Créer un vampire mythique
Source : Campagnes mythiques p.220
« Vampire mythique » est un archétype acquis que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature possédant l’archétype
vampire (désigné ici comme vampire de base). Le vampire mythique utilise les statistiques et les pouvoirs du vampire de base en dehors des quelques exceptions suivantes.
Sous-type mythique. Le vampire mythique gagne le
sous-type mythique avec un
rang égal à la moitié du
FP du vampire de base. Il gagne des pouvoirs supplémentaires qui dépendent du FP du vampire de base plutôt que les aptitudes mythiques qu’il gagnerait parce qu’il a un rang. Il bénéficie de tous les autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristiques, points de vie supplémentaires, dons mythiques, pouvoir mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de la résistance à la magie (le cas échéant).
FP. Ajustez le
FP du vampire de base en fonction de son
rang mythique (cet archétype n’augmente pas le FP du vampire de base autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Notez que les aptitudes du vampire mythique de la table "Aptitudes du vampire mythique" dépendent du FP du vampire de base, non du FP final du vampire mythique.
Grade. Un vampire ayant un
grade mythique devenant un vampire mythique perd son grade (et toutes les aptitudes qui en dépendent) mais gagne les aptitudes de l’archétype vampire mythique dépendant du
FP du vampire de base.
Augures du sang (Sur). Au rang 9, le vampire mythique peut dépenser deux utilisations de
pouvoir mythique par une
action simple afin d’
absorber le sang de toutes les créatures présentes dans un rayon de 9 mètres. Chacune d’elles doit réussir un jet de
Vigueur (
DD 10 + 1/2
DV du vampire + modificateur de
Cha du vampire) pour ne pas être affectée par ce pouvoir d’absorption. Le vampire mythique bénéficie des avantages normaux de tout le sang ainsi absorbé.
Concentration d’énergie négative (Sur). Le pouvoir d’
absorption d’énergie du vampire mythique se déclenche une fois par attaque de corps à corps réussie avec des armes de corps à corps ou des armes naturelles, jusqu’à un maximum d’une fois par
round par tranche de 2 rangs mythiques que possède le vampire.
Création de rejetons mythiques. Au rang 8, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique quand il se sert de
création de rejetons afin que la victime se relève sous forme de mort-vivant en 1 heure au lieu d’1d4 jours. Il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique quand il se sert de création de rejetons afin de créer un
vampire mythique au lieu d’un
vampirien ou d’un
vampire non-mythique.
Créatures de l’éclipse (Sur). Au rang 4, le vampire mythique peut utiliser son pouvoir de
créatures des ténèbres pour invoquer des
nuées de chauves-souris, des
nuées de rats ou des
loups une fois par heure au lieu d’une fois par jour. Une fois par jour, il peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer 2d6
goules ou 1d6+1
ombres. Au rang 7, il peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer 1d6
âmes-en-peine ou
mohrgs une fois par jour.
Éclipse (Sur). Au rang 10, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour occulter la puissance du soleil dans un rayon de 1,5 kilomètre. Toute la zone est affectée par le sort
ténèbres profondes pendant 1 heure. Le vampire mythique voit dans ces ténèbres.
Griffes scabreuses (Sur). Par une
action immédiate, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour se faire pousser des griffes au bout des mains, ce qui lui permet de porter des attaques de griffe ou de coup. Les attaques de griffe infligent les mêmes dégâts que ses coups (ce qui inclut l’absorption d’énergie) plus 1d6 points de dégâts de
saignement. Les griffes restent 1 heure ou jusqu’à ce que le vampire les annule par une
action libre.
Résistance à la canalisation (Sur). Au rang 3, la
résistance à la canalisation du vampire mythique passe à +8. Au rang 6, elle passe à +12. Au rang 9, elle passe à +16.
Silhouettes de brume (Sur). Au rang 5, le vampire mythique peut invoquer et sculpter la brume pour former des silhouettes réalistes comme avec le sort
image accomplie. Une forme ainsi créée dure tant que le vampire mythique la voit et se concentre sur elle. Dans les zones de brume particulièrement épaisse, ce pouvoir fonctionne comme
mirage plutôt que comme
image accomplie.
Télékinésie (Mag). Au rang 6, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour se servir du sort
télékinésie, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son
FP.
Tête pensante (Sur). Au rang 6, par une
action simple, le vampire mythique peut voir, entendre et parler à travers le corps d’une créature qu’il
domine. Il peut utiliser ce pouvoir indéfiniment sur une seule créature à la fois, tant que lui-même et la créature qu’il contrôle sont sur le même plan. Un vampire mythique qui utilise ce pouvoir ne peut pas bouger mais reste conscient de son environnement et peut mettre fin au pouvoir par une
action libre.
Triompher de ses faiblesses. Quand un vampire mythique commence son tour dans une zone directement touchée par la lumière du soleil, il est
nauséeux (au lieu de
chancelant), reçoit 10 points de dégâts et perd sa capacité de
guérison accélérée pour la durée du round. Il est détruit lors du deuxième
round. À rang supérieur, il peut surmonter ou ignorer les autres faiblesses ou aversions des vampires comme suit : ail (rang 4), miroirs et symboles sacrés (rang 6), invitation (rang 8), eau courante (rang 10).
Vol (Sur). Au rang 7, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique par une
action immédiate afin de bénéficier d’une vitesse de vol égale au double de sa vitesse de base (manœuvrabilité parfaite) pendant 1 heure. Quand il active ce pouvoir, il peut déployer des ailes de chauve-souris ou flotter de manière surnaturelle. S’il choisit les ailes, il gagne un bonus égal à son rang aux tests d’
Intimidation. S’il choisit de flotter, il gagne un bonus égal à son rang aux tests de
Discrétion.