Dévoué à une unique divinité, le zélote chasse les ennemis de sa foi en secret, souvent parce que sa religion est interdite ou persécutée dans la région.

Compétences de classe

Un zélote ajoute Art de la magie et Connaissances (religion) à sa liste de compétences de classe, mais en retire Connaissances (ingénierie), Escamotage, Représentation et Sabotage. Cela modifie les compétences de classe du justicier.

Rangs de compétence par niveau

Le zélote gagne un nombre de rangs de compétence égal à 4 + son modificateur d'Intelligence à chaque niveau, au lieu de 6 + son modificateur d'Intelligence. Cela modifie les rangs de compétence par niveau du justicier.

Armes et armures

Un zélote est formé au maniement de l'arme de prédilection de sa divinité (voir la liste des divinités), même s'il s'agit d'une arme exotique, et si l'arme de prédilection de sa divinité est l'attaque à mains nues, il reçoit Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Cela modifie la formation aux armes du justicier.

Sorts

Justiciers lanceurs de sorts

La capacité d'incantation offerte par certains archétypes de justicier se réfère aux textes d'une autre classe de lanceur de sorts afin de déterminer comment ce justicier lance des sorts. Sauf précision contraire, le justicier suit les règles de cette classe en ce qui concerne l'apprentissage, l'incantation et le remplacement de sorts. Elle utilise également, sauf précision contraire, la même valeur de caractéristique pour définir les sorts par jour supplémentaires, les DD des jets de sauvegarde, le bonus aux tests de concentration, et ainsi de suite.
Un zélote lance des sorts et des oraisons divines comme un inquisiteur et utilise la liste des sorts d'inquisiteur. Cela remplace les talents de justicier obtenus aux niveaux 4, 8, 10, 14 et 16.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal

Un zélote ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé à l'alignement de son identité justicière ou à celui de son dieu. L'alignement d'un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.

Alignement

L'alignement d'un zélote peut différer d'au plus une catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l'axe Loi-Chaos soit selon l'axe Bien-Mal, mais uniquement lorsqu'il est dans son identité justicière. Si l'alignement de son identité sociale diffère de plus d'une catégorie par rapport à celui de son dieu, il ne peut pas lancer de sorts lorsqu'il est dans son identité sociale.

Aura (Ext)

Un zélote d'un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l'alignement de la divinité (voir le sort détection du Mal pour plus de détails), mais uniquement lorsqu'il est dans son identité justicière.

Inquisition (Ext)

Un zélote choisit une divinité et une unique inquisition liée à cette divinité. Il utilise son niveau de justicier comme niveau effectif d'inquisiteur pour déterminer les effets des capacités de l'inquisition dépendants du niveau. Cette capacité remplace spécialisation de justicier.

Talents de zélote

Un zélote peut sélectionner n'importe lequel des talents de justicier suivants, en plus des talents de justicier habituels. Cela modifie les talents de justicier.
  • Canalisation d'énergie (Sur). Un zélote qui prend ce talent peut canaliser l'énergie avec un niveau effectif de prêtre égal à son niveau de justicier - 4 (minimum 1) lorsqu'il est dans son identité justicière. S'il est Bon dans son identité justicière (ou s'il vénère une divinité Bonne), le justicier canalise de l'énergie positive et peut choisir soit d'infliger des dégâts aux créatures mortes-vivantes soit de soigner les créatures vivantes. S'il est Mauvais dans son identité justicière (ou s'il vénère une divinité Mauvaise), le justicier canalise de l'énergie négative et peut choisir soit d'infliger des dégâts aux créatures vivantes soit de soigner les créatures mortes-vivantes. Si le justicier est Neutre dans son identité justicière et qu'il vénère une divinité Neutre, le justicier doit choisir s'il canalise de l'énergie positive ou négative. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié.
  • Châtiment du zélote (Sur). Une fois par jour, un zélote avec ce talent peut utiliser ce pouvoir pour châtier un ennemi. Les zélotes qui sont Bons dans leur identité justicière (ou qui vénèrent une divinité Bonne) peuvent châtier les créatures Mauvaises, ceux qui sont Mauvais dans leur identité justicière (ou qui vénèrent une divinité Mauvaise) peuvent châtier les créatures Bonnes, ceux qui sont Chaotiques dans leur identité justicière (ou qui vénèrent une divinité Chaotique) peuvent châtier les créatures Loyales, et ceux qui sont Loyaux dans leur identité justicière (ou qui vénèrent une divinité Loyale) peuvent châtier les créatures Chaotiques. Un zélote qui est Neutre dans son identité justicière et qui vénère une divinité Neutre peut choisir de châtier n'importe lequel des quatre alignements ; les autres zélotes doivent choisir parmi les alignements disponibles en fonction de leur propre alignement ou de celui de leur divinité. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié.
Par une action rapide, le zélote choisit une cible à châtier dans son champ de vision. Si cette cible est de l'alignement approprié, le zélote ajoute son bonus de Charisme à ses jets d'attaque (jusqu'à un maximum de la moitié de son niveau de justicier) et son niveau de justicier à ses jets de dégâts contre la cible de son châtiment. Si la cible du châtiment est un extérieur avec un sous-type d'alignement correspondant au châtiment du zélote, un dragon d'un alignement similaire ou une créature morte-vivante (si le châtiment du zélote est contre les créatures Mauvaises), un prêtre ou paladin d'alignement Bon (si le châtiment du zélote est contre les créatures Bonnes), une aberration Chaotique (si le châtiment du zélote est contre des créatures Chaotiques), ou un prêtre ou paladin d'alignement Loyal (si le châtiment du zélote est contre des créatures Loyales), le bonus aux dégâts de la première attaque réussie passe à 2 points de dégâts par niveau de justicier. Quelle que soit la cible, les attaques de châtiment du zélote ignorent toutes les RD de la créature comme s'il s'agissait d'une arme avec un bonus d'altération de +5.

Au niveau 5 et tous les 3 niveaux de justicier par la suite, un zélote peut utiliser son châtiment une fois de plus par jour, jusqu'à un maximum de sept fois par jour au niveau 20.

  • Détection des mensonges (Mag). Le zélote peut utiliser détection des mensonges comme un pouvoir magique un nombre de rounds par jour égal à son niveau de justicier. Ces rounds n'ont pas à être consécutifs. Activer cette capacité est une action immédiate. Un zélote doit avoir atteint le niveau 6 pour choisir ce talent.
  • Regard sévère (Ext). Un zélote avec ce talent sait détecter la tromperie et intimider ses ennemis. Le zélote bénéficie d'un bonus de moral à tous ses tests d'Intimidation et de Psychologie égal à la moitié de son niveau de justicier (minimum +1).
  • Renforcement du symbole (Sur). Par une action simple, le zélote peut renforcer son symbole sacré. Si le zélote est d'alignement Bon dans son identité justicière (ou s'il vénère une divinité Bonne), cela fonctionne comme si le symbole sacré était le centre d'un effet de consécration. Si le zélote est d'alignement Mauvais dans son identité justicière (ou s'il vénère une divinité Mauvaise), cela fonctionne comme si le symbole sacré était le centre d'un effet de profanation. Si le justicier est Neutre dans son identité justicière et qu'il vénère une divinité Neutre, il peut choisir si cette capacité fonctionne comme une consécration ou une profanation, mais une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié. Au niveau 10, le zélote traite son symbole sacré comme un point d'attache permanent afin de déterminer les effets de la consécration ou de la profanation. Un zélote doit avoir atteint le niveau 6 pour choisir ce talent.
  • Vaillance (Ext). Un zélote avec ce talent peut profiter de sa résistance physique et mentale pour éviter certaines attaques. S'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque qui a des effets réduits sur un jet de sauvegarde réussi, il évite l'effet entièrement. Un zélote sans défense ne bénéficie pas des avantages de cette capacité. Un zélote doit avoir atteint le niveau 12 pour choisir ce talent.
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