Cétacéal
FP 15
Source : Bestiaire 2 page 19
PX 51.200
Init +8 ; Sens perception aveugle 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +28
Aura Aura de protection (6 m) (4 c)
Défense
CA 30, contact 15, pris au dépourvu 25 (Dex +4, esquive +1, naturelle +15) (parade +4 contre le Mal)
pv 212 (17d10+118) ; régénération 5 (armes et sorts du Mal)
Réf +16, Vig +17, Vol +9 ; +4 contre le poison, +4 (résistance) contre le Mal
Immunités électricité, froid, pétrification ; RD 10/Mal et argent ; Résistances son 10 ; RM 26
Attaque
VD 3 m (2 c), nage 24 m (18 c)
Corps à corps épieu de foudre intense +1, +28/+23/+18/+13 (1d6+14 plus 1d6 électricité) et coup de queue, +22 (1d6+4 plus repousser et étourdissement)
Attaques spéciales vague de choc, repousser (coup de queue, 3 m (2 c)
Pouvoirs magiques (NLS 15), concentration +18
À volonté — détection de pensées (DD 15), éclair (DD16), immobilisation de monstre (DD 18), lumière, message, téléportation suprême (personnel et 25 kg d'objets uniquement)
1/jour — éveil, convocation de monstres VIII (élémentaires de l'Eau uniquement)
Caractéristiques
For 29, Dex 19, Con 24, Int 14, Sag 18, Cha 17
BBA +17, BMO +26, DMD 41 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Connaissances (mystères) +22, Connaissances (nature) +19, Connaissances (plans) +22, Diplomatie +12, Discrétion +24, Dressage +14, Natation +17, Perception +28, Premiers secours +21, Psychologie +24 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception
Langues céleste, draconique, infernal ; communication avec les animaux, langage universel
Particularités imposition des mains (8d6, 11/jour, comme un paladin de niveau 17)
Écologie
Environnement milieu aquatique (Nirvana)
Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3–6)
Trésor double (épieu de foudre intense +1, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Aura de protection (Sur).Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres (4 c) autour du cétacéal. À part cela, elle fonctionne comme un cercle magique contre le Mal et un globe d’invulnérabilité partielle possédant tous les deux un rayon de 6 mètres (4 c) (avec un NLS égal au nombre de DV du cétacéal). Les avantages défensifs procurés par le cercle ne sont pas pris en compte dans le profil ci-contre.
Étourdissement (Ext). Toutes les créatures déplacées par la capacité « repousser » du cétacéal doivent réussir un jet de Vigueur contre un DD de 25 pour ne pas être étourdies pendant 1 round. Le DD dépend de la Constitution.
Vague de choc (Sur). Une fois par jour, un cétacéal peut libérer une vague d’énergie de 30 mètres (20 c) de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 17d6 points de dégâts (la moitié de ces dégâts sont des dégâts de froid et l’autre, des dégâts d’électricité et un jet de Réflexes contre un DD de 25 permet de les diviser par deux). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.



Cette créature semblable à une sirène possède le torse et la tête d’une femme aux cheveux longs, mais le reste de son corps ressemble à celui d’un orque marin agile.

Les cétacéaux sont de grands agathions aquatiques qui sillonnent les mers du plan et visitent les créatures des profondeurs. Les créatures terrestres ne les rencontrent que rarement. Les cétacéaux défendent les eaux contre les créatures aquatiques maléfiques telles que les aboleths. Ils sont généralement issus d’esprits humains appartenant à de grands chefs mortels qui ont régné sur des tribus aquatiques ou côtières ou à des individus Bons qui sont morts sous l’eau en servant une bonne cause et qui ont connu une seconde naissance sous une forme céleste mi-humanoïde mi-orque. Ce sont des créatures sociales qui développent des amitiés étroites avec d’autres célestes et d’autres créatures marines.

Un cétacéal moyen mesure 2,40 mètres de longueur et pèse 200 kg mais beaucoup d’entre eux atteignent des tailles bien supérieures.
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