La plupart des actions courantes qu’un personnage peut entreprendre, en dehors du mouvement, rentrent dans cette catégorie. Pour déterminer si une action simple provoque ou non une attaque d'opportunité, référez-vous au tableau des "Actions simples en combat".

L’attaque

Porter une attaque est une action simple.

Attaques au corps à corps

La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper un adversaire distant de 1,50 m ou moins (on considère ces ennemis comme étant adjacents au personnage). Certaines armes offrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites « à allonge », permettent en général de toucher un adversaire distant de 3 m, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à moins de 1,50 m).

Attaques à mains nues

Frapper des poings, des pieds ou de la tête revient à faire une attaque de corps à corps à quelques exceptions près.

Attaques d’opportunité. L’attaque à mains nues provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible à condition qu’elle soit armée. Cette attaque d’opportunité a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque à mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des autres adversaires contrairement au tir à l’arc. Il n’y a aucun risque à attaquer à mains nues un adversaire qui ne porte pas d’arme de corps à corps. Un personnage ne peut pas porter d’attaques d’opportunité à mains nues (mais voir « Être armé à mains nues », ci-dessous).

Être armé à mains nues. Certains personnages ou monstres sont parfois considérés comme armés même lorsqu’ils se battent à mains nues. C’est le cas des moines, des personnages dotés du don Science du combat à mains nues, des lanceurs de sorts qui lancent un sort de contact ou des monstres qui combattent avec des armes naturelles (voir « Attaques naturelles »).

Cette distinction vaut aussi bien pour l’attaque que pour la défense (le personnage peut donc porter des attaques d’opportunité).

Dégâts des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues d’une créature de taille M infligent 1d3 points de dégâts (plus le modificateur de Force, comme à l’accoutumée). Celles d’une créature de taille P infligent 1d2 points de dégâts et celles d’une créature de taille G 1d4 points. Les dégâts infligés à mains nues sont toujours considérés comme non-létaux. Les attaques à mains nues sont assimilées à des armes légères (pour ce qui est des malus du combat à deux armes et autres).

Infliger des dégâts létaux. Un personnage peut déclarer vouloir infliger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors un malus de -4 au jet d’attaque. Un personnage doté du don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues sans subir de malus au jet d’attaque.

Attaques à distance

Le personnage peut utiliser des armes de jet ou à projectiles contre toute cible qui se trouve à portée et dont la ligne de mire est dégagée. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales moins élevées, comme indiqué dans leur description.

Tir dans le tas. Quand le personnage utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire qui se bat au corps à corps avec un compagnon, il subit un malus de -4 au jet d’attaque. Dans ce cas de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps s’ils sont ennemis et si l’un des deux contrôle l’espace de l’autre (un personnage inconscient ou immobilisé est donc considéré au corps à corps uniquement s’il se fait attaquer.)

Si la créature ciblée par le personnage (ou la partie de la créature qu’il cible, si c’est une immense créature) est à plus de 3 m de l’allié le plus proche, le malus de -4 ne s’applique pas, même si la cible est engagé au corps à corps grâce à son allonge supérieure. Si la cible est de trois catégories de taille de plus que les personnages amis, il n’y a pas de malus.

Tir de précision. Un personnage possédant le don Tir de précision ne tient pas compte de ce malus.

Attaques naturelles

Voir aussi ici.
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Les attaques portées avec des armes naturelles, comme les crocs ou les griffes, sont considérées comme des attaques de corps à corps que la créature peut faire contre n’importe quel ennemi à portée (généralement à 1,50 m). Ces attaques emploient le bonus d’attaque à outrance et infligent des dégâts en fonction de leur type (plus le modificateur de Force, comme à l’accoutumée). Le personnage ne bénéficie pas d’une attaque naturelle supplémentaire quand il a un bonus de base à l’attaque élevé. Par contre, il a droit à des jets d’attaque supplémentaires s’il peut attaquer avec d’autres membres ou parties de son corps (ce qui est indiqué dans les caractéristiques de la race ou de l’aptitude qui permet l’attaque). Si le personnage n’a qu’une attaque (comme une morsure mais pas deux attaques de griffes) il peut ajouter 1,5 fois son bonus de Force aux jets de dégâts pour cette attaque.

Certaines attaques naturelles, comme les coups de queue ou d’ailes, sont considérées comme des attaques naturelles secondaires. Ces attaques secondaires fonctionnent avec un bonus de base à l’attaque maximal réduit de 5 points. Elles infligent des dégâts qui dépendent de leur nature et qui ne prennent en compte que la moitié du modificateur de Force pour les jets de dégâts.

Le personnage peut combiner des attaques avec des armes naturelles à des attaques avec des armes de corps à corps et des attaques à mains nues, tant qu’il utilise un membre différent pour chaque attaque. Par exemple, il ne peut pas faire une attaque de griffes avec la main qui lui sert à faire une attaque à l’épée longue. Quand le personnage fait une attaque supplémentaire de ce type, toutes ses attaques naturelles sont considérées comme des attaques naturelles secondaires qui utilisent un bonus de base à l’attaque maximal réduit de 5 points et ne bénéficient que de la moitié du modificateur de Force aux dégâts. Les dons comme Combat à deux armes et Attaques multiples réduisent ses malus.

Attaques multiples

Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l’attaque à outrance s’il veut bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en faire qu’une.

Combattre sur la défensive lors d’une action simple.

Un personnage peut choisir de combattre sur la défensive lorsqu'il attaque. Dans ce cas, il subit un malus de -4 sur toutes ses attaques du round mais bénéficie alors d’un bonus d’esquive de +2 à la CA jusqu'au début de son prochain tour.

Coups critiques

Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire un 20 au dé), il touche automatiquement, quelle que soit la classe d’armure de son adversaire, et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de confirmation du coup critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque qui bénéficie des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, l’attaque est un critique. Il suffit de toucher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas nécessaire de faire à nouveau 20. Si le second jet rate, l’attaque est juste un coup normal.

Lorsque le personnage réussit un coup critique, il relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de 2.

Exception. Les dégâts de précision (comme ceux causés par l’attaque sournoise du roublard), ainsi que les dés de dommages supplémentaires issus des capacités spéciales d’une arme (comme de feu), ne sont pas multipliés lors d’un coup critique.

Zone de critique possible plus étendue. Certaines armes permettent de faire un coup critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au dé (c’est-à-dire sur un jet de dé naturel moins élevé). Dans ce cas, un résultat inférieur à 20 n’est pas une réussite automatique et une attaque qui ne touche pas ne peut pas devenir un coup critique.

Facteur de critique plus élevé. Certaines armes infligent des dégâts plus importants que x2 en cas de critique réussi (voir le"Tableau récapitulatif des armes").

Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque pour atteindre leur cible peuvent donner un coup critique, ce qui n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement. Si le sort provoque un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique (voir la section "Modification des caractéristiques"), l’affaiblissement ou la diminution est doublé en cas de critique.

Activer un objet magique

La plupart des objets magiques fonctionnent en permanence, mais certains doivent être activés pour (c’est entre autres le cas des potions, des parchemins, des bâtons, des baguettes et des sceptres). À moins qu’il n’en soit précisé autrement, le processus d’activation requiert une action simple.

Objets à fin d’incantation. Activer un objet magique à fin d’incantation revient effectivement à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s’expose à des attaques d’opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d’activer son objet sur la défensive, comme s’il lançait un sort.

Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage. L’activation de ces objets ne demande aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Lancer un sort

La plupart des sorts nécessitent une action simple pour être lancés. On peut lancer un tel sort avant ou après une action de mouvement.

Note : le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant l’incantation.

Composantes des sorts. Pour pouvoir jeter un sort à composante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n’a donc aucune chance de lancer ce type de sort. Un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale, auquel cas le sort est perdu.

Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), le personnage doit pouvoir bouger librement une main. Il ne peut pas jeter ce type de sort s’il est ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni s’il a les mains prises ou s’il les utilise pour faire autre chose.

Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), le personnage doit posséder les objets en question, comme indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes requiert une action libre, à moins que, de part leur nature, il soit évident qu’il faille plus longtemps. Quand le prix des composantes ou du focaliseur n’est pas indiqué, on peut partir du principe que le personnage possède l’objet dans sa sacoche à composantes.

Concentration. Le personnage doit se concentrer pour lancer un sort. S’il se trouve dans l’incapacité de le faire, il ne peut pas utiliser la magie. S’il se laisse déconcentrer en pleine incantation, il doit réussir un test de Concentration ou perdre son sort. Le DD du test dépend de la source de distraction. En cas d’échec, le sort est perdu. Si le personnage doit préparer ses sorts, le sort perdu disparaît de la liste de ses sorts préparés. S’il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de son total quotidien, même si son incantation s’est soldée par un échec.

Maintenir l’effet d’un sort. Certains sorts fonctionnent uniquement tant que leur lanceur continue de se concentrer, ce qui constitue une action simple qui ne déclenche pas d’attaque d’opportunité. Tout ce qui peut distraire un personnage en pleine incantation risque de briser la concentration nécessaire pour maintenir l’effet du sort. Si le personnage est déconcentré, le sort se dissipe aussitôt.

Temps d’incantation. La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Un sort ainsi lancé prend effet immédiatement.

Attaques d’opportunité. En règle générale, lancer un sort provoque une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui menacent le personnage. Si ce dernier est blessé par une attaque d’opportunité, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) sous peine de perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre pour être lancés ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Incantation sur la défensive. Lancer un sort sur la défensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Par contre, cela nécessite un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort x2). Si le personnage le rate, le sort est perdu.

Sorts de contact en situation de combat. Beaucoup de sorts ont une portée dite « de contact ». Pour s’en servir, le personnage récite son incantation et touche sa cible. Par une action libre, il peut toucher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du round où il lance le sort. Au choix, le personnage peut se déplacer avant l’incantation, après avoir touché le sujet ou entre les deux. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un allié, mais il doit réussir un jet d’attaque de contact pour toucher un adversaire.

Attaque de contact. Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considéré comme une attaque armée et ne provoque pas d’une attaque d’opportunité. En revanche, l’incantation provoque une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son sort loin de l’ennemi avant de s’approcher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas, on peut obtenir un coup critique si le sort inflige des dégâts. La CA de l’adversaire ne prend pas en compte le bonus d’armure, ni du bonus de bouclier ni d’un éventuel bonus d'armure naturelle. En revanche, le bonus de parade et les modificateurs de taille et de Dextérité s’appliquent normalement (le cas échéant).

Retenir un sort de contact. Si le personnage ne veut pas décharger le sort au cours du round où il a prononcé l’incantation, il peut le retenir indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact à chaque round. S’il touche quelqu’un ou quelque chose, même par inadvertance, le sort se décharge automatiquement. Si le personnage entame une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Il suffit d’une action simple pour toucher un ami et une action complexe permet d’en toucher jusqu’à six. Le personnage peut aussi porter des attaques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors qu’il retient un sort de contact. Dans ce cas, il n’est pas considéré comme armé et provoque les attaques d’opportunité habituelles, à moins qu’il ne soit par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si le personnage réussit son attaque, il inflige les dégâts de son attaque à mains nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, le personnage retient toujours la charge de son sort.

Sorts de contact à distance en situation de combat. Certains sorts demandent au personnage de faire des attaques de contact à distance. Ces attaques font partie du sort et ne demandent pas d’action séparée. Les attaques de contact à distance provoquent une attaque d’opportunité, même si le sort qui provoque cette attaque est un sort qui a été lancé sur la défensive. À moins qu’il en soit précisé autrement, on ne peut pas retenir un sort de contact à distance.

Mettre un terme à un sort. Mettre un terme à un sort actif est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Commencer ou finir une action complexe

Cette action simple permet de débuter une action complexe et de la terminer au round suivant en utilisant une autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de terminer une attaque à outrance, une charge, une course ou une retraite.

Défense totale

Un personnage peut consacrer une action simple à sa défense, ce qui lui confère un bonus d'esquive de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action. Le personnage ne peut pas cumuler une défense totale avec un combat sur la défensive ou avec le don Expertise du combat. Un personnage en défense totale ne peut pas faire d’attaques d’opportunité.

Utiliser un pouvoir spécial

L’utilisation d’un pouvoir spécial nécessite généralement une action simple. Dans tous les cas, c’est le pouvoir qui détermine s’il s’agit d’une action simple, complexe ou s’il n’y en a pas besoin.

Pouvoirs magiques. L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne comme une incantation : le personnage doit rester concentré et provoque des attaques d’opportunité. On peut contrer un pouvoir magique : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel à son pouvoir ce round-ci mais sa tentative est tout de même considérée comme utilisée. Le temps d’incantation d’un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.

Utiliser un pouvoir magique sur la défensive. Un personnage peut tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il doit pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort x2). En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir bien que sa tentative soit retranchée de sa limite quotidienne

Pouvoirs surnaturels. Utiliser un pouvoir surnaturel demande habituellement une action simple (sauf s’il en est précisé autrement dans la description du pouvoir). On ne peut pas contrer un pouvoir surnaturel qui n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Pouvoirs extraordinaires. Dans la plupart des cas, l’utilisation d’un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action et se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires qui exigent une action prennent souvent une action simple. Ils ne peuvent pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne déclenchent pas d’attaque d’opportunité.
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