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Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure.

Amélioration physique (Mag). Le transmutateur acquiert un bonus d’altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le transmutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.

Poing télékinétique (Mag). Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Changement de la forme (Mag). Au niveau 8, le transmutateur peut modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme forme bestiale II ou corps élémentaire I. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme forme bestiale III ou corps élémentaire II.

Champs d'étude magiques

Les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les magiciens qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.

Amélioration

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Poing télékinétique et Changement de la forme.

Amélioration (Mag). Par une action simple, le magicien peut toucher une créature et lui accorder soit un bonus d’altération de +2 à une caractéristique de son choix ou un bonus de +1 qui vient s’ajouter à l’armure naturelle de la créature. Au niveau 10, le bonus d’altération à une caractéristique passe à +4. Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. L’amélioration persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Amélioration personnelle (Sur). Au niveau 8, par une action rapide, le magicien peut se donner à lui-même un bonus d’altération à une des caractéristiques. Ce bonus vaut la moitié de son niveau de magicien (au plus +10) et fait effet pendant 1 round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de magicien.

Changement de forme

Pouvoirs remplacés. Le pouvoir d’école suivant remplace Poing télékinétique.

Forme martiale (Sur). Par une action rapide, le magicien peut doter son corps d’une arme naturelle. Celle-ci persiste pendant 1 round et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de quatre niveaux de magicien. Le magicien peut ainsi se doter d’une attaque de griffe, de morsure ou de corne. Ces attaques infligent des dégâts normaux pour une créature de sa taille. Au niveau 11, le magicien peut créer deux armes naturelles. Cette capacité ne lui permet pas de s’octroyer des membres supplémentaires ni une queue. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
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