L’armure et le bouclier magique que les héros intrépides enfilent pour affronter le danger sont souvent les seules protections dont ils disposent pour éviter qu’une lame ne transperce leur cœur. La rubrique suivante présente les armures dotées de pouvoirs inhabituels et de propriétés magiques. Les armures magiques peuvent posséder des propriétés qu’il faut activer ou des pouvoirs qui agissent en permanence de manière passive.

Armes magiques spécifiques
ArmeSourceCapacitésPrix de vente
Chemise de Mailles En MithralA&ESimilaire à une chemise de mailles de maître en mithral.1 100 po
MaillebrumeA&ESimilaire à une chemise de mailles +1. Une fois par jour, peut conférer un camouflage de 20 % jusqu’à désactivation.2 250 po
Armure En Peau d’OtyughA&ESimilaire à une armure de peau +1. Peut rendre fiévreuse toute créature qui touche le porteur avec une attaque de morsure ou qui termine son tour adjacente à ce dernier tant qu’elle y reste puis pendant 1 round. Peut forcer les créatures qui engloutissent le porteur à le libérer. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies, les poisons, les effets de fièvre et ceux de nausée.2 565 po
Harnois En Peau de DragonA&ESimilaire à un harnois de maître en peau de dragon.3 300 po
Cotte de Mailles ElfiqueA&ESimilaire à une cotte de mailles de maître en mithral.5 150 po
Armure en Peau de RhinocérosA&ESimilaire à une armure de peau +2, mais le malus d’armure aux tests est de -1. Le porteur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires lors d’une charge.5 165 po
Armure du TraqueurMCASimilaire à une armure de cuir cloutée +2. Confère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion et de Perception lorsque le porteur est dans un environnement de prédilection du rôdeur choisi à la fabrication.8 575 po
Armure En Peau de MorlockA&ESimilaire à une armure de cuir d’ombre +1. Confère un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et d’Évasion. Permet de passer dans des espaces étroits sans subir de malus à la CA et aux jets d’attaque.8 910 po
Cuirasse En AdamantiumA&ESimilaire à une cuirasse de maître en adamantium.10 200 po
Habits du DevinA&ESimilaire à une chemise de mailles. Contient une révélation d’un mystère d’oracle choisi à la fabrication dont seul un oracle connaissant le dit mystère peut se servir (s’il la possède déjà et que son nombre d’utilisations quotidiennes est limité, le porteur peut l’utiliser une fois de plus par jour). Augmente les chances de réussite des sorts de divination (comme augure et divination) de 5 %.10 300 po
Armure ÉquestreA&ESimilaire à un harnois +2. Par une action de mouvement, peut se diviser en deux pour qu’elle protège sa monture, ainsi, elle devient une crevice +2 pour le porteur et une crevice +1 pour la monture (ou en barde +1 pour une monture exotique).10 650 po
Armure En Peau d’Anguille EnchantéeA&ESimilaire à une armure de cuir graisseuse +1, et à une armure de cuir graisseuse d’ombre +1 dans l’eau. Tant que le porteur est dans l’eau, confère une vitesse de nage de 9m, la capacité de respirer sous l’eau, et permet d’agir normalement lors d’un round de surprise.11 160 po
Peau de Pistage InfatigableMCASimilaire à une armure de peau +1. Une fois par jour, le porteur peut maintenir un footing pendant 8 heures sans être fatigué.11 165 po
Armure de ContorsionnisteA&ESimilaire à une armure de cuir +1. Confère un bonus de +5 aux tests d’Évasion et d’Acrobaties pour réduire les dégâts de chute, ainsi qu’au DMD. Confère une RD 5/perforant ou tranchant.12 160 po
Habits Noirs du MeurtrierA&ESimilaire à une armure matelassée d’ombre +1. Un roublard avec le talent attaque sanglante voit les dégâts de saignement de son attaque sournoise augmenter de 1.12 405 po
Armure PlianteA&ESimilaire à un harnois +1. Peut se transformer en broche (occupant l’emplacement de cou) et reprendre sa forme d’armure (l’équipant au porteur) à volonté.12 650 po
Cuirasse de VolatilisationA&ESimilaire à une cuirasse +1 en mithral. Peut stocker le porteur dans un espace extra-dimensionnel et l’en faire sortir à volonté.15 200 po
Armure d’InsultesA&ESimilaire à une armure de cuir cloutée +1. Une fois par jour, peut forcer toutes les créatures dans un rayon de 18m du porteur à l’attaquer pendant les 7 prochains rounds (sauf si cela les mettrait en danger direct).16 175 po
Haubert du HérosMCASimilaire à une chemise de mailles +1 en adamantium. La RD conféré par le matériau de cette armure se cumule avec les autres RD du porteur. Tant que son porteur est sous l’effet d’un chant de rage, lui confère un bonus de chance de +1 aux tests de caractéristique et de compétence et confère la propriété défense légère à l’armure. Tous les malus aux jets d’attaque, de sauvegarde, aux tests de caractéristiques et de compétence subit par le porteur sont réduits de 1.16 600 po
Harnois NainA&ESimilaire à un harnois de maître en adamantium.16 650 po
Crevice de la Seconde ChanceA&ESimilaire à une crevice +3. Une fois par semaine, peut forcer une créature à relancer un jet d’attaque visant le porteur.18 900 po
Armure En Peau de ChatA&ESimilaire à une armure de cuir d’ombre +1, mais n’impose aucun malus d’armure aux tests ni bonus de Dextérité maximum. Confère un bonus de compétence de +2 aux tests d’Acrobaties. Réduit de moitié les dégâts de chute subit par le porteur. Lorsque les dégâts d’une attaque devraient tuer le porteur, se brise et lui permet de n’en subir que la moitié.18 910 po
Armure CélesteA&ESimilaire à une cotte de mailles +3, mais le malus d’armure aux tests est de -2, le bonus de Dextérité maximum de +8, les chances d’échec des sorts de 15 % et elle est considérée comme une armure légère. Peut être portée discrètement sous des vêtements. Une fois par jour, peut conférer les effets du sort vol.22 400 po
Cuirasse du BoucanierA&ESimilaire à une cuirasse +1. Confère les effets du sort marche sur l’onde en permanence.23 850 po
Harnois des ProfondeursA&ESimilaire à un harnois +1. N’impose aucun malus d’armure aux tests de Natation. Confère la capacité de respirer sous l’eau et de parler avec les créatures possédant un langage et respirant sous l’eau.24 650 po
Crevice ImpieA&ESimilaire à une crevice +1. Empêche le porteur d’utiliser tout pouvoir ou sort d’origine divine. Confère une RM de 19 contre tout pouvoir ou sort d’origine divine. Le bonus d’altération de l’armure augmente de +2 contre les créatures qui possèdent ce type de pouvoir.25 400 po
Cuirasse de CommandementA&ESimilaire à une cuirasse +2. Confère un bonus de compétence de +2 aux tests de Charisme et de compétences basés sur le Charisme, ainsi qu’au Prestige. Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde des alliés du porteur dans un rayon de 120m de lui contre la terreur.25 400 po
Harnois En Mithral de VitesseA&ESimilaire à un harnois +1 en mithral. Jusqu’à 10 rounds par jour, peut conférer les effets du sort rapidité.26 500 po
Gardien des ForêtsA&ESimilaire à un clibanion +3 en bois vert, mais le malus d’armure aux tests est de -4, le bonus de Dextérité maximum de +2, les chances d’échec des sorts de 25 % et elle est considérée comme une armure légère. Peut générer un gourdin +1 en bois vert renforcé par le sort gourdin magique pendant 1 minute, un bâton +1/+1 en bois vert renforcé par le sort gourdin magique pendant 1 minute, et un pieu de bois acéré +1 en bois vert. Chaque arme générée réduit le bonus d’altération de l’armure de +1. Les armes générées sont des armes de maître pour tout autre créature que le porteur, peuvent être réintégrées à l’armure (lui rendant le bonus d’altération dépensé) à volonté, et se régénèrent chaque jour.29 350 po
Cuirasse-scarabéeA&ESimilaire à une cuirasse +3. Réduit de moitié les dégâts des nuées subit par le porteur et confère un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre leurs pouvoirs extraordinaires. Une fois par jour, peut se transformer en nuée de fourmis soldats hostile que le porteur peut diriger. Permet à un druide d’utiliser sa forme animale pour simuler un sort de forme de vermine I à partir du niveau 6 et forme de vermine II à partir du niveau 8.32 350 po
Harnois du CadavreMCASimilaire à un harnois +2. Les morts-vivants dépourvus d’Intelligence ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir le porteur, en permanence. Les autres morts-vivants peuvent subir le même effet.35 650 po
Armure En Peau de GéantA&ESimilaire à une armure de cuir +3. Une fois par jour, peut conférer les effets du sort forme de géant dépendant du modèle pendant 15 minutes maximum. Les géants ont un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’ils attaquent le porteur, et de +4 si le modèle est de la même espèce qu’eux.
  OgreA&Eforme de géant I (ogre).39 165 po
  Géant des collinesA&Eforme de géant I (géant des collines).| 46 665 po
  Géant de pierre, de feu ou du froidA&Eforme de géant I (géant de pierre, de feu ou du froid).| 54 165 po
  TrollA&Eforme de géant I (troll).| 59 165 po
  Géant des nuagesA&Eforme de géant II (géant des nuages).| 69 165 po
  Géant des tempêtesA&Eforme de géant II (géant des tempêtes).| 76 665 po
Armure En Peau d’HamatulaA&ESimilaire à une armure de peau à pointes +2. Tant que le porteur est en rage, confère une résistance au feu de 10, inflige 1d8+6 points de dégâts perforant aux créatures qui attaquent le porteur à mains nues, avec une arme de corps à corps ou naturelle, et le rend vulnérable aux sorts qui sont efficaces contre les Extérieurs Mauvais. Confère des avantages supplémentaires à un porteur barbare qui possède les pouvoirs de rage de totem fiélon.44 215 po
Armure DémoniaqueA&ESimilaire à un harnois +4. Confère deux attaques de griffe +1 infligeant 1d10 points de dégâts chacune. Toute créature touchée par ces griffes peut subir les effets du sort contagion. Inflige un niveau négatif aux porteurs qui ne sont pas d’alignement Mauvais.52 260 po
Cotte de Mailles de MalveillanceA&ESimilaire à une cotte de mailles, et à une cotte de mailles impie +2 sur une créature émettant une aura maléfique au moins modérée. Tant qu’une créature émettant une aura maléfique au moins modérée la porte, confère une RM de 21 contre les sorts du registre du Bien, et soigne le porteur d’un montant égal aux dégâts qu’il inflige à chaque fois qu’il canalise l’énergie négative pour blesser les créatures vivantes.61 300 po
Astre du JourA&ESimilaire à une armure de plaques +1. Peut manifester les effets du sort lumière du jour pendant 10 minutes à volonté. Une fois par jour, peut manifester les effets du sort explosion de lumière.81 250 po
Armure d’InvincibilitéA&ESimilaire à un harnois solide de défense intermédiaire +2. Confère une résistance de 5 à l’acide, au froid, à l’électricité, au feu et au son, et y est elle-même immunisée. Peut conférer une RD 10/contondant ou perforant, une RD 10/contondant ou tranchant, ou une RD 10/perforant ou tranchant à volonté.137 650 po
Harnois PrismatiqueA&ESimilaire à un harnois +3. Peut briller de 8 couleurs différentes, chacune conférant des effets spécifiques et immunisant le porteur aux effets de la couleur choisie lorsqu’il est touché par un rayon prismatique, une sphère prismatique ou un mur prismatique.160 650 po
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