Créer un Vetâla
Source : Bestiaire de la mer Intérieure p.60
« Vetâla » est un archétype acquis que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature vivante possédant 5 dés de vie ou plus (et qui devient alors la créature de base). La plupart des vetâlas étaient autrefois des humanoïdes, des fées ou des humanoïdes monstrueux. Le vetâla a le même profil et les mêmes pouvoirs que la créature de base, à l’exception des indications suivantes.
FP. Identique à celui de la créature de base +2.
Alignement. Tout alignement Mauvais.
Type. Le type de la créature change pour celui de mort-vivant (altéré). Ne recalculez pas les dés de vie, le BBA ou les jets de sauvegarde de classe.
Sens. Le vetâla gagne vision dans le noir à 18 mètres.
Classe d’armure. L’armure naturelle augmente de +4.
Dés de vie. Changez tous les dés de vie raciaux en d8. Les dés de vie de classe restent les mêmes. En tant que morts-vivants, les vetâlas utilisent leur modificateur de Charisme pour déterminer leur nombre de points de vie supplémentaires (au lieu de la Constitution).
Capacités défensives. Le vetâla gagne une résistance à la canalisation +4, une RD 10/Bien et magie ainsi qu’une résistance à l’électricité de 10 et au feu de 10 en plus de toutes les capacités défensives que lui accorde le type mort-vivant. Il gagne également guérison accélérée 5. S’il est réduit à 0 point de vie en combat, il devient sans défense et sa guérison accélérée cesse de fonctionner pendant 1 heure. Les dégâts supplémentaires qu’il subit sont sans effet. Son corps ne peut être soumis à aucune forme de démembrement ou de profanation mais, au bout d’une heure (qu’importe l’état de son cadavre), il regagne 1 point de vie, n’est plus sans défense et recommence à se soigner à raison de 5 points de vie par round.
Faiblesses. Les vetâlas ne tolèrent pas le son des prières ou des mantras religieux que récitent les vrais fidèles d’une divinité Bonne. Tout personnage affilié à une divinité d’alignement Bon peut forcer le vetâla à reculer en priant avec acharnement par une action simple. Les prières ne blessent pas le vetâla, elles ne font que le tenir à distance. Un vetâla qui recule doit rester à une distance minimale de 1,50 mètre du personnage qui prie et ne peut pas le toucher ni lui porter d’attaque au corps à corps. Au bout d’un round, le vetâla peut combattre son dégoût et agir normalement tous les rounds où il réussit un jet de Volonté DD 25. Les prières de ceux qui ne vénèrent pas des divinités Bonnes ou ne prient aucun dieu sont sans effet contre le vetâla.
Lorsqu’un vetâla est réduit à 0 point de vie ou moins, il est incapacité mais pas forcément détruit (voir guérison accélérée). Cela dit, si l’on consacre son cadavre avant de l’enterrer, il est alors détruit à jamais. On considère que le corps du vetâla est consacré lorsqu’il est aspergé d’une fiole d’eau bénite puis enterré, lorsqu’il a été inhumé dans une terre affectée par un sort de consécration ou lorsque qu’une bénédiction, une prière ou un autre sort divin similaire a été lancé sur son cadavre au moment de l’enterrement. L’exhumation du cadavre d’un vetâla ou la profanation de la zone où il est enterré ne relève pas le vampire inhumé.
Vitesse de déplacement. Identique à celle de la créature de base. Le vetâla gagne également une vitesse d’escalade égale à sa vitesse terrestre de base.
Corps à corps. Le vetâla gagne deux attaques de griffe si la créature de base ne les possède pas déjà. Ces attaques infligent les mêmes dégâts que ceux infligés par une créature plus grande d’une catégorie de taille (par exemple, l’attaque de griffe d’un vetâla de taille M inflige 1d6 points de dégâts). Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques quand il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts.
Attaques spéciales. Le vetâla gagne plusieurs attaques spéciales. Sauf précision contraire, le DD des jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 dés de vie du vetâla + modificateur de Charisme du vetâla.
  • Absorption de prana (Sur). Le vetâla peut absorber l’énergie mentale d’un adversaire qu’il agrippe. S’il établit ou maintient une prise, il absorbe cette énergie et inflige à sa victime un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme. De plus, celle-ci est sous l’effet d’un sort de modification de mémoire, comme si le vetâla avait passé 5 minutes à se concentrer. Il acquiert alors une connaissance parfaite de tous les souvenirs qu’il décide d’effacer avec ce pouvoir. Les vetâlas se servent souvent de ce pouvoir pour empêcher leurs victimes de se souvenir de leur agression.
  • Paralysie (Ext). Toute créature touchée par les griffes d’un vetâla doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre cet effet.
  • Possession de cadavre (Sur). Par une action complexe, le vetâla peut posséder un cadavre de taille G ou inférieure, exactement comme il le fait avec un corps vivant. Sa conscience quitte son propre corps et prend le contrôle du cadavre, l’animant comme un squelette ou un zombi (en fonction de son état de décomposition). Le vetâla peut contrôler le cadavre indéfiniment et communiquer par son intermédiaire mais il ne peut utiliser aucun de ses autres pouvoirs spéciaux. Outre cela, ce pouvoir fonctionne comme la possession maléfique.
  • Possession maléfique (Sur). Par une action complexe, le vetâla peut prendre le contrôle du corps d’une créature vivante sans défense, comme avec le sort possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de dés de vie du vetâla, selon la valeur la plus élevée), à la seule différence qu’il n’a pas besoin de réceptacle. La cible peut résister à l’attaque en réussissant un jet de Volonté. Une créature qui réussit son jet est immunisée contre la possession d’un même vetâla pendant 24 heures. Si elle rate son jet, le vetâla prend les commandes de sa conscience et le contrôle de son corps. Le vetâla peut maintenir ce contrôle un nombre d’heures égal à son modificateur de Charisme ou jusqu’à ce qu’il décide de mettre fin à la possession. Quand la possession prend fin ou quand le corps-hôte est tué, la conscience du vetâla retourne aussitôt vers son propre corps, quelle que soit la distance qui les sépare, tant que celui-ci se trouve sur le même plan. Si le corps du vetâla a été détruit ou déplacé sur un autre plan, sa conscience est détruite au moment où la possession prend fin. Lorsque le vetâla possède une autre créature, son corps reste vide et vulnérable mais, s’il est dérangé ou subit des dégâts, le vetâla en prend aussitôt conscience.
Caractéristiques. +4 en For, +2 en Dex, +4 en Int, +2 en Sag, +6 en Cha. En tant que créature morte-vivante, le vetâla n’a pas de valeur de Constitution.
Dons. Les vetâlas gagnent les dons supplémentaires suivants : Combat en aveugle, Fourberie, Science de l’initiative, Talent (Déguisement) et Vigilance.
Compétences. Les vetâlas gagnent un bonus racial de +8 aux tests de Déguisement, de Discrétion, de Perception et de Psychologie.
Exemples de vetâla : vetâla.

Si la plupart des vampires du monde s’abreuvent du sang des vivants, les mystérieux vetâlas se nourrissent d’une force plus intangible : l’énergie présente dans l’esprit des mortels. Certains parlent de conscience ou de psyché, là où les académiciens du royaume au sud-est du continent de l'Est (d’où viennent la plupart des vetâlas) désignent cette force vitale essentielle sous le terme de prana. Quel que soit le nom que l’on donne à cette faim, les vetâlas s’attaquent à ceux qui font preuve de créativité, affichent une puissante force de volonté ou semblent destinés à la grandeur, absorbant les sources de lumière mortelle les plus vives pour alimenter leur propre feu contrenature. Leur sinistre maîtrise sur la force vitale leur permet de posséder des cadavres, voire même de submerger l’esprit des créatures vivantes. Avec ces masques qu’ils volent et les ressources des vies qu’ils prélèvent, ils servent leurs ignobles volontés.

On raconte que les vetâlas seraient les esprits des enfants « nés Mauvais » qui n’ont pas reçu les rites funéraires au moment de leur mort. Parfois, l’un de ces esprits maléfiques prend possession d’un cadavre (pas forcément le sien), qui devient alors une ancre dans le monde des mortels. Ces jeunes âmes sont en quête d’expériences et d’énergie vitale et deviennent aussi viles que n’importe quel autre vampire quand elles se laissent aller sans retenue à leurs désirs impies et immortels.
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