Les traits régionaux sont liés à des régions spécifiques. Il s’agit généralement de nations, de territoires ou de villes de la campagne. Les traits régionaux suivants se rapportent à des régions génériques qui peuvent être utilisées dans la plupart des mondes de campagne.

Analytique (Landes lugubres). Le personnage a appris a agencer ses pensées de manière analytique, un processus apprécié des professeurs des sciences de la vie de l’Université des sciences pragmatiques, ce qui lui permet de réfléchir avec plus d’attention s’il prend le temps de méditer au calme. Quand il fait 10 a un test de Connaissances, ajoutez 1 a son résultat.

Audace du lion (Empire décadent). Le personnage attaque avec la férocité d’un lion en pleine charge et ses audacieux exploits inspirent ses allies. Une fois par jour quand il attaque en chargeant, il peut inspirer des allies situes a 9 mètres ou moins. Ceux-ci gagnent alors un bonus de trait de +2 aux jets d’attaque et de dégâts quand ils attaquent en chargeant jusqu’au début du prochain tour du personnage.

Balafre de la cité des sciences pragmatiques (Landes lugubres). Une balafre visible (mais mineure) marque le visage du personnage après qu’il a livre de nombreux duels non létaux sur la colline des Cinq pierres. Grâce a ces expériences, le personnage reste stoïque au cœur des combats pour réfléchir sereinement a une façon d’amoindrir l’impact des meilleures attaques d’un ennemi. Il gagne un bonus d’esquive de +1 a la CA contre les jets d’attaque effectues pour confirmer un coup critique contre lui.

Chasseur de cadavres nexien (Magiocratie du Roi-Mage). Après des années passées a combattre les légions de morts-vivants du Domaine du Mort, le personnage a développe un don pour tuer ces monstres avec sa magie. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts infliges par ses sorts aux morts-vivants.

Chaman des ombres (État serviteur de l’Ombre). Les chamans du sombre État serviteur de l’Ombre apprennent a communiquer avec les esprits qui vivent dans les ombres. Ajoutez image silencieuse a sa liste de sorts de chaman de niveau 1 et flou a sa liste de sorts de niveau 2.

Cri de la charge bondissante (Terre perdue du nord). Les contreforts des montagnes rocheuses ou est ne le personnage sont parfaits pour tendre des embuscades depuis une position surélevée qui permet de frapper et mettre les victimes en déroute. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts au corps a corps effectues lors d’une attaque de charge depuis une position surélevée. Une fois par jour, quand il effectue une attaque de charge depuis une position surélevée, il peut utiliser sa compétence d’Intimidation pour démoraliser sa cible par une action rapide.

Décrypteur des cieux erutaki (Calotte glaciaire). Ne dans la Calotte glaciaire, le personnage a appris a discerner les présages en contemplant l’aurore et le ciel nocturne. Une fois par jour, il gagne un bonus de chance de +2 sur un unique jet de sauvegarde. Il peut appliquer ce bonus après avoir effectue son jet mais avant la révélation du résultat.

Descendant de fanatiques (Repaire des assassins pourpres). Les deux parents du personnage étaient des assassins pourpres et sa famille sert par tradition et depuis longtemps ce culte. Son éducation stricte et fanatique, ainsi que sa familiarité avec le meurtre, lui donnent un air d’un sur et menaçant, ce qui lui octroie un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation. S’il agit lors du round de surprise, il peut, par une action libre durant ce round, dégainer une arme légère (ou deux s’il possède le don Combat a deux armes).

Descendant des Rivains (Jungle sauvage). Le sang d’un aéromancien rivain coule dans les veines du personnage. Celui-ci gagne un bonus de +2 aux tests de concentration effectues lorsqu’il lance des sorts de replacement dans les airs, comme lévitation, vol ou vol supérieur. Il gagne le pouvoir magique de message qu’il peut utiliser une fois par jour.

Draveur (forêt). Grâce au temps que le personnage a passé à sauter d’un rondin à l’autre alors que ceux-ci descendaient la rivière en direction du marché, il a appris à garder l’équilibre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Acrobaties et un bonus de trait de +1 à son DMD lorsqu’il tente d’éviter un croc-en-jambe.

Enfant de la savane (plaines). Le personnage est né et a été élevé dans des plaines vallonnées ou sur la savane. Il a passé une bonne partie de sa jeunesse à explorer ces vastes territoires et en connaît les secrets. Choisissez l’une des compétences suivantes : Connaissances (nature), Dressage ou Équitation. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Enfant du désert (désert). Le personnage est né et a été élevé dans des déserts rocailleux. Il est habitué aux températures élevées et gagne un bonus de trait de +4 à tous les jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets de la chaleur et un bonus de trait de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de feu.

Enfant vagabond (ville). Le personnage a grandi parmi les exclus de la société et les hors-la-loi. Il a appris à trouver de la nourriture et à survivre dans un environnement urbain. Choisissez l’une des compétences suivantes : Escamotage, Évasion ou Sabotage. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Fléau des mers (Îles pirates). Le personnage apprécie depuis longtemps la flamboyance et la polyvalence du fouet qui peut servir d’arme mais aussi d’outil pour se faire obéir. Quand il manie un fouet, il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation. De plus, une fois par jour quand il manie un fouet et réussit une manœuvre offensive de désarmement ou de croc-en-jambe contre un adversaire, il récupère un point d’audace ou de panache.

Habitant des hautes terres (collines ou montagnes). Le personnage est né et a été élevé dans des collines ou des régions rocheuses, où il a appris à éviter les prédateurs et les monstres qui hantent ces terres. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Discrétion et Discrétion est toujours une compétence de classe pour lui. Ce bonus de trait passe à +2 dans les collines et les régions rocheuses.

Insurgé du Bois vorace (Forêt déchirée par la guerre). Le personnage a passe de nombreuses années sous la canopée du Bois vorace méridional, période pendant laquelle lui et ses camarades ont régulièrement affronte les soldats de la Contrée expansionniste impérialiste. Après des années de guérilla, il a appris a interpréter les sons de la foret pour détecter les signes de présence ennemie. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative quand il est en foret. Une fois par jour quand il se trouve en foret, il peut designer sa propre personne ou un allie pour faire deux fois le test d’initiative et choisir le résultat désiré.

Milicien vétéran (n’importe quelle ville ou village). Le premier travail du personnage consistait à servir dans la milice de son village. Grâce à ce qu’il a appris en s’entraînant quotidiennement et en protégeant les autres villageois, le personnage a développé une sorte d’intuition militaire. Choisissez l’une des compétences suivantes : Équitation, Profession (soldat) ou Survie. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Pirate des rivières (marécage ou rivière). Le personnage a appris à nager dès qu’il a su marcher. Alors qu’il était enfant, le personnage travaillait pour un groupe de pirates des rivières qui le faisaient nager de nuit dans les rivières et les canaux, une dague entre les dents, afin d’aller couper les amarres des vaisseaux marchands. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts infligés avec une dague et un bonus de trait de +1 aux tests de Natation. Natation est toujours une compétence de classe pour lui.

Sang de liche (Terres des Féroces). Le personnage est l’un des fabuleux orques sang de liche et impose ainsi le respect chez les orques des Terres des Féroces. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation effectues contre les orques des Terres des Féroces. Il doit posséder le lignage de sanguin du mort-vivant avant de pouvoir choisir ce trait.

Traqueur de peaux-vertes (Esclave de l’Empire diabolique, Royaumes indépendants ou Terres sauvages). Le personnage est membre des Traqueurs de peaux-vertes. Grâce a son affiliation avec cette fraternité de tueurs de gobelins, il a appris a penser et agir comme un gobelin, même si cela peut paraître déroutant. Il reçoit un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie effectués a l’encontre ou a propos des gobelins. Il peut également effectuer des tests de Connaissances sans formation si ceux-ci concernent des gobelins.

Vagabond sauvage (Jungle sauvage). Le personnage est un enfant des contrées sauvages qui parvient a vivre par ses propres moyens, sans l’aide de quiconque. Chaque fois qu’il effectue un test de Survie pour subvenir a ses besoins en pleine nature ou pour résister aux rigueurs du climat, il peut décider de gagner un bonus de trait de +4 sur le test. S’il prend cette décision, il ne peut pas utiliser ce test pour apporter son aide a autrui, même si le résultat de son test est supérieur au DD.
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