Tous ceux qui errent la nuit ne chassent pas des proies mortelles. Déshonoré, désespéré ou répondant à un profond besoin, le chasseur de vampire ne déploie pas uniquement ses capacités à l'encontre des créatures de la nuit mais surtout contre les terrifiants seigneurs morts-vivants : les vampires. La plupart des chasseurs de vampire ne survivent pas à leur première rencontre avec l’engeance vampire car aucun niveau d’étude ou d’entraînement ne peut véritablement les préparer à faire face à ces Nobles de la nuit. Les rares qui survivent à celle-ci et qui s’obligent à poursuivre leur quête, finissent par l’apprécier, devenant des porteurs de mort, tout de noir vêtus, terrifiant autant les vivants que les morts eux-mêmes. Le chasseur de vampire appréhende son devoir avec une sombre mais inébranlable résolution, si forte qu’elle ressemble même à la foi d’un prêtre en sa divinité et c’est de ce mystérieux dévouement qu’il tire ses pouvoirs divins.

Rôle. les chasseurs de vampire traquent de manière obsessionnelle leur gibier — pas uniquement les vampires, mais toutes les bêtes surnaturelles et les terreurs mortes vivantes qui servent cette Noblesse. Ces champions des vivants traquent leurs proies blasphématoires, apprennent leurs faiblesses et comment les affaiblir. Quoi qu’il en soit, procéder de la sorte nécessite davantage qu’un entraînement et de la ruse. Pour parvenir à se dresser ainsi contre l’obscurité, les chasseurs de vampire empruntent une parcelle des pouvoirs non naturels de leurs ennemis, retournant les pouvoirs sinistres des vampires contre ces derniers. Les chasseurs de vampire sont à l’avant-garde dans la bataille contre les forces du mal, mais ils ont appris à apprécier à leur juste valeur, l'aide et la magie que peuvent leur apporter d’autres aventuriers experts.

Le chasseur de vampire
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
1e2e3e4e
1+1+0+2+2détection des morts-vivants, don technique, pistage, trait vampirique
2+2+0+3+3implacable
3+3+1+3+3don technique
4+4+1+4+4sorts, pieu0
5+5+1+4+4compagnie implacable1
6+6/+1+2+5+5don technique1
7+7/+2+2+5+5pisteur de vampire10
8+8/+3+2+6+6deuxième trait vampirique11
9+9/+4+3+6+6don technique21
10+10/+5+3+7+7pisteur rapide210
11+11/+6/+1+3+7+7fléau des vampires211
12+12/+7/+2+4+8+8don technique221
13+13/+8/+3+4+8+8éviter le vampirisme3210
14+14/+9/+4+4+9+9gibier3211
15+15/+10/+5+5+9+9don technique3221
16+16/+11/+6/+1+5+10+10Troisième trait vampirique3321
17+17/+12/+7/+2+5+10+10réflexe fatal4321
18+18/+13/+8/+3+6+11+11don technique4322
19+19/+14/+9/+4+6+11+11gibier supérieur4332
20+20/+15/+10/+5+6+12+12maître chasseur de vampire4433


Alignement. Tous.

Dé de vie. d8.

Argent de départ. 5d6 × 10 po (moyenne 175 po).

Compétences de classe

Les compétences de classe du chasseur de vampire sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (religion) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.



Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de chasseur de vampire.

Armes et armures

Un chasseur de vampire est compétent avec toutes les armes courantes et de guerre, avec les armures légères et intermédiaires et avec les boucliers (à l’exception des pavois).

Détection des morts-vivants (Mag)

À volonté, un chasseur de vampire peut utiliser détection des morts-vivants, comme le sort. Un chasseur de vampire, peut, en dépensant une action de mouvement, se concentrer sur un unique objet ou individu dans les 18 m (12 c) et déterminer s’il s’agit d’un mort-vivant, apprenant la force de son aura s’il l’a étudié pendant 3 rounds. Tant qu’il se concentre sur un individu ou objet, le chasseur de vampire ne détecte pas les autres morts vivants à portée qu’il s’agisse d’un individu ou d’un objet.

Don technique

En raison de la mortalité inhérente à la chasse aux vampires, les méthodes et traditions des chasseurs de vampire sont rares et incomprises. Il en résulte que les chasseurs de vampire sont autant craints que les morts-vivants qu’ils chassent. Au fur et à mesure que les chasseurs de vampire étudient et s’entraînent, ils développent leurs compétences, maîtrisant d’anciennes techniques de combat et font appel à des arts mystiques qui sont craints autant par les vivants que par les morts.

Au niveau 1, un chasseur de vampire obtient un don supplémentaire. Ce nouveau don peut être sélectionné soit parmi les dons de combat, soit parmi les techniques de chasse au vampire. Pour sélectionner ces dons, un chasseur de vampire doit en remplir les conditions.

Le chasseur de vampire obtient un don supplémentaire au niveau 3 puis tous les 3 niveaux par la suite.

En atteignant le niveau 6 puis aux niveaux 12 et 18, un chasseur de vampire peut choisir d'apprendre un nouveau don ou une nouvelle technique au lieu et place d’un don de combat ou d'une technique qu'il a déjà apprise. Dans ce cas, le chasseur de vampire perd l'usage du don ou de la technique antérieurement apprise en échange de la nouvelle. Le don abandonné ne peut être un de ceux qui était utilisé comme condition d'un don, d’une classe de prestige ou d'une autre capacité que le chasseur de vampire connait. Un chasseur de vampire ne peut échanger qu’un seul don ou technique à un niveau donné et il doit choisir s’il en change au moment où il obtient un nouveau don supplémentaire pour ce niveau.

Voici les Techniques de chasseur de vampire

Pistage (Ext)

Un chasseur de vampire ajoute la moitié de son niveau de classe à ses tests de Survie pour suivre des traces.

Trait vampirique (Sur)

Un chasseur de vampire connaît le pouvoir sinistre de la mort-vivance. Par la discipline et la précision, il peut temporairement retourner les pouvoirs impies des morts-vivants contre ces derniers.

Au niveau 1, le chasseur de vampire doit choisir un trait vampirique classique pour imiter les vampires à partir de la liste des traits listés ci-dessous. Chaque trait vampirique accorde au chasseur de vampire un bonus ou une capacité spéciale. Une fois que la décision est prise, le chasseur de vampire ne peut en plus changer.

Aux niveaux 8 et 16, le chasseur de vampire apprend un trait vampirique supplémentaire.

Au prix d’une action rapide, le chasseur de vampire peut activer son trait vampirique. Y mettre un terme ne prend qu’une action libre.

Il peut utiliser chaque trait vampirique pendant un nombre de minutes par jour égal à son niveau. Cette durée n’a pas à être consécutive, mais doit être dépensée sous la forme d’incrément d’une minute.

Lorsque le chasseur de vampire met un terme à un trait, il ne peut le réactiver pendant une minute. Le chasseur de vampire ne peut avoir qu’un seul trait actif à la fois. Les bénéfices de différents traits ne se cumulent pas entre eux, y compris les points de vie temporaires de traits multiples.
  • Agilité vampirique. Toutes les bases des Vitesses de déplacement du chasseur de vampire sont augmentées d'1,5m (1 c). Au niveau 8, sa vitesse est augmentée de 3m (2 c) et il obtient la capacité esquive instinctive, comme l'aptitude de la classe de roublard. Au niveau 16, le chasseur obtient esquive extraordinaire, comme le talent de maître roublard.
  • Appel vampirique. Le chasseur de vampire appelle de banales créatures de la nuit — des chauves-souris, des rats, des insectes et autres — pour former autour de lui une sorte de nuée. Ces créatures lui fournissent une forme de défense contre les dégâts, lui accordant un nombre de points de vie temporaires égaux à son niveau. Au niveau 8, il obtient aussi un bonus d’esquive de +2 à la CA. Au niveau 16, ce bonus d’esquive passe à +4.
  • Cœur vampirique. Le chasseur de vampire obtient une résistance à l’énergie égal à la moitié de son niveau contre le froid et l’électricité. De plus, les battements de son cœur sont indétectables. Une capacité qui détecte ou identifie ce qui est vivant, tel que l’aptitude perception de la vie, ne permet pas de le percevoir. Au niveau 16, une fois par jour, lorsqu’il est réduit à 0 pv ou moins alors que ce trait est actif, le chasseur de vampire prend une forme gazeuse (comme le sort état gazeux) durant un nombre de rounds qui peut atteindre la moitié de son niveau et il obtient un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de son niveau. Le chasseur de vampire peut quitter la forme gazeuse à n’importe quel moment en perdant ces points de vie temporaires. Cet effet se termine lorsque la durée s'est écoulée, après quoi le chasseur de vampire perd les points de vie temporaires, ou une fois que ce trait n'est plus actif, le chasseur de vampire reprenant également sa forme corporelle en perdant ces points de vie temporaires. S’il n’a pas reçu de soins dans l’intervalle, cela ramène le chasseur de vampire au nombre de points de vie qu’il possédait après l'attaque ou l’effet qui a déclenché cette capacité.
  • Présence Vampirique. Le chasseur de vampire obtient un bonus d’altération de +2 au Charisme. Au niveau 8, ce bonus passe à +4 et il peut lancer charme-personne comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme ajusté. Au niveau 16, le bonus d’altération passe à +6 et le chasseur de vampire peut lancer domination comme un pouvoir magique un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme ajusté. Le niveau du chasseur de vampire sert de niveau de lanceur pour ce qui concerne l'utilisation des pouvoirs magiques que lui accorde cette faculté.
  • Puissance vampirique. Le chasseur de vampire obtient un bonus d’altération de +2 à la Force et ses armes sont toujours traitées comme si elles étaient magiques lorsqu’il s’agit de franchir la réduction de dégâts. Ce bonus passe à +4 au niveau 8 et +6 au niveau 16.
  • Résistance vampirique. Le chasseur de vampire obtient la protection contre l'absorption d'énergie. Chaque fois que ce trait est activé, il ignore les deux premières fois où il devrait subir un niveau négatif. Au niveau 8, ce sont les 4 premières fois qu’il ignore et les 6 premières au niveau 16.
  • Résolution vampirique. Le chasseur de vampire obtient un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit. S’il a déjà été affecté par un tel effet lorsqu’il active ce trait, il peut immédiatement tenter un nouveau jet de protection contre cet effet avec un bonus égal à la moitié de son niveau de chasseur de vampire. Au niveau 16, il est immunisé contre les effets qui affectent l’esprit.
  • Ruse vampirique. Le chasseur de vampire obtient un bonus à ses tests de Perception et de Discrétion égal à la moitié de son niveau. Au niveau 8, il peut se déplacer à sa vitesse normale lorsqu’il utilise sa Discrétion sans subir de pénalité. Au niveau 16, le chasseur de vampire peut utiliser Discrétion alors qu’il effectue une charge (mais pas lorsqu’il effectue une autre attaque) ; lorsqu’il charge (et seulement lorsqu’il charge), il peut tenter un test de Discrétion même s’il ne dispose pas d'un couvert par rapport à sa cible.
  • Vision vampirique. Le chasseur de vampire obtient la vision dans le noir avec une portée de 18m (12 c) (s’il bénéficie déjà de la vision dans le noir, sa portée augmente de 9m (6 c)). Au niveau 8, la portée de la vision dans le noir augmente de 9m (6 c). Au niveau 16, le chasseur de vampire obtient perception aveugle avec une portée de 9 m (6 c).
  • Vitesse vampirique. Le chasseur de vampire est considéré comme s’il était sous l’effet du sort feuille morte. Au niveau 8, il est aussi affecté par le sort pattes d’araignée et peut se déplacer normalement à travers un terrain difficile. Au niveau 16, il est considéré comme bénéficiant des effets du sort liberté de mouvement et il peut utiliser jusqu’à deux actions de mouvement consécutives durant le même round pour franchir des zones de vide ou d’eaux calmes (ou substances similaires) comme s’il s’agissait d'un sol solide, bien que le chasseur de vampire doive débuter et terminer son mouvement sur un sol solide. Cela permet au chasseur de vampire de traverser l’eau, le vide, la lave (bien qu’il subisse alors des dégâts de feu s’il n’y est pas immunisé) et autres, sans tomber, ni couler.

Implacable (Ext)

Au niveau 2, un chasseur de vampire peut voyager durant une période de temps étendue sans avoir à se reposer. Le chasseur de vampire (et sa monture, s'il en possède une) peut marcher 16 heures par jour de voyage sans être considéré comme une marche forcée, mais il doit à la fin de la journée tenter un jet de Vigueur DD 15. S’il échoue, il peut voyager pendant 8 heures le jour suivant et lui (aussi bien que sa monture s’il en possède une) est fatigué pendant les 24 prochaines heures. S'il réussit son jet de protection, il peut utiliser cette faculté le jour suivant. Le DD du jet de Vigueur augmente de 2 par journée supplémentaire que le chasseur de vampire passe à voyager durant plus de 8 heures. Le chasseur de vampire n'a pas besoin d’effectuer de jet de protection séparé pour sa monture. Dès que le chasseur de vampire s’est reposé pendant 24 heures le DD du jet de protection repart à 15.

Pieu (Sur)

Au niveau 4, toute arme perforante ou outil aiguisé (tel qu’un piton) qu’un chasseur de vampire plante dans le cœur d'un vampire est considéré comme un pieu en bois lorsqu’il s’agit de déterminer les effets infligés aux créatures qui lui sont vulnérables. Si ce pieu improvisé est retiré, le vampire retourne à la vie comme d’habitude.

Sorts

Sorts connus par le chasseur de vampire
NiveauSorts connus
1er2e3e4e
1
2
3
42
53
64
742
843
944
10542
11543
12544
135542
146543
156544
166554
176654
186654
196655
206665
Au niveau 4, un chasseur de vampire obtient la capacité de lancer un petit nombre de sorts divins tirés de la liste des sorts de l'inquisiteur. Il peut lancer tout sort qu’il connaît sans avoir à le préparer à l’avance, tant qu'il n’a pas utilisé tous les emplacements de sorts par jour du niveau du sort qu’il souhaite utiliser. Un chasseur de vampire ne peut lancer d’oraisons de l’inquisiteur ou de sorts d’inquisiteur dont le niveau est supérieur au 4ème niveau en utilisant cette capacité.

Pour apprendre ou lancer un sort, un chasseur de vampire doit posséder un score de Sagesse égal à 10 + le niveau du sort au minimum. Le Degré de Difficulté des jets de protection pour résister au sort d’un chasseur de vampire est de 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du chasseur de vampire.

Un chasseur de vampire peut lancer un nombre déterminé de sorts de chaque niveau de sort par jour. Son nombre d’emplacements de sort est fourni sur la table du Chasseur de vampire. S'y ajoute également des sorts en bonus par jour s’il dispose d’un scoré élevé de Sagesse. Lorsque la table indique que le chasseur de vampire peut lancer 0 sort par jour d’un niveau donné, cela signifie qu’il ne peut lancer de sort que si son score de Sagesse lui permet de disposer d’un sort en bonus du niveau considéré.

Le choix de sort d’un chasseur de vampire est limité. Au niveau 4, un chasseur de vampire ne connait que deux sorts de niveau 1 de son choix. A chaque nouveau niveau de chasseur de vampire, il obtient un ou plus nouveaux sorts comme indiqué sur la table des sorts connus par le chasseur de vampire. (Contrairement au nombre de sorts par jour qu’il peut lancer, le nombre de sorts que connait le chasseur de vampire n'est pas affecté par son score de Sagesse. Le nombre de sorts sur la table ci-contre est fixe).

En atteignant le niveau 7 et tous les trois niveaux de chasseur de vampire, un chasseur de vampire peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place d’un sort qu’il connait déjà. Dans ce cas, le chasseur de vampire perd l’ancien sort en échange du nouveau. Le nouveau sort doit être du même niveau que celui qui lui a été échangé et il doit être au moins un niveau en dessous du plus haut niveau de sort qu’il peut lancer. Le chasseur de vampire peut changer un unique sort de la sorte à un niveau donné et doit choisir s'il fait cet échange au moment où il obtient de nouveaux sorts pour ce niveau.

Compagnie implacable (Ext)

Au niveau 5, la résolution du chasseur de vampire affecte ses compagnons de voyage, augmentant le nombre d'heures que le groupe peut dépenser à voyager durant une journée. Chaque jour, le chasseur de vampire peut allouer à un nombre de compagnons égal à la moitié de son niveau (ainsi qu'à leurs montures) le bénéfice de sa capacité implacable. Le chasseur de vampire lance le jet de protection pour déterminer si le groupe peut poursuivre sur son rythme de voyage augmenté.

Pisteur de vampire (Ext)

Au niveau 7, le chasseur de vampire peut pister les créatures gazeuses — tels que les vampires qui volent ou se déplacent sous le coup de forme gazeuse — comme s’ils laissaient des traces physiques. Le DD de base des test de Survie pour suivre les traces de créatures gazeuses est de 20. Les modificateurs de surface ne s’appliquent pas au test (car les créatures sous cette forme ne laissent aucune impressions durant leur passage) mais les autres s’appliquent normalement.

Pistage rapide (Ext)

Au niveau 10, un chasseur de vampire peut se déplacer à sa vitesse de base normale lorsqu’il utilise sa compétence Survie pour pister des traces sans subir la pénalité de –5. Il ne subit qu’une pénalité de –10 (au lieu de la pénalité habituelle de –20) s'il se déplace à deux fois sa vitesse de base normale lorsqu’il piste des traces.

Fléau des Vampires (Sur)

Au niveau 11, un chasseur de vampire peut intensifier la forte révulsion du vampire pour les symboles sacrés brandis. Lorsqu’un chasseur de vampire utilise une action simple pour se confronter à un vampire en brandissant un symbole sacré, le vampire doit effectuer un jet de Volonté (DD = 15 + le niveau de classe du chasseur de vampire + le modificateur de Charisme du chasseur de vampire). En cas d’échec, le vampire est repoussé et doit rester à une distance égale à 1,5 m multiplié par le modificateur de Charisme du chasseur de vampire. De plus, un vampire repoussé de cette manière ne peut en aucune manière toucher ou porter d'attaques au corps à corps contre le chasseur de vampire (bien que le vampire peut toujours toucher et porter des attaques de corps à corps contre les alliés du chasseur de vampire ). Un vampire continue à être repoussé à chaque round au cours duquel le chasseur de vampire brandit un symbole sacré (une action simple), bien qu’il puisse tenter un nouveau jet de protection à chaque round pour passer outre sa répulsion et agir normalement.

Le chasseur de vampire peut utiliser n’importe quel symbole sacré pour repousser un vampire, mais pour les besoins de cette faculté, le chasseur de vampire considère que son modificateur de Charisme est augmenté de 2 s'il emploie le symbole sacré de la divinité qu’il révère.

Éviter le Vampirisme (Sur)

Au niveau 13, le chasseur de vampire peut éviter qu'une créature tuée par un vampire ne revienne à la vie sous la forme d’un vampire à son tour. En passant 10 minutes et en arrosant un corps avec une flasque d’eau bénite, le chasseur de vampire évite l'infection du vampirisme à une créature tuée par l'absorption de sang ou d’énergie infligée par le vampire, lui évitant de se relever comme un rejeton du vampire par le biais de la capacité du vampire création de rejeton. Cet effet ne peut être annulé par une magie plus faible qu'un miracle ou un souhait. Par contre, si le corps revient à la vie et qu'il est de nouveau tué par un vampire, il peut devenir un rejeton de ce dernier.

Gibier (Ext)

Au niveau 14, en dépensant une action simple, un chasseur de vampire peut désigner une cible dans sa ligne de mire qu'il sait morte-vivante comme son gibier. S’il en suit les traces, il peut faire 10 sur son jet de Survie en se déplaçant à sa vitesse normale, sans pénalité. De plus, il ajoute un bonus d’intuition de +2 à ses jets d’attaque contre son gibier et il confirme automatiquement tous ses coups critiques contre ce gibier. Un chasseur de vampire ne peut pas posséder plus d’un gibier à la fois. Il peut mettre un terme à cet effet n'importe quand par une action libre, mais il ne peut pas alors choisir de nouveau gibier pendant 24 heures. Si le chasseur de vampire obtient la preuve que son gibier est mort ou (d’une quelconque manière) qu'il n’était pas un mort-vivant, il peut choisir un nouveau gibier 1 heure après.

Réflexe fatal (Sur)

Au niveau 17, en confirmant un coup critique contre une créature morte-vivante, le chasseur de vampire peut tenter une manœuvre de combat particulière pour sortir un objet et l’utiliser immédiatement sur cet ennemi. Le chasseur de vampire décide s'il utilise ou non cette capacité après avoir infligé les dégâts supplémentaires liés à son coup critique. À cet instant, il peut tenter un test de manœuvre offensive contre le DMD de la cible (cette dernière se voit déniée son modificateur de Dextérité pour résister à cette attaque). Si le chasseur de vampire réussit, il sort une pièce d’équipement qu’il a disposé sur sa personne et l’utilise immédiatement sur la créature cible. Cette faculté ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Les objets utilisés de cette manière sont typiquement alchimiques comme de l’acide ou de l’eau bénite. Les objets qui nécessitent une attaque contre la cible touche automatiquement et infligent leurs dégâts normaux (potentiellement aussi au chasseur de vampire si l’objet affecte une zone). Les objets qui n’auraient aucun effet direct contre la cible (comme un hameçon ou une lanterne) ou qui nécessite une autre manœuvre de combat pour être utilisés (comme une corde ou des menottes) ne peuvent être utilisés de la sorte par cette capacité. Les autres armes de corps à corps ou à distance ne peuvent être utilisées avec cette capacité (à l'exception de l’utilisation d’un pieu contre un vampire ; voir ci-dessous). Cette faculté peut être utilisée contre des créatures incorporelles.

Si la créature ciblée est un vampire et que le chasseur de vampire possède un épieu en bois (ou un objet similaire affecté par sa capacité épieu), il peut percer le cœur du vampire avec cet épieu comme s’il était sans défense, le tuant immédiatement. Si la créature n’est pas un vampire, cet essai échoue au dernier moment ; le chasseur de vampire réalise alors que sa cible n’est pas un vampire. Un chasseur de vampire ne peut planter un épieu dans le cœur d’un non vampire en utilisant cette capacité.

Gibier amélioré (Ext)

Au niveau 19, la capacité du chasseur de vampire de traquer son gibier mort-vivant s'améliore. Il peut désormais sélectionner un gibier par une action libre et peut faire 20 désormais quand il utilise Survie pour le pister en se déplaçant à vitesse normale sans pénalité. Son bonus d’intuition pour attaquer son gibier passe à +4. Si ce gibier est tué ou renvoyé, il peut en sélectionner un nouveau après que 10 minutes se soient écoulées.

Maître chasseur de vampire (Ext)

Au niveau 20, le chasseur de vampire devient le fléau des morts-vivants. Par une action simple, il peut effectuer une unique attaque sur son gibier mort-vivant avec son bonus de base maximal en choisissant un des effets suivants : destruction, épieu ou paralysie pendant 2d6 rounds.

Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts normalement et doit réussir un jet de Vigueur ou souffrir de l’effet supplémentaire. Le DD du jet de protection est de 10 + 1/2 du niveau du chasseur de vampire + le modificateur de Sagesse du chasseur de vampire. Que l'attaque soit réussie ou non, la créature ne plus être la cible de cette faculté (par aucun chasseur de vampire) durant 24 heures.

Si le chasseur de vampire choisit de détruire la cible, celle-ci est tuée. Si la cible est un vampire, elle ne prend pas sa forme gazeuse et ses pouvoirs de guérison n’entrent pas en action ; elle est définitivement détruite.

Si le chasseur de vampire choisit de planter son épieu, elle est tuée si ce n’est pas un vampire. Si c’est un vampire (ou une créature similaire affectée par un épieu planté dans son cœur) elle est tuée, mais revient à la vie si l’épieu est détruit. Le chasseur de vampire peut utiliser sa capacité épieu obtenue du niveau 4 pour employer n’importe quelle arme perforante ou outil acéré comme si c’était un épieu en bois.

De plus, au niveau 20, chaque jour, lorsque le chasseur de vampire regagne ses sorts par jour, il peut choisir un trait vampirique pour qu’il soit actif sur lui-même pendant toute la durée de la journée. Ce trait s'ajoute à ceux de sa capacité trait vampirique.
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