Vérifier sur le PRD anglais ce qu'il est possible de faire avec les noms des divinités.

Les traits religieux sont liés à des divinités spécifiques. Les traits religieux qui suivent se rapportent aux divinités de Golarion. Voir les Religions et philosophies.

Abnégation (Halfelin, déesse de la beauté). Le personnage honore sa déesse à travers sa bonne volonté à prendre des risques pour ceux auxquels il tient. Par une action de mouvement, il peut utiliser son propre corps pour offrir un abri partiel à un allié adjacent, quelle que soit leur différence de taille.

Affinité des éléments (seigneurs élémentaires). Le personnage ajoute 1 au DD des jets de sauvegarde afin de résister aux effets des sorts dont il est la cible et qui font partie des registres de l’air, de la terre, du feu ou de l’eau, selon le seigneur élémentaire qu’il vénère. Le bonus dont il bénéficie est choisi au moment où il prend ce trait et ne peut être changé.

Agent de la chance (déesse-gnome des jeux). Le personnage peut modifier le destin des autres, en général en mieux. Une fois par jour, lorsqu’un allié adjacent fait un test de compétence et qu’il n’apprécie pas le résultat, le personnage peut lui permettre de relancer le dé au titre d’une action immédiate. Cet allié doit garder le nouveau résultat, et ce même s’il est pire que le premier.

Alliance d’Abaddon (cavaliers). Parce que son âme est dévouée à l’un d’entre eux, le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur ses jets de Vigueur contre les effets de drain de niveau.

Allié reptilien (dieu-créateur des dragons). Sa dévotion au dieu confère au personnage un bonus de trait de +2 sur les tests de Diplomatie impliquant des reptiles ou des créatures possédant du sang draconique d’alignement Bon ou pas.

Ambassadeur (déesse-ange du soleil). Les aptitudes innées du personnage pour la méditation et les compromis se sont manifestées dès son plus jeune âge. Aussi loin qu’il s’en souvienne, il s’est toujours montré plus doué que les autres pour régler les différends et pour trouver une solution aux désaccords violents. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie.

Ami des guêpes (Elfe, déesse-elfe aux trois visages). L’intégration du personnage dans le culte de Calistria a endurci son corps contre le venin et lui octroie la capacité d’influencer le comportement des guêpes et des vermines insectoïdes similaires. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les jets de sauvegarde de Vigueur effectués contre le poison. Il peut effectuer un test de Diplomatie (ou un test d’Empathie sauvage si le personnage est druide ou rôdeur) pour améliorer l’attitude Hostile ou Inamicale de la vermine insectoïde d’un degré vers l’Indifférence.

Amoureux des lois (dieu de la civilisation). Le personnage croit fermement en la justesse de la loi et de la justice. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de charme et de compulsion, et il peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus supplémentaire de +1 (pour un total de +2) s’il est poussé à enfreindre la loi.

Apaisement (n’importe quelle divinité naine). Le personnage a une connaissance du panthéon nain qui lui indique précisément quels dieux sont concernés par les aspects précis de sa vie, et il peut invoquer leur aide même s’ils ne sont pas sa divinité tutélaire. Au début de chaque jour, il peut choisir l’une des compétences suivantes : Estimation, Bluff, Artisanat (au choix), Diplomatie, Intimidation ou Connaissance (folklore local). Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur cette compétence jusqu’au début du prochain jour.

Appel à l’aide (Halfelin, déesse-halfeline de la chance). Le personnage ayant consacré sa foi et modelé sa vie en fonction de l’impétueuse compagne de Desna, il se retrouve souvent dans le pétrin, mais il peut toujours compter sur ses amis pour l’en sortir. Lorsqu’il se met en défense totale, ses alliés gagnent un bonus de trait de +1 à leurs jets contre les créatures qui le menacent.

Artisan consciencieux (Nain, dieu-destructeur du travail forcé). Le personnage peut fabriquer armes, armures et boucliers magiques de qualité inférieure grâce à son zèle et à son travail acharné. Il choisit une compétence de Profession ou d’Artisanat dans laquelle il possède déjà 1 rang. Les rangs de la compétence choisie comptent dans le calcul de son niveau de lanceur de sorts pour remplir les conditions du don Création d’armes et armures magiques. Il peut créer des armes, des armures et des boucliers +1 (sans propriété spéciale), en remplaçant le niveau de lanceur de sorts du personnage par son rang dans la compétence choisie. Il doit utiliser la compétence choisie pour effectuer le test de création de l’objet. Créer un objet de cette façon prend deux fois plus de temps que la normale. Ces objets ne peuvent être améliorés en y ajoutant de nouvelles caractéristiques.

Artiste fidèle (déesse des étoiles). Avec la bénédiction de la déesse, le personnage a poursuivi une carrière artistique. Il obtient un bonus de trait de +1 sur une compétence de Représentation, qui est toujours une compétence de classe pour lui.

Artiste fiévreux (déesse de la beauté). La dévotion du personnage envers la déesse l’a poussé à plonger plus profondément dans les méandres de son art. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur 2 compétences de Représentation de son choix, et Représentation est toujours une de ses compétences de classe.

Assiégé (déesse-ange du soleil). Pour vénérer Sarenrae dans l’Empire décadent et survivre, ses fidèles ont imaginé des signes de la main compliqués et des mimiques du visage pour identifier facilement les membres du culte de la Fleur de l’aube. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et de Psychologie. Il considère désormais l’une de ces compétences (au choix) comme une compétence de classe.

Bénédiction cannibale (Orque, Zura). Votre personnage est originaire d’une tribu cannibale et draine la force de ses ennemis en mangeant leur chair. À chaque fois qu’il dévore la chair ou boit le sang d’un orque (une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité), il gagne la faveur de Zura et bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1 pendant 1 minute/niveau. Il peut bénéficier de cet avantage une fois par jour seulement.

Beau parleur (dieu de la civilisation). La profonde compréhension de la nature humaine et les lectures à propos de philosophie sociale du personnage lui confèrent un bonus de trait de +1 sur ses tests de Diplomatie ou de Bluff lorsqu’il a affaire aux agents de la loi, qu’ils soient juges, gardes ou paladins.

Beauté intérieure (déesse de la beauté). Une fois par jour, le personnage peut manifester sa foi en sa déesse, ce qui lui confère un bonus de trait de +4 à un seul test de Bluff, Artisanat, Diplomatie ou Représentation. Il peut choisir d’utiliser ce trait immédiatement après avoir fait le test de compétence.

Bon nageur (dieu de la nature). La foi du personnage dans les bienfaits du dieu lui donne la force de nager sans peur. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur tous ses tests de Survie et il peut retenir sa respiration pendant 2 rounds supplémentaires lorsqu’il est sous l’eau.

Buveur résistant (dieu des aventuriers). Le breuvage sacré de Cayden Cailéan renforce votre esprit et vous protège contre les attaques mentales. Chaque fois que vous buvez une boisson alcoolisée, vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux pendant 1 heure.

Centré (dieu du savoir). Le personnage est ancré dans sa foi et sa connaissance de lui-même, ce qui le rend difficile à dominer. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur les jets de sauvegarde contre les charmes et les compulsions, et le DD des tentatives visant à l’intimider est augmenté de +1.

Chasseur de cadavres (déesse qui juge les défunts). Le personnage s’est consacré à l’éradication des morts-vivants, et reçoit un bonus de trait de +1 sur tous les jets d’attaque effectués contre ces créatures.

Chasseur de démon du contracteur (dieu-diable des contrats). Le personnage a été élevé au sein de l’église d’Asmodéus (qu’il peut vénérer ou pas), où il a appris à canaliser la ferveur qu’on lui a endoctrinée pour éliminer des démons. Il gagne un bonus de trait de +3 aux tests de Connaissances (plans) concernant les démons et un bonus de trait de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux des démons.

Chasseur de savoir (déesse des runes). Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur les tests d’Art de la magie visant à identifier les objets magiques.

Chirurgien de guerre (dieu de la torture). Premiers secours devient une des compétences de classe du personnage et il peut utiliser la capacité de traitement des blessures mortelles de la compétence 1 fois supplémentaire par créature et par jour.

Cœur bien accroché (dieu de la guerre). Le personnage peut rester fort même face aux adversaires les plus terrifiants. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les effets de peur, et le DD des tests d’Intimidation effectués contre lui est augmenté de +2.

Cœur vide, coeur plein (déesse de l'amour impossible). La force de l’amour interdit du personnage lui confère un bonus de trait de +1 sur tous ses jets de sauvegarde contre les effets de charme, et toutes les cibles de ses propres sorts de charme subissent une pénalité de -1 à leurs jets de sauvegarde.

Cogneur sacré (Orque, dieu de la destruction). L’amour du personnage pour le carnage prend également pour cible les objets inanimés et inoffensifs de son entourage. À chaque fois qu’il tente de casser un objet, il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur son jet de Force.

Colère dévastatrice (dieu de la destruction). Votre férocité a des effets dévastateurs, parfois même à l’encontre de vos propres armes. Une fois par jour, quand vous réussissez à toucher un adversaire avec une arme de corps à corps, vous pouvez ajouter une deuxième fois votre modificateur de Force au jet de dégâts (le modificateur n’est pas doublé si vous utilisez une arme à deux mains). En revanche, vous avez 25% de chance de briser votre arme.

Combattant vétéran (dieu de la guerre). Le personnage a participé à de nombreuses batailles et, chaque fois, il a ressenti la présence de Gorum qui guidait son bras et lui permettait de réagir rapidement. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative. De plus, lors des rounds de surprise, s’il peut agir, il peut dégainer une arme par une action libre (mais pas une potion ni un objet magique).

Concentration empyréenne (seigneurs empyréens). Le dévouement du personnage à la liberté épousée par les seigneurs empyréens lui confère un bienfait ponctuel. Une fois par jour et avant de faire un test de compétence, le personnage peut utiliser ce bienfait pour bénéficier sur ce test d’un bonus de trait de +2.

Confiance fiélone (dieu-diable des contrats). Le personnage s’attend à être obéi et on le prend rarement en défaut. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à ses tests d’Intimidation et cette compétence devient une compétence de classe pour lui.

Connaître la terre (Verte religion). La familiarité du personnage avec les animaux et les plantes d’une grande variété d’environnements lui confère un bonus de trait de +1 sur ses tests de Connaissance (nature) et de Survie, qui deviennent des compétences de classe pour lui.

Conspirateur sacré (déesse-elfe aux trois visages). Le personnage est très compétent dans les arts de la tromperie, du complot et de l’intrigue, et il sait comment les reconnaître lorsqu’on les utilise contre lui. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Psychologie et cette compétence devient pour lui une compétence de classe.

Coup vindicatif (déesse-guenaude de la haine). Une fois par jour durant un combat, le personnage peut choisir de bénéficier d’un bonus de +1 sur un unique jet d’attaque contre la créature qui l’a touchée en dernier.

Coups destructeurs (dieu de la destruction). Le personnage fait appel à sa foi pour détruire et il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur les tests de Force effectués pour casser les choses, ainsi que sur les manoeuvres de combat visant à détruire les armes.

Dents de la Mère (Gobelin, déesse de la folie). Les dents du personnage sont plus anguleuses et pointues que la normale. Il peut effectuer une attaque secondaire de morsure infligeant 1d2 points de dégâts.

Déséquilibré (déesse de la folie). La folie offerte par la déesse au personnage lui fait bénéficier d’un bonus de trait de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les effets de la confusion, de la folie et de la peur.

Destructeur de morts-vivants (déesse qui juge des défunts). Le personnage, à qui on a enseigné les préceptes du culte de Pharasma depuis son plus jeune âge, considère les morts-vivants comme des abominations qui doivent être détruites afin de permettre à leurs âmes d’aller dans l’au-delà et d’y être jugées. Il gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts des armes contre les morts-vivants.

Dévoreur de cadavres (déesse-liche des maladies). Votre religion vous encourage à satisfaire toutes sortes de faims perverses et à rejeter vos pires tabous. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et vous pouvez vous nourrir de chair putréfiée sans risque.

Difforme (déesse de la folie). Les monstrueuses difformités du personnage lui font bénéficier d’un bonus de trait de +1 à ses tests d’Intimidation, et cette compétence devient une compétence de classe pour lui.

Doigts de fée, esprit vif (déesse des machines). Les études des mécanismes et d’autres merveilles mécaniques menées par le personnage lui confèrent un bonus de trait de +1 sur ses tests de Sabotage, et cette compétence devient une de ses compétences de classe.

Duperie consommée (dieu du meurtre). Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Déguisement et il peut enfiler ou enlever un déguisement en moitié moins de temps qu’il n’en faudrait normalement.

Enfant de la nature (dieu de la nature). Grâce à la bénédiction de Gozreh, le personnage se sent comme chez lui dans la nature. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Survie pour trouver de la nourriture et de l’eau et un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissance (nature). De plus, une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Enfant des étoiles (déesse des étoiles). Desna a senti que le personnage aimait voyager et lui a promis qu’il pourrait toujours retrouver le chemin de sa demeure. Il peut automatiquement déterminer où le nord véritable se trouve. Il gagne un bonus de trait de +4 aux tests de Survie pour éviter de se retrouver perdu.

Enlumineur (déesse-ange du soleil). Le personnage parle inhabituellement bien lorsqu’il est rempli de la lumière de la déesse. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur ses tests de Diplomatie, qui est toujours une compétence de classe pour lui.

Esprit brisé (dieu de la fin des temps). Le personnage a l’habitude de vivre avec sa propre folie, ce qui lui confère un bonus de trait de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les effets de folie et de confusion.

Étoile-guide (Elfe, déesse des étoiles). La Musique des sphères entonne un hymne à l’amour du voyage et promet au personnage de toujours trouver son chemin pour revenir chez lui. Il sait automatiquement déterminer où est le nord. Il gagne un bonus de trait de +4 sur ses tests de Survie pour éviter de se perdre.

Étreinte du serpent (dieu-serpent du pouvoir). Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur les manoeuvres de combat visant à agripper un ennemi, ainsi que sur son DMD lorsqu’un adversaire tente de l’agripper.

Expert de l’abordage (déesse des pirates). Besmara récompense ceux qui abordent d’autres navires et prennent ce qu’ils veulent. Quand il combat sur le pont d’un navire, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque effectués avec des armes à une main.

Facile à vivre (dieu des aventuriers). Le personnage possède un caractère inhabituellement enjoué et il en faut vraiment beaucoup pour assombrir son humeur. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets de peur.

Faim énergisante (Gobelin, Venkelvore). Si le personnage dispose de nourriture (ou de quelque chose qu’un gobelin peut manger), il peut rapidement l’avaler en même temps qu’il réalise une attaque de charge pour augmenter sa vitesse de déplacement de 3 mètres pendant 1 round une fois par jour. Force du barghest (Hardregash). Le sang des barghests coule avec intensité dans les veines du personnage. Une fois par jour et par une action libre, il peut bénéficier d’un bonus de trait de +2 sur ses tests de Force ou sur un test de Compétence basé sur la Force.

Fidèle d’un dieu mort (dieu défunt). Le personnage n’arrive pas à accepter la mort d’Aroden. Sa foi dans les enseignements et les préceptes du dieu sont plus fortes que jamais. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et de Connaissances (religion). Il considère désormais l’une de ces compétences (au choix) comme une compétence de classe.

Flamme de l’aube (déesse-ange du soleil). L’éducation du personnage l’a incité à se voir comme une lame au service de Sarenrae, ou peut-être s’est-il lui même attribué ce rôle. Chaque fois qu’il inflige un coup critique à l’aide d’un cimeterre, il inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires à sa cible.

Flammes des Enfers (archidiables). Le lien que possède le personnage avec son archidiable renforce sa capacité à canaliser les pouvoirs du divin. Le DD des jets de sauvegarde pour résister aux effets de son pouvoir de canalisation d’énergie augmente de 1.

Fureur (Orque, dieu de la destruction). Le personnage est profondément investi par la fureur des combats et de la destruction. Lorsqu’il manipule une grande hache, il bénéficie d’un bonus de trait de +2 à ses jets d’attaque pour confirmer ses coups critiques.

Gardien de la forge (Nain, dieu-nain des artisans). Le devoir sacré exigé par Torag consiste à protéger les fidèles, à s’inspirer des œuvres réalisées par les grands artisans et stratèges du passé et à se préparer aux sombres périodes à venir. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (ingénierie) et de Connaissances (histoire). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour le personnage.

Guerrier de la houle (déesse des pirates). La grande expérience du personnage dans la compensation du roulis et du tangage des navires en mer lui confère un bonus de trait de +1 sur les attaques d’opportunité lorsqu’il se bat à bord d’un bateau.

Guerrier divin (déesse de la bravoure). Dès son plus jeune âge, le personnage a été entraîné par un ordre de prêtres guerriers. Il vénère les enseignements d’Iomédae et cherche à les répandre par la force. Lorsqu’il lance un sort divin qui affecte une ou plusieurs armes de corps à corps, l'une d'elles de son choix gagne un bonus de trait de +1 aux dégâts des armes pour la durée du sort.

Guide spirituel (déesse qui juge les défunts). Le personnage a effectué ou observé les rites funéraires d’un grand nombre de gens et cela lui apporte une compréhension basique de nombreuses religions différentes. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur ses tests de Connaissance (religion) et cette compétence devient une de ses compétences de classe.

Haine des dieux (dieu de la destruction). La propre haine de son dieu envers les autres divinités se reflète dans la capacité du personnage à encaisser les attaques de leurs serviteurs. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur tous ses jets de sauvegarde contre les sorts divins.

Imbibé de poison (Halfelin, dieu du meurtre). Le personnage n’a rien à craindre d’un type de poison. En fait, il peut boire le breuvage toxique afin de rendre son sang dangereux. Il est immunisé à un poison non-magique en particulier. S’il ingère une dose de ce poison (même s’il s’agit d’un poison de contact, inhalé ou de blessure), il reste dans son corps pendant 24 heures : toutes les créatures qui le mordent pendant cette période sont sujettes aux effets du poison.

Innocuité (déesse-liche des maladies). L’exposition régulière du personnage aux maladies lui confère un bonus de trait de +2 sur ses jets de sauvegarde contre leurs effets.

La douleur est plaisir (dieu de la torture). Vous avez découvert une bribe des sinistres vérités qui se cachent dans la chair et le sang. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur et de Volonté quand vous avez moins de la moitié de vos points de vie.

La magie, c’est la vie (dieu de la magie). La foi que le personnage place en la magie lui permet d’utiliser instinctivement l’énergie de n’importe quel sort l’affectant pour le sauver de la mort. Tant qu’un sort l’affecte (quel que soit ce sort), le personnage gagne un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. S’il est amené à un nombre de points de vie négatif alors qu’il est sous les effets d’un sort, il réussit automatiquement ses tests de stabilisation.

Lanceur de sorts combattant (Nain, Angradd, dieu de la guerre, dieu-nain des artisans, Trudd). La foi du personnage le protège, même lorsqu’il déchaîne la puissance de ses sorts en plein coeur des combats. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Concentration pour lancer ses sorts sur la défensive et un bonus de trait de +1 à sa CA contre les attaques déclenchées ou préparées lorsqu’il lance un sort.

Lanceur de sorts kuthite (dieu de la torture). Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +4 sur ses tests de concentration lorsqu’il lance des sorts des registres ténèbres, douleur ou ombre.

Le bras plié (demi-dieu des sports). Le personnage peut utiliser la Force à la place de la Dextérité pour ses tests d’Évasion.

Les leçons de la bonne fortune (déesse-halfeline de la chance). Le personnage a étudié les exploits de la déesse et il a un don pour éviter les ennuis. Lorsqu’il rate un jet de sauvegarde, il peut, une fois par jour, le relancer. Il doit garder le second résultat, même s’il est pire.

Les yeux de la nature (Verte religion). Le personnage passe tellement de temps à l’extérieur qu’il est bien plus en phase avec les coutumes de la nature. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur ses tests de Perception en milieu naturel.

Les yeux et les oreilles de la ville (dieu de la civilisation). Au cours de son entraînement religieux, le personnage a servi dans la milice d’une grande ville avec, comme mission principale, de monter la garde en haut des murs de la ville. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et Perception est toujours une compétence de classe pour lui.

Liberté de la rivière (dieu des rivières). En touchant l’eau courante, le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets qui entraveraient ses mouvements.

Lien innommable (Grands Anciens et dieux extérieurs). Le personnage est un allié des créatures impures du monde et bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur ses tests de Diplomatie lorsqu’il a affaire à des créatures dont le type est aberration.

L’œil du forgeron (dieu-nain des artisans). Grâce aux années passées à étudier avec des prêtres du culte dans leurs forges, le personnage a un sens inné de ce qui est bien et mal dans les travaux qu’il effectue. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur une compétence d’Artisanat de son choix, et Artisanat est toujours une compétence de classe pour lui.

Louveteau (Gobelin, Zarongel). Le corps du personnage est partiellement couvert de fourrure, le signe certain d’un lignage lupin ! Génial ! Une fois par jour et par une action simple, le personnage peut inspirer profondément par le nez pour bénéficier de la capacité spéciale d’odorat pendant 1 minute.

Lumière purificatrice (déesse-ange du soleil). La foi du personnage est pure et forte, et son énergie positive élimine les morts-vivants. Lorsqu’il inflige des dégâts à ces créatures en ayant canalisé son énergie, il peut relancer n’importe quel dé de dégâts indiquant un 1 naturel.

Maître avisé (dieu de la famille). Le personnage est doué pour transmettre des connaissances sur des sujets ruraux. S’il possède 4 rangs ou plus dans les compétences Survie ou Connaissance (nature), lorsque le personnage aide quelqu’un avec l’une de ces compétences, il accorde un bonus de +4 à ce test au lieu du bonus habituel de +2.

Maître contractant (dieu-diable des contrats). Les dispositions du personnage pour la rédaction des contrats facilitent sa compréhension des textes denses et la dissimulation de ses intentions. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à ses tests de Langues et cette compétence devient une compétence de classe pour lui.

Mixtures puissantes (demi-dieu des parasites). Le personnage a consacré son existence à honorer la famine et la maladie. Choisissez deux poisons ; lorsque le personnage essaie d’empoisonner un ennemi avec l’un d’entre eux, le DD du jet de sauvegarde pour y résister est augmenté de 1.

Murmures des ombres (dieu du meurtre). Vous aimez connaître les secrets d’autrui. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et un bonus de trait de +2 aux tests d’Intimidation pour démoraliser vos adversaires.

Nécrorateur (déesse-liche des maladies). L’expérience du personnage dans la relation avec les morts-vivants lui confère un bonus de trait de +2 sur ses tests de Diplomatie lorsqu’il a affaire à ces créatures, ainsi que sur ses tests de Charisme visant à les influencer (par exemple, dans le cadre d’un sort de contrôle mineur des morts-vivants).

Obstiné (dieu des aventuriers). Le personnage désire ardemment choisir lui-même sa voie, ce qui le dote d’une forte volonté et lui confère un bonus de trait de +2 sur les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de compulsion.

Opportuniste (déesse-elfe aux trois visages). Le personnage a appris à reconnaître les ouvertures que ses ennemis laissent et il sait comment en tirer avantage. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses attaques d’opportunité lorsqu’il utilise une dague, une épée ou un fouet.

Optimiste patient (dieu de la famille). Le personnage sait que tout passe avec le temps et il est habitué à devoir répéter les mêmes arguments plusieurs fois pour parvenir à convaincre les plus entêtés. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie pour influencer des créatures hostiles ou inamicales. De plus, s’il échoue lors d’une telle tentative, il bénéficie d’une (unique) seconde chance.

Optimisme stoïque (déesse des étoiles). Le personnage réalise qu’accepter la douleur dans la vie accentue par contraste la joie qu’elle apporte. Son espoir le soutient lorsque les autres désespèrent. Il reçoit un bonus de trait de +2 sur les jets de sauvegarde contre les effets de peur.

Orateur mielleux (Nain, Grundinnar). Le personnage apaise les personnes aux tempéraments agités et calme les individus au sang chaud. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Diplomatie. De plus, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de tous les charmes ou coercitions qui n’octroient pas le contrôle continu de la victime et qui aboutissent à des actes pacifiques, tels que les sorts apaisement des émotions, sommeil ou suggestion pour inciter à baisser les armes.

Oreille musicale (déesse de la beauté). Pendant sa jeunesse, le personnage a passé d’innombrables heures dans un temple de Shélyn à écouter des musiciens et des chanteurs talentueux. Il gagne un bonus de trait de +1 à une des catégories de la compétence Représentation et un bonus de trait de +2 à tous les tests de Connaissances (folklore local) lié à l’art ou à la musique.

Organisateur talentueux (déesse de la révolution). Grâce à sa perception aiguë de ce qui motive les gens, le personnage est aussi expert que talentueux lorsqu’il s’agit de rassembler des organisations de résistance. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Psychologie, qui devient une de ses compétences de classe.

Ôter les voiles (déesse de l’illusion). Le personnage est inhabituellement perceptif lorsqu’il a affaire aux autres, ce qui lui confère un bonus de trait de +1 sur ses tests de Psychologie, et cette compétence devient une de ses compétences de classe.

Panthéiste elfique (n’importe quelle divinité elfique). Le personnage a une connaissance des dieux elfiques qui lui offre une large perspective, ce qui lui confère un bonus de trait de +1 sur tous les tests de Connaissances (religion), qui devient l’une de ses compétences de classe.

Pataugeur (Gobelin, Zomugot). Le personnage sait particulièrement bien nager et retenir son souffle. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à ses tests de Natation et peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à trois fois sa valeur de Constitution avant de risquer la noyade.

Panthéiste du Sovyrian (Elfe, toutes les divinités elfes). Grandement influencé par l’autre mystérieux royaume dominé par les elfes, le personnage voue un culte aux divinités elfes méconnues qui ont peu d’influence sur Golarion. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (histoire) pour identifier une oeuvre d’art, à ses tests de Connaissances (ingénierie), de Survie pour chasser, de Constitution pour courir et les tests en Art de la magie lorsque des cristaux ou des pierres précieuses sont concernés.

Perception de l’imperfection (Halfelin, dieu du savoir). La foi du personnage en Irori a amélioré sa capacité à déterminer quand quelqu’unment ou cache quelque chose. Psychologie est pour lui une compétence de classe et il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Psychologie.

Perfide (Halfelin, Thamir Gixx). Le personnage ayant voué sa foi à l’ombre mortelle de Norgorber, il a la capacité de porter de violentes attaques contre un adversaire qui n’est pas en mesure de le repousser complètement. Lorsqu’il frappe un ennemi qu’il prend en tenaille, le personnage inflige 1 point de dégâts supplémentaire (ces dégâts s’ajoutent à ses dégâts de base et se multiplient sur un coup critique). Ces dégâts supplémentaires sont un bonus de trait.

Persuasion démoniaque (seigneurs démons). Le maître du personnage lui témoigne sa faveur lorsqu’il interagit avec des créatures démoniaques. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur ses tests de Diplomatie et d’Intimidation lorsqu’il a affaire à des créatures du sous-type démon.

Poigne de fer (dieu de la guerre). Le personnage ne fait pratiquement qu’un avec son arme. Lorsqu’une créature tente de le désarmer, elle subit une pénalité de -2 à son jet d’attaque.

Porte-parole de la famille (dieu de la famille). Le personnage sait combien il est important de préserver la paix dans sa communauté et il a appris à parler aux fidèles d’une manière qu’ils comprennent. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Diplomatie, et cette compétence est toujours une compétence de classe pour lui.

Portier (déesse des passages). Le personnage gagne un bonus de trait de +2 sur les tests de Perception effectués pour trouver et ouvrir des portes secrètes.

Pourvoyeur (Halfelin, dieu de la famille). Peu de choses exaltent la foi du personnage autant que le fait de nourrir les affamés à la sueur de son front. Il gagne un bonus de trait de +1 sur tous les d20 qu’il lance pour obtenir de la nourriture ou de l’eau pour les autres. Si ce bonus s’applique le plus souvent aux tests de Survie, il pourrait également s’appliquer aux attaques faites contre les monstres comestibles et nourrissants (principalement les animaux et les plantes). Néanmoins, Érastil voit d’un mauvais oeil le gâchis et ceux qui dédaignent ses faveurs : si le personnage abuse de ce don (en utilisant, par exemple, son bonus pour vaincre un ours et, ensuite, n’en manger qu’une petite bouchée), le dieu le punira en lui infligeant un malus de -2 à ses jets d’attaque, à ses tests de compétences et à ses jets de sauvegarde pendant 24 heures.

Principes sous-jacents (dieu de la magie). Le personnage a passé beaucoup de temps en compagnie d’objets magiques et il saisit les similarités entre nombre d’entre eux. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests d’Utilisation d’objets magiques, qui devient une compétence de classe pour lui.

Profondeur magique (dieu de la magie). Le personnage a étudié les grands maîtres de l’art de la magie et son savoir est exceptionnel. Il bénéficie soit d’un bonus de +1 sur ses tests d’Art de la magie, soit d’un bonus de +2 sur ses tests de Connaissance (mystères). Le bonus dont il bénéficie est choisi au moment où il sélectionne ce trait et ne peut être changé.

Prophète de la réalité (dieu du savoir). Le personnage possède une profonde compréhension du monde qui l’entoure et il est donc plus perspicace sur ce qui lui appartient et ce qui ne lui appartient pas. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur les jets de sauvegarde impliquant la magie des illusions.

Prostitué(e) de Calistria (déesse-elfe aux trois visages). Le personnage a travaillé en tant que prostitué sacré dans un des temples de Calistria. Il sait comment flatter les gens, leur faire plaisir et (surtout) les écouter. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et aux tests de Diplomatie visant à recueillir des informations et une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Protecteur de la forge (dieu-nain des artisans). Les devoirs sacrés de Torag consistent à protéger les fidèles, à apprendre des grands artisans et stratèges d’antan et à se préparer en vue de périodes sombres. Le personnage reçoit un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (ingénierie). Une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Pureté de la foi (déesse de la bravoure). L’âme du personnage est pure et il est profondément impliqué dans l’accomplissement de ses devoirs envers le culte. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur tous les jets de Volonté et un bonus de +1 sur tous les jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets générés par un extérieur de sous-type Mauvais.

Rage de la Mère (Orque, déesse de la folie). Le sang de la bête coule à flots dans les veines du personnage, qui possède une apparence bestiale. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 à ses tests de Survie et ajoute +1 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il convoque des créatures.

Regain de l’aube (Halfelin, déesse-ange du soleil). Grâce à ses prières du matin, les patients les plus récents du personnage bénéficient souvent d’une étincelle divine et bienvenue de vitalité. Lorsque le personnage utilise la compétence Premiers soins pour prodiguer des soins à long terme, ses patients récupèrent 2 points de vie supplémentaires au lever du soleil.

Résigné (Nain, dieu-destructeur du travail forcé). La vie n’est rien de plus qu’une suite infinie de travaux laborieux. En travaillant jusqu’à épuisement, de grandes choses peuvent être accomplies. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il tente à nouveau un test de compétence ou de caractéristique préalablement raté et lorsqu’il décide de faire 20 à ses tests de compétence et de caractéristiques.

Rêves prémonitoires (Halfelin, déesse des étoiles). Les rêves que fait le personnage lui donnent souvent un aperçu des dangers potentiels auxquels il pourrait être confronté pendant la journée (comme une chute, un souffle de feu ou un serpent venimeux) et cette intuition fait parfois toute la différence. Chaque fois que le personnage dort, le MJ raconte au joueur un rêve qu’il a fait, où il était en danger. Une fois par jour, si le personnage doit faire un jet de sauvegarde contre une menace relative ou similaire à celle de ce rêve, il peut relancer son jet et garder le meilleur résultat. S’il ne fait pas face à des circonstances similaires au danger ou à la situation dont il a rêvé, ce trait n’a aucun effet ce jour-là. Si le personnage a le trait Porte-poisse halfelin, il ne peut pas prendre ce trait, et vice versa.

Sagesse incarnée/Sagesse de la chair (dieu du savoir). Les nombreuses heures que le personnage a passées à méditer sur la perfection intérieure et la nature de la force et de la vitesse lui ont permis de concentrer ses pensées pour accomplir des choses que son corps ne pourrait pas faire normalement. Choisissez une compétence dépendant de la Force, de la Dextérité ou de la Constitution. Lorsque le personnage utilise cette compétence, il remplace le modificateur de la caractéristique associée par son modificateur de Sagesse. De plus, cette compétence est toujours une compétence de classe pour lui.

Savoir secret (dieu du meurtre). Choisir ce trait n’a tout d’abord aucun effet. A tout moment par la suite, avant de faire un test, le personnage peut choisir une compétence de Connaissance. Il gagne alors un bonus de trait permanent de +2 sur les tests effectués avec cette compétence, qui devient une compétence de classe pour lui. Une fois cette compétence choisie, elle ne peut plus être changée.

Séduisant (Nain, Bolka). Le personnage sait comment transformer un simple regard en amour véritable. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie effectués avec ceux qu’il trouve attirants. Il peut utiliser hébétement une fois par jour comme un pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage.

Sens de l’ordre (Halfelin, dieu de la civilisation). Du fait de sa capacité à repérer les changements même les plus infimes et la gêne que ceuxci génèrent, il est logique que le personnage ait choisi de servir le dieu de la civilisation. Il gagne un bonus de trait de +3 à tous ses tests de Perception pour identifier tous les changements qui se sont produits depuis la dernière fois où il s’est rendu dans un lieu.

Stratège défensif (dieu-nain des artisans). Le personnage a une connaissance de l’histoire et de la religion naines qui lui confère un excellent esprit pour tout ce qui est stratégie et tactiques de défense. Il n’est pas surpris lorsqu’il est inconscient du danger. Ceci inclut le round de surprise pendant lequel il n’est pas censé agir, et avant qu’il n’agisse au début d’une bataille.

Terrifiante célérité (dieu des assassins pourpres). L’étude attentive des talents du dieu par le personnage a libéré en lui une sainte vitesse. Une fois par jour pendant un combat, il peut se déplacer de 5 cases supplémentaires durant son action de déplacement, et ce sans pénalité.

Trappeur fatal (dieu des morts accidentelles). Le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests d’Artisanat (pièges), ainsi que d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Sabotage visant à désamorcer les pièges.

Trompe-la-mort (déesse des pirates). Même les fidèles les plus dévoués supplient généralement l’aide de Besmara uniquement lors des situations d’extrême urgence. Parfois, elle vient au secours de ses fidèles ; d’autres fois, elle regarde ailleurs alors qu’ils coulent par le fond. Une fois par jour, quand les points de vie du personnage devraient tomber à 0 ou moins suite à un test de caractéristique, à un test de compétence ou à un jet de sauvegarde raté, il peut faire appel à ce trait afin de relancer le test raté. Il doit appliquer le résultat obtenu sur ce second jet, même s’il est moins bon que le premier.

Tueur de dragon (dieu-destructeur des dragons). Le personnage est très doué pour chasser et tuer ceux qui ressemblent aux proies favorites de son seigneur. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur les jets d’attaque portés sur les créatures du type dragon.

Un phare dans la nuit (déesse de la bravoure). Le cœur du personnage brûle de haine envers toutes les créatures démoniaques et il a étudié avec attention leurs faiblesses. Il inflige des dégâts supplémentaires égaux à son modificateur de coup critique lorsqu’il porte avec succès un coup critique à un démon à l’aide d’une arme. Ils ne sont ajoutés qu’après avoir totalisé les dégâts et ne sont pas multipliés par le multiplicateur de coup critique.

Vengeur sacré (Elfe, déesse-elfe aux trois visages). Le personnage nourrit un lien particulier avec Calistria, qui améliore ses chances d’assouvir sa vengeance. Lorsqu’une créature le blesse avec une arme, le personnage gagnera un bonus de trait de +1 sur le jet de dégâts de son arme lors de son prochain tour contre cette créature. Si cette créature est votre ilduliel (voir page 20), le bonus est de +2.

Voix des monstres (déesse de la folie). Votre religion vous aide à percevoir la puissance et le merveilleux dans les pires abominations. Une fois par jour, vous pouvez lancer communication avec les animaux. Le sort affecte les animaux (comme prévu) mais aussi les aberrations et les créatures magiques dotées d’une Intelligence de 2 ou moins.
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