Couvert de la tête aux pieds d’une armure ternie décorée de formes grotesques et hérissées de pointes, les tyrans de fer font une impression indéniable sur le champ de bataille. Cette armure d'antipaladin est une extériorisation de leur pouvoir intérieur, et ils sont rarement vus sans. Les tyrans de fer recherchent la force de régner sur des domaines en tant que despotes sans entraves et dépendent de leur armure pour se protéger contre ceux qu'ils n'ont pas encore soumis. La plupart des tyrans de fer sont des orques ou demi-orques priant les divinités orques Lanishara (dieu de l’assujettissement, de l'esclavagisme et de la tyrannie) ou Varg (dieu des armes de sièges, du fer et de la guerre). Plus rarement, d’autres races peuvent être des tyrans de fer, priant Urazra (dieu géant des batailles, de la brutalité et de la force) ou des seigneurs démons tel que Aldinach (La dame aux Six Venins), Angazhan (le Roi affamé) ou Izyagne (Celle aux sept pullulements).

Cet archétype est seulement accessible à la classe alternative d’antipaladin.

Poing de fer (Ext)

Au niveau 2, un tyran de fer gagne Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. De plus, quand un tyran de fer réussit une attaque avec un gantelet, un gantelet clouté ou des pointes d'armure, les dégâts sont basés sur son niveau et pas sur l’arme, comme avec la capacité arme sacrée du prêtre combattant. Cette capacité remplace toucher de corruption.

Dons supplémentaires

Au niveau 3 et tous les 3 niveaux d’antipaladin par la suite, un tyran de fer gagne un don supplémentaire en plus de ceux offerts par sa progression normale. Il doit impérativement les choisir parmi les dons de combat qui améliorent l'armure ou le bouclier du tyran de fer, tels que Art du bouclier, ou des dons de maîtrise d’armure. Cette capacité remplace cruauté.

Inarrêtable (Ext)

Au niveau 4, quand il porte une armure lourde, un tyran de fer n’est pas ralenti par les terrains qui réduisent la vitesse de moitié (tel que des décombres denses, une végétation légère et des tourbières peu profondes). Les terrains manipulés magiquement pour entraver le mouvement ou ceux réduisant de plus de moitié le déplacement l’affectent normalement. Cette capacité remplace canalisation d’énergie négative.

Pacte fiélon (Sur)

Au niveau 5, au lieu d'obtenir une faveur fiélonne sous la forme d'une arme améliorée ou d'un serveur, un tyran de fer forme un lien avec son armure. Par une action simple, un tyran de fer peut enchanter son armure en invoquant l’aide d’un esprit fiélon. Ce lien dure 1 minute par niveau d’antipaladin. Lorsqu’il est appelé, l’esprit enveloppe l’armure d’une lueur maléfique semblable à celle d’une torche.

Au niveau 5, l’esprit accorde un bonus d’altération de +1 à l’armure. Tous les 3 niveaux d’antipaladin après le niveau 5, ce bonus augmente de +1, jusqu'à un maximum de +6 au niveau 20. Ces bonus se cumulent avec les bonus d’altération existant de l’armure jusqu'à un maximum de +5, ou peuvent être utilisés pour ajouter l’une des propriétés spéciales d'armure suivantes : défense (légère, intermédiaire ou lourde), fourberie, invulnérabilité, résistance à la magie (13, 15, 17 ou 19), spectrale. Ajouter ces propriétés spéciales consomme une quantité de bonus égal au prix du modificateur de base de la propriété. De plus, le tyran de fer peut accorder à son armure la propriété spéciale impie au prix d'un bonus de +4. Ces propriétés s’ajoutent à celles que l’armure possède déjà mais les doubles ne se cumulent pas. Si l’armure n’est pas magique, il faut au moins lui ajouter un bonus d’altération de +1 avant de pouvoir lui donner la moindre propriété.

Les bonus et les propriétés spéciales accordés par l’esprit sont déterminés quand l’esprit est appelé et ne peuvent pas être changés tant que l’esprit n’est pas appelé de nouveau. L’esprit fiélon n’accorde aucun bonus si l’armure est portée par quelqu’un d’autre que le tyran de fer, mais elle redonne ses bonus si le tyran remet l’armure. Un tyran de fer peut utiliser cette capacité 1 fois par jour au niveau 5, puis 1 fois de plus par jour tous les 4 niveaux après le niveau 5, pour un maximum de 4 fois par jour au niveau 17.

Si une armure liée avec un esprit fiélon est détruite, le tyran de fer perd l'utilisation de cette capacité pendant 30 jours, ou jusqu'à ce qu'il gagne un niveau, selon ce qui arrive en premier. Durant cette période, le tyran de fer souffre d’un malus de -1 à ses jets d’attaque et de dégâts. Cette capacité remplace faveur des fiélons.
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