Certains criminels commettent des vols avec une certaine finesse et leurs victimes ne découvrent leur crime que lorsqu’ils sont déjà partis depuis longtemps et qu’ils ont déjà dépensé le butin. Les voyous, par contre, n’ont rien à faire de la finesse. C’est grâce à des menaces et à la violence qu’ils obtiennent ce qu’ils désirent… des menaces qu’ils n’hésitent d’ailleurs pas à mettre en oeuvre si cela s’avère nécessaire.

Effrayant (Ext)

Chaque fois qu’un voyou réussit à démoraliser une créature grâce à sa compétence d’Intimidation, l’état préjudiciable « secoué » persiste pendant 1 round de plus que la normale. De plus, si la cible est secouée pour 4 rounds ou plus, le voyou peut choisir de renoncer à cet effet et de plutôt la rendre effrayée pendant 1 round. Cette capacité remplace recherche des pièges.

Coups brutaux (Ext)

Au niveau 3, chaque fois qu’un voyou inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de roublard. Cette capacité ne se cumule pas avec elle-même : seule la durée la plus récente est prise en compte. Cette capacité remplace sens des pièges.

Talents de roublard

Ces talents conviennent particulièrement à un voyou : attaque sournoise puissante, défense offensive, formation martiale et forte impression.

Talents de maître roublard

Les talents de maître roublard suivants conviennent particulièrement bien à un voyou : attaque handicapante, attaque sournoise mortelle et coup assommant.
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