Le monde cache des objets qui ne sont pas faits pour les mortels, qui renferment une puissance qui ne devrait appartenir qu’aux êtres divins et aux forces élémentaires de la création. Pourtant, il arrive que, par accident, suite à une calamité ou par caprice du destin, des bribes de cette incommensurable puissance tombent entre les mains des mortels. Ces éclats de l’insondable sont appelés des artefacts et, là où ils passent, ils font trembler la terre, créent des nations et enfantent des légendes.
Les artefacts ne sont pas de simples objets magiques, ce sont des reliques légendaires qui peuvent se trouver au cœur de toute une campagne qui consiste à les récupérer, à combattre leur propriétaire, à les détruire ou autre.

Contrairement aux objets magiques ordinaires, les artefacts sont très difficiles à détruire (et les PJ sont incapables d’en créer). Chaque description comprend donc un paragraphe sur leur mode de destruction et non sur le mode de construction.

On ne peut pas acheter un artefact ni le trouver dans un butin déterminé aléatoirement. Vous devez étudier soigneusement l’impact qu’il aura sur votre campagne avant de l’y intégrer et vous ne devez pas oublier que ces objets sont capricieux ; s’ils vous posent trop de problèmes, ils pourraient bien se perdre de nouveau.
  • Profil et destruction. Chaque artefact a un profil établissant ses statistiques générales, les spécificités de ses pouvoirs miraculeux ainsi que d’autres détails que les personnages devront connaître afin de pouvoir utiliser ses pouvoirs, comme pour n’importe quel autre objet magique.
    Plutôt que de lister les détails de sa création et son prix (les artefacts ne pouvant généralement pas être fabriqués par des mains humaines), vous trouverez une partie intitulée Destruction, qui dévoile la marche à suivre pour détruire l’artefact. En règle générale, les exploits à réaliser pour les détruire sont pratiquement impossibles, dignes de campagnes entières et de personnages de très haut niveau. Et même alors, la réussite de l’entreprise pourrait fort bien être hors de portée des capacités des mortels. Les moyens de détruire un artefact ne sont généralement pas connus de son porteur, qui pourrait très bien ne les découvrir qu’après toute une série d’aventures éprouvantes.
    En revanche, le MJ peut autoriser les personnages à se mettre en quête des moyens de détruire un artefact. Si tel est le cas, la tâche devrait nécessiter au moins une semaine de recherches dans un lieu de savoir réputé ainsi que la réussite d’un test de Connaissances dont le DD est égal à 20 + le niveau de lanceur de l’artefact. Le MJ doit déterminer quel domaine de Connaissances semble le plus approprié à l’artefact pour ce test et peut y appliquer un certain nombre de bonus ou de malus en fonction de ce qu’il estime convenir (ils dépendent largement du caractère obscur de l’artefact, de la qualité de l’endroit où s’effectuent les recherches et des possibles secrets ou désinformations qui masquent la vérité).
    Si l’artefact présente des règles spéciales supplémentaires (des profils, un schéma ou des dangers uniques), elles seront indiquées à la suite du profil principal.

Les artefacts mineurs

Si presque tous les artefacts majeurs sont uniques, les artefacts mineurs se distinguent, quant à eux, comme des trésors de niveau artefact qui existent en plusieurs exemplaires. Ceci ne veut pas dire pour autant que les artefacts mineurs sont plus courants ou moins dangereux que les artefacts majeurs, ni que le MJ ne devrait pas se poser les mêmes questions quand il décide d’intégrer ces puissants objets magiques en jeu. Beaucoup de ces artefacts ayant eu nettement moins d’impact sur l’histoire de Golarion que les artefacts majeurs, leur format de présentation est plus concis.

Voir la liste des artefacts mineurs (non-officiel, en cours).
Anneau d'équilibre (CMy)
Archive mémorielle (AO)
Bâton d'étrange souveraineté (CMy)
Bâton de thaumaturge (A&E)
Branche de vie (A&E)
Cartes merveilleuses (A&E)
Casque de Gouvernance (A&E)
Chaîne élémentaire (CMy)
Clé vernale (A&E)
Contes du destin (A&E)
Couronne d'étain fondu (AO)
Couronne du roi de fer (A&E)
Couronne du simurgh (A&E)
Couronne funéraire du roi véritable (CSU)
Cristal de nexus (CMy)
Croc d'étiolement (CMy)
Crochet de subsistance mythique (CMy)
Drakkar gravé de runes (A&E)
Égide (CMy)
Élixir d'orchidée solaire (CCMI)
Ennemi de tous les ennemis (A&E)
Épée des brumes (CMy)
Fiole hermétique (CMy)
Flèche de la fortune (CMy)
Fuseau des connaissances parfaites (A&E)
Griffe de glabrezu (CMy)
Hache en fer noir (CMy)
Lame de la mante (A&E)
Lame finale (CCMI)
Lance hurlante du soleil (CMy)
Lentille prophétique (A&E)
Livre des sorts infinis (A&E)
Luth doré parfait (A&E)
Maison d'os (A&E)
Marteau des éclairs (A&E)
Osselet de la chance capricieuse (A&E)
Phare de la vraie foi (A&E)
Phylactère des perdus (A&E)
Pie de l'étrange reine (A&E)
Pierre de garde (CCMI)
Pierre philosophale (A&E)
Pointe de maléficus (A&E)
Portrait des âmes (AO)
Portrait du ça (A&E)
Réseau de portails (AO)
Rhombes d'emportement (CMy)
Roue des mondes (BD, LD)
Sablier des ombres (A&E)
Sceptre de destruction de sort (CMy)
Sphère d'annihilation (A&E)
Symbole primordial (AO)
Talisman des sphères (A&E)
Talisman des vœux récalcitrants (APG)
Talisman du Bien absolu (A&E)
Talisman du Mal absolu (A&E)
Tête de corbeau (A&E)
Torque des cieux (CMy)
Torque du Froid immortel (A&E)
Totem du Roi-Gorille (A&E)
Tueuse du Dragon (A&E)
Urne de protection (A&E)

Les artefacts majeurs

Golarion est un monde ancien, marqué par les armes des dieux, prison d’un être qui menace de détruire toute vie, berceau de la prochaine et de la dernière génération de dieux et foyer d’êtres qui plient la trame de l’existence à leur volonté. Dans le sillage de ces légendes gisent des armes, des outils et des reliques mythiques éparpillés ça et là, des instruments aussi puissants que ceux qui les maniaient autrefois ou qui ont permis de façonner les royaumes qui existent encore à ce jour.

Âmecrâne (A&E)
Anneau aux neuf facettes (A&E)
Anneau de la Pestilence (A&E)
Aqualinthe (CSU)
Armure du prince démoniaque (A&E)
Auréole de radieuse vérité (CMy)
Bâton des ombres (A&E)
Boîte de l'apocalypse (CMy)
Bouclier du Dernier des premiers hommes (A&E)
Bouclier du soleil (A&E)
Bouteille des Enchaînés (A&E)
Cartes merveilleuses du destin (A&E)
Chant de l’extinction (A&E)
Château dans les nuages du roi Tempête (A&E)
Chaudron de l'inframonde (CMy)
Cicatrix (B4)
Clef parfaite (A&E)
Codex des plans Infinis (A&E)
Cœur d'ombrespectre (CMy)
Cœur gelé du cocyte (CMy)
Cornes de Naraga (A&E)
Couronne d’épines de l'Héritière (A&E)
Couronne verte (MR)
Crâne du dieu Serpent (A&E)
Diadème de nod (CMy)
Diamant gémissant (A&E)
Épées du péché (A&E)
Flamme du guide (A&E)
Forgevraie (CMy)
Fourche de l'oublié (A&E)
Grand cube extraordinaire (D&M)
Hache des seigneurs nains (A&E)
Hache Noire (A&E)
Héliotropes de la Croisée Rouge (A&E)
Hutte dansante de Baba Yaga (A&E)
Jarre des crocs de dragon (A&E)
Larme du Premier (BD, LD)
Lentille céleste (A&E)
Lentille du fléau du Paradis (A&E)
Livre des damnés (BD, A&E)
Livre des damnés apocryphe (BD)
Livre des damnés daémonique (BD, LD)
Livre des damnés démoniaque (BD, LD)
Livre des damnés diabolique (BD, LD)
Mammouth de l'empereur (CMy)
Masse d'armes de Saint-Cuthbert (A&E)
Méphitique (CMy)
Œil invidien (A&E)
Œuf d'airain (A&E)
Orbes des dragons (A&E)
Parchemin des plans (A&E)
Rapière du Vantard (A&E)
Reliques du Tyran draconique (A&E)
Roncier (A&E)
Sceptre de shibaxet (B4)
Sceptre des âges (A&E)
Sceptre du seigneur étincelant (CMy)
Source d'évolution (D&M)
Tarnhelm (CMy)
Tueuse de légendes (CMy)
Vierge d'argent (CMy)

Les artefacts transcendants

Voir un exemple d'artefact transcendant.
Les artefacts transcendants accordent du pouvoir mythique aux créatures non-mythiques. Ce sont des artefacts majeurs ou mineurs intelligents possédant les qualités normales des objets intelligents et des artefacts. Un artefact transcendant aura au minimum l’aptitude pouvoir transcendant (cf. ci-dessous). Certains possèdent des pouvoirs supplémentaires ou un objectif particulier. Comme pour tous les objets intelligents, l’utilisation des artefacts transcendants présente des risques inhérents ainsi que la possibilité que l’artefact prenne le contrôle de son porteur ou lui refuse l’utilisation de ses pouvoirs en cas d’insatisfaction.

Pouvoir transcendant. Quand il est manié par une créature répondant aux critères de mérite de l’objet, l’artefact possédant cette aptitude lui confère un ou plusieurs grades dans une voie mythique particulière. Si le porteur possède déjà une voie ou un rang mythique, cette aptitude n’a aucun effet même si le grade conféré est supérieur à celui du porteur. Pour chaque grade conféré, l’artefact offre des augmentations prédéterminées de valeurs de caractéristiques, des choix de voie et des dons. Dans le cas des dons d’altération mythique, si le porteur possède le don non-mythique en question, il gagne alors la version mythique. S’il ne possède pas le don, il gagne la version non-mythique du don sous réserve qu’il réponde aux conditions requises. Si le porteur ne répond pas à toutes les conditions requises pour une voie, un don ou un sort donné, il ne peut pas utiliser cette aptitude. Seuls les artefacts intelligents peuvent être transcendants et cette aptitude augmente la valeur d’Ego de l’artefact de 2. Tout comme les pouvoirs dédiés, il est impossible de forcer un artefact à partager son pouvoir transcendant et il peut le révoquer à tout moment. Si le porteur perd ou lâche un artefact transcendant intelligent, son pouvoir mythique disparaît à la fin de son tour suivant.

Comment utiliser les artefacts

Les artefacts sont entourés de zones d’ombre, des flous volontaires dans les règles de Pathfinder JdR permettant aux MJ de raconter le type d’histoires qu’ils veulent. En général, les artefacts devraient être considérés comme des éléments perturbateurs, des objets ayant le pouvoir de changer complètement le cours d’une campagne.

La recherche d’artefacts

Beaucoup d’artefacts sont d’illustres trésors dont les légendes traversent les cultures et les époques. D’autres sont des mystères du multivers, enfermés par des puissances éternelles et tenus à l’écart de la connaissance des mortels trop irréfléchis. Mais quels que soient leurs mythes ou leurs possesseurs, les artefacts ont le chic pour tomber entre les mains des aventuriers, et ces aventuriers sont des êtres à la curiosité insatiable. Ainsi, chaque fois qu’un artefact fait son apparition, le MJ devrait savoir comment ses joueurs peuvent en apprendre plus sur ce fantastique trésor désormais en leur possession.
  • Les tests d’Art de la magie. À leur plus bas niveau, les artefacts sont des objets magiques identifiables avec un test d’Art de la magie. Néanmoins, le DD de ce test étant basé sur le niveau de lanceur de l’objet magique, il est souvent supérieur à 35 quand il s’agit d’identifier les pouvoirs de l’artefact. Un défi de cette ampleur dépasse souvent les capacités des groupes de bas niveau et rend l’identification immédiate plus qu’incertaine pour les groupes de niveau intermédiaire, bien que ces personnages aient généralement des sorts à disposition pour identifier les objets magiques (cf. L’identification magique, ci-dessous).
    Si un simple jet de dés paraît trop banal pour révéler les pouvoirs extraordinaires d’un antique artefact légendaire, que le MJ n’hésite pas à augmenter le DD du test d’Art de la magie de +10 ou plus, voire même à rendre l’objet impossible à identifier de cette manière. Ce pourrait être une façon maladroite de procéder pour certains artefacts mineurs, ou même pour quelques artefacts majeurs tels que les orbes des dragons ou la couronne d’épines de l'Héritière dont les pouvoirs sont légendaires, mais pour les artefacts étrangers à Golarion ou perdus depuis des millénaires (comme la masse d'armes de Saint-Cuthbert ou la lentille du fléau du Paradis), on peut raisonnable estimer que les PJ n’ont jamais vu de documents détaillant leur magie et sont donc incapables de reconnaître autre chose que leurs écoles de magie et leur niveau de pouvoir général. Le MJ devrait déterminer s’il est possible d’identifier un artefact ou non en utilisant Art de la magie, ainsi que le DD du test s’il défie la norme, avant d’introduire l’objet en jeu.
  • Les tests de Connaissances. Comme pour les tests d’Art de la magie, le MJ peut estimer si un personnage est en mesure d’identifier les pouvoirs d’un artefact ou non en faisant un test qui déterminera s’il possède déjà des connaissances sur l’objet. Si un PJ peut apprendre ainsi quelque chose sur un artefact, vous êtes confronté aux mêmes problèmes et aux mêmes inquiétudes que s’il recourt aux tests d’Art de la magie. La principale différence tient au fait que les compétences de Connaissances couvrent de nombreux domaines d’études théoriques, chacun d’eux pouvant révéler quelque secret au sujet des pouvoirs d’un artefact en fonction de la décision du MJ. Si le MJ autorise un recours aux tests de Connaissances pour identifier un artefact, il devrait commencer par définir la ou les compétence(s) de Connaissances qui se rattache(nt) à l’objet. Connaissances (mystères) ne devrait pas servir de fourre-tout à la découverte d’informations sur les artefacts, même s’il semblerait tout à fait logique de l’utiliser pour révéler les propriétés d’un artefact étroitement lié à des mystères magiques ou à d’autres domaines couverts par cette compétence (comme les symboles magiques, les créatures artificielles et les dragons). Ainsi, les personnages ayant beaucoup de rangs dans des compétences spécifiques de Connaissances, notamment dans des domaines atypiques tels que Connaissances (géographie) ou Connaissances (histoire), pourraient voir leurs efforts récompensés en apprenant certaines choses au sujet d’un trésor obscur. De la même manière, cette méthode convient tout particulièrement aux bardes utilisant leur capacité de savoir bardique, talent thématiquement approprié à cette classe, pour découvrir les secrets d’un artefact. Comme pour l’Art de la magie, le DD des tests de Connaissances effectués pour en apprendre davantage sur un artefact est égal à 15 + le niveau de lanceur de l’artefact + tout ajustement de circonstance que le MJ juge approprié.
    Le MJ peut également décider de prendre exemple sur la description de l’identification des pouvoirs et des faiblesses des monstres que l’on trouve dans la description de la compétence Connaissances. Ainsi, il peut ne révéler que les propriétés les plus élémentaires d’un artefact à un PJ qui fait un test de Connaissances dépassant le DD fixé. Ainsi, pour chaque tranche de 5 points au dessus du DD, le MJ peut révéler un détail supplémentaire, plus mystérieux. Si cette méthode permet d’augmenter rapidement les DD déjà significatifs nécessaires à l’identification des artefacts, elle permet aussi au MJ de garder le silence une partie du mystère qui les entoure tout en divulguant aux PJ les détails dont ils ont besoin pour les utiliser. En outre, cette méthode devrait encourager les PJ à chercher d’autres moyens d’en apprendre davantage sur les secrets des artefacts, comme la magie qui améliore leurs tests de compétence, ainsi que des endroits où conduire leurs recherches sur l’objet (cf. Les recherches, ci-dessous).
  • L’identification magique. Les artefacts sont souvent trop puissants pour la magie et les sorts des mortels, ils sont donc bien plus difficiles à identifier que les objets magiques normaux et le résultat de l’identification est toujours bien moins fiable. Les sorts identification et analyse d’enchantement en particulier n’aident pas à découvrir les pouvoirs des artefacts. Ce qui fait de mythes et légendes l’un des seuls sorts utiles à la découverte d’une partie des secrets d’un artefact. Cela dit, ce sort ne décrit pas les pouvoirs de l’objet en termes concrets de règles, il dévoile plutôt son histoire et les contes qui l’entourent. Mythes et légendes peut quand même s’avérer utile au MJ puisqu’il permet à l’artefact de conserver sa part de mystère. Ce sort peut permettre aux PJ de connaître les pouvoirs généraux et les dangers que recèle un objet et, peut-être même, leur apprendre à l’utiliser efficacement même s’il ne révèle pas toute l’étendue de ses propriétés. De ce fait, les PJ ne posséderont sans doute jamais de sorts sur lesquels ils pourront s’appuyer pour forcer rapidement le MJ à leur présenter tous les secrets d’un artefact.
  • Les recherches. Dans de nombreux cas, les artefacts sont des créations uniques et les études les concernant sont bien trop limitées pour qu’on les trouve dans un manuel d’histoire ou un ouvrage scientifique quelconque. Les probabilités pour qu’un PJ soit un jour tombé sur des informations concernant un artefact spécifique et soit aujourd’hui capable de s’en souvenir efficacement sont donc pratiquement nulles. Ainsi, pour découvrir les pouvoirs d’un artefact, il faut effectuer des recherches ciblées dans un lieu d’étude ou de conservation spécialisé. Les MJ qui décideraient d’utiliser cette méthode pour dévoiler les détails d’un artefact aux PJ encourageraient alors ceux-ci à quitter les donjons et à se mettre en route pour les bibliothèques. Pour certains joueurs, cela donne plus de poids et de réalisme à la découverte d’informations sur les artefacts comme ce peut être une occasion de briller pour les PJ instruits. Mais pour d’autres, ce ne sera qu’une pause dans l’action. Les deux visions se valent mais le MJ devrait se demander si la conduite de recherches renforce ou non l’aura de mystère qui entoure les artefacts et si elle apporte quelque chose au jeu.
    Pour faire des recherches sur un artefact, les PJ doivent d’abord déterminer où commencer leur enquête : consulter la collection d’un sage, se rendre dans une bibliothèque en ville, dans l’université la plus réputée de la région ou mettre la main sur quelque trésor de savoir secret perdu depuis des lustres. Selon ce que décidera le MJ, il se peut que certaines collections ne soient pas suffisamment importantes pour accueillir des informations sur un artefact : le but de la recherche consiste à trouver quelque étude obscure renseignant sur les pouvoirs de l’objet (ou, si cela semble trop irréaliste, une combinaison de descriptions, de légendes et d’histoires qui, associées à la sagacité des PJ, leur inspirera quelque révélation). Ainsi, la collection de littérature romanesque d’un noble ne leur sera sûrement d’aucune utilité dans leurs recherches. D’un autre côté, une fois que les PJ auront trouvé un lieu de ressources scientifiques considérables, le MJ pourra décider de leur accorder des bonus aux tests de compétences qu’ils feront pour conduire leurs recherches, allant de +2 dans une bibliothèque bien fournie en textes relatifs à leurs recherches à +5 dans une collection aux ressources uniques et au personnel qualifié (voire plus si les conditions sont vraiment exceptionnelles). Les recherches sur un artefact demandent une semaine d’enquête au bout de laquelle le PJ fait un test de Connaissances approprié (cf. Les tests de Connaissances, ci-dessus). S’il échoue, le personnage ne découvre rien et, selon ce que décide le MJ, le lieu de savoir où il se trouve peut très bien ne contenir aucune des informations recherchées, forçant ainsi le PJ à chercher ailleurs.
  • Les sages. Certains artefacts sont si mystérieux, étranges ou uniques qu’ils sont inconnus des légendes et des académiciens, et que presque personne ne sait quoi que ce soit à leur sujet. C’est là que les sages interviennent. Dans ce cas-là, le terme de « sage » fait référence à quiconque possède des connaissances spécifiques sur un artefact. Il peut s’agir d’un érudit travaillant sur un domaine d’étude très pointu, d’un ouvrage concernant exclusivement un sujet donné, d’une momie ayant vécu à une époque particulière ou du créateur même de l’objet. Dans tous les cas, le sage est le seul moyen qu’ont les PJ d’apprendre plus de choses sur l’histoire et les propriétés de l’artefact. Et, si son savoir peut être unique, les informations concernant le sage ne le sont pas. Quelques tests de Diplomatie ou de Connaissances (folklore local) devraient suffire pour que le groupe apprenne l’existence d’un sage et s’engage sur la bonne voie. À partir de là, le MJ est libre de rendre les recherches sur l’artefact aussi directes ou difficiles qu’il le souhaite : le sage peut être une personne du cru, prête à apporter son aide, ou un être inconstant ou presque légendaire qui nécessitera que les PJ partent à l’aventure pour profiter de son savoir, ou même juste pour le trouver. Avec cette méthode, les PJ n’ont aucun moyen d’en apprendre plus sur les pouvoirs d’un artefact mais le MJ garde tout contrôle sur les détails que ceux-ci finissent par apprendre, sur la véracité des faits et sur l’opportunité directe de transformer la quête d’informations concernant un artefact en une aventure à part entière.

Les artefacts en meta-jeu

Le jeu de rôle Pathfinder est conçu comme un jeu de détails, d’explications et de choix. Un MJ perplexe quant à la façon dont fonctionne une bille de force n’aurait qu’à chercher quelque chose générant un effet semblable, comme une sphère d’isolement, pour avoir une explication sur une fonction comparable. Les règles présentent cependant un manque délibéré concernant les artefacts. Cet espace flou offre la flexibilité nécessaire pour créer des objets captivants n’ayant pas d’analogue, dotés de concepts bousculant les règles établies ou représentant des concepts simplement trop complexes pour être quantifiés. Mais il existe un endroit au-delà de Golarion où certaines personnes, en plus des méchants et des héros, peuvent trouver de puissants artefacts pour balayer certains éléments utiles du jeu. Cet endroit, c’est la table de jeu et ces personnes sont les MJ. Même pour les sessions de jeu les plus soigneusement préparées et les intrigues les plus complexes, il faut accepter une certaine suspension de l’incrédulité. En effet, il arrive de temps à autres qu’un joueur ne se montre pas et que son personnage semble s’être tout simplement volatilisé. Certaines règles présentent des innovations trop tentantes pour que les personnages établis les ignorent. Il arrive parfois que les joueurs et le MJ ne souhaitent pas s’encombrer de certains détails comme le suivi de l’évolution des rations de survie, la prise en compte des alignements, l’interprétation continue de leur personnage ou d’autres conventions. Dans ces cas-là, les artefacts permettent parfois au MJ de fournir aux PJ des explications intra-jeu sur des questions extérieures au jeu. Bien que tous les artefacts de ce volume soient de simples options dans la mesure où il appartient au MJ de décider de les inclure ou non en jeu, les quatre artefacts qui suivent s’imposent dans des cas spéciaux. Ce sont des outils permettant au MJ d’aborder certains aspects réels de la gestion du jeu et ils sont donc présentés sans historique, sans lien avec Golarion. Partez du principe que ce sont des artefacts utilitaires, des aubaines que le MJ peut accorder à bas niveau et qui marqueront davantage les PJ comme des êtres spéciaux dans l’univers de la campagne. Les PNJ ne devraient probablement pas les utiliser ni les chercher : ce ne sont pas des MacGuffin scénaristiques, ils devraient plutôt servir à faciliter certains défis occasionnels que présentent les réalités du jeu de rôle et de la gestion des joueurs. En outre, certains de ces artefacts étant des objets rares qui ne s’accompagnent pas d’une valeur en po, leur impact sur l’équilibre du jeu et certaines spécificités de leur fonctionnement devraient, pour l’essentiel, se fondre dans la masse.

Une fois encore, les artefacts suivants ne devraient pas être considérés comme des éléments canoniques de l’histoire de Golarion, ni comme quelque chose dont les plus grands érudits eux-mêmes ont forcément connaissance. Ce sont plutôt des objets utilitaires ayant le niveau d’un artefact, prévus pour faciliter la gestion et l’interprétation du jeu et pour offrir des options et des explications supplémentaires aux problèmes passés sous silence dans de nombreuses parties si le MJ désire s’y confronter.

Balafre du destin (A&E)
Éclat de l'esprit amalgamé (A&E)
Statuette du compagnon dissimulé (A&E)
Sablier de transfiguration (A&E)
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