Les traits sociaux forment une catégorie fourre-tout. Ils représentent l’éducation sociale du personnage, son passé dans la haute société (ou le fait qu’il n’y ait jamais mis les pieds) et ses relations avec ses parents, sa famille, ses amis et ses rivaux.


Acrobate
Vous vous êtes entraîné dès votre plus jeune âge, afin de réaliser des exploits audacieux. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Acrobaties et vous subissez un malus de –2 au lieu de –5 quand vous utilisez la compétence Escalade pour grimper plus vite.


Adopté
Le personnage a été adopté et élevé par un individu de race différente. Il a grandi dans une société qui n’était pas la sienne. C’est ainsi qu’il a acquis un trait correspondant à la race de ses parents adoptifs et de la société qui l’a accueilli. Il peut choisir immédiatement un trait de race lié à la race de ses parents adoptifs.


Agent de la vérité
Vous êtes très doué pour obtenir des informations. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie effectués pour recueillir des informations et aux tests de Connaissances (folklore local). Vous considérez toujours cette dernière compétence comme une compétence de classe.


Ambitieux
Vous débordez de confiance en vous, peut-être un peu trop, même en présence de gens plus puissants. Vous gagnez un bonus de trait de +4 aux tests de Diplomatie pour influencer des créatures possédant au moins 5 DV de plus que vous.


Argot
Le personnage a grandi au milieu des voleurs et des brigands. Leurs tournures de phrases inhabituelles et leurs expressions ne le déroutent plus du tout. Toute personne qui tente d’utiliser la compétence de Bluff pour délivrer un message secret au personnage gagne un bonus de +5 sur son test de Bluff. Lorsque le personnage tente d’intercepter un message secret grâce à la compétence de Psychologie, il gagne un bonus de trait de +5 sur son test.


Artisan
Vous avez travaillé pour un artisan ou bien vos parents étaient eux-mêmes des artisans particulièrement doués. Vous gagnez un bonus de trait de +2 à une unique compétence d’Artisanat (de votre choix).


Baratineur/Beau-parleur
Le personnage s’est souvent retrouvé dans des situations problématiques pendant sa jeunesse, ce qui l’a poussé à devenir un beau parleur dès son plus jeune âge. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et Bluff est toujours une compétence de classe pour lui.


Bâtard
Vous êtes né d’une union extraconjugale. Vous avez toujours été un étranger dans votre société et au sein de votre propre famille mais cela vous a rendu plus perspicace. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Chagrin
Vous connaissez bien le sentiment de perte et les émotions intenses. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’émotion.


Charmant
Le personnage, qui est doté d’un charme naturel, a pris l’habitude d’utiliser le fait que les autres le trouvent beau. Il gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il utilise Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait être) attiré sexuellement par lui et un bonus de trait de +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dépendant de la langue qu’il lance sur de tels individus.


Chercheur
Vous êtes toujours à l’affût des dangers qui vous guettent ou de récompenses à glaner. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Civilisé
Vous connaissez bien les lois, les coutumes et la politique de votre région. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (noblesse) et Connaissances (folklore local) et vous considérez toujours Connaissances (folklore local) comme une compétence de classe.


Collectionneur
Restriction(s): Gnome.
Le personnage possède une collection réduite et bizarre d’objets apparemment sans valeur, tels que des clous rouillés, des déjections animales, des engrenages ou des cuillères tordues. Il trouve une utilité qu’aucun non-gnome n’est capable de comprendre à ces étranges collections. La quête de nouveaux objets pour compléter ses collections est, pour lui, une activité des plus fascinantes. Personne ne comprend pourquoi un clou pour ferrer un cheval de l'Empire diabolique a plus de valeur dans sa collection qu’un autre utilisé pour fabriquer une brouette naine, mais, pour lui, tout ceci a un sens. Le personnage choisit l’une des compétences suivantes : Artisanat (au choix), Sabotage, Évasion, Représentation (au choix) ou Art de la magie. Lorsque sa collection est située à 1,50 mètre ou moins de lui, il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur tous les tests de la compétence choisie. Le personnage ne peut modifier son choix une fois la compétence sélectionnée, ni choisir une compétence supplémentaire s’il commence une nouvelle collection.


Connaissance du monde
Vous avez une expérience du monde bien plus vaste que celle des autres personnes de votre âge, de votre race ou de votre culture. Une fois par jour, quand vous faites un test dans une compétence pour laquelle vous n’avez pas reçu de formation, vous pouvez lancer le dé deux fois et conserver le meilleur résultat.


Connaître son ennemi
Vous savez beaucoup de choses sur vos pires ennemis. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de la compétence de Connaissances associée à votre ennemi juré principal. Vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Criminel
Pour survivre, vous avez passé votre jeunesse à voler. Choisissez l’une des compétences suivantes : Sabotage, Intimidation ou Escamotage. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de cette compétence que vous considérez toujours comme une compétence de classe.


Des amis partout
Vous n’avez aucun mal à vous faire des amis, où que vous alliez, et ils vous livrent volontiers des informations. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et de Diplomatie. Vous considérez toujours une de ces compétences (au choix) comme une compétence de classe.


Descendant de légionnaire infernal
Au moins un des parents du personnage était un légionnaire infernal. Il voit les ordres comme une incarnation de la vertu civique. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses tests de Diplomatie pour influencer les légionnaires infernaux et un bonus de trait de +2 à ses tests d’Intimidation pour influencer les ennemis des légionnaires infernaux.


Digne de confiance
Les gens vous font facilement confiance. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff pour duper quelqu’un. Vous gagnez aussi un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Diplomate prédestiné
Les relations que vous entretenez avec votre eidolon vous donnent une certaine influence sur les autres extérieurs. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie vis à vis des extérieurs et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Disciple voilé
Vous avez suivi une formation d’espion et vous êtes très doué pour transmettre des messages sans vous compromettre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff pour transmettre un message secret et un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition.


Émissaire expérimenté
À force de traverser des étendues sauvages, vous avez appris à survivre à leurs dangers et à communiquer avec leurs habitants. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Linguistique et de Survie et vous considérez toujours Linguistique comme une compétence de classe.


Enfant des rues
Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui.


Entrepreneur de Brastelwark
Restriction(s): Gnome.
Le temps passé parmi l’élite gnome de Brastelwark à l'Empire diabolique a permis au personnage d’améliorer ses connaissances en matière d’alchimie et de multiplier ses contacts dans ce secteur. Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur tous ses tests d’Artisanat (alchimie).


Étymologiste
Restriction(s): Gnome.
Comme tous les jeunes gnomes de son âge, le personnage a appris le langage de sa race et a développé un grand intérêt pour la signification première de chaque mot et l’origine des langues pratiquées actuellement. À chaque fois qu’il découvre une nouvelle langue, il cherche aussitôt à comprendre comment elle fonctionne et quels sont les mots qui peuvent s’apparenter à ceux de sa langue. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur ses tests de Linguistique, qu’il considère désormais comme une compétence de classe, et peut choisir une langue supplémentaire.


Explorateur
Restriction(s): Gnome.
Même si beaucoup de gnomes s’installent dans des communautés suffisamment importantes et intéressantes pour bénéficier de toutes les stimulations nécessaires au combat contre l’Affadissement, le personnage a choisi de vivre autrement. Il est toujours impatient de découvrir de nouveaux paysages, de franchir de nouvelles frontières et d’explorer de nouvelles régions. Dès qu’il gagne un niveau, il choisit un des types de terrain de la liste suivante : régions froides, déserts, forêts, jungles, montagnes (y compris collines), plaines, plans (autres que le plan Matériel), marais, souterrains (y compris cavernes et donjons), villes ou milieu aquatique. Il bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Survie effectués lorsqu’il se trouve dans le type de terrain choisi. Lorsqu’il gagne un niveau, il peut choisir un nouveau type de terrain pour remplacer un type précédemment sélectionné (il ne peut choisir le même type de terrain deux fois d’affilée).


Fier héritier
Grâce à votre lignage, les gens vous accordent un respect mêlé de crainte. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation. Si votre lignage est associé à un certain type de créatures, le bonus de trait passe à +2 quand vous interagissez avec elles.


Imperméable aux reliques
Les expériences du personnage, succès comme échecs, l’ont endurci contre les effets de la magie stockée. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets générés par les objets à potentiel magique et à fin d’incantation.


Imprévisible
Pour les autres, vos actions semblent toujours aléatoires et chaotiques mais il y a une logique derrière cette folie apparente. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Influent
Grâce à votre position dans la société, vous avez une perception spéciale des autres et ces derniers vous considèrent comme quelqu’un de particulier, voire de merveilleux. Choisissez l’une des compétences suivantes : Diplomatie, Intimidation ou Psychologie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests associés et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Intellect blessant
Votre intellect percutant et votre ruse mordante blessent souvent les ego. Vous considérez toujours l’Intimidation comme une compétence de classe et, quand vous faites un test de ce type, vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence au lieu de votre modificateur de Charisme.


Joli jeu de mot
L’astuce et la logique du personnage ébranlent la confiance que les autres peuvent avoir en eux-mêmes. Il choisit une compétence basée sur le Charisme : il effectue ces tests en utilisant son modificateur d’Intelligence plutôt que son modificateur de Charisme.


Leader-né/Dirigeant né
Le personnage a souvent été considéré comme un chef par les autres. Il peut même se rappeler parfaitement un événement de son enfance où il a mené un groupe d’enfants et leur a permis d’accomplir un but qu’ils n’auraient jamais pu atteindre séparément. Tous les compagnons d’armes, tous les suivants et toutes les créatures invoquées sous le contrôle du personnage gagnent un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux. Si le personnage prend le don Prestige, il gagne un bonus de trait de +1 à sa valeur de prestige.


Lien avec les bêtes
Vous avez des liens étroits avec les animaux. Vous gagnez un bonus de +1 aux tests de Dressage et d’Équitation. Vous considérez toujours l’une de ces compétences (au choix) comme une compétence de classe.


Linguiste accidentel
Vous savez parler avec les extérieurs. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Linguistique et, quand vous commencez le jeu, vous maîtrisez l’une des langues suivantes (en plus celles auxquelles vous avez droit grâce à votre race et votre modificateur d’Intelligence) : abyssal, aquatique, céleste, igné, infernal, protéen ou terreux.


Logique infatigable
Votre esprit curieux est capable de résoudre les problèmes les plus complexes. Une fois par jour, quand vous faites un test de caractéristique ou de compétence basé sur l’Intelligence, vous pouvez lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat.


Marchand
Vous êtes un marchand, vous vivez de ce que vous achetez et vendez. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Psychologie quand vous négociez le prix des marchandises. Vous considérez toujours l’Estimation comme une compétence de classe.


Méfiant
Alors qu’il était encore très jeune, le personnage a découvert qu’une personne en qui il avait confiance (peut-être un frère ou une sœur plus âgé, ou encore un parent) lui avait menti et continuait à mentir à propos d’un sujet qu’il avait pris pour la vérité. Cette découverte l’a amené à remettre en question tout ce que les autres disent. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Psychologie et Psychologie est toujours une compétence de classe pour lui.


Mentor
Vous avez appris votre art, votre profession ou votre métier sous la houlette d’un tuteur ou un professeur particulier. Grâce à cette éducation, vous êtes à votre tour capable d’enseigner et de conseiller les autres. Choisissez une compétence d’Artisanat, de Représentation ou de Profession. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests associés. Vous gagnez aussi un bonus de trait de +1 quand vous utilisez l’action aider quelqu’un sur un test de compétence, peu importe laquelle.


Mercenaire
Tout a un prix et vous êtes un négociateur dans l’âme. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie quand vous négociez votre salaire en paiement d’une quête ou d’un service.


Miséreux/Pauvre
Vous avez eu une enfance difficile et vos parents comptaient chaque pièce de cuivre. Vous étiez toujours tenaillé par la faim et vous avez souvent dû vivre de ce que vous trouviez et dormir à la belle étoile. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Noblesse perdue
La famille du personnage était importante avant l’ascension des dirigeants de l’Empire diabolique mais cet héritage est aujourd’hui oublié de tous sauf de lui. Il tient chacun des fonctionnaires du gouvernement diabolique (y compris les légionnaires infernaux) pour responsables de sa gloire perdue. Il gagne un bonus de trait de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts contre ces membres officiels.


Ordinaire
La seule chose extraordinaire dans votre apparence, c’est votre banalité. Vous vous comportez sobrement et la plupart des gens qui voient votre visage l’oublient aussitôt. Vous gagnez un bonus de trait de +4 aux tests de Discrétion quand vous essayez de vous perdre dans la foule.


Orphelin
Vous avez grandi sans vos parents naturels ou vous avez été obligé de vous débrouiller seul. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et vous considérez toujours cette compétence comme une compétence de classe.


Parents fortunés/Parents riches
Le personnage est né dans une famille riche, peut-être même une famille noble. Même s’il a choisi une vie d’aventure, il bénéficie d’un bonus à son pactole de départ. Il entre en jeu avec 900 po de plus que la valeur normale.


Princesse de l’Est
Restriction(s): Femme native de la Porte de l'Est.
Le personnage a été élevé de telle manière qu’il s’attend à ce que tous ceux qui l’entourent lui obéissent, quelque soit leur statut, et il n’a pas peur d’exiger ce qu’il désire. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation et considère toujours l’une de ces deux compétences (au choix) comme une compétence de classe.


Récolteur
Vous avez été formé à récupérer toutes les parties d’un animal, avec soin et précision. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Profession (tanneur) ou (trappeur) et vous pouvez faire ces tests comme si vous étiez formé, même si vous n’avez investi aucun rang dans la compétence associée. De plus, vous ne risquez pas de vous empoisonner quand vous manipulez ou appliquez un poison issu d’une créature venimeuse.


Revanche sur la nature
Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d’Intimidation contre les créatures de type animal, fée ou plante. Vous considérez toujours l’Intimidation comme une compétence de classe.


Sage moine
Vous êtes passionné par l’histoire et tout ce qui concerne les disciplines monacales. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) ou Connaissances (histoire). Vous considérez toujours la compétence choisie comme une compétence de classe. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations sur une créature qui possède des niveaux de moine.


Sauvage
Vous êtes né et vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de la civilisation. Vous avez appris à survivre aux caprices de la nature, aux bêtes et aux humanoïdes les plus violents. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (nature) et un bonus de trait de +1 aux tests de Survie pour survivre dans la nature. Vous considérez toujours Connaissances (nature) comme une compétence de classe.


Simple disciple
Quand vous étiez au monastère, vous avez appris un art ou une profession. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’une compétence d’Artisanat ou de Profession de votre choix.


Talentueux
Vous êtes un musicien, un acteur ou un conteur de talent. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’une compétence de Représentation de votre choix et vous considérez toujours toutes les compétences de Représentation comme des compétences de classe.


Tyran/Brute
Le personnage a grandi dans un environnement où les faibles étaient ignorés et où il a souvent dû recourir aux menaces ou à la violence pour se faire entendre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et Intimidation est toujours une compétence de classe pour lui.


Vie de labeur
Vous avez mené une vie épuisante sur le plan physique, à travailler des heures pour un maître ou pour votre commerce, mais cela a renforcé votre corps et votre esprit. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.


Violence désinvolte
Le personnage est passé maître dans l’art d’empêcher les témoins de remarquer que quelque chose ne va pas. Il gagne un bonus de trait de +4 à ses tests de Bluff pour empêcher les autres de remarquer ses actions agressives.
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