École Invocation (téléportation) [effet mental] ; Niveau Hyp 6, Psy 6
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée contact
Cible personnage et une créature/niveau
Durée 1 heure/niveau (D)
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui

Le personnage et les autres cibles du sort sont physiquement attirés hors du plan Matériel et entraînés dans la Dimension du Rêve, dans un voyage au cœur des songes de la créature que le personnage a désignée. Dans la Dimension du Rêve, ils se déplacent sur une mer mouvante, faite des pensées, des désirs et des émotions des rêveurs, afin de gagner leur paysage onirique de destination. Pour cela, il leur faut 1 heure. Le personnage peut dissiper le sort à n’importe quel moment avant la fin de cette durée, afin de ramener tout le monde au point de départ, sur le plan Matériel. Du fait de sa nature, le lien entre les rêves et la réalité est ténu et les chances d’arriver précisément où le personnage le souhaite dépendent de sa familiarité avec le rêveur qu’il essaie d’atteindre. Lancez un d100 dans la table suivante pour déterminer la précision du lieu d’arrivée à la fin de la traversée onirique.

FamiliaritéÀ destinationPresque à destinationAilleursAccident
Très familier 1-9798-99100
Familier 1-9495-9798-99100
Connue1-8889-9495-9899-100
Vaguement connue 1-7677-8889-9697-100
Fausse identité 81-9293-100


Familiarité.
Très familier. Indique que le personnage a eu des contacts au cours des dernières 24 heures avec la créature dont il tente de localiser le paysage onirique via songe, conseil onirique, examen des rêves ou une magie similaire.
Familier. Implique que le personnage a noué un contact avec elle via l’un de ces sorts au moins une fois dans le passé.
Connue. Indique que le personnage connaît la créature mais n’a pas établi de contact avec ses rêves grâce à ces sorts.
Vaguement connue. Indique une créature dont le personnage a entendu parler, qu’il connaît de nom et sous sa véritable identité, par contre, il ne l’a jamais rencontrée.
Fausse identité. Signifie que le personnage connaît seulement la créature sous une fausse identité, qu’il l’ait déjà rencontrée ou non. Quand il essaie de localiser son paysage onirique, il lance 1d20+80 dans la table (au lieu d’un d100) pour connaître le résultat du sort car il n’a aucune chance de repérer le bon paysage.

À destination. Le personnage se rend dans le paysage onirique actuel de la cible.

Presque à destination. Le personnage arrive dans une zone située près du paysage onirique de la cible dans le plan Éthéré.

Ailleurs. Le personnage arrive dans le paysage onirique d’une créature similaire dans la dimension du Rêve.

Accident. Le personnage et ses compagnons de voyage sont victimes d’un accident en cours de route. Ils reçoivent chacun 1d10 points de dégâts et doivent relancer le dé dans la table pour savoir où ils arrivent. Ils lancent chacun 1d20+80 au lieu d’un d100 à chaque fois qu’ils doivent faire un tel jet. À chaque fois qu’ils obtiennent « Accident », ils subissent de nouveaux dégâts et doivent relancer le dé.

Quelle que soit la précision du sort, le personnage et ses compagnons arrivent tous au même endroit, sauf en cas d’accident. Les créatures dépourvues d’intelligence ou incapables de rêver ne peuvent pas utiliser la traversée onirique.

Le personnage et ses compagnons ont une possibilité de sortir du rêve près de la créature, sur son plan d’origine. S’ils se trouvent encore dans un songe quand le rêveur s’éveille, ce dernier peut décider de les ramener avec lui sur son plan, dans un rayon de 1d10 kilomètres autour de lui. S’il ne veut pas, le personnage et ses compagnons sont propulsés dans un autre paysage onirique ou sur le plan Éthéré. Le sort se termine quand la créature se réveille, le personnage ne peut donc plus dissiper le sort pour rentrer chez lui. Cependant, il reçoit un avertissement le prévenant que le sort va se terminer, ce qui lui permet de le dissiper juste avant que le rêveur ne s’éveille et ne décide s’il veut laisser le personnage et ses compagnons arriver auprès de lui.

Le personnage peut utiliser traversée onirique pour se rendre dans le rêve d’une créature d’un autre plan, mais pour cela il doit serpenter entre les rêves des extérieurs. Il faut 1d4+1 heures de voyage ininterrompu pour atteindre le rêve recherché et chaque voyageur doit réussir un jet de Volonté par heure ainsi passée. Le DD est de 10 la première heure et augmente de 5 par heure suivante. Si une créature rate son jet, elle est secouée pour le reste du sort puis pour un nombre d’heures égal au temps passé à se rendre à destination via traversée onirique. Quand une créature rate son jet de sauvegarde, il se produit l’un des effets suivants (que le MJ détermine au hasard). Ces effets sont considérés comme du registre des émotions, en plus des autres registres auxquels ils appartiennent éventuellement.

d6Résultat
1La créature contracte la fièvre gloussante ou la bouille-crâne (autant de chances pour l’une ou l’autre).
2La créature est maudite, comme avec malédiction. Si c’est un lanceur de sorts, il est à la place victime d’une plaie mineure.
3La créature est victime d’un assassin imaginaire, comme si elle avait raté le premier jet de sauvegarde pour percer l’illusion à jour. Le DD du jet de Vigueur est égal au DD du jet de Volonté que la créature a raté.
4La créature est possédée par un extérieur, comme via un effet de possession spirituelle (50 % de chances qu’il s’agisse d’une créature du plan de destination, sinon, c’est un extérieur hostile aléatoire).
5La créature est victime de débilité.
6La créature est affectée par une aliénation mentale.


Si la destination se trouve sur un autre plan, la précision du trajet onirique diminue. Si le personnage et ses compagnons ressortent du rêve d’une créature sur un plan différent de leur plan de départ, ils arrivent en un point aléatoire du plan de destination.

Si la cible de la traversée onirique ne rêve pas, le personnage et ses compagnons peuvent patienter dans la Dimension du Rêve jusqu’à ce qu’elle s’endorme. À chaque heure passée ainsi, chacun doit faire un jet de Volonté comme s’il se rendait sur un autre plan.
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