Ver ténébreux
FP 8
Source : Bestiaire 2 p.288
PX 4 800
Extérieur (extraplanaire) de taille M, N
Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +14
Défense
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +8)
pv 105 (10d10+50)
Réf +6, Vig +14, Vol +8
Capacités défensives poils ; Immunités acide
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +14 (2d6+4 plus 6d6 acide)
Attaque spéciales poison
Caractéristiques
For 17, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 26 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Discrétion +16, Perception +14
Écologie
Environnement terre ferme (plan des Ombres)
Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Acide (Sur). L’acide qui accompagne la morsure d’un ver ténébreux n’affecte que les matières organiques. Il dissout les créatures et convertit leur chair en ombre qui disparaît rapidement, laissant sur le corps des plaies béantes aux contours irréguliers. Dans des conditions de luminosité faible, les dégâts d’acide infligés par la morsure d’un ver ténébreux passent à 8d6 alors que, dans l’obscurité ou sous une lumière vive, ils sont réduits à 4d6.
Poils (Sur). De longs poils composés d’essence d’ombre jaillissent entre les plaques protectrices du ver ténébreux. Ces poils réagissent rapidement en cas d’attaque et piquent les créatures qui tentent de blesser le ver. Chaque fois qu’une créature attaque un ver ténébreux, elle doit réussir un jet de Réflexes de DD 18 pour ne pas être perforée par plusieurs poils, ce qui lui inflige 1d4 points de dégâts de type perforant et l’expose au poison du ver ténébreux. Les créatures qui agrippent un ver ténébreux sont automatiquement blessées par ces poils. Le DD du jet de sauvegarde pour éviter les poils dépend de la Dextérité.
Poison (Sur). Poils — blessure ; JdS Vigueur DD 20 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet paralysie pendant 1d4 rounds plus affaiblissement temporaire de 1d2 Con (la durée de la paralysie augmente à chaque jet de sauvegarde raté) ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Ce monstre pâle s’avance sur des dizaines de petites pattes. Des touffes de poils s’agitent sur son dos et son ombre semble étrangement changeante.

Les vers ténébreux sont des prédateurs voraces affamés de chair humaine et ressemblant à des mille-pattes. Il s’agit du stade larvaire du papillon sinistre mais, dans un étrange renversement de l’ordre naturel, ces créatures plus jeunes sont également plus dangereuses que les adultes qu’elles deviendront. Ces natifs du plan des Ombres viennent au monde en jaillissant hors du corps des malheureuses créatures qui ont été implantées avec un œuf de papillon sinistre. Dès leur naissance, les vers ténébreux sont parfaitement formés et se mettent immédiatement à sillonner les environs à la recherche de chair à consommer.

D’ordinaire, les vers ténébreux arborent plutôt des couleurs assez pâles, mais leurs organes internes baignent dans des fluides sombres et des énergies du plan des Ombres. Plus la créature se nourrit et plus ses viscères internes commencent à croître hors de son corps sous la forme de filaments d’essence d’ombre semi solide ressemblant à des poils qui sont non seulement capables de transpercer la chair de ceux qui attaquent le ver mais aussi d’y diffuser un poison paralysant très dangereux. Des fluides liés à l’énergie des ombres sortent également constamment des mandibules du ver : lorsqu’il mord, ces fluides font fondre la chair en ombres que la créature peut ensuite consommer. Quand un ver ténébreux se nourrit de suffisamment de chair réduite en ombres, il cherche un endroit isolé et ombragé (généralement près de l’entrée d’une grotte ou d’un bâtiment en ruine) et tisse un cocon d’ombre autour de lui. Le cocon d’un ver ténébreux émet un effet similaire à un sort de ténèbres (NLS 8) qui tamise la lumière tout autour de lui. Plusieurs jours plus tard, le cocon se déchire et un papillon sinistre adulte en émerge, prêt à partir à la recherche d’hôtes pour ses œufs.
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