Vollute
Écologie
Environnement tous (plans Élémentaires ou plan Éthéré)
Organisation sociale solitaire, nuage (3-8), symphonie (10-40 plus 1 chef d’orchestre vollute) ou suite (1-6 plus une puissante créature élémentaire)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Batterie vivante (Ext). Le vollute peut utiliser une action immédiate pour se suicider, afin qu’une créature bénéficiant de sa résonance guérisse de 2 points de vie pour chaque DV qu’il possédait. Il est impossible d’empêcher le vollute de mourir quand il utilise ce pouvoir et il est tout aussi impossible de le ramener à la vie, pas même en utilisant des effets qui rappellent d’ordinaire les extérieurs à la vie, à moins d’user de résurrection suprême, miracle ou souhait.
Résonance (Ext). La résonance naturelle du vollute renforce la puissance de l’élément auquel il est associé. Il accorde un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et de dégâts de toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres et dotées du sous-type élémentaire identique à celui du vollute, ainsi qu’au DD de leurs pouvoirs raciaux magiques, surnaturels et extraordinaires (comme d’habitude, cela n’inclut pas les créatures prenant une forme élémentaire). Un cinétiste qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour du vollute et appartient au même élément que lui gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le profil du vollute tient déjà compte de ces bonus.
Serviteur (Ext). Le vollute est un serviteur-né. Quand il utilise l’action aider quelqu’un pour porter assistance à une créature bénéficiant de sa résonance, il peut lui conférer un bonus de +4 au lieu de +2. Aucun autre effet ne peut faire passer ce bonus au-delà de +4.

Vollute de l’aether
FP 2
PX 600
Extérieur (aether, élémentaire) de taille TP, N
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
Aura résonance (9 m)
Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2)
pv 22 (3d10+6)
Réf +6, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD vol 18 m (bonne)
Corps à corps 2 filaments, +10 (1d3+2)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Caractéristiques
For 10, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 13
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 14 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Bluff +7, Connaissances (plans) +4, Discrétion +17, Escamotage +9, Perception +7, Psychologie +6, Sabotage +9, Vol +15
Langues aérien, aquatique, igné, terreux
Particularités batterie vivante, serviteur, télékinésie inférieure
Pouvoirs spéciaux
Télékinésie inférieure (Sur). Quand le vollute de l’aether étend ses filaments éthérés, il peut déplacer de petits objets de loin, comme avec manipulation à distance, mais cette aptitude est un pouvoir surnaturel permettant de déplacer des objets, magiques ou non, d’un poids maximum de 5 kilos.

Vollute de l’air
FP 2
PX 600
Extérieur (Air, élémentaire) de taille TP, N
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
Aura résonance (9 m)
Défense
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +4, taille +2)
pv 19 (3d10+3)
Réf +7, Vig +4, Vol +2
Attaque
VD vol 30 m (parfaite)
Corps à corps 2 filaments, +11 (1d3+2)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Caractéristiques
For 10, Dex 19, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 13
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 15 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Bluff +7, Connaissances (mystères) +4, Connaissances (plans) +6, Connaissances (religion) +4, Discrétion +18, Perception +7, Psychologie +7, Vol +20
Langues aérien
Particularités batterie vivante, serviteur

Vollute de la terre
FP 2
PX 600
Extérieur (Terre, élémentaire) de taille TP, N
Init +1 ; Sens perception des vibrations à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
Aura résonance (9 m)
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +1, taille +2)
pv 25 (3d10+9)
Réf +4, Vig +5, Vol +2
RD 1/— ; Immunités traits des élémentaires
Attaque
VD 6 m, creusement 6 m
Corps à corps 2 filaments, +9 (1d3+4)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Caractéristiques
For 14, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 13
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 14 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Bluff +7, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, plans) +5, Escalade +8, Perception +7, Psychologie +7
Langues terreux
Particularités batterie vivante, serviteur

Vollute de l'eau
FP 2
PX 600
Extérieur (Eau, élémentaire) de taille TP, N
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
Aura résonance (9 m)
Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2)
pv 22 (3d10+6)
Réf +4, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 9 m, nage 27 m
Corps à corps 2 filaments, +9 (1d3+3)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Attaques spéciales extinction des feux
Caractéristiques
For 13, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 13
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 13 (insensible au croc-en-jambe)
Compétences Bluff +7, Connaissances (plans) +5, Discrétion +14, Natation +15, Perception +7, Premiers secours +6, Psychologie +7
Langues aquatique
Particularités batterie vivante, serviteur
Pouvoirs spéciaux
Extinction des feux (Ext). Le contact du vollute de l’eau éteint les flammes non magiques de taille G ou inférieure. Le vollute peut dissiper les flammes magiques qu’il touche comme avec une dissipation de la magie (NLS = DV du vollute).

Vollute du feu
FP 2
PX 600
Extérieur (élémentaire, Feu) de taille TP, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
Aura résonance (9 m)
Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
pv 19 (3d10+3)
Réf +5, Vig +4, Vol +2
Immunités feu, traits des élémentaires
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 18 m, vol 6 m (médiocre)
Corps à corps 2 filaments, +9 (1d3+2 plus combustion)
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Attaques spéciales combustion (1d6 feu, DD 14)
Caractéristiques
For 10, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 13
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 13 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Bluff +7, Connaissances (plans) +6, Discrétion +16, Intimidation +7, Perception +7, Psychologie +7
Langues igné
Particularités batterie vivante, serviteur

Cette sphère de matière élémentaire émet un curieux bourdonnement qui vibre de puissance élémentaire.

Les vollutes forment un ensemble de cinq races de petits élémentaires. Les vollutes de l’éther sont les premiers apparus, nés de la convergence entre les plans Élémentaires et Éthérés qui a donné naissance à l’élément que l’on appelle l’éther. Pendant un temps, ces vollutes ont parcouru librement les plans Élémentaires et Éthérés, regroupés en symphonies menées par d’exubérants chefs d’orchestre, jouant une musique venue d’ailleurs issue de leur résonance. Mais les seigneurs élémentaires ont bien vite compris combien ces créatures pouvaient se montrer utiles en tant que serviteurs et les ont élevées afin de former de nouvelles races capables d’apporter leur soutien à leurs forces durant les batailles. Aujourd’hui, les vollutes font de leur mieux pour aider leurs alliés à se battre et vont jusqu’à donner leur vie pour leur maître. Il existe encore des symphonies de vollutes libres sur leurs plans natals et sur le plan Matériel mais elles sont très farouches depuis que leur espèce a été réduite en esclavage.

Même soumis à des conditions d’esclavage très rudes, les vollutes conservent leur nature curieuse et intelligente. Quand ils sont libres de se comporter à leur guise, ils se montrent joueurs et insouciants, sachant qu’il existe de légères différences entre les vollutes issus de divers éléments. Les vollutes de l’éther sont timides et mystérieux, ceux de l’air volage et capricieux, ceux de la terre réservés et lents à accorder leur confiance, ceux du feu impétueux et vantards, et ceux de l’eau doux et attentionnés.

Les vollutes offrent volontiers leurs services à des alliés sympathiques, bien que seules les créatures harmonisées avec un élément, comme les cinétistes et les lanceurs de sorts qui invoquent des élémentaires puissent réellement bénéficier de leur aide. Un lanceur de sorts de niveau 7 disposant du don Familier supérieur peut prendre un vollute comme familier.

Chef d’orchestre vollute

Ces dirigeants des symphonies de vollutes à l’esprit libre disposent de l’archétype simple de créature évoluée (avec des rangs en Représentation) ou possède des niveaux dans la classe de barde. Comme leur résonance ne se cumule pas avec l’inspiration vaillante, ils optent souvent pour des archétypes qui échangent l’inspiration vaillante contre autre chose ou qui donnent des avantages basés sur leur élément. Quelques chefs d’orchestre possèdent des niveaux dans la classe de cinétiste, d’ensorceleur du lignage élémentaire ou dans une autre classe liée à un élément.
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