À partir du niveau 3, le magus obtient un arcane. Ensuite, il en gagne un nouveau tous les trois niveaux. Sauf indication contraire, le magus ne peut pas sélectionner le même arcane à plusieurs reprises. Les arcanes de magus qui affectent les sorts s’appliquent uniquement aux sorts de la liste de magus, à moins d’une indication contraire.
Les arcanes de magus suivants sont accessibles à tous les magi qui remplissent les conditions requises.
Affûtage arcanique (Sur)
Le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique par une
action immédiate, juste après avoir touché une cible avec une arme tranchante ou perforante. Il lui inflige alors un montant de points de
saignement égal à son modificateur d’
Intelligence (0 au minimum). Il doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.
Agilité aquatique (Sur)
Source : Blood of the Moon (BotM).
Le magus peut dépenser 1 point ou plus de sa
réserve magique par une
action immédiate pour bénéficier des effets d'un sort de
respiration aquatique pour un round par niveau. De plus, il n'est pas affecté par les pénalités et effets imposés par l'eau sur ses mouvements et ses attaques.
Le magus doit être au moins de niveau 6 avant de choisir cet arcane.
Arcane de ki (Sur)
Source : Magical Marketplace (MaM).
Le magus peut dépenser de manière équivalente ses points de ki et les points de sa
réserve magiqueLe magus doit être au moins de niveau 6 et disposer d'une réserve de ki avant de choisir cet arcane.
Arcane flamboyant (Ext)
Un magus acquiert les
exploits bravoure et
parade et riposte opportune de la liste des exploits de
bretteur. Le magus ne peut dépenser que des points de sa
réserve magique (et non des points de panache) pour utiliser ces exploits et ceux qu’il reçoit grâce à l'arcane
exploit arcanique. Il ne peut pas utiliser les points de sa réserve magique pour utiliser les exploits acquis par le biais d’autres classes ou grâce à des dons. Il ne peut pas non plus récupérer les points de sa réserve magique comme le fait un bretteur avec ses points de panache. Les effets qui augmentent, réduisent ou affectent d’une façon ou d’une autre le coût en points de panache ou d’audace n’affectent pas les points de la réserve magique d’un magus qui possède cet arcane.
Assaut accéléré (Sur)
Le magus peut dépenser 1 point de sa
réserve magique par une
action rapide pour agir plus rapidement. Ceci fonctionne comme un sort de
rapidité mais n’affecte que le mage et dure un nombre de rounds égal au bonus d’
Intelligence du magus.
Le magus doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cet arcane.
Assaut brumeux (Sur)
Source : Agents of Evil (AoE).
Le magus peut dépenser 1 point ou plus de sa
réserve magique par une
action rapide pour entourer son arme d'une énergie sombre qui se dissipe en une minute. Toute personne frappée par cette arme doit faire un jet de
Volonté pour éviter de considérer l'endroit ou se trouve le magus comme une zone de pénombre pendant 1d4 rounds + 1 par point dépensé.
Vision lucide immunise à cet effet, mais pas
vision dans le noir.
Le magus doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cet arcane. Cet arcane est privilégié pour les
fetchelins.
Assaut divinatoire (Sur)
Source : Magical Marketplace (MaM).
Lorsque le magus confirme un coup critique contre une créature, il considère qu'il a fait un 20 naturel sur un test de
Connaissances visant à l'identifier. Il applique tous les bonus habituels au résultat de ce test. Il est possible que le résultat soit insuffisant pour obtenir des informations sur l'ennemi. Cet effet est effectif même si le magus a déjà tenté un test de
Connaissances sur la cible.
Attaquer avec prescience (Sur)
Tout de suite après avoir touché une cible avec son arme, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique, par une
action immédiate, pour anticiper la défense de son adversaire. Il a alors une prémonition sur les intentions de son ennemi. La cible perd son bonus de
Dextérité contre le magus jusqu'à la fin du prochain tour du magus. Le magus doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir cet arcane.
Bouclier magique (Sur)
Par une
action immédiate, le magus peut dépenser un point de sa
réserve magique pour bénéficier d’un bonus de bouclier à la
CA égal à son bonus d’
Intelligence jusqu’à la fin de son prochain tour.
Briseur de sorts (Ext)
Le magus obtient
Briseur de sorts comme don supplémentaire. Il doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.
Cape arcanique (Sur)
Le magus peut dépenser 1 point de sa
réserve magique pour ajouter son bonus d’
Intelligence à ses tests de
Discrétion et de
Bluff pour créer une diversion et se cacher. Ce bonus dure 1 minute.
Cicatrice magique (Ext)
Source : Blood of the Moon (BotM).
Le magus peut inscrire des sorts sur son propre corps sous la forme de cicatrices appelées cicatrices magiques, comme un parchemin. Il peut lancer les sorts ainsi inscrits comme si c'était des parchemins, et les cicatrices disparaissent lorsqu'il les lance. Il peut préparer des sorts inscrits sur ses cicatrices magiques sans que celles-ci ne disparaissent. Il n'est pas obligé de voir ses cicatrices pour les utiliser. Le total des niveaux de sort des cicatrices magiques ne peut jamais dépasser 18, et il les inscrit en suivant les mêmes règles que pour l'écriture de parchemin, bien qu'il n'aie pas besoin de disposer du don d'
Écriture de parchemins.
Combat magique naturel (Sur)
Source : Blood of the Moon (BotM).
Le magus peut utiliser son
combat magique avec une
arme naturelle de son choix. Lorsqu'il le fait, il gagne un bonus de +2 à ses tests de
concentration. S'il effectue cette attaque avec un bras ou un appendice qui pourrait manier une arme, il ne peut pas manier d'arme avec l'appendice ou le bras. Sinon, il peut effectuer cette attaque en plus de toutes les autres attaques possibles pendant le combat magique. Cet arcane peut être choisi plusieurs fois et concerne à chaque fois une attaque naturelle différente mais le bonus aux tests de concentration ne se cumule pas.
Concentré (Ext)
Le magus peut refaire un
test de
concentration qu’il vient de faire avec un bonus de +4. Il doit utiliser ce pouvoir après avoir lancé le dé mais avant de connaître son résultat. Il doit prendre le second jet, même s’il est pire que le premier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.
Coup précis (Ext)
Par une action rapide, le magus peut dépenser 2 points de sa
réserve magique pour que toutes les attaques au corps à corps qu’il porte avant la fin de son tour fonctionnent comme des attaques de contact. Il doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.
Courte portée (Ext)
Le magus peut lancer des sorts de
rayon avec une portée notée « contact à distance » comme s’il s’agissait de sort de contact au corps à corps. Il peut utiliser un sort de contact à distance qui vise plus d’une créature (comme
rayon ardent) mais il ne fait qu’une seule attaque de contact pour en appliquer les effets. Les attaques de contact à distance supplémentaires du sort sont perdues et n’ont aucun effet. Le magus peut utiliser ces sorts avec le pouvoir de classe
frappe magique.
Défendre avec prescience (Sur)
Le magus dépense 1 point de sa réserve magique par une
action immédiate, juste après avoir touché une cible avec une arme. Il a alors une prémonition sur les intentions de son ennemi. Jusqu’au début de son prochain tour, le magus obtient un bonus à la
CA et aux jets de
Réflexes égal à son modificateur d’
Intelligence (0 au minimum) contre les attaques qui viennent de cet adversaire. Le magus doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.
Duperie magique (Sur)
Source : Blood of the Moon (BotM).
Une fois par jour, lorsqu'il réussit une manœuvre de
sale coup, le magus peut lancer un sort d'
enchantement ou d'
illusion dont le temps d'incantation est une
action simple au plus par une
action rapide.
Le magus doit être au moins de niveau 12 avant de choisir cet arcane.
Études diversifiées (Ext)
Le magus choisit une autre de ses classes de lanceur de sorts. Il peut utiliser ses pouvoirs de
frappe magique et de
combat magique quand il lance des sorts appartenant à la liste de cette classe. Cela ne lui permet pas d’éviter le risque d’échec habituel des sorts profanes quand il lance des sorts de cette classe, sauf si le sort ne possède pas de composante gestuelle.
Le magus doit être de niveau 6, au minimum, et posséder des niveaux dans une autre classe de lanceur de sorts avant de choisir cet arcane.
Exploit arcanique (Ext)
Quand un magus opte pour cet arcane, il peut choisir un des
exploits de l’aptitude de classe de bretteur si celui-ci est utilisable par un bretteur d’un niveau équivalent au sien. Le magus peut utiliser cet exploit en remplaçant les points de panache nécessaires à son utilisation par les points de sa réserve magique. Cependant, même s'il gagne une reserve de panache par un autre moyen, le magus n'est pas considéré comme ayant au moins 1 point dans sa réserve de panache dans le cadre des exploits sélectionnés avec l'exploit arcanique, et son niveau effectif de bretteur pour déterminer l'effet de ces exploits est 0.
Un magus peut choisir cet arcane à plusieurs reprises pour obtenir un nouvel exploit à chaque fois. Le magus doit posséder l’arcane flamboyant pour pouvoir choisir l’exploit arcanique.
Familier (Ext)
Le magus obtient un
familier en utilisant son niveau de magus comme niveau effectif de
magicien. Le familier suit les règles des familiers présentées dans le pouvoir de
pacte magique du magicien.
Fortification arcanique (Sur)
Par une
action rapide, le magus peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour ajouter son bonus de bouclier à la
CA (y compris son éventuel bonus d’altération) à sa CA au contact, jusqu’au début de son prochain tour.
Fortification arcanique supérieure (Sur)
Quand le magus utilise l’arcane fortification arcanique, il peut dépenser un point de
réserve de plus pour ajouter son bonus de bouclier à la
CA (y compris son éventuel bonus d’altération) à ses jets de
Réflexes, jusqu’au début de son prochain tour. S’il est visé par un effet qui nécessite un jet de Réflexes alors qu’il est sous l’effet de ce pouvoir, il peut dépenser 2 points de plus, par une
action immédiate, pour bénéficier de l’
esquive instinctive ou 4 points pour bénéficier de l’
esquive instinctive supérieure. Le magus doit connaître l’arcane fortification arcanique et être au moins de niveau 12 avant de choisir celui-ci.
Frappe critique (Sur)
Quand le magus réussit un
coup critique avec une arme de corps à corps, il peut lancer un sort de contact par une
action rapide puis faire une attaque de contact avec ce sort contre la victime du critique, par une
action libre. Le magus ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par jour. Il doit être au moins de niveau 12 avant de choisir cet arcane.
Frappe de dissipation (Sur)
Par une
action rapide, le magus peut dépenser 1 point de
réserve magique ou plus pour imprégner sa lame d’une puissance particulière. Si l’arme frappe une créature dans la minute qui suit, la créature est soumise à un sort de
dissipation de la magie qui utilise le niveau du magus comme niveau de lanceur de sorts.
En revanche, cet effet ne peut pas dissiper un sort d’un niveau supérieur au nombre de points de réserve magique dépensés pour activer ce pouvoir (faites comme si les sorts de niveau supérieur n’existaient pas et appliquez la tentative de dissipation au sort restant qui possède le plus haut niveau de lanceur de sorts). Une fois que l’arme a touché, son pouvoir se dissipe, même si la tentative de dissipation a échoué.
Le magus doit être au moins de niveau 9 avant de choisir cet arcane.
Frappe magique distante (Sur)
Le magus peut utiliser sa frappe magique à distance pour des sorts de portée contact comme s'ils étaient de courte portée. Le magus doit être au moins de niveau 9 et disposer de la frappe magique à distance avant de choisir cet arcane.
Frappe magique lointaine (Sur)
Le magus peut utiliser sa frappe magique à distance en considérant les sorts comme ayant une portée égale à la portée maximale de l'arc.
Le magus doit être au moins de niveau 12 et disposer de la frappe magique à distance avant de choisir cet arcane.
Lame dédiée (Sur)
Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa
réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter la propriété
anarchique,
axiomatique,
impie ou
sainte. La propriété choisie doit correspondre à son propre alignement. Le magus doit avoir atteint le niveau 12 avant de choisir cet arcane.
Lame fantôme (Sur)
Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa
réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter les propriétés de
lumière ou
spectrale. Le magus doit avoir atteint le niveau 9 avant de choisir cet arcane.
Lame longue durée (Sur)
Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa
réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour augmenter la durée de l’amélioration d’une minute par niveau de magus. Le magus doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir cet arcane.
Lame tueuse (Sur)
Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa
réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter la propriété
tueuse. Le magus doit avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cet arcane.
Magie accélérée (Sur)
Chaque jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don
Incantation rapide. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation. Le magus doit avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cet arcane.
Magie éloignée (Sur)
Source : Ranged Tactics Toolbox (RTT).
Chaque jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don
Sort éloigné. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation.
Magie renforcée (Sur)
Une fois par jour, le magus peut lancer un sort comme sous l’effet du don
Extension d’effet. Ceci
n’augmente pas la durée d’incantation ni le niveau du sort. Le magus doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir cet arcane.
Magie silencieuse (Sur)
Chaque jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don
Incantation silencieuse. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation.
Magie statique (Sur)
Chaque jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don
Incantation statique. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation.
Magus lanceur (Sur)
Source : Ranged Tactics Toolbox (RTT).
Quand le magus améliore son arme à l’aide de sa
réserve magique, il peut dépenser un point de plus pour lui ajouter la propriété de lancer ou boomerang. Lorsqu'il frappe un ennemi en lui lançant une arme améliorée par cet effet, il regagne un point de sa réserve magique. Le nombre maximal de points qu'il peut regagner par jour par cet effet est égal à son modificateur d'
Intelligence. S'il lance une arme et en dégaine une autre, il peut l'améliorer à l'aide d'une
action libre au lieu d'une
action rapide.
Maître des manœuvres (Ext)
Le magus maîtrise une
manoeuvre de combat qu’il choisit au moment où il prend cet arcane. À chaque fois qu’il tente d’exécuter la manoeuvre choisie, il utilise son niveau de magus à la place de son
bonus de base à l’attaque (en plus de tout bonus de base à l’attaque issu d’une éventuelle autre classe).
Le magus peut choisir cet arcane à plusieurs reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à une manoeuvre différente.
Maîtrise des baguettes (Sur)
Quand le magus utilise une
baguette, il calcule le
DD des sorts qu’elle contient en utilisant son modificateur d’
Intelligence et non le modificateur minimum nécessaire pour lancer un sort de ce niveau.
Maîtrise des sceptres (Sur)
Quand le magus utilise un sceptre, il calcule le
DD de tous les sorts qu’il contient en utilisant son modificateur d’Intelligence (0 au minimum) au lieu du modificateur minimum nécessaire pour lancer ce sort.
Manieur de sceptres (Sur)
Le magus utilise son modificateur d’
Intelligence (0 au minimum) aux tests de
niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance à la magie quand il utilise un sort contenu dans un sceptre ou qu’il fait une frappe magique canalisée à travers cet objet.
Mélange des sorts (Ext)
Quand un magus choisit cet arcane, il doit sélectionner un sort de la
liste de magicien d’un niveau qu’il peut lancer en tant que magus. Il ajoute ce sort dans son
grimoire et à sa liste des sorts de magus connus, avec un niveau égal à son niveau en tant que sort de mage. Il peut aussi choisir deux sorts de cette manière mais ils doivent tous deux être d’au moins un niveau de moins que le sort de magus de plus haut niveau accessible au personnage.
Le magus peut choisir cet arcane à plusieurs reprises.
Odorat arcanique (Sur)
Source : Blood of the Moon (BotM).
Le magus peut dépenser 1 point ou plus de sa
réserve magique pour bénéficier du pouvoir d'
odorat pour une heure par niveau. Il ne peut sentir que les créatures capables de lancer des sorts ou d'utiliser des pouvoirs magiques. De plus, pendant la durée de cet effet, le magus peut tenter d'effectuer un test d'
Art de la magie par une
action de mouvement pour percevoir le plus haut niveau de sort qu'une créature peut lancer. Le DD est de 10 + le
NLS de la créature. Ce test ne peut être effectué qu'une fois par créature par 24 heures.
Optimisation de la magie (Sur)
Une fois par jour, le magus peut lancer un sort comme s’il était sous l’effet du don
Quintessence des sorts. Ceci n’augmente ni son niveau, ni sa durée d’incantation. Il doit avoir atteint le niveau 12 avant de choisir cet arcane.
Perturbateur (Ext)
Le magus obtient
Perturbateur en don supplémentaire. Il doit avoir atteint le niveau 6 avant de choisir cet arcane.
Piège de rôdeur (Ext)
Source : Ranged Tactics Toolbox (RTT).
Le magus apprend un
piège de rôdeur. Il doit être au moins de niveau 10 avant de choisir cet arcane.
Précision arcanique (Sur)
Par une
action rapide, le magus dépense 1 point de sa réserve magique pour obtenir un bonus d’intuition égal à son bonus d’
Intelligence à tous les
jets d’attaque jusqu’à la fin de son tour.
Protection intuitive (Mag)
Source : Monster Summoner's Handbook (MSH).
Le magus peut dépenser 1 point de sa
réserve magique par une
action immédiate lorsqu'il identifie un sort du registre de la
convocation lancé par un adversaire pour bénéficier de l'effet d'une
protection contre le mal,
le bien,
la loi ou
le chaos, au choix. Au niveau 7, il bénéficie de l'effet d'un
cercle magique équivalent.
Le magus doit être au moins de niveau 3 avant de choisir cet arcane.
Renvoi (Sur)
Par une
action immédiate, le magus peut sacrifier 1 point de sa
réserve magique ou plus pour renvoyer un sort à son lanceur. Ceci fonctionne comme un
renvoi des sorts mais seulement à condition que le sort renvoyé soit d’un niveau égal ou inférieur au nombre de points de réserve dépensés. Si le magus n’a pas utilisé assez de points, ils donnent un bonus d’intuition aux
jets de sauvegarde autorisé par le sort, bonus égal au nombre de points dépensés.
Le magus doit avoir atteint le niveau 15 avant de choisir cet arcane.
Réserve de coups (Sur)
Par une
action simple, le magus peut dépenser 1 point de sa
réserve magique pour charger sa main libre d’énergie. Par une
action libre, il peut faire une attaque de contact au corps à corps avec cette main pour activer ce pouvoir. S’il touche sa cible, il libère une décharge qui inflige 2d6 points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou froid, à choisir au moment de dépenser les points de
réserve magique qui activent ce pouvoir). Le magus peut utiliser ce pouvoir avec celui de
frappe magique. S’il rate son attaque, il conserve la charge pendant 1 minute, ensuite, elle se dissipe.
Au niveau 6 et, par la suite, tous les trois niveaux, la quantité des dégâts infligés par l’attaque augmente de 1d6.
Réserve de coups persistante (Sur)
Le magus peut dépenser 1 point de plus de sa
réserve magique quand il se sert de l’arcane réserve de coups. Une cible unique subit les dégâts d’énergie normaux ainsi que la moitié de leur montant au début de son tour au round suivant. Le magus doit avoir atteint le niveau 9 et disposer de l’arcane de magus réserve de coups avant de choisir cet arcane.
Réserve de coups à ricochet (Sur)
Le magus peut dépenser 1 point de plus de sa
réserve magique quand il se sert de l’arcane réserve de coups. Si son attaque touche, il peut viser un nombre d’ennemis égal à son modificateur d’
Intelligence (0 au minimum) à condition qu’ils se trouvent dans un rayon de 4,50 m (3
c). Tous les ennemis touchés reçoivent le même montant de points de dégâts d’énergie que la cible originelle de la réserve de coups, y compris une augmentation due à un
coup critique. Le magus doit avoir atteint le niveau 12 et disposer de l’arcane de magus réserve de coups avant de choisir cet arcane.
Réserve de coups tonitruante (Sur)
Le magus peut dépenser 1 point de plus de sa
réserve magique quand il se sert de l’arcane réserve de coups. Son attaque fait alors des dégâts sonores et
assourdit une cible unique pendant 1 round (
DD 10 + 1/2 niveau du magus + modificateur d’
Intelligence). Le magus doit avoir atteint le niveau 6 et disposer de l’arcane de magus réserve de coups avant de choisir cet arcane.
Réserve de rayons (Sur)
Source : Ranged Tactics Toolbox (RTT).
Par une
action simple, le magus peut dépenser 1 point de sa
réserve magique pour charger une arme à distance d'énergie. Par une
action libre, lorsqu'il effectue une attaque à distance, il peut activer ce pouvoir. S’il touche sa cible, il libère une décharge qui inflige 2d6 points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou froid, à choisir au moment de dépenser les points de
réserve magique qui activent ce pouvoir).
Au niveau 6 et, par la suite, tous les trois niveaux, la quantité des dégâts infligés par l’attaque augmente de 1d6.
Sombre altération (Sur)
Source : Ranged Tactics Toolbox (RTT).
Le magus peut dépenser 1 point ou plus de sa
réserve magique par une
action de mouvement pour déplacer la zone d'effet d'un sort avec le descriptif de l'ombre. Le nouvel emplacement doit être inclus dans la zone d'effet du sort, et le personnage utilise son niveau de magus comme
NLS pour déterminer la distance maximale de déplacement. Si l'effet provient d'une autre source que du magus, ce dernier a droit à un test de lanceur de sorts pour déplacer l'effet (DD 11 +
NLS de l'effet). En cas d'échec, l'action est perdue, mais pas le point de la réserve.
Le magus doit être au moins de niveau 6 avant de choisir cet arcane.
Souffrance persistante (Sur)
Quand le magus touche sa cible avec une arme, il peut dépenser 1 point de sa
réserve magique par une
action immédiate. Tous les dégâts de cette attaque (y compris les dégâts d’un sort qui utilise le pouvoir frappe magique) sont considérés comme des dégâts continus vis-à-vis des tests de
Concentration que la cible doit effectuer avant le début du prochain tour du magus.
Spécialiste des baguettes (Sur)
Le magus peut activer une
baguette ou un
bâton au lieu de lancer un sort quand il utilise
combat magique.