +1 a la CA contre les jets d’attaque effectues pour confirmer un coup critique contre lui.

Bricoleur de l'Esclave (Halfelin, Esclave de l’Empire diabolique). Tout le monde à l'Esclave de l’Empire diabolique sait comment se débrouiller avec de l’équipement défectueux et le personnage peut improviser avec des outils et divers matériaux pour maintenir un peu plus longtemps un objet endommagé en état de marche. Une fois par jour, il peut bricoler un objet brisé pour permettre à quiconque l’utilise d’ignorer les malus qu’impose son état brisé pendant 24 heures (ceci n’affecte pas les points de vie de l’objet). Passé ce temps, l’objet retrouve son état brisé (mais le personnage peut réutiliser ce trait sur lui, encore et encore).

Briseur de lignes (Orque, Terres des Féroces). Le personnage a grandi le long de la frontière qui sépare Belkzen du Dernier-Rempart et a appris à prendre d’assaut les lignes de défense humaines pour les écraser rapidement. Lorsqu’il charge, le personnage ajoute 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.

Chasseur de cadavres nexien (Magiocratie du Roi-Mage). Après des années passées a combattre les légions de morts-vivants du Domaine du Mort, le personnage a développe un don pour tuer ces monstres avec sa magie. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts infliges par ses sorts aux morts-vivants.

Chaman des ombres (État serviteur de l’Ombre). Les chamans du sombre État serviteur de l’Ombre apprennent a communiquer avec les esprits qui vivent dans les ombres. Ajoutez image silencieuse a sa liste de sorts de chaman de niveau 1 et flou a sa liste de sorts de niveau 2.

Cri de la charge bondissante (Terre perdue du nord). Les contreforts des montagnes rocheuses ou est ne le personnage sont parfaits pour tendre des embuscades depuis une position surélevée qui permet de frapper et mettre les victimes en déroute. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts au corps a corps effectues lors d’une attaque de charge depuis une position surélevée. Une fois par jour, quand il effectue une attaque de charge depuis une position surélevée, il peut utiliser sa compétence d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action rapide.

Cuit par le soleil (Orque, n’importe quelle région désertique). Les orques du désert ont appris à survivre dans le désert avec peu de ressources à leur disposition. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +2 à ses tests de Survie effectués dans les déserts et effectue tous ses tests pour déterminer s’il se perd dans un désert comme s’il possédait les outils appropriés (bonus de +4). Posséder concrètement ces outils n’augmente cependant pas les chances de réussite du personnage.

Danseur du crépuscule (Halfelin, État serviteur de l’Ombre). Le personnage a grandi dans les sombres recoins du Nidal, ce qui lui a donné le courage nécessaire pour éviter les dangers à peine visibles. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses jets de Réflexes à faible luminosité ou dans les ténèbres.

Décrypteur des cieux erutaki (Calotte glaciaire). Ne dans la Calotte glaciaire, le personnage a appris a discerner les présages en contemplant l’aurore et le ciel nocturne. Une fois par jour, il gagne un bonus de chance de +2 sur un unique jet de sauvegarde. Il peut appliquer ce bonus après avoir effectue son jet mais avant la révélation du résultat.

Défenseur du genre gobelin (Gobelin, Esclave de l'Empire diabolique). La fureur des guerres du Sang gobelin coule encore dans les veines du personnage. Dès qu’un ennemi hobgobelin se situe à 18 mètres ou moins de lui, il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à tous les jets de dégâts infligés par ses armes.

Délaissé (Elfe, toute région non-elfe). Ayant vécu en dehors de la communauté elfe traditionnelle pendant la majeure partie de sa vie, le personnage sait à quel point le monde peut être cruel, dangereux et impitoyable envers les faibles. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde de Vigueur.

Descendant de fanatiques (Repaire des assassins pourpres). Les deux parents du personnage étaient des assassins pourpres et sa famille sert par tradition et depuis longtemps ce culte. Son éducation stricte et fanatique, ainsi que sa familiarité avec le meurtre, lui donnent un air d’un sur et menaçant, ce qui lui octroie un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation. S’il agit lors du round de surprise, il peut, par une action libre durant ce round, dégainer une arme légère (ou deux s’il possède le don Combat a deux armes).

Descendant des Rivains (Jungle sauvage). Le sang d’un aéromancien rivain coule dans les veines du personnage. Celui-ci gagne un bonus de +2 aux tests de concentration effectues lorsqu’il lance des sorts de replacement dans les airs, comme lévitation, vol ou vol supérieur. Il gagne le pouvoir magique de message qu’il peut utiliser une fois par jour.

Dominant (Orque, Terres des Féroces). Le sang de la domination coule avec ardeur dans les veines des orques sauvages et les talents guerriers du personnage sont considérés comme une sorte d’art voué à la cruauté. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à toutes ses tentatives pour démoraliser un adversaire pendant un combat en utilisant sa compétence d’Intimidation.

Draveur (forêt). Grâce au temps que le personnage a passé à sauter d’un rondin à l’autre alors que ceux-ci descendaient la rivière en direction du marché, il a appris à garder l’équilibre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Acrobaties et un bonus de trait de +1 à son DMD lorsqu’il tente d’éviter un croc-en-jambe.

Dresseur de mammouths (Orque, Terres des Féroces et Terres perdues du nord). Le personnage connaît les pièges et les techniques de dressage des dinosaures tels que les mastodontes, les rhinocéros laineux et les divers animaux fréquemment utilisés comme bêtes de guerre. Il bénéficie d’un bonus de trait de +4 aux tests de Dressage effectués avec ces créatures.

Économe (Nain, Frontière de l'Esprit). Tout a un prix et le personnage le sait bien. Il débute le jeu avec 500 po.

Égalité pour tous (Halfelin, Berceau de la liberté). Même face à des ennemis bien plus grands que lui, le personnage incarne toujours la liberté andorane. Il gagne un bonus de trait de +2 au BMO et au DMD lorsqu’il est face à des adversaires qui sont plus grands que lui d’au moins deux catégories de taille.

Enfant de la savane (plaines). Le personnage est né et a été élevé dans des plaines vallonnées ou sur la savane. Il a passé une bonne partie de sa jeunesse à explorer ces vastes territoires et en connaît les secrets. Choisissez l’une des compétences suivantes : Connaissances (nature), Dressage ou Équitation. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Enfant de la toundra (toundra ou région froide). Vous êtes né et vous avez grandi dans les étendues glacées du nord ou du sud et vous avez l’habitude du froid. Vous gagnez un bonus de trait de +4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets des basses températures et un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de froid.

Enfant de pionnier (n’importe quelle région frontalière). La dure vie que vous avez menée en lisière de la civilisation a fait de vous un être plein de ressources mais vous a aussi doté d’un instinct de conservation qui frise la paranoïa. Vous recevez un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et un bonus de trait de +1 aux tests de Survie pour survivre dans la nature.

Enfant du désert (désert). Le personnage est né et a été élevé dans des déserts rocailleux. Il est habitué aux températures élevées et gagne un bonus de trait de +4 à tous les jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets de la chaleur et un bonus de trait de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de feu.

Enfant vagabond (ville). Le personnage a grandi parmi les exclus de la société et les hors-la-loi. Il a appris à trouver de la nourriture et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Escamotage, Évasion ou Sabotage. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Esclave maladroit (Halfelin, Empire diabolique, Bazar du bizarre). En tant qu’ancien esclave, le personnage a appris à dissimuler sa malice à l’égard de son propriétaire derrière une façade de maladresse. La première fois qu’il s’en prend à quelqu’un avec une attaque infligeant des dégâts non létaux, la cible doit faire un test de Psychologie opposé au test de Bluff du personnage moins les dégâts infligés pour réaliser que le personnage avait vraiment l’intention de lui faire mal ; en cas d’échec, la cible pense que la blessure n’est que le résultat d’un accident (mais elle peut quand même éprouver le désir de le punir pour cela).

Étranger à la surface (souterrain). Vous êtes né et vous avez grandi dans une région souterraine où il n’y avait presque pas de lumière vive. Face à un adversaire camouflé ou totalement camouflé grâce à une obscurité magique ou naturelle, vos chances de rater diminuent de 10%. Quand vous êtes soudain exposé à une lumière vive, vous êtes ébloui pendant 1 round.

Faste et apparat (Halfelin, Empire décadent). Bien que les autres pensent que le personnage perd son temps, celui-ci sait que ses touches cérémonieuses et théâtrales améliorent grandement son travail. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d’Acrobaties, de Diplomatie, de Dressage, d’Intimidation, de Représentation et d’Équitation, sous réserve qu’elles soient des compétences de classe, s’il prend deux fois plus de temps que la normale pour faire le test.

Fléau des mers (Îles pirates). Le personnage apprécie depuis longtemps la flamboyance et la polyvalence du fouet qui peut servir d’arme mais aussi d’outil pour se faire obéir. Quand il manie un fouet, il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation. De plus, une fois par jour quand il manie un fouet et réussit une manœuvre offensive de désarmement ou de croc-en-jambe contre un adversaire, il récupère un point d’audace ou de panache.

Frère de la mer (île ou région côtière). En mer, vous vous sentez comme chez vous. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Natation et vous pouvez toujours faire 10 aux tests de ce type.

Garde-portail du Royaume des elfes (Elfe, Royaume des elfes). Le personnage a aidé à maintenir opérationnels les portails et il sait manipuler les concepts de la magie de téléportation. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests d’Art de la magie pour identifier la magie de téléportation et un bonus de trait de +1 sur les tests de niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance des sorts de téléportation. Il connaît les mots de commande adéquats pour activer certains portails elfiques (le plus souvent un portail elfique régulièrement utilisé, mais ce portail peut, à la discrétion du MJ, être méconnu et inutile).

Gloire du passé (Nain, montagnes des rois nains). Le sang des héros nains originaires du Tar Taargadth coule dans les veines du personnage. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts, les pouvoirs magiques et le poison.

Habitant des hautes terres (collines ou montagnes). Le personnage est né et a été élevé dans des collines ou des régions rocheuses, où il a appris à éviter les prédateurs et les monstres qui hantent ces terres. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Discrétion et Discrétion est toujours une compétence de classe pour lui. Ce bonus de trait passe à +2 dans les collines et les régions rocheuses.

Habitué au froid (Nain, Royaume glacé des vikings). Les longues nuits passées dans le froid hivernal du nord ont endurci le personnage contre les basses températures. Il gagne un bonus de trait de +4 à tous ses jets de sauvegarde pour résister aux effets des environnements froids et un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets du froid.

Héritage de la Tour elfique (Elfe, Tour elfique). Le personnage a vécu parmi les elfes de la Tour Acérée et connaît leurs étranges coutumes. Il gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests de Natation et un bonus de trait de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les effets de type enchantement.

Illusionniste iadaran (Elfe, Royaume des elfes). Le personnage a vécu à Iadara pendant si longtemps qu’il est devenu un expert des illusions. Il gagne un bonus de trait de +1 sur ses tests de niveau de lanceur de sorts effectués avec des sorts d’illusion et un bonus de trait de +1 sur ses jets de sauvegarde de Volonté pour dévoiler les illusions.

Insurgé du Bois vorace (Forêt déchirée par la guerre). Le personnage a passe de nombreuses années sous la canopée du Bois vorace méridional, période pendant laquelle lui et ses camarades ont régulièrement affronte les soldats de la Contrée expansionniste impérialiste. Après des années de guérilla, il a appris a interpréter les sons de la foret pour détecter les signes de présence ennemie. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative quand il est en foret. Une fois par jour quand il se trouve en foret, il peut designer sa propre personne ou un allie pour faire deux fois le test d’initiative et choisir le résultat désiré.

Intrépide (Orque, Landes lugubres). Les horreurs qui rôdent dans ces terres terrifiantes cernées par le brouillard ont endurci le personnage. Il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde effectués contre les effets de peur.

Laissé pour compte (Elfe, Jungle sauvage ou Terres sauvages). Né parmi ceux qui ont décidé de rester sur Golarion dans l’étendue Mwangi pendant l’âge des Ténèbres, le personnage comprend les peuples de ce monde mieux que tout autre elfe. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Diplomatie et de Renseignements lorsqu’il interagit avec des elfes Délaissés ou avec les races non-elfes.

Libération légaliste (Halfelin, Contrée expansionniste, Terre des pharaons). Le personnage a suivi (ou exploité, selon certains) les règles et gagné sa liberté en trouvant les failles des lois labyrinthiques de sa patrie qui concernent l’esclavage et les contrats de servitude. Il gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances pour trouver un moyen légal d’éviter, d’annuler ou d’échapper à une obligation existante.

Maître des falaises (Gobelin, Terres sauvages). Le personnage sait comment récupérer des déchets et de la nourriture le long des falaises côtières. Il est également devenu un grimpeur hors pair. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à tous ses tests d’Escalade et de Survie.

Milicien vétéran (n’importe quelle ville ou village). Le premier travail du personnage consistait à servir dans la milice de son village. Grâce à ce qu’il a appris en s’entraînant quotidiennement et en protégeant les autres villageois, le personnage a développé une sorte d’intuition militaire. Choisissez l’une des compétences suivantes : Équitation, Profession (soldat) ou Survie. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Nageur endurant (Orque, Royaumes indépendants). Les expéditions sur les eaux dangereuses des Royaumes fluviaux ont permis à votre tribu d’acquérir certaines compétences en rapport avec l’eau. Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Natation qui devient une compétence de classe pour lui.

Némésis de Fléau des Arbres (Elfe, Royaume des elfes). Engagé dans la guerre contre Fléau des Arbres et ses séides, le personnage a appris les meilleures tactiques pour tuer les diverses créatures sous le contrôle du démon. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les jets de dégâts de ses armes effectués contre les démons, les fées maléfiques, les plantes et les animaux corrompus par le Mal.

Petit appétit (Halfelin, Terre des pharaons, Terres sauvages). À vivre dans une grande ville, le personnage a appris les conséquences de l’orgueil. Désormais, il n’a plus aucun scrupule à insister sur le fait que son entretien ne coûterait pratiquement rien à un potentiel employeur, geôlier ou aubergiste, ou pour quiconque capable de subvenir à ses besoins. Il gagne un bonus de trait de +3 à ses tests de Bluff pour obtenir de la nourriture, de l’eau ou un abri.

Persévérant (Nain, montagnes des rois nains). Avec le temps, tout obstacle peut être surmonté. Lorsque le personnage dispose de plusieurs jets de sauvegarde de Volonté pour surmonter un effet (injonction suprême ou immobilisation de personne, par exemple, ou en utilisant le pouvoir de chance accordé par le domaine de la Chance), il gagne un bonus de trait de +3 aux jets de sauvegarde supplémentaires effectués contre cet effet.

Pirate des rivières (marécage ou rivière). Le personnage a appris à nager dès qu’il a su marcher. Alors qu’il était enfant, le personnage travaillait pour un groupe de pirates des rivières qui le faisaient nager de nuit dans les rivières et les canaux, une dague entre les dents, afin d’aller couper les amarres des vaisseaux marchands. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts infligés avec une dague et un bonus de trait de +1 aux tests de Natation. Natation est toujours une compétence de classe pour lui.

Pirate gobelin (Gobelin, Îles pirates). Même s’il préfère rester à bord d’un navire, le personnage termine souvent dans l’eau pour une raison ou pour une autre. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Profession (marin) et de Natation. Il considère désormais la compétence de Natation comme une compétence de classe. Il peut également marcher avec une jambe de bois ou remplacer une main par un crochet, même si ce n’est pas vraiment utile.

Poète combattant (Nain, Royaume glacé des vikings). Le personnage a été formé par les Scaldes, les gardiens de la tradition orale de Kalsgard. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances liés aux nains (histoire naine, constructions naines et ainsi de suite) et un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde de Vigueur lors des rounds où il utilise un pouvoir de représentation bardique.

Rebelle du peuple (Halfelin, Révolution éternelle). Le temps que le personnage a passé au milieu des foules en colère lui a appris comment les utiliser pour distraire ses adversaires. S’il a au moins trois alliés menaçant son ennemi, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Bluff pour feinter celui-ci et un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage contre lui.

Sang de liche (Terres des Féroces). Le personnage est l’un des fabuleux orques sang de liche et impose ainsi le respect chez les orques des Terres des Féroces. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation effectues contre les orques des Terres des Féroces. Il doit posséder le lignage de sanguin du mort-vivant avant de pouvoir choisir ce trait.

Sanguin (Nain, Frontière de l'Esprit). Les batailles désespérées ont affûté les compétences martiales du personnage contre les anciens ennemis des nains. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts de ses armes effectués contre les géants, les gobelins et les orques.

Singe gobelin (Gobelin, Repaire des assassins pourpres). Le personnage maîtrise l’art de se déplacer d’arbre en arbre et se sent plus chez lui dans la canopée d’une forêt que sur la terre ferme. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à ses tests d’Acrobaties et d’Escalade lorsqu’il grimpe dans les arbres.

Traqueur de peaux-vertes (Esclave de l’Empire diabolique, Royaumes indépendants ou Terres sauvages). Le personnage est membre des Traqueurs de peaux-vertes. Grâce a son affiliation avec cette fraternité de tueurs de gobelins, il a appris a penser et agir comme un gobelin, même si cela peut paraître déroutant. Il reçoit un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie effectués a l’encontre ou a propos des gobelins. Il peut également effectuer des tests de Connaissances sans formation si ceux-ci concernent des gobelins.

Vagabond sauvage (Jungle sauvage). Le personnage est un enfant des contrées sauvages qui parvient a vivre par ses propres moyens, sans l’aide de quiconque. Chaque fois qu’il effectue un test de Survie pour subvenir a ses besoins en pleine nature ou pour résister aux rigueurs du climat, il peut décider de gagner un bonus de trait de +4 sur le test. S’il prend cette décision, il ne peut pas utiliser ce test pour apporter son aide a autrui, même si le résultat de son test est supérieur au DD.
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