Source : Bestiaire 4 page 276
- 102 400 PX
- Fée de taille TG, CN
- Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +33
Défense - CA 31, contact 13, pris au dépourvu 26 (Dex +5, naturelle +18, taille -2)
- pv 262 (25d6+175)
- Réf +19, Vig +15, Vol +19
- RD 15/fer froid et tranchant
Attaque - VD 15 m, escalade 6 m, nage 6 m ; démarche légère
- Corps à corps morsure, +22 (2d8+11/19-20 et poison) et 4 griffes, +22 (3d6+11)
- Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
- Attaques spéciales poison, éventration (2 griffes, 3d6+16)
- Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27)
- Constant – communication avec les plantes, don des langues
- À volonté – distorsion du bois (DD 19), enchevêtrement (DD 18), forme d’arbre, invasion d’orties (DD 20), ventriloquie, voyage par les arbres
- 7/jour – rabougrissement des plantes, croissance végétale, mur d’épines
- 3/jour – contrôle des plantes (DD 25), glissement de terrain, vision lucide
Statistiques
- For 33, Dex 21, Con 24, Int 12, Sag 20, Cha 25
- BBA +12 ; BMO +25 (+27 en bousculade) ; DMD 40 (42 contre la bousculade et le croc-en-jambe)
- Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science du critique (morsure), Succession d’enchaînements.
- Compétences Acrobaties +21 (+29 en saut), Bluff +22, Connaissances (géographie) +29, Connaissances (nature) +29, Discrétion +25 (+33 en forêt), Escalade +19, Intimidation +32, Natation +19, Perception +33, Psychologie +33
- Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour sauter, +8 en Discrétion dans les forêts
- Langues aklo, sylvestre ; communication avec les plantes, don des langues
- Particularités changement de forme (humanoïde de taille M ou P ; modification d’apparence), imitation de sons (sons et voix)
Écologie - Environnement forêts chaudes
- Organisation solitaire
- Trésor standard
Pouvoirs spéciaux - Démarche légère (Sur). Un tunche dans une forêt ignore les restrictions de déplacement occasionnées par un terrain difficile et peut même effectuer un pas de placement sur ce type de terrain.
- Poison (Ext). Morsure – blessure ; JS Vig DD 29 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con et 1d4 Sag et nauséeux pendant 1 round ; guérison 2 JS consécutifs.
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Debout sur trois pattes, cette créature prédatrice et mortelle associe les caractéristiques physiques des plantes et des animaux dangereux de la jungle.
Un tunche est une étrange créature des forêts dotée de pattes tordues semblables à celles d’un félin, d’un corps compact similaire aux broussailles de la jungle, de bras se terminant par une longue griffe comme ceux d’une mante religieuse et d’une tête qui fait penser au croisement d’une araignée monstrueuse avec une orchidée de la jungle. Un tunche mélange les caractéristiques physiques d’une plante et d’un animal, mais ce n’est ni l’un ni l’autre et il est immunisé aux effets qui ciblent ces types de créatures en particulier. Le tunche se considère comme le prédateur ultime de la jungle et rôde dans son territoire en quête des créatures qui viennent briser l’harmonie de l’environnement luxuriant. Si un tunche rencontre des voyageurs qui respectent la jungle de manière appropriée, il peut simplement les observer ou leur demander une offrande en échange d’un libre passage au travers de son territoire.
Un tunche aime tout particulièrement jouer avec ses victimes en utilisant sa magie pour les plonger dans la confusion et les tromper.
Un tunche tue rarement un adversaire sans jouer avec au préalable, à moins que celuici ne soit activement en train de nuire aux plantes ou aux animaux.
Un tunche fait 6 mètres de haut pour un poids de 2 tonnes.
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