Cette catégorie d’objets magiques rassemble différents types d’armes (arcs, épées, etc.) dotées de pouvoirs inhabituels qui ne ressemblent à aucune propriété spéciale décrite dans la rubrique précédente.

Certaines armes magiques possèdent des propriétés qu’il faut activer par un mot de commande ou qui fonctionnent automatiquement lorsqu’un personnage attaque avec.

Armes magiques spécifiques
ArmeSourceCapacitésPrix de vente
Balle de SignalisationA&ESimilaire à une balle +1. N’inflige pas de dégâts au touché, mais inflige les effets du sort lueur féerique ainsi qu’un malus de -2 à la CA contre les attaques à distance pendant 1d4 round(s) au touché.100 po
Flèche EndormanteA&ESimilaire à une flèche +1. Inflige des dégâts non-létaux et peut endormir sa cible au touché.132 po
Bille de PoussièreA&ESimilaire à une bille de fronde +1. Manifeste un nuage asphyxiant pendant 1d6 round(s) sur la case de sa cible qui peut rendre fiévreux et aveugle pendant 1 round.196 po
Carreau d’EnchevêtrementA&ESimilaire à un carreau traqueur +1. Enchevêtre sa cible au touché (comme avec une sacoche immobilisante).226 po
Carreau HurleurA&ESimilaire à un carreau +2. Peut secouer les créatures à 6m ou moins de sa trajectoire.267 po
Dague de Maître En ArgentA&ESimilaire à une dague de maître en argent alchimique.322 po
Bille de l’AlchimisteA&ESimilaire à une bille de fronde +1. Peut contenir une flasque d’une substance alchimique, et libérer son contenu au touché (comme avec une arme à aspersion).330 po
Épée Longue En Fer FroidA&ESimilaire à une épée longue de maître en fer froid.330 po
Flèche SilencieuseA&ESimilaire à une flèche +1. Inflige les effets du sort silence pendant 5 rounds au touché. La cible peut résister à l’effet en réussissant un jet de Volonté dont le DD dépend du modèle.
  normaleA&EVolonté DD 13 pour annuler.547 po
  supérieureA&EVolonté DD 16 pour annuler.| 1 047 po
Javeline de FoudreA&ESimilaire à une javeline. Se change en éclair infligeant 5d6 points de dégâts au lancé. Usage unique.1 500 po
Flèche BrûlanteA&ESimilaire à une flèche de feu +1. Inflige 1d6 points de dégâts de feu pendant les 3 rounds suivant le touché en plus des dégâts normaux au touché. Usage unique.1 516 po
Flèche GrésillanteA&ESimilaire à une flèche de corrosive +1. Inflige 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires pendant les 3 rounds suivant le touché. Usage unique.1 516 po
Balle FouisseuseA&ESimilaire à une balle +1. Rend sa cible chancelante pendant un nombre de round dépendant du modèle au touché. La cible peut mettre fin à l’effet en réussissant un test de Premiers secours dont le DD dépend du modèle.
  normaleA&EChancelant pendant 1d3 round(s). Premiers secours DD 15 pour annuler.1 722 po
  supérieureA&EChancelant pendant 1d3+2 rounds. Premiers secours DD 20 pour annuler.| 3 447 po
Carreau AsséchantA&ESimilaire à un carreau tueur d’Extérieurs (eau) +1. Peut infliger les effets du sort coupe de poussière ainsi que l’état fiévreux et chancelant au touché.1 730 po
Flèche MortelleA&ESimilaire à une flèche +1. Inflige un nombre de points de dégâts dépendant du modèle à un type de créature choisi à la fabrication, au touché. La cible peut résister aux dégâts en réussissant un jet de Vigueur (même si elle y est immunisée en temps normal) dont le DD dépend du modèle.
  normaleA&E50 points de dégâts. Vigueur DD 20 pour annuler.2 282 po
  supérieureA&E100 points de dégâts. Vigueur DD 23 pour annuler.| 4 057 po
Dague En AdamantiumA&ESimilaire à une dague en adamantium.3 002 po
Hache d’Armes En AdamantiumA&ESimilaire à une hache d’armes en adamantium.3 010 po
Lance de JouteA&ESimilaire à une lance +1. Peut désarçonner une cible montée au touché.4 310 po
Brise-armeA&ESimilaire à une épée longue +1. Confère à un porteur avec le don Science de la destruction un bonus de +4 au jet d’attaque opposé et au jet de dégâts infligé à l’arme pendant une manœuvre de destruction. Peut endommager des armes dotées d’un bonus d’altération de +4 ou moins normalement.4 315 po
Kukri de la SaignéeA&ESimilaire à un kukri +1. Inflige 2 points de dégâts de saignement (cumulatif avec les autres dégâts de saignement infligés par l’attaque) sur un critique confirmé. Les premiers dégâts de saignement infligés à une créature avec cette arme confèrent autant de points de vie temporaire au porteur pendant 1 minute.6 308 po
Masse de RocA&ESimilaire à une masse d’armes lourde +1. Une fois par jour, peut libérer sa tête pour en faire un rocher de taille G qui écrase tout en ligne droite sur 18m (ce qui rend l’arme inutilisable pendant 24 heures).6 812 po
Gourdin BestialA&ESimilaire à un gourdin +1. Peut devenir une arme naturelle et manufacturée simultanément à volonté, modifiant le type de dégâts qu’elle inflige. Un porteur avec la capacité forme animale peut en dépenser une utilisation quotidienne pour augmenter les dégâts de l’arme modifiée d’une catégorie de taille.7 300 po
Fourche de GuerreA&ESimilaire à un trident +1. Peut s’allonger (devenant une arme à allonge et à deux mains qui ne peut être lancée), se raccourcir (devenant une arme légère qu’on peut lancer comme une javeline), et reprendre sa taille d’origine à volonté.7 315 po
Rapière du BretteurMCASimilaire à une rapière +1. Le porteur peut dépenser un point de panache pour conférer la propriété tueuse d’humanoïdes (sous-type au choix) à l’arme pendant 1 round, à volonté.7 805 po
Goupillon IntarissableA&ESimilaire à un goupillon de combat +1 aligné sur le Bien. Contient une flasque d’eau bénite infinie, lançable par une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3m.7 805 po
Bâton des OuragansA&ESimilaire à un bâton +1/+1. Une fois par jour, peut générer les effets du sort bourrasque. Un moine ou un ninja peut activer ce pouvoir autant de fois qu’il le souhaite en dépensant un point de ki.7 840 po
Dague VenimeuseA&ESimilaire à une dague +1. Une fois par jour, peut empoisonner sa cible au touché (comme avec empoisonnement).8 302 po
Lame d'AssassinMCASimilaire à une dague +1. Si le porteur étudie une créature pendant 3 rounds (qui peuvent faire partie de l'étude d'une attaque mortelle) sans se faire repérer ou identifié comme un ennemi, il peut infliger des attaques sournoises sur toutes les attaques qu'il porte contre cette créature pendant les 3 prochains rounds.8 302 po
Lame ObscureA&ESimilaire à une épée courte +1 dans une zone faiblement éclairée, et à une épée courte +2 dans les ténèbres. Confère les effets du don Combat en aveugle dans les zones d’obscurité magique. Perd toutes ses propriétés dans une zone vivement éclairée ou exposée à la lumière du jour.8 810 po
Fronde Morsure-de-froidA&ESimilaire à une fronde de froid +1. Trois fois par jour, au lieu de profiter de la propriété froid, peut générer une boule de neige lançable par une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 12m, qui inflige 1d6+1 points de dégâts non-létaux et qui fatigue la cible au touché.9 380 po
Trident de StabilitéA&ESimilaire à un trident +1. Se comporte comme un sceptre inamovible lorsque le porteur monte dessus par une action rapide. Sur le trident, le porteur est toujours considéré comme prêt à réceptionner une charge et obtient un bonus de +10 au DMD contre les manœuvres visant à le déplacer. Le porteur peut s’y rattraper lorsqu’il chute.9 815 po
Trident d’Alerte Sous-marineA&ESimilaire à un trident +2. Peut renseigner le porteur sur la présence de prédateurs marins, leur race, leur nombre, et la profondeur à laquelle ils se trouvent dans un rayon de 210m autour de lui.10 115 po
Dague de l’AssassinA&ESimilaire à une dague +2. Augmente de 1 le DD du jet de Vigueur de l’attaque mortelle d’un porteur assassin.10 302 po
Dague JumelleA&ESimilaire à une dague +1. Peut générer une seconde dague +1 à volonté. Il ne peut exister que 2 dagues jumelles du même modèle à la fois.10 302 po
Poing du SigniferMCASimilaire à une masse d’armes légère +1. Un porteur qui possède une réserve magique, un réservoir arcanique ou la capacité ferveur peut en dépenser 1 point/utilisation pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature. Si cette attaque réussit, l'arme bénéficie de la propriété tueuse contre le type de cette créature (ou son sous-type si la créature est un humanoïde ou un extérieur) pendant 1 minute.10 305 po
Fléau de TerreA&ESimilaire à un fléau d’armes lourd +1. Peut facilement briser les objets avec une solidité de 20 ou moins. Le porteur peut désactiver cette propriété jusqu’au début de son prochain tour pour que l’arme ignore les abris normaux et partiels fournis par les objets et les structures en terre ou en pierre, avec lesquels ils ne peut plus intéragir.11 315 po
Grande Hache de VitesseA&ESimilaire à une grande hache acérée +1. Confère un bonus d’altération de +3m à la vitesse de base lorsque son porteur charge. Une fois par jour, peut conférer un bonus d’altération de +3m à la vitesse de base de tous les alliés du porteur à 9m ou moins de lui, pendant 1 round.11 320 po
Marteau de PolaritéA&ESimilaire à un marteau météore +1/+1. En mode météore, confère un bonus de +2 aux manœuvres de repositionnement et d’entraînement contre toute créature constituée de métal ou portant une protection métallique, et permet de repousser une telle créature de 1,5m sur un croc-en-jambe réussit. En mode forteresse, permet de ramasser un objet métallique abandonné à portée d’attaque par une action de mouvement, et passe le bonus de parade à la CA octroyé par le marteau à +3 contre les créatures constituées de métal ou portant une protection métallique.12 310 po
EntraveA&ESimilaire à une épée à deux mains +1. Permet d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité au touché. Si la tentative réussit, confère un bonus de +5 aux prochains tests de lutte contre la cible. Lorsqu’il réussit un test de lutte, le porteur peut lâcher l’arme pour enchevêtrer la cible.12 350 po
Regret du ChangeantA&ESimilaire à une double lame +1/+1 en argent alchimique. Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type métamorphe et aux créatures sous une autre forme que la leur, qui peuvent être forcés à reprendre leur forme naturelle au touché.12 780 po
Piégeuse de DragonsA&ESimilaire à une guisarme tueuse de dragons +1. Lorsque le porteur réussit une manœuvre de croc-en-jambe contre une créature qui vole grâce à ses ailes, elle peut être enchevêtrée et commencer à chuter.13 308 po
Lame du BourreauMCASimilaire à une épée à deux mains acérée +1. Une fois par jour, permet d’utiliser le talent de maître tueur assassinat (l’étude de la cible coûte une action complexe à un porteur qui n’est pas un tueur). Un porteur tueur voit le bonus d’altération de l’arme et le DD de ses tentatives d’assassinat augmenter de 2 contre ses cibles étudiées.13 850 po
Épée À Dix AnneauxA&ESimilaire à une épée à neuf anneaux +2. Peut stocker un anneau magique, conférant ses effets à son porteur, ou stocker un anneau en un matériel spécial, conférant ses effets aux attaques portées avec.14 315 po
Trident des TritonsA&ESimilaire à un trident tueur d’humanoïdes monstrueux +1. Trois fois par jour, peut manifester les effets du sort poussée hydraulique. Le porteur peut dépenser les 3 utilisations quotidiennes de ce pouvoir pour manifester les effets du sort torrent hydraulique.15 065 po
Masse de Démolition inférieureA&ESimilaire à une masse d’armes lourde +1 en adamantium. Le bonus d’altération de l’arme passe à +3 et son multiplicateur critique à x4 contre les créatures artificielles. Le multiplicateur critique de l’arme passe à x3 contre les Extérieurs.16 012 po
Masse de DémolitionA&ESimilaire à une masse d’armes lourde +3 en adamantium. Le bonus d’altération de l’arme passe à +5 contre les créatures artificielles. Le multiplicateur critique de l’arme passe à x4 contre les Extérieurs. Détruit automatiquement les créatures artificielles sur un critique confirmé.| 75 312 po
Rapière DésarmanteA&ESimilaire à une rapière de duel +1. Lorsque le porteur réussit une manœuvre de désarmement, il peut déplacer l’arme ciblée de 1,50m dans la direction de son choix par une action rapide.17 820 po
Fouet UrticantA&ESimilaire à un fouet scorpion vicieux +1. Rend la cible fiévreuse au touché. L’effet peut être annulé avec un test de Premiers secours mais inflige 1d4+1 points de dégâts à la cible en cas d’échec.18 305 po
Brise-bouclierA&ESimilaire à une lance acérée +1. Inflige autant de dégâts à la cible qu’à son bouclier (si elle en porte un) au touché. Ignore la solidité du bouclier ciblé lors qu’une manœuvre de destruction.18 310 po
Trident de Domination AquatiqueA&ESimilaire à un trident +1. Trois fois par jour, peut charmer 14 DV d’animaux aquatiques (comme avec charme-animal, mais les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne peuvent pas s’approcher à moins de 3m du trident). Confère les effets du sort communication avec les animaux en permanence.18 650 po
Bâton de l’AcrobateA&ESimilaire à un bâton +1 en ébénite. Confère un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties. Permet de se déplacer à sa vitesse normale sans malus sur les surfaces étroites ou irrégulières. Réduit de 1 le DD des tests de saut en hauteur par tranche de 30cm. Peut permettre de passer derrière une créature que le porteur menace au lieu d’effectuer un pas de placement.19 100 po
Pistolet Drake-de-feuA&ESimilaire à un pistolet de feu +1. Les dégâts normaux peuvent être des dégâts de feu à volonté. Permet de manifester les effets de mains brûlantes au prix d’une balle à la place d’une attaque normale.20 300 po
Marteau de RicochetA&ESimilaire à un marteau léger boomerang +1. Lorsqu’il est lancé, peut rebondir afin d’effectuer toutes les attaques conférées par le BBA du porteur, mais cesse ses rebonds dès qu’un jet d’attaque est raté (la distance entre les cibles des rebonds est décomptée de la portée maximale de l’arme).20 301 po
Épée ArdenteA&ESimilaire à une épée longue de feu intense +1. Une fois par jour, permet d’effectuer une attaque de contact à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu.20 715 po
ComèteA&ESimilaire à une lamétoile de foudre +3. Une fois par jour, peut manifester les effets du sort éclair (8d6 points de dégâts) au lancé.21 324 po
Épée de bonne fortuneA&ESimilaire à une épée courte +2. Confère un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Une fois par jour, permet de relancer un dé après avoir vu le résultat. Permet de lancer souhait un nombre de fois dépendant du modèle.
  0 souhaitA&ENe permet pas de lancer souhait.22 060 po
  1 souhaitA&EPermet de lancer souhait une fois.| 62 360 po
  2 souhaitsA&EPermet de lancer souhait deux fois.| 102 660 po
  3 souhaitsA&EPermet de lancer souhait trois fois.| 142 960 po
Épée de PrécisionA&ESimilaire à une épée courte +1. Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts des attaques sournoises.22 310 po
Épée des PlansA&ESimilaire à une épée longue +1 sur le Plan Matériel, à une épée longue +2 sur les Plans Élémentaires contre les créatures natives de ce dernier, à une épée longue +3 sur le Plan Astral et Éthéré contre les créatures natives d’un de ces plans, et à une épée longue] +4 sur n’importe quel autre plan contre les Extérieurs qui en sont natifs.22 315 po
Épée Aux Neuf ViesA&ESimilaire à une épée longue +2. Peut tuer sa cible sur un coup critique confirmé jusqu’à neuf fois, après quoi elle perd ce pouvoir. Un porteur Bon subit deux niveaux négatifs tant qu’il la porte.23 057 po
Hache AffaiblissanteA&ESimilaire à une hache d’armes tueuse de géants +1. Une fois par jour, peut infliger les effets d’un rayon affaiblissant (11 points de Force pendant 7 rounds) au touché.23 310 po
Geôlier des ÂmesA&ESimilaire à un gourdin mere spectral +1. Peut absorber un fantôme ou un mort-vivant intangible au touché, qu’il met 1 heure à tuer (un fantôme aspiré se reconstruit normalement ensuite). Tant qu’il contient un esprit, devient un gourdin mere spectral tueur de morts-vivants +2.25 302 po
Marteau des NainsA&ESimilaire à un marteau de guerre +1, et à un marteau de guerre boomerang +2 dans les mains d’un nain. Peut être lancé avec un facteur de portée de 6m, infligeant 1d8 points de dégâts supplémentaires aux créatures de sous-type géant.25 312 po
Arc du Long SermentA&ESimilaire à un arc long composite +2 (Force +2). Par une action libre, le porteur peut prêter serment de tuer une créature. Tant qu’une créature est la cible du serment, l’arc acquiert un bonus d’altération de +5, son multiplicateur critique passe à x4, et ses flèches infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires contre elle, tandis qu’il devient une simple arme de maître contre toutes les autres créatures. Tant qu’un serment est actif, le porteur subit un malus de -1 aux jets d’attaques effectués avec une autre arme que cet arc. Un seul serment peut être actif à la fois, et il le reste pendant 7 jours ou jusqu’à la mort de sa cible.25 600 po
Épée Voleuse de VieA&ESimilaire à un épée longue +2. Inflige un niveau négatif à sa cible et confère 1d6 points de vie temporaire au porteur sur un coup critique confirmé.25 715 po
Rapière de Déplacement TactiqueMCASimilaire à une rapière +2. Confère un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties pour traverser les zones contrôlées ou occupées par des ennemis. Permet de dépenser un point de panache par une action rapide pour se déplacer de 3m sans provoquer d’attaque d’opportunité au touché.30 320 po
Apprentie du Coupe-gorgeA&ESimilaire à une épée courte dansante +1. Peut être dégainée par une action libre (comme avec Arme en main). Danse pendant 8 rounds (au lieu de 4), mais ne peut être animée que deux fois par jour. Lorsqu’elle est animée et attaque une créature, elle va sur sa case et la prend en tenaille pour son activateur jusqu’au tour de ce dernier.33 910 po
Complainte des GoulesA&ESimilaire à un marteau de guerre spectral de destruction +1. Trois fois par jour, lorsque le porteur s’apprête à attaquer un mort-vivant, celui-ci peut tomber à terre.35 312 po
Fil du duellisteMCASimilaire à une rapière de duel de riposte +2. Trois fois par jour, permet d’effectuer une attaque au corps à corps infligeant 1d6+2 points de dégâts contondants par une action rapide.30 320 po
Masse d’ÉpouvanteA&ESimilaire à une masse d’armes lourde +2. Trois fois par jour, peut rendre toutes les créatures vivantes à 9m ou moins autour porteur paniquées (comme avec terreur), leur infligeant un malus de -2 aux jets de sauvegarde et les forçant à fuir le porteur.38 552 po
Fouet des EnfersA&ESimilaire à un fouet scorpion impie +1. Confère un bonus de +5 aux tests d’Intimidation. Peut effrayer les créatures secouées pendant 1 round au touché. Peut recroqueviller sur elles-mêmes les créatures effrayées et paniquées pendant 1d4 round(s) au touché. Confère des pouvoirs spéciaux si le porteur possède une armure en peau d’hamatula.39 305 po
Châtiment des DragonsA&ESimilaire à une hallebarde tueuse de dragons +2. Trois fois par jour, peut ignorer la RD des créatures de type dragon au touché.40 310 po
Hache DévitalisanteA&ESimilaire à une grande hache +1. Peut infliger deux niveaux négatifs au touché. Inflige un niveau négatif au porteur pendant une heure à chaque fois qu’il touche avec l’arme.40 320 po
Épée du BraveA&ESimilaire à une épée bâtarde sacrée +2. Lorsque le porteur utilise la capacité châtiment du mal ou défi, il peut dépenser une utilisation supplémentaire du pouvoir afin d’augmenter son niveau de classe de 3 pour en déterminer les effets.41 335 po
Tourment des InvocateursA&ESimilaire à une coutille +2 en fer froid. Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures convoquées (eidolons compris, mais pas les créatures appelées) au touché. Une fois par round, peut bannir les créatures illusoires ou convoquées avec un test de dissipation (comme avec dissipation de la magie, utilisant le BBA du porteur au lieu de son NLS) au touché. Une fois par jour, permet de lancer renvoi par une action libre sur les créatures extraplanaires au touché.42 816 po
Cimeterre des BoisA&ESimilaire à un cimeterre +3. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires au touché. Confère les effets du don Enchaînement.47 315 po
Lame SpirituelleA&ESimilaire à une dague spectrale +3. Une fois par jour, permet de lancer dissipation de la magie.48 502 po
Lance Coeur-de-boisA&ESimilaire à une lance tueuse de morts-vivants +2. Peut être maniée comme un bâton, infligeant des dégâts contondants et bénéficiant de la propriété spéciale destruction.50 302 po
Rapière d’AnémieA&ESimilaire à une rapière sanglante +2. Trois fois par jour, permet d’effectuer une attaque de contact infligeant un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.50 320 po
Épée RadieuseA&ESimilaire à une épée bâtarde +2 alignée sur le Bien, mais peut être considérée comme une épée courte pour son maniement ainsi que les dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale. Le bonus d’altération de l’arme passe à +4 contre les créatures Mauvaises. Inflige le double de ses dégâts et possède un multiplicateur critique de x3 contre les morts-vivants et les créatures natives du Plan de l’Énergie Négative. Une fois par jour, peut être manipulée pour créer une zone de lumière dans un rayon de 3m autour du porteur (+1,5m par round d’activité, jusqu’à 10 rounds), affectant les créatures sensibles à celle-ci comme la lumière du jour. La zone de lumière dure tant que le porteur continue la manipulation et 1 minute après qu’il ait arrêté. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Mauvais.50 335 po
Katana du Soleil LevantA&ESimilaire à un katana glorieux tueur de morts-vivants +1. Lorsque le porteur effectue un coup critique potentiel, inflige les effets du sort lueur féerique à sa cible jusqu’à début du prochain tour du porteur et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants au début de leur tour. Lorsque le porteur menace de mourir ou d’agoniser, peut transformer son corps et son esprit en une explosion de lumière, conférant les effets des sorts soins légers de groupe ou souffle de vie à ses alliées dans un rayon de 3m, et infligeant des dégâts à ses ennemis dans un rayon de 9m comme l’immolation vengeresse d’un bâton de surpuissance. Ce dernier pouvoir détruit le corps du porteur (comme avec désintégration, mais l’équipement reste intact), mais il a 50 % de chance de se réincarner (comme avec réincarnation) 24 heures après son utilisation dans un endroit sûr à 1,5km du lieu d’utilisation, alors que cette arme se téléporte à 150km du lieu d’utilisation.51 850 po
Épée de GivreA&ESimilaire à une épée à deux mains de froid +3. Émet autant de lumière qu’une torche tant que la température ambiante est inférieure à 20°C. Absorbe les 10 premiers points de dégâts de feu que le porteur peut subir à chaque attaque. Éteinte automatiquement tous les feux non-magiques dans un rayon de 3m autour d’elle. Peut dissiper les feux magiques durables avec un test de dissipation.54 475 po
Marteau de Lancer NainA&ESimilaire à un marteau de guerre +2, et à un marteau de guerre de lancer +3 avec un facteur de portée de 9m dans les mains d’un nain. Tant qu’un nain porte cette arme, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures de type géant et 1d6 points de dégâts supplémentaires aux autres créatures.60 312 po
Dague VampiriqueA&ESimilaire à une dague sanglante +2. Inflige 1 points de dégâts supplémentaires par point de dégâts de saignement que la cible subit à cause de la propriété sanglante de cette arme au touché (+10 maximum). Peut infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires par point de dégâts de saignement que la cible subit à cause de la propriété sanglante de cette arme sur un critique confirmé (+5d6 maximum), ce qui la soigne ensuite de tous les points dégâts de saignement impliqués.60 802 po
Cimeterre de Rage AssassineA&ESimilaire à un cimeterre à deux mains vicieux acéré +3. Confère les effets du sort rage au porteur pendant 1 round sur un critique confirmé (s’il est barbare, il gagne 1 round de rage quotidien supplémentaire à la place), et force la cible à aller attaquer son allié le plus proche (comme avec ordre assassin).61 375 po
Lame GardienneA&ESimilaire à une épée courte dansante +1. Lorsque le personnage est mort, inconscient ou endormi et qu’une créature tente de le toucher ou de le frapper au corps à corps, l’arme s’anime et attaque cette créature pendant 1d4 round(s) avant de tomber dans la case occupée par son propriétaire.65 310 po
Pistolet des Cieux InfinisA&ESimilaire à un pistolet +5. Se recharge seul après chaque tir. Immunisé aux longs feux.73 300 po
Katana du Moine SanctifiéA&ESimilaire à un kanata de focalisation ki +3. En plus des avantages de la propriété focalisation ki, un porteur moine peut utiliser les dons qui nécessitent d’avoir les mains libres (comme Parade de projectiles ou Capture de projectiles) en portant cette arme, et la considère comme une arme de moine en ce qui concerne le déluge de coups.75 350 po
Chapardeur MagiqueA&ESimilaire à un cimeterre acéré voleur de magie +1. Confère un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Révèle les auras magiques des choses et des créatures qu’il touche (comme avec détection de la magie, mais tout le monde peut voir l’aura révélée, et sur une chose ou créature à la fois).75 815 po
Croc de l’AraignéeA&ESimilaire à une dague coup-de-poing sanglante acérée +2. Confère un bonus de compétence de +2 aux tests d’Acrobaties pour traverser la zone contrôlée par un ennemi sans provoquer d’attaque d’opportunité. Deux fois par jour, peut empoisonner sa cible au touché (comme avec empoisonnement).79 102 po
Fléau des DémonsA&ESimilaire à une lame elfique incurvée sainte tueuse de démons +3 en fer froid. Empêche toute créature de sous-type démon dans un rayon de 18m d’elle de se téléporter (comme avec ancre dimensionnelle).90 469 po
Faux du NéantA&ESimilaire à une faux de lumière +1 mais la lame est composée d’énergie négative et n’émet aucune lumière. Le porteur peut canaliser l’énergie négative dans la faux, ce qui la charge pendant 1 round par dé de canalisation. Tant que l’arme est chargée, elle inflige un niveau négatif au touché. Le corps des créatures tuées par l’arme disparaît, empêchant leur résurrection (sauf avec résurrection suprême ou miracle).95 318 po
Épée de JusticeA&ESimilaire à une épée longue +2 en fer froid, et à une épée longue sainte +5 en fer froid dans les mains d’un paladin. Tant qu’un paladin porte cette arme, confère une RM égale à 5 + le niveau de paladin du porteur à ce dernier et tous ses alliés adjacents. Une fois par round, permet à un porteur paladin de lancer dissipation suprême (zone uniquement).120 630 po
Lame du BâtardA&ESimilaire à une épée bâtarde +2 en adamantium, et à une épée bâtarde impie +5 en adamantium dans les mains d’un antipaladin. Tant qu’un antipaladin porte cette arme, inflige 2d6 points de dégâts d’énergie négative à toute créature vivante qui commence son tour adjacente au porteur et confère une guérison accélérée 5 au porteur tant qu’au moins 1 créature vivante subit ces dégâts. Permet à un porteur antipaladin de lancer ténèbres maudites à volonté (les paladins subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde contre les effets du sort).123 035 po
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