Vérifier sur le PRD anglais ce qu'il est possible de faire avec les noms des divinités.

Les traits religieux sont liés à des divinités spécifiques. Les traits religieux qui suivent se rapportent aux divinités de Golarion. Voir les Religions et philosophies.

Abnégation (Halfelin, Shélyn). Le personnage honore sa déesse à travers sa bonne volonté à prendre des risques pour ceux auxquels il tient. Par une action de mouvement, il peut utiliser son propre corps pour offrir un abri partiel à un allié adjacent, quelle que soit leur différence de taille.

Ami des guêpes (Elfe, Calistria). L’intégration du personnage dans le culte de Calistria a endurci son corps contre le venin et lui octroie la capacité d’influencer le comportement des guêpes et des vermines insectoïdes similaires. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les jets de sauvegarde de Vigueur effectués contre le poison. Il peut effectuer un test de Diplomatie (ou un test d’Empathie sauvage si le personnage est druide ou rôdeur) pour améliorer l’attitude Hostile ou Inamicale de la vermine insectoïde d’un degré vers l’Indifférence.

Appel à l’aide (Halfelin, Chaldira Zuzaristan). Le personnage ayant consacré sa foi et modelé sa vie en fonction de l’impétueuse compagne de Desna, il se retrouve souvent dans le pétrin, mais il peut toujours compter sur ses amis pour l’en sortir. Lorsqu’il se met en défense totale, ses alliés gagnent un bonus de trait de +1 à leurs jets contre les créatures qui le menacent.

Artisan consciencieux (Nain, Droskar). Le personnage peut fabriquer armes, armures et boucliers magiques de qualité inférieure grâce à son zèle et à son travail acharné. Il choisit une compétence de Profession ou d’Artisanat dans laquelle il possède déjà 1 rang. Les rangs de la compétence choisie comptent dans le calcul de son niveau de lanceur de sorts pour remplir les conditions du don Création d’armes et armures magiques. Il peut créer des armes, des armures et des boucliers +1 (sans propriété spéciale), en remplaçant le niveau de lanceur de sorts du personnage par son rang dans la compétence choisie. Il doit utiliser la compétence choisie pour effectuer le test de création de l’objet. Créer un objet de cette façon prend deux fois plus de temps que la normale. Ces objets ne peuvent être améliorés en y ajoutant de nouvelles caractéristiques.

Bénédiction cannibale (Orque, Zura). Votre personnage est originaire d’une tribu cannibale et draine la force de ses ennemis en mangeant leur chair. À chaque fois qu’il dévore la chair ou boit le sang d’un orque (une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité), il gagne la faveur de Zura et bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1 pendant 1 minute/niveau. Il peut bénéficier de cet avantage une fois par jour seulement.

Buveur résistant (Cayden Cailéan). Le breuvage sacré de Cayden Cailéan renforce votre esprit et vous protège contre les attaques mentales. Chaque fois que vous buvez une boisson alcoolisée, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant 1 heure.

Chasseur de démon d’Asmodéus (Asmodéus). Le personnage a été élevé au sein de l’église d’Asmodéus (qu’il peut vénérer ou pas), où il a appris à canaliser la ferveur qu’on lui a endoctrinée pour éliminer des démons. Il gagne un bonus de trait de +3 aux tests de Connaissances (plans) concernant les démons et un bonus de trait de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux des démons.

Cogneur sacré (Orque, Rovagug). L’amour du personnage pour le carnage prend également pour cible les objets inanimés et inoffensifs de son entourage. À chaque fois qu’il tente de casser un objet, il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur son jet de Force.

Colère dévastatrice (Rovagug). Votre férocité a des effets dévastateurs, parfois même à l’encontre de vos propres armes. Une fois par jour, quand vous réussissez à toucher un adversaire avec une arme de corps à corps, vous pouvez ajouter une deuxième fois votre modificateur de Force au jet de dégâts (le modificateur n’est pas doublé si vous utilisez une arme à deux mains). En revanche, vous avez 25% de chance de briser votre arme.

Combattant vétéran (Gorum). Le personnage a participé à de nombreuses batailles et, chaque fois, il a ressenti la présence de Gorum qui guidait son bras et lui permettait de réagir rapidement. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative. De plus, lors des rounds de surprise, s’il peut agir, il peut dégainer une arme par une action libre (mais pas une potion ni un objet magique).

Dents de la Mère (Gobelin, Lamashtu). Les dents du personnage sont plus anguleuses et pointues que la normale. Il peut effectuer une attaque secondaire de morsure infligeant 1d2 points de dégâts.

Destructeur de morts-vivants (Pharasma). Le personnage, à qui on a enseigné les préceptes du culte de Pharasma depuis son plus jeune âge, considère les morts-vivants comme des abominations qui doivent être détruites afin de permettre à leurs âmes d’aller dans l’au-delà et d’y être jugées. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts des armes contre les morts-vivants.

Dévoreur de cadavres (Urgathoa). Votre religion vous encourage à satisfaire toutes sortes de faims perverses et à rejeter vos pires tabous. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et vous pouvez vous nourrir de chair putréfiée sans risque.

Enfant de la nature (Gozreh). Grâce à la bénédiction de Gozreh, le personnage se sent comme chez lui dans la nature. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Survie pour trouver de la nourriture et de l’eau et un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissance (nature). De plus, une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Enfant des étoiles (Desna). Desna a senti que le personnage aimait voyager et lui a promis qu’il pourrait toujours retrouver le chemin de sa demeure. Il peut automatiquement déterminer où le nord véritable se trouve. Il gagne un bonus de trait de +4 aux tests de Survie pour éviter de se retrouver perdu.

Étoile-guide (Elfe, Desna). La Musique des sphères entonne un hymne à l’amour du voyage et promet au personnage de toujours trouver son chemin pour revenir chez lui. Il sait automatiquement déterminer où est le nord. Il gagne un bonus de trait de +4 sur ses tests de Survie pour éviter de se perdre.

Faim énergisante (Gobelin, Venkelvore). Si le personnage dispose de nourriture (ou de quelque chose qu’un gobelin peut manger), il peut rapidement l’avaler en même temps qu’il réalise une attaque de charge pour augmenter sa vitesse de déplacement de 3 mètres pendant 1 round une fois par jour. Force du barghest (Hardregash). Le sang des barghests coule avec intensité dans les veines du personnage. Une fois par jour et par une action libre, il peut bénéficier d’un bonus de trait de +2 sur ses tests de Force ou sur un test de Compétence basé sur la Force.

Flamme de la Fleur de l’Aube (Sarenrae). L’éducation du personnage l’a incité à se voir comme une lame au service de Sarenrae, ou peut-être s’est-il lui même attribué ce rôle. Chaque fois qu’il inflige un coup critique à l’aide d’un cimeterre, il inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires à sa cible.

Fureur (Orque, Rovagug). Le personnage est profondément investi par la fureur des combats et de la destruction. Lorsqu’il manipule une grande hache, il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à ses jets d’attaque pour confirmer ses coups critiques.

Gardien de la forge (Nain, Torag). Le devoir sacré exigé par Torag consiste à protéger les fidèles, à s’inspirer des œuvres réalisées par les grands artisans et stratèges du passé et à se préparer aux sombres périodes à venir. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (ingénierie) et de Connaissances (histoire). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour le personnage.

Guerrier divin (Iomédae). Dès son plus jeune âge, le personnage a été entraîné par un ordre de prêtres guerriers. Il vénère les enseignements d’Iomédae et cherche à les répandre par la force. Lorsqu’il lance un sort divin qui affecte une ou plusieurs armes de corps à corps, l'une d'elles de son choix gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts des armes pour la durée du sort.

Imbibé de poison (Halfelin, Norgorber). Le personnage n’a rien à craindre d’un type de poison. En fait, il peut boire le breuvage toxique afin de rendre son sang dangereux. Il est immunisé à un poison non-magique en particulier. S’il ingère une dose de ce poison (même s’il s’agit d’un poison de contact, inhalé ou de blessure), il reste dans son corps pendant 24 heures : toutes les créatures qui le mordent pendant cette période sont sujettes aux effets du poison.

La douleur est plaisir (Zon-Kuthon). Vous avez découvert une bribe des sinistres vérités qui se cachent dans la chair et le sang. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur et de Volonté quand vous avez moins de la moitié de vos points de vie.

La magie, c’est la vie (Néthys). La foi que le personnage place en la magie lui permet d’utiliser instinctivement l’énergie de n’importe quel sort l’affectant pour le sauver de la mort. Tant qu’un sort l’affecte (quel que soit ce sort), le personnage gagne un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. S’il est amené à un nombre de points de vie négatif alors qu’il est sous les effets d’un sort, il réussit automatiquement ses tests de stabilisation.

Lanceur de sorts combattant (Nain, Angradd, Gorum, Torag, Trudd). La foi du personnage le protège, même lorsqu’il déchaîne la puissance de ses sorts en plein coeur des combats. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Concentration pour lancer ses sorts sur la défensive et un bonus de trait de +1 à sa CA contre les attaques déclenchées ou préparées lorsqu’il lance un sort.

Les yeux et les oreilles de la ville (Abadar). Au cours de son entraînement religieux, le personnage a servi dans la milice d’une grande ville avec, comme mission principale, de monter la garde en haut des murs de la ville. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et Perception est toujours une compétence de classe pour lui.

Louveteau (Gobelin, Zarongel). Le corps du personnage est partiellement couvert de fourrure, le signe certain d’un lignage lupin ! Génial ! Une fois par jour et par une action simple, le personnage peut inspirer profondément par le nez pour bénéficier de la capacité spéciale d’odorat pendant 1 minute.

Murmures des ombres (Norgorber). Vous aimez connaître les secrets d’autrui. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et un bonus de trait de +2 aux tests d’Intimidation pour démoraliser vos adversaires.

Optimiste patient (Érastil). Le personnage sait que tout passe avec le temps et il est habitué à devoir répéter les mêmes arguments plusieurs fois pour parvenir à convaincre les plus entêtés. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie pour influencer des créatures hostiles ou inamicales. De plus, s’il échoue lors d’une telle tentative, il bénéficie d’une (unique) seconde chance.

Orateur mielleux (Nain, Grundinnar). Le personnage apaise les personnes aux tempéraments agités et calme les individus au sang chaud. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Diplomatie. De plus, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de tous les charmes ou coercitions qui n’octroient pas le contrôle continu de la victime et qui aboutissent à des actes pacifiques, tels que les sorts apaisement des émotions, sommeil ou suggestion pour inciter à baisser les armes.

Oreille musicale (Shélyn). Pendant sa jeunesse, le personnage a passé d’innombrables heures dans un temple de Shélyn à écouter des musiciens et des chanteurs talentueux. Il gagne un bonus de trait de +1 à une des catégories de la compétence Représentation et un bonus de trait de +2 à tous les tests de Connaissances (folklore local) lié à l’art ou à la musique.

Pataugeur (Gobelin, Zomugot). Le personnage sait particulièrement bien nager et retenir son souffle. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à ses tests de Natation et peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à trois fois sa valeur de Constitution avant de risquer la noyade.

Panthéiste du Sovyrian (Elfe, toutes les divinités elfes). Grandement influencé par l’autre mystérieux royaume dominé par les elfes, le personnage voue un culte aux divinités elfes méconnues qui ont peu d’influence sur Golarion. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (histoire) pour identifier une oeuvre d’art, à ses tests de Connaissances (ingénierie), de Survie pour chasser, de Constitution pour courir et les tests en Art de la magie lorsque des cristaux ou des pierres précieuses sont concernés.

Perception de l’imperfection (Halfelin, Irori). La foi du personnage en Irori a amélioré sa capacité à déterminer quand quelqu’unment ou cache quelque chose. Psychologie est pour lui une compétence de classe et il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Psychologie.

Perfide (Halfelin, Thamir Gixx). Le personnage ayant voué sa foi à l’ombre mortelle de Norgorber, il a la capacité de porter de violentes attaques contre un adversaire qui n’est pas en mesure de le repousser complètement. Lorsqu’il frappe un ennemi qu’il prend en tenaille, le personnage inflige 1 point de dégâts supplémentaire (ces dégâts s’ajoutent à ses dégâts de base et se multiplient sur un coup critique). Ces dégâts supplémentaires sont un bonus de trait.

Prostitué(e) de Calistria (Calistria). Le personnage a travaillé en tant que prostitué sacré dans un des temples de Calistria. Il sait comment flatter les gens, leur faire plaisir et (surtout) les écouter. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et aux tests de Diplomatie visant à recueillir des informations et une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Pourvoyeur (Halfelin, Érastil). Peu de choses exaltent la foi du personnage autant que le fait de nourrir les affamés à la sueur de son front. Il gagne un bonus de trait de +1 sur tous les d20 qu’il lance pour obtenir de la nourriture ou de l’eau pour les autres. Si ce bonus s’applique le plus souvent aux tests de Survie, il pourrait également s’appliquer aux attaques faites contre les monstres comestibles et nourrissants (principalement les animaux et les plantes). Néanmoins, Érastil voit d’un mauvais oeil le gâchis et ceux qui dédaignent ses faveurs : si le personnage abuse de ce don (en utilisant, par exemple, son bonus pour vaincre un ours et, ensuite, n’en manger qu’une petite bouchée), le dieu le punira en lui infligeant un malus de -2 à ses jets d’attaque, à ses tests de compétences et à ses jets de sauvegarde pendant 24 heures.

Protecteur de la forge (Torag). Les devoirs sacrés de Torag consistent à protéger les fidèles, à apprendre des grands artisans et stratèges d’antan et à se préparer en vue de périodes sombres. Le personnage reçoit un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (ingénierie). Une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Rage de la Mère (Orque, Lamashtu). Le sang de la bête coule à flots dans les veines du personnage, qui possède une apparence bestiale. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à ses tests de Survie et ajoute +1 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il convoque des créatures.

Regain de l’aube (Halfelin, Sarenrae). Grâce à ses prières du matin, les patients les plus récents du personnage bénéficient souvent d’une étincelle divine et bienvenue de vitalité. Lorsque le personnage utilise la compétence Premiers soins pour prodiguer des soins à long terme, ses patients récupèrent 2 points de vie supplémentaires au lever du soleil.

Résigné (Nain, Droskar). La vie n’est rien de plus qu’une suite infinie de travaux laborieux. En travaillant jusqu’à épuisement, de grandes choses peuvent être accomplies. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il tente à nouveau un test de compétence ou de caractéristique préalablement raté et lorsqu’il décide de faire 20 à ses tests de compétence et de caractéristiques.

Rêves prémonitoires (Halfelin, Desna). Les rêves que fait le personnage lui donnent souvent un aperçu des dangers potentiels auxquels il pourrait être confronté pendant la journée (comme une chute, un souffle de feu ou un serpent venimeux) et cette intuition fait parfois toute la différence. Chaque fois que le personnage dort, le MJ raconte au joueur un rêve qu’il a fait, où il était en danger. Une fois par jour, si le personnage doit faire un jet de sauvegarde contre une menace relative ou similaire à celle de ce rêve, il peut relancer son jet et garder le meilleur résultat. S’il ne fait pas face à des circonstances similaires au danger ou à la situation dont il a rêvé, ce trait n’a aucun effet ce jour-là. Si le personnage a le trait Porte-poisse halfelin, il ne peut pas prendre ce trait, et vice versa.

Sagesse incarnée/Sagesse de la chair (Irori). Les nombreuses heures que le personnage a passées à méditer sur la perfection intérieure et la nature de la force et de la vitesse lui ont permis de concentrer ses pensées pour accomplir des choses que son corps ne pourrait pas faire normalement. Choisissez une compétence dépendant de la Force, de la Dextérité ou de la Constitution. Lorsque le personnage utilise cette compétence, il remplace le modificateur de la caractéristique associée par son modificateur de Sagesse. De plus, cette compétence est toujours une compétence de classe pour lui.

Séduisant (Nain, Bolka). Le personnage sait comment transformer un simple regard en amour véritable. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie effectués avec ceux qu’il trouve attirants. Il peut utiliser hébétement une fois par jour comme un pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage.

Sens de l’ordre (Halfelin, Abadar). Du fait de sa capacité à repérer les changements même les plus infimes et la gêne que ceuxci génèrent, il est logique que le personnage ait choisi de servir Abadar. Il gagne un bonus de trait de +3 à tous ses tests de Perception pour identifier tous les changements qui se sont produits depuis la dernière fois où il s’est rendu dans un lieu.

Vengeur sacré (Elfe, Calistria). Le personnage nourrit un lien particulier avec Calistria, qui améliore ses chances d’assouvir sa vengeance. Lorsqu’une créature le blesse avec une arme, le personnage gagnera un bonus de trait de +1 sur le jet de dégâts de son arme lors de son prochain tour contre cette créature. Si cette créature est votre ilduliel (voir page 20), le bonus est de +2.

Voix des monstres (Lamashtu). Votre religion vous aide à percevoir la puissance et le merveilleux dans les pires abominations. Une fois par jour, vous pouvez lancer communication avec les animaux. Le sort affecte les animaux (comme prévu) mais aussi les aberrations et les créatures magiques dotées d’une Intelligence de 2 ou moins.
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