Les armures et boucliers magiques

Les armes magiques possèdent également un bonus d'altération.
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Les armures et boucliers magiques offrent à leur utilisateur une protection supplémentaire, sous la forme d’un bonus d’altération (de +5 au maximum) qui s’ajoute au bonus à la CA de l’objet lui-même. Les bonus d’une armure, d’un bouclier et de leur magie respective sont cumulatifs. Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont des versions de maître, leur malus d’armure aux tests est ainsi réduit de 1.

Prix des bonus d'altération des armures et des boucliers
Bonus d'altérationPrix de vente
+11 000 po
+24 000 po
+39 000 po
+416 000 po
+525 000 po
+6136 000 po
+7149 000 po
+8164 000 po
+9181 000 po
+101100 000 po
(1) Le bonus numérique effectif de l’armure ou du bouclier ne peut
être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des
armures et des boucliers possédant des propriétés spéciales.
Une armure peut, en plus de son bonus d’altération, posséder certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’armure, même si elles n’ont aucune influence sur la CA. Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus lié à ses propriétés, y compris celles qui proviennent des aptitudes du personnage et des sorts) supérieur à +10. Toute armure possédant une propriété spéciale doit avoir au moins un bonus d’altération de +1.

Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est d’un matériau standard et, sur 96–100, il est fait d’un matériau spécial (voir la Section "Les matériaux spéciaux").

Même si l’armure est accompagnée de bottes, de gantelets ou d’un heaume, ces parties peuvent être échangées contre d’autres objets magiques du même type sans nuire à la CA.

Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. Le niveau de lanceur de sorts d’une armure ou d’un bouclier possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description de l’objet. Si l’armure ou le bouclier bénéficie seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus d’altération ainsi que des propriétés magiques, le plus haut niveau de lanceur de sorts entre les deux est celui qui doit être considéré.

Boucliers. Le bonus d’altération d’un bouclier magique se cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique. Le bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque ou de dégâts dans le cas d’un coup de bouclier. La propriété spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un bouclier (voir la description de la capacité spéciale "attaque").

Il est possible de faire d’un bouclier une arme magique, mais il faut alors ajouter aux coûts du bonus d’altération à la CA ceux du bonus d’altération aux jets d’attaque et aux dégâts.

De la même façon que pour les armures, les propriétés spéciales d’un bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus du aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier possédant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.

Activation. Une armure ou un bouclier magique fonctionne en général de la même manière qu’un modèle normal, offrant à son utilisateur les mêmes avantages. Si l’armure ou le bouclier possède une propriété qui doit être activée volontairement, cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (une action simple).

Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une catégorie de taille autre que P ou M est différent de celui qui est indiqué (voir la Section "Armures pour créatures inhabituelles"). Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’armure.

Propriétés spéciales des armures et boucliers magiques

Une armure ou un bouclier ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération d’au moins +1. Le modificateur au prix de base des propriétés ajoutant un "bonus de +X" doit être ajouté à ce bonus minimum de +1.

Propriétés ajoutant un prix spécifique
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Résistance au poisonA&EConfère un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les poisons.+2 250 po
MimétismeA&EArmuresPermet de donner l’apparence de vêtements à l’armure (dissimulant son aura) à volonté.+2 700 po
GraisseuseA&EArmuresConfère un bonus de compétence de +5 aux tests d’Évasion.+3 750 po
JouteA&EArmuresConfère un bonus de compétence de +5 aux tests d’Équitation.+3 750 po
OmbreA&EArmuresConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion.+3 750 po
ExpéditiveA&EArmuresTrois fois par jour, peut conférer un bonus d’altération de +3m aux vitesses de déplacement pendant 1 round.+4 000 po
ImpondérableMCAArmuresAugmente le poids transportable de chaque catégorie de charge de 50 %.+4 000 po
AmorpheMCAArmuresConfère un bonus de compétence de +5 aux tests d’Évasion et au DMD contre les manœuvres de lutte. Une fois par jour, peut transformer son porteur et lui-même en vase pendant 1 minute maximum. Sous forme de vase, diminue la vitesse de déplacement du porteur de 3m, l’empêche d’effectuer des actions autres que de mouvement, mais lui permet de se faufiler dans tous les espaces restreints.+4 500 po
ReposanteMCAArmuresUne fois par jour, permet de profiter des effets d’un repos de 8 heures en seulement 2 heures. L’armure peut-être portée pendant un repos sans rendre le porteur fatigué.+4 500 po
CorsairesMCAArmuresConfère un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties. À chaque fois que le porteur récupère de l’audace ou du panache, le bonus conféré est doublé jusqu’au début de son prochain tour.+5 000 po
DiscrétionA&EArmuresLe malus d’armure aux tests ne s’applique pas aux tests de Discrétion. Une fois par jour, peut conférer un bonus aux égal au bonus d’altération de l’armure aux tests de Discrétion du porteurpendant 1 minute.+5 000 po
Rafale de nuagesMRArmuresPeut stocker les points de dégâts d'électricité subit par le porteur qui peuvent être relâchés jusqu'au prochain tour de ce dernier afin d'infliger 1d6 points de dégâts d'électricité (comme avec décharge électrique) par tranche de 10 points stockés.+5 000 po
RalliementA&EConfère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegardes contre la terreur de tous les alliés à 9m ou moins du porteur (s’il possède déjà une capacité similaire, le bonus passe à +6).+5 000 po
Souffle draconiqueA&EBoucliersPeut stocker les points de dégâts d’un type d’énergie choisi à la fabrication subit par le porteur, chaque tranche de 5 points de dégâts d’énergie stockés représentant 1 charge. Les charges peuvent être dépensées pour générer un cône de 4,50m infligeant 1d4 points de dégâts du type d’énergie stockée par charge dépensée (5 maximum).+5 000 po
AdhésiveA&EArmuresPeut conférer une vitesse d’escalade de 6m, à volonté. Jusqu’à 10 rounds par jour, peut conférer un bonus d’altération de +2 aux tests de désarmement, de lutte, de repositionnement, de subtilisation et de croc-en-jambe effectués avec une arme naturelle ou à mains nues.+7 000 po
RancuneMCAArmuresLorsqu’une attaque au corps à corps portée dans l’allonge au corps à corps du porteur devrait le faire tomber à moins de 0 points de vie, il peut dépenser 1 point de panache pour effectuer une attaque au corps à corps contre la créature qui a portée cette attaque.+7 000 po
NicheA&EPeut stocker magiquement un animal ou une créature magique lié(e) au porteur pendant 24 heures maximum (compagnon animal, familier, monture, etc...). La taille maximale de l’animal stockable dépend de l’objet affecté par cette propriété. L’animal stocké peut être relâché, auquel cas il agit immédiatement.+7 500 po
Sans traceMCAArmures en cuir, armures en peauConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Les tests de Survie visant à pister le porteur subissent un malus de -5.+7 500 po
ÉclatanteA&EPeut émettre la même lumière qu’une torche, à volonté. Une fois par jour, peut émettre une lumière de la même intensité que la lumière du jour pendant 1 heure maximum.+7 500 po
FouisseuseA&EArmuresConfère une vitesse de creusement de 3m dans n’importe quel type de sol. Confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les glissements de terrain, les avalanches, les effondrements de tunnels ou tout effet similaire.+10 000 po
PutrideA&EArmuresPeut rendre toute les créatures vivantes à 9m ou moins du porteur fiévreuses pendant 5 rounds, à volonté (l’effet ne s’estompe complètement qu’après une durée dépendant de la zone quand ce pouvoir est désactivé).+10 000 po
Graisseuse supérieureA&EArmuresConfère un bonus de compétence de +10 aux tests d’Évasion.+15 000 po
HarmoniqueA&EArmuresConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Représentation, mais inflige un malus de -5 aux tests de Discrétion ainsi qu’une vulnérabilité aux dégâts de son. Prolonge les effets des représentations bardiques du porteur pendant 1 round après qu’il les arrête (non cumulable avec Représentation obsédante).+15 000 po
Ombre supérieureA&EArmuresConfère un bonus de compétence de +10 aux tests de Discrétion.+15 000 po
MartyrA&EArmuresUne fois par jour, lorsque le porteur est victime d’un coup critique, il peut rendre 1d8+9 points de vie à 9 alliés maximum dans un rayon de 9m autour de lui (comme avec soins légers de groupe).+18 000 po
Résistance aux énergies destructivesA&EL’objet absorbe les 10 premiers points de dégâts d’un type d’énergie choisi à la fabrication de toute attaque subie par le porteur (comme avec résistance aux énergies destructives).+18 000 po
ImpieA&EArmuresUne fois par jour, peut conférer les effets du sort force du colosse (énergie négative uniquement) pendant 10 rounds. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Bon. +27 000 po
LibertaireA&EArmuresUne fois par jour, peut conférer les effets du sort force du colosse (RD 5/Loi au lieu de Mal ou Bien) pendant 10 rounds. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Loyal. +27 000 po
VertueuseA&EArmuresUne fois par jour, peut conférer les effets du sort force du colosse (énergie positive uniquement) pendant 10 rounds. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Mauvais. +27 000 po
VigilanteA&EArmuresUne fois par jour, peut conférer les effets du sort force du colosse (RD 5/Chaos au lieu de Mal ou Bien) pendant 10 rounds. Inflige un niveau négatif aux porteurs d’alignement Chaotique. +27 000 po
DéterminationA&EUne fois par jour, lorsque le porteur devrait tomber à 0 points de vie ou moins, confère les effets du sort souffle de vie. +30 000 po
Graisseuse suprêmeA&EArmuresConfère un bonus de compétence de +15 aux tests d’Évasion.+33 750 po
Ombre suprêmeA&EArmuresConfère un bonus de compétence de +15 aux tests de Discrétion.+33 750 po
Résistance supérieure aux énergies destructivesA&EL’objet absorbe les 20 premiers points de dégâts d’un type d’énergie choisi à la fabrication de toute attaque subie par le porteur (comme avec résistance aux énergies destructives).+42 000 po
Contrôle des morts-vivantsA&EPermet de contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour (comme avec contrôle des morts-vivants), il en perd le contrôle à l’aube suivant l’utilisation de ce pouvoir.+49 000 po
ÉthéréeA&EArmuresPeut conférer les effets du sort forme éthérée sans limite de durée, mais ne pouvant être réactivé qu’après les 24 heures suivants la désactivation.+49 000 po
Résistance suprême aux énergies destructivesA&EL’objet absorbe les 30 premiers points de dégâts d’un type d’énergie choisi à la fabrication de toute attaque subie par le porteur (comme avec résistance aux énergies destructives).+66 000 po


Propriétés ajoutant un bonus de +1
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
SoutienA&EArmuresAjoute le bonus d’altération de l’armure au bonus conféré par l’action aider quelqu’un lorsqu’elle est utilisée pour améliorer la CA.bonus de +1
AmertumeA&EArmuresPeut faire lâcher prise aux créatures qui agrippent le porteur avec une attaque de morsure, de bouche ou de gueule. Peut rendre nauséeuses les créatures qui engloutissent le porteur.bonus de +1
ApaisanteMCAArmuresJusqu’à 10 rounds par jour, peut apaiser les émotions des créatures hostiles dans un rayon de 1,5m autour du porteur (comme avec apaisement des émotions) et qui peut mettre fin à la rage.bonus de +1
AttaqueA&EÉcus, rondachesInflige des dégâts comme s’il était de deux catégories de taille de plus. Possède un bonus d’altération de +1 lorsqu’on attaque avec.bonus de +1
AveuglanteA&EBoucliersDeux fois par jour, peut aveugler toutes les créatures dans un rayon de 6m du porteur pendant 1d4 round(s).bonus de +1
BarbeléeA&EInflige un nombre de points de dégâts égal au bonus d’altération de l’objet aux créatures qui tente de lutter contre le porteur ou de l’immobiliser. L’objet est considéré comme possédant des pointes d’armure.bonus de +1
BélierA&EBoucliersLors d’une charge avec l’objet, le porteur ajoute son bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts. Permet d’effectuer une manœuvre de bousculade avec un bonus égal au bonus d’altération du bouclier + 2 par une action rapide au touché.bonus de +1
ChampionneA&EArmuresConfère à un porteur Bon avec la capacité défi ou châtiment du Mal un bonus de sainteté de +2 à la CA contre les attaques de l’adversaire désigné par ces capacités.bonus de +1
CroisadesMCAArmuresUn porteur paladin ou prêtre combattant Bon peut dépenser une utilisation d’imposition des mains ou de ferveur par une action rapide pour obtenir un bonus de sainteté de +2 à la CA pendant 1 minute (le bonus passe à +3 contre les dragons Mauvais, les extérieurs Mauvais et les morts-vivants).bonus de +1
Défense (légère)A&ELe porteur a 25 % de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques et les attaques sournoises.bonus de +1
ÉquilibréeA&EArmures légères et intermédiairesConfère un bonus de +4 au DMD contre les manœuvres de renversement et de croc-en-jambe, ainsi qu’aux tests d’Acrobaties pour éviter de tomber. Plonger au sol coûte une action de mouvement au porteur.bonus de +1
FourberieA&EArmuresConfère à un porteur Mauvais avec la capacité défi ou châtiment du Bien un bonus de malfaisance de +2 à la CA contre les attaques de l’adversaire désigné par ces capacités.bonus de +1
GarrotA&EArmuresTous les dégâts de saignement subit par le porteur sont réduit d’un montant égal au bonus d’altération de l’objet. Confère un bonus égal au bonus d’altération de l’objet aux tests de Constitution du porteur pour se stabiliser.bonus de +1
ImmortalitéA&EArmuresL’objet absorbe les 10 premiers points de dégâts d’énergie positive ou négative de toute attaque subie par le porteur (sauf les soins). Le porteur a 25 % de chances d’ignorer les attaques infligeant des niveaux négatifs.bonus de +1
Interception de projectileA&EBoucliersConfère un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. Toute arme de jet ou projectile qui vise une cible située à 1,5m ou moins du porteur le visent à la place. Les attaques à distance ne subissent jamais de chance d’échec lorsqu’elles visent le porteur. Les effets de cette propriété peuvent être désactivés à volonté.bonus de +1
MiroirA&EBoucliers et armures métalliquesLe bonus d’altération de l’objet s’ajoute à la CA au contact du porteur contre les rayons. Lorsqu’il détourne le regard d’une attaque de regard, le porteur lance 2 dés d’évitement et conserve le meilleur résultat. Permet d’infliger des dégâts de précisions aux créatures qui bénéficient d’un camouflage contre le porteur dus au détournement de regard.bonus de +1
OppositionA&EL’objet confère une RD 2/- et voit son bonus d’altération à la CA augmenter de 2 contre un type de créature choisi à la fabrication.bonus de +1
PréventionA&EArmuresUne fois par jour, le porteur peut, par une action immédiate, mettre fin à tout les défis, jugements et châtiments qui l’affectent. Un porteur avec l’une de ces capacités peut activer ce pouvoir par une action rapide autant de fois qu’il le souhaite en en dépensant une utilisation.bonus de +1
ProtectionMRBoucliersLe porteur peut distribuer le bonus d’altération du bouclier entre sa CA et celle d'un allié adjacent à chaque tour.bonus de +1
RenforcementA&EArmures intermédiaires et lourdes, rondaches, écus, pavoisÀ chaque fois que le porteur inflige des dégâts à une créature grâce à une attaque à distance ou au corps à corps, confère un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre ses capacités jusqu’au début du prochain round.bonus de +1
RetentissantA&ELorsque le porteur est touché par une attaque, peut assourdir les créatures autour de lui (comme avec une pierre tonnerre), ou si l’attaque est un coup critique, manifester les effets du sort cacophonie (le rayon de ces effets est au choix du porteur mais doit comprendre l’attaquant).bonus de +1
SauvegardeMCAArmuresConfère une RD/5 au porteur tant qu’il est inconscient, nauséeux, étourdi (et qu’il de peut pas effectuer d’action simple dans ces états) ou immobilisé (et qu’il ne peut pas attaquer dans cet état).bonus de +1
SolideA&EAjoute le double du bonus d’altération de l’objet à sa solidité et à ses points de résistance. Confère un bonus du même montant au DD pour briser l’objet et aux jets de sauvegarde contre les attaques portées à l’objet.bonus de +1
Stockage de sortA&EArmuresL’armure peut stocker un sort du 3e niveau ou moins que le porteur peut livrer dès qu’il est touché par une attaque au corps à corps ou au contact.bonus de +1


Propriétés ajoutant un bonus de +2
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
AniméeA&EBoucliers (sauf pavois)Par une action simple, le porteur peut lâcher le bouclier pour qu’il s’anime et le protège comme s’il le tenait pendant 4 rounds avant de tomber à terre. Animé, il peut activer seul toute propriété spéciale ne nécessitant pas d’action. L’activateur peut le reprendre en main par une action libre (il doit alors attendre 4 rounds pour l’activer de nouveau) .bonus de +2
Anti-projectilesA&EBoucliersUne fois par round, peut détourner une attaque à distance sans dépenser d’action (comme avec Parade de projectiles).bonus de +2
Esquive des sortsMCAArmuresConfère un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les jets d’attaque des sorts, des pouvoirs magiques et des attaques de créatures invoquées.bonus de +2
FumanteCMArmures intermédiaires et lourdesTrois fois par jour, peut émettre une vapeur qui inflige des dégâts aux créatures en lutte et autour du porteur pendant 5 rounds.bonus de +2
FusionA&EÉcus, rondachesPeut fusionner avec une arme légère ou à une main tenue en main. Fusionné, le porteur choisi à chaque round s’il veut attaquer (ce qui lui fait perdre le bonus à la CA du bouclier) ou se défendre.bonus de +2
Protection supérieureMRBoucliersLe porteur peut distribuer le bonus d’altération du bouclier entre sa CA et celle des alliés adjacents à chaque tour (ils reçoivent tous le même bonus).bonus de +2
Résistance à la magie (13)A&EConfère une RM de 13.bonus de +2
VibranteMCATrois fois par jour, lorsque le porteur est touché par une attaque au corps à corps effectuée avec une arme, peut hébéter l’attaquant pendant 1 round.bonus de +2


Propriétés ajoutant un bonus de +3
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Défense (intermédiaire)A&ELe porteur a 50 % de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques et les attaques sournoises.bonus de +3
Forme animaleA&ELe porteur conserve son bonus d’armure (et son bonus d’altération à l’armure) lorsqu’il utilise la capacité forme animale.bonus de +3
InvulnérabilitéA&EArmuresConfère une RD 5/magie.bonus de +3
PerceptionMCAArmuresTant que le porteur est aveuglé, dans des ténèbres complètes (sauf s’il possède la vision dans le noir ou la vision dans les ténèbres) ou dans des ténèbres magiques (sauf s’il possède la vision dans les ténèbres), confère la vision aveugle (1,5m) et la perception aveugle (18m).bonus de +3
PugilatA&EArmures légèresConfère un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts à mains nues et aux tests de lutte. Les attaques à mains nues du porteur sont considérés comme des armes magiques.bonus de +3
Résistance à la magie (15)A&EConfère une RM de 15.bonus de +3
SpectraleA&EL’arme est considérée comme tangible et intangible à tout moment.bonus de +3
TitanesqueA&EArmuresLe porteur est considéré comme étant d’une catégorie de taille de plus à tout moment. Une fois par jour, peut augmenter la taille du porteur d’une catégorie pendant 1 minute (comme avec agrandissement). Une fois par minute, peut ajouter le bonus d’altération de l’armure à un test de Force, de BMO ou au DMD du porteur. Augmente le malus d’armure aux tests de l’armure du même montant.bonus de +3


Propriétés ajoutant un bonus de +4
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Résistance à la magie (17)A&EConfère une RM de 17.bonus de +4


Propriétés ajoutant un bonus de +5
PropriétéSourceRestrictionsCapacitésModificateur au prix de base
Défense (lourde)A&ELe porteur a 75 % de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques et les attaques sournoises.bonus de +5
RéfléchissanteA&EBoucliersUne fois par jour, peut renvoyer un sort qui le cible au lanceur (comme avec renvoi des sorts).bonus de +5
Résistance à la magie (19)A&EConfère une RM de 19.bonus de +5
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