Zélote de la mante (prêtre combattant)

Parmi les assassins pourpres qui adorent l'Assassin divin, certaines vouent un culte si intense à leur dieu assassin qu’elles acquièrent des pouvoirs divins. Elles s’entraînent pour devenir des tueuses parfaites en l’honneur de Celui-qui-marche-dans-le-sang.

Pacte avec la mante (Ext)

Un zélote de la mante doit choisir l'Assassin divin comme divinité. S’il change de divinité, il perd cet archétype et devient un prêtre combattant normal.

Armes et armures

Les zélotes de la mante sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’à celui du sabre dentelé. Ils sont également formés au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers. Ceci remplace la section Armes et armures du prêtre combattant.

Attaque sournoise (Ext)

Au niveau 4, un zélote de la mante peut effectuer des attaques sournoises. Cette aptitude fonctionne comme l’aptitude de roublard du même nom. Au niveau 4, les dégâts de ses attaques sournoises s’élèvent à +1d6. Ces dégâts augmentent de 1d6 au niveau 8 et tous les 4 niveaux par la suite. Si le zélote obtient un bonus d’attaque sournoise conféré par une autre source, les bonus aux dégâts se cumulent. Cette aptitude remplace arme sacrée.

Réflexes sacrés (Sur)

Au niveau 7, un zélote de la mante peut faire preuve de la même grâce que l'Assassin divin. Tant qu’il porte une armure légère ou aucune armure, il peut, par une action rapide, obtenir l’aptitude esquive instinctive. Chaque jour, il peut l’utiliser un nombre de minutes égal à son niveau de prêtre combattant et ce, par tranche d’une minute au minimum. S’il possède déjà l’aptitude esquive instinctive grâce à une autre source, il obtient à la place esquive instinctive supérieure lorsqu’il active cette aptitude. Au niveau 10, quand il utilise cette aptitude, il obtient esquive totale (ou esquive surnaturelle s’il possède déjà esquive totale grâce à une autre source). Au niveau 13, il obtient esquive instinctive supérieure à la place d’esquive instinctive. Au niveau 16, il peut activer cette aptitude lorsqu’il effectue un test d’initiative, avant de lancer le dé. Au niveau 19, il obtient esquive surnaturelle à la place d’esquive totale. Cette aptitude remplace armure sacrée.

Aspect de la mante (Sur)

Quand il utilise aspect de la guerre, au lieu de se déplacer à sa vitesse normale quelle que soit son armure ou son encombrement, un zélote de la mante inflige un nombre de points de dégâts de saignement égal à son modificateur de Dextérité lors de chaque attaque. Cette aptitude modifie aspect de la guerre.
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