Dans une campagne typique, chaque joueur contrôle un personnage. Mais il existe différentes manières de bénéficier de l’assistance temporaire ou permanente d’un compagnon, comme un compagnon animal, un compagnon d’armes, un eidolon ou un familier. Le contrôle d’une seconde créature apporte des avantages évidents en combat, mais le fait d’avoir un compagnon a aussi ses inconvénients et nécessite une bonne compréhension de son propre rôle et de celui du MJ quand il s’agit de déterminer les actions de la créature. Cette partie présente les questions communes qui se posent pour les compagnons et pour les personnages les utilisant.

Le contrôle des compagnons

La façon dont un compagnon fonctionne dépend de la campagne aussi bien que de la nature, de l’intelligence et des capacités du compagnon. Dans certains cas, les règles ne précisent pas si c’est au personnage ou au MJ de contrôler le compagnon. Si le personnage en a le contrôle total, le compagnon agira comme un PJ secondaire, faisant exactement ce que le personnage désire, comme un vrai PJ. Si le MJ le contrôle, le personnage pourra faire des suggestions ou tenter d’influencer le compagnon, mais il appartiendra au MJ de décider si la créature est d’accord pour effectuer ce que le personnage demande et si elle en est capable.

Les aspects du contrôle

Quant à savoir si c’est vous qui avez le contrôle d’un compagnon donné ou le MJ, cela dépend largement de l’intelligence de la créature et de son degré d’indépendance par rapport à votre personnage.

  • Les compagnons dépourvus de conscience Le compagnon dépourvu de conscience (ayant une intelligence animale) est loyal envers le personnage comme l’est un chien bien dressé : la créature est conditionnée pour lui obéir mais son intelligence limite son comportement (il ne peut pas prendre de décisions morales altruistes, comme se sacrifier noblement pour sauver un tiers). Les compagnons animaux, les montures de chevaliers et les créatures achetées (comme les chevaux normaux et les chiens de garde) appartiennent à cette catégorie. En général, ce sont des compagnons contrôlés par le MJ. Le personnage peut les diriger avec la compétence Dressage mais leur attitude spécifique relève du MJ.
  • Les compagnons doués de conscience Le compagnon doué de conscience (toute créature capable de comprendre le langage et ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 3) est considéré comme un allié du personnage obéissant aux ordres et suggestions de celui-ci au mieux de ses capacités. Il ne suivra pas aveuglément un ordre suicidaire mais il aura à coeur les intérêts du personnage et fera son possible pour le garder en vie. Les montures fidèles des paladins, les familiers et les compagnons d’armes appartiennent à cette catégorie et sont généralement des compagnons interprétés par le joueur.
  • Les eidolons En dehors de l’échelle linéaire d’obéissance et d’intelligence des compagnons dépourvus ou doués de conscience, on trouve les eidolons, des entités intelligentes magiquement liées au personnage. Que le joueur souhaite jouer ce lien comme une relation amicale ou forcée, l’eidolon est enclin à obéir au personnage à moins que celui-ci ne lui ordonne quelque chose uniquement dans le but de lui nuire. L’eidolon obéira à un conjurateur cruel qui lui ordonne de sauver un enfant d’un bâtiment en flammes, sachant que les dégâts de feu qu’il recevra ne le banniront que temporairement, mais refusera de monter sur un bûcher uniquement parce que son invocateur le lui demande. L’eidolon est en principe un compagnon contrôlé par le joueur, mais le MJ peut faire intervenir le refus de l’eidolon face à des ordres extrêmes qui risqueraient de le faire souffrir sans raison.
  • Le contrôle magique Charme-personne, domination et les effets similaires permettent de transformer un PNJ en compagnon pour une durée limitée. La plupart des effets de charme rendent la cible amicale à l’égard du personnage : elle doit suivre ses instructions, mais uniquement si celles-ci sont raisonnables, et a sa propre opinion de ce qui est raisonnable. Par exemple, peu de créatures considèrent les demandes telles que « remets-moi tous tes biens de valeur » ou « laisse-moi te passer ces menottes » comme raisonnables venant d’un ami. Le personnage pourrait avoir à faire des tests de Diplomatie ou d’Intimidation pour influencer un allié charmé mais la décision finale appartient au MJ. Bien que la cible d’un effet de charme considère le personnage comme un ami, elle restera sans doute indifférente, au mieux, à l’égard des autres PJ et ne tiendra pas compte de leurs demandes. Une créature sous un effet de domination ressemble davantage à une marionnette et le personnage peut la forcer à faire tout ce qu’il souhaite tant que l’action n’est pas suicidaire ou ne va
    pas à l’encontre de son bien-être d’une façon ou d’une autre. Traitez-la comme un joueur contrôlé, le MJ effectuant à sa place les jets de sauvegarde pour résister aux instructions inappropriées.
  • Les exceptions courantes Certains compagnons font exception, comme un compagnon intelligent qui n’éprouve pas de loyauté particulière à l’égard du personnage (par exemple, un garde recruté), un sbire inférieur loyal au personnage mais n’ayant pas les capacités ou les ressources pour aider aux tâches hasardeuses ou un extérieur convoqué (comme un allié majeur d’outreplan) acceptant de rendre un service spécifique mais n’oubliant pas pour autant son instinct de conservation. Le personnage peut recourir au Bluff, à la Diplomatie ou à l’Intimidation pour influencer ce genre de compagnons, mais le MJ reste le juge final de leurs actions. Par exemple, un PJ pourrait recourir aux menaces pour convaincre un garde caravanier de retenir un ogre le temps de quelques rounds ou d’empêcher ses disciples fanatiques d’attaquer un aventurier rival, mais il appartient au MJ de décider si le garde prend la fuite après le premier coup reçu ou si les disciples attaquent en cas de provocation.
Le MJ peut s’écarter des suggestions faites ci-dessus en autorisant, par exemple, un druide à contrôler directement un compagnon animal, en créant une relation antagoniste plus équivalente ou équilibrée entre un invocateur et un eidolon ou en mettant en scène une relation de mentor et d’élève entre un cheval de guerre vétéran et le jeune paladin qui s’est attiré sa loyauté.

Avant de créer un personnage avec un compagnon (ou de décider d’ajouter un compagnon au jeu), le MJ devrait expliquer à chacun le degré d’influence que les joueurs et lui-même ont sur les actions de la créature. Ainsi, tout le monde sera pleinement au fait de tous les aspects qu’implique l’interaction avec le compagnon.

Les spécificités du contrôle d’un compagnon varient d’une campagne à l’autre. Une campagne réaliste dans laquelle les compagnons animaux ne peuvent rien faire de ce que les vrais animaux ne peuvent eux-mêmes faire forcera le MJ à mettre un frein à la volonté de votre personnage à repousser les limites de la créativité.

Un jeu très fantasy où les familiers sont presque aussi importants pour l’histoire que le sont les PJ (ou sont quasiment interprétés comme des PJ par d’autres joueurs) est tout à fait différent et peut créer des occasions intéressantes de roleplay.

Une campagne d’alignement Mauvais où les compagnons sont des esclaves des PJ créera une dynamique où les PJ essaieront de les exploiter autant que possible (n’hésitant peut-être même pas à les sacrifier ou à les remplacer si nécessaire) et les traiteront davantage comme des outils vivants que comme des alliés réticents.

Les problèmes du contrôle

Il y a plusieurs facteurs que le MJ devrait garder en tête qand il s’agit des compagnons, qu’il les gère comme indiqué ci-dessus ou altère l’équilibre pour donner plus ou moins de contrôle à votre personnage.

La fluidité du jeu

Le fait de changer qui contrôle un compagnon peut faciliter ou compliquer le jeu pour le MJ. Le contrôle d’un compagnon d’armes en combat est quelque chose de plus complexe à gérer pour le MJ : il doit suivre l’évolution de la tactique et des motivations du compagnon d’armes, ainsi que la façon dont ces éléments l’affectent en combat, tout en faisant la distinction entre sa propre connaissance des monstres et celle du compagnon d’armes. Autrement, le compagnon d’armes risquerait d’éclipser les PJ en adoptant une meilleure tactique. Le fait de remettre le contrôle de ces décisions au joueur (tout en autorisant le MJ à mettre son veto sur certaines actions) allège en partie ce fardeau et permet au personnage de mettre au point des tactiques intéressantes avec son compagnon d’armes, un peu comme il aurait pris la direction des choses à l’époque où ils s’entraînaient ensemble. À l’inverse, si le joueur a le contrôle total des actions de deux personnages, il peut ralentir le jeu. Si les choix le paralysent facilement, en jouant deux tours par rounds, il risque de freiner et de figer le jeu. Si cela pose problème, le MJ devrait alors suggérer à un autre joueur d’interpréter le compagnon ou de renoncer au compagnon, auquel cas il modifie son personnage en compensation (en choisissant, par exemple, un don différent de Prestige, en prenant un domaine plutôt qu’un compagnon animal de druide ou en choisissant l’option « compagnons » pour le pouvoir de rôdeur pacte du chasseur plutôt qu’un animal).

L’équilibre du jeu

Un simple changement, comme le fait de donner le contrôle direct des compagnons aux joueurs, peut avoir des répercussions sur la mécanique du jeu. Par exemple, si un druide a tout contrôle sur un compagnon animal, il n’a alors aucune raison de mettre des rangs en Dressage, ce qui lui permet de les économiser pour d’autres compétences importantes comme Perception. Si un magicien avec un chien de garde n’est pas obligé de dépenser une action de mouvement pour faire un test de Dressage afin de faire attaquer son chien, il dispose alors d’un ensemble complet d’actions à tous les rounds et d’une créature à son service ne nécessitant pas qu’il consacre plus de temps pour l’ « invoquer ». Si les compagnons animaux n’ont pas besoin de connaître des tours spécifiques, le PJ peut utiliser n’importe quel animal comme un allié et mettre au point des stratégies (comme la prise en tenaille) comme si l’animal était plus intelligent qu’il ne l’est réellement. Si le joueur a le contrôle total d’un compagnon intelligent tel qu’un compagnon d’armes, cela signifie qu’il contrôle deux personnages et peut entreprendre deux fois plus d’actions que les autres joueurs.

Le MJ peut instaurer un terrain d’entente en exigeant, par exemple, que le joueur possède un certain nombre de rangs en Dressage sans lui demander de faire les tests ou en réduisant l’action nécessaire au contrôle d’un animal, mais il faut prendre ces décisions avant que le compagnon ne rejoigne le groupe.

Le partage des informations

Quand le joueur contrôle plusieurs créatures, se pose alors le problème du partage des informations entre le joueur et ses compagnons. Certains compagnons ont des capacités spéciales facilitant ce type de communication, comme le lien empathique des familiers ou le pouvoir de sens liés de l’eidolon, mais la plupart d’entre eux sont limités à ce qu’ils sont en mesure d’observer au moyen de leurs propres sens. Par exemple, si un magicien qui utilise détection de l’invisibilité sait qu’il y a un roublard invisible dans la pièce, il ne peut pas se contenter de demander à son chien de garde d’attaquer : il doit lui demander de le chercher pour que le chien se déplace jusqu’à la zone générale où se trouve le roublard et, même alors, il ne peut pas simplement lui ordonner d’attaquer puisque le roublard n’est pas un « ennemi apparent ». Si le MJ autorise le magicien à ordonner à son chien d’attaquer le roublard invisible, cela fait alors de l’animal un compagnon beaucoup plus polyvalent que la normale et dévalorise la nature spéciale des véritables liens empathiques ou télépathiques avec les compagnons. Si le chien est autorisé à agir en dehors de la ligne de vue du PJ, cela dévalorise les pouvoirs tels que le pouvoir de scrutation du familier du magicien.

Bien entendu, les compagnons intelligents doués de la parole peuvent outrepasser certaines de ces limites (comme informer un compagnon d’armes qu’il y a un roublard invisible dans un coin).

L'évolution des compagnons

L’autre question qui se pose est de savoir qui contrôle l’évolution du compagnon. Les compagnons animaux, les eidolons et les compagnons d’armes évoluent pratiquement de la même manière que les PJ, choisissant des dons, des compétences, des pouvoirs spéciaux et (dans le cas des compagnons d’armes) des niveaux de classes. Celui qui contrôle les actions du compagnon décide aussi de son évolution mais, pour certains types de compagnons, ce rôle se partage entre le joueur et le MJ.

Les compagnons animaux

Les choix d’évolution pour les compagnons animaux incluent les dons, les compétences, les augmentations des valeurs de caractéristiques et les tours.

Si le compagnon à une valeur d’Intelligence de 2 ou moins, il est limité à une petite sélection de dons. Il appartient au joueur de choisir les dons que l’animal apprend mais le MJ est en droit de dire si le don voulu est approprié ou non au type et à l’entraînement de l’animal. Heureusement, les dons de la liste conviennent à pratiquement tous les animaux. Si l’animal a une valeur d’Intelligence de 3 ou plus (que ce soit grâce à une augmentation de sa valeur de caractéristique ou à un objet magique), il peut choisir n’importe quel don pour lequel il se qualifie. Le joueur décide du don que l’animal apprend, avec l’approbation du MJ, mais une valeur d’Intelligence plus élevée peut impliquer que l’animal a son propre avis sur ce qu’il souhaite apprendre.

Comme pour les dons, le joueur choisit les compétences que son compagnon animal apprend, dans la liste de Compétences des animaux et avec l’accord du MJ. Si l’animal a une valeur d’Intelligence de 3 ou plus, il peut investir ses rangs dans n’importe quelle compétence, avec l’accord du MJ.

Bien entendu, il se peut que l’animal n’ait pas la capacité physique d’utiliser certaines compétences (un chien ne peut pas créer de déguisements, un éléphant ne peut pas utiliser Équitation, etc.).

Les augmentations de valeurs de caractéristique sont très simples quand elles concernent les caractéristiques physiques : le fait de former un animal pour qu’il devienne plus fort, plus agile ou plus résistant est une tâche raisonnable.

Mais le fait d’entraîner un animal à devenir plus intelligent, plus intuitif ou à développer sa conscience de soi est moins évident à justifier (sauf dans le cas où les personnages peuvent lancer des sorts et communiquer avec les animaux).

Comme c’est le personnage qui enseigne des tours à son compagnon avec la compétence Dressage pour, c’est lui qui décide des tours appris. Si le personnage n’est pas formé au dressage des animaux ou manque de temps pour s’en occuper lui-même, il peut engager un dresseur expert qui le fera pour lui ou utiliser le système d’intermède pour s’occuper du dressage.

Les compagnons d’armes

Les choix d’évolution pour les compagnons d’armes incluent les dons, les compétences, les augmentations de valeur de caractéristiques et les niveaux de classes.

Le compagnon d’armes est généralement considéré comme un compagnon contrôlé par un joueur, ce qui signifie que c’est à ce dernier de décider de son évolution. Le MJ peut intervenir si le joueur fait des choix inappropriés, s’il utilise le compagnon d’armes comme un moyen de repousser les limites des règles du jeu ou s’il traite le compagnon d’armes de manière injuste. Le compagnon d’armes est un personnage loyal et un allié du personnage, qui s’attend à ce que le personnage le traite comme il convient, avec générosité, sans dédain ni cruauté et sans accorder plus d’attention aux autres sbires tels que les familiers ou les compagnons animaux.

Le compagnon d’armes se montre généralement serviable avec le personnage (comme s’il utilisait la compétence Diplomatie) : il se soumet à la plupart de ses demandes sans qu’il soit nécessaire de faire de test, sauf quand ces demandes vont à l’encontre de sa nature ou le mettent gravement en danger.

Si le personnage exploite son compagnon d’armes, sa valeur de Prestige pourrait très vite baisser. Bien que cela ne change rien au niveau du compagnon d’armes, celui-ci ne peut plus gagner de niveaux tant que la valeur de Prestige du personnage ne le lui permet pas : si le personnage est un mauvais chef, il devra attendre plus longtemps pour que son compagnon d’armes monte de niveau. Dans le pire des cas, le compagnon d’armes peut abandonner le personnage, qui devra alors recruter quelqu’un d’autre.

Parmi les exemples de choix d’évolution inappropriés, on compte les compagnons d’alignement Bon qui choisissent des dons moralement discutables, les compagnons d’armes maladroits qui mettent tout-à-coup de nombreux rangs en Sabotage (de telle manière qu’ils prennent tous les risques à la place du personnage quand il s’agit de rechercher des pièges), les compagnons d’armes lanceurs de sorts qui ne prennent rien d’autre que des dons de création d’objets (afin que le personnage ait accès à quantité d’objets magiques bon marché au prix du seul don de Prestige), les compagnons d’armes guerriers qui prennent un niveau de magicien alors qu’ils ne s’intéressaient auparavant pas à la magie ou les personnages qui n’interagissent avec leur compagnon d’armes prêtre que pour bénéficier de sorts défensifs d’une autre classe ou de bonus de prise en tenaille.

Quand un personnage choisit le don Prestige, le joueur et le MJ devraient discuter de l’historique, de la personnalité, des intérêts et du rôle du compagnon d’armes dans la campagne et au sein du groupe. Ceci donne non seulement au MJ la possibilité de refuser un concept de compagnon d’armes allant à l’encontre du thème de la campagne mais lui permet également de prévoir des accroches d’aventures intégrant le compagnon d’armes dans les quêtes futures. Une fois la discussion terminée, couchez sa biographie et sa personnalité sur papier : cela vous aidera à asseoir son rôle dans la campagne et vous donnera un point de référence solide pour les prochaines discussions sur l’évolution qui convient ou non au compagnon d’armes.

Les eidolons

Comparé au compagnon animal ou au compagnon d’armes, l’eidolon est un compagnon unique : il est intelligent, fidèle au personnage et sa présence dans le monde physique ou son bannissement sur son plan d’origine est totalement soumis au contrôle du personnage. Ce dernier a littéralement le pouvoir de refaçonner le corps de l’eidolon avec un sort de transformation et, bien que l’eidolon soit techniquement capable d’y résister (le JdS est « Volonté pour annuler (inoffensif ) »), on part du principe que l’eidolon se soumet aux désirs du personnage. Après tout, l’eidolon ne peut pas vraiment mourir quand il a été convoqué : au pire, il ressentira la douleur avant que les dégâts ne le renvoient sur son plan d’origine. Cela signifie qu’en général, l’eidolon est prêt à prendre de gros risques pour aider le personnage. S’il n’avait d’autre choix que de traverser de l’acide à la nage pour sauver le personnage, il le ferait sachant qu’il ne peut pas mourir et qu’il guérira. L’eidolon est une créature asservie dont la nature même dépend de la volonté du personnage : c’est ce dernier qui décide des dons, des points de compétences, des augmentations de valeurs de caractéristiques et des évolutions que gagne l’eidolon à mesure qu’il progresse.

Les suivants

Le suivant étant d’un niveau bien inférieur à celui du personnage, il ne vaut généralement pas la peine de définir ses dons et ses rangs de compétences exacts puisqu’il ne serait d’aucune utilité face à des adversaires adaptés au niveau du personnage. Dans la plupart des cas, il suffit simplement de connaître le nom, le genre, la race, la classe, le niveau et la profession du suivant, comme par exemple « Lars, humain, homme, expert 1, marin. » Les suivants n’ayant pas de profil complet, la question de leur évolution ne se pose pas. Si la valeur de Prestige du personnage augmente, ajoutez-lui simplement de nouveaux suivants plutôt que de faire évoluer ceux qu’il possède déjà. Néanmoins, si les évènements imposent de faire évoluer un suivant (comme transformer un suivant en compagnon d’armes pour remplacer un compagnon d’armes mort), utilisez les mêmes indications que pour les compagnons d’armes.

Les employés

Les employés ne gagnent en principe pas de niveaux. Si Le MJ dirige une campagne basée sur la construction d’un royaume dans laquelle les PNJ employés jouent un rôle important, vous pourrez peut-être suggérer des solutions pour l’évolution des PNJ mais la décision finale reviendra au MJ. Si vous souhaitez avoir plus de contrôle sur les dons, les compétences et les niveaux de classe de votre employé, vous devriez choisir cet employé en tant que suivant avec le don Prestige.

Les montures

En principe, les montures normales (comme les chevaux ou les chiens de selle achetés à un marchand, non pas les montures définies comme des aptitudes de classe) n’évoluent pas. Si des circonstances extraordinaires justifient que la monture gagne des dés de vie, et si le personnage a des rangs en Dressage et s’intéresse à la possibilité d’entraîner l’animal, utilisez les mêmes indications que celles indiquées pour les compagnons animaux.

Se souvenir des compagnons

On oublie souvent son compagnon quand on n’en a pas besoin. Le familier se cache au fond d’un sac à dos et n’en sort que lorsque l’ensorceleur a quelque chose à espionner ou un sort de contact à lancer. Le compagnon animal et le compagnon d’armes suivent le druide en silence et n’agissent que lorsqu’il faut faire un test de compétence ou un jet d’attaque. L’eidolon sert de monture ou de ressource sacrifiable lors des batailles. Le MJ et vous-même devez garder en tête que le compagnon est une créature que l’on ne peut pas se contenter d’ignorer, que ce n’est pas un objet sans conscience.

Astuces pour se souvenir des compagnons

Il y a plusieurs façons de s’assurer que l’on a pas perdu ou oublié son compagnon.

Les accessoires

Les accessoires physiques peuvent vous aider, vous, les autres joueurs et le MJ, à vous souvenir de vos compagnons. Si la campagne utilise des figurines sur table, le compagnon devrait avoir son propre marqueur ou sa propre figurine. Quand tous les aventuriers avancent, il est facile de voir si une figurine a été laissée en arrière. Même sans figurine, le fait d’avoir une représentation physique du compagnon sur le plateau aide à ne pas l’oublier. Qu’il s’agisse d’un animal empaillé, d’un jouet, d’une figurine, d’un socle pour carte, d’une carte le représentant ou d’une simple feuille de personnage avec une illustration en couleurs, ce type de pense-bête dote le compagnon d’une présence à la table.

Un autre joueur

Si vous oubliez régulièrement la présence de votre compagnon et que le MJ est occupé à gérer le reste du jeu, un autre joueur peut prendre le rôle du compagnon. Si le second joueur a un personnage introverti ou dont les actions au combat sont rapides et efficaces, le contrôle du compagnon lui donne une opportunité supplémentaire de se retrouver sous le feu des projecteurs. Le second joueur doit faire le jet d’initiative du compagnon indépendamment du sien afin que l’on n’oublie pas les actions du compagnon d’un tour à l’autre : donner son propre tour au compagnon affirme un peu plus son rôle dans le groupe.

En permettant à un autre personnage de jouer le compagnon, vous offrez également au groupe d’autres opportunités de roleplay. Si vous vous sentez bête à l’idée de faire seul les dialogues entre votre personnage et son compagnon d’armes, peut-être serez-vous plus à l’aise en discutant avec votre compagnon d’armes si celui-ci est joué par quelqu’un d’autre (ceci permet également d’éviter que votre compagnon d’armes fasse aveuglément tout ce que vous lui dites de faire). Le fait de porter un chapeau ou un masque, ou de tenir un petit drapeau ou une petite bannière représentant votre compagnon peut aider les autres joueurs à mieux suivre quel personnage intervient quand vous parlez.

Un observateur occasionnel

Certains groupes de joueurs intègrent des joueurs occasionnels, un ami, une épouse ou un enfant qui ne souhaitent pas jouer de personnage normal dans la campagne mais aiment observer le jeu ou rester dans le coin quand tout le monde joue. Il se peut que cette personne accepte d’incarner un compagnon le temps d’une ou de plusieurs sessions (surtout s’il s’agit d’une créature mignonne et drôle). C’est alors l’occasion pour cette personne de participer au jeu sans la responsabilité qui incombe aux membre du groupe, comme ce pourrait être l’accroche qu’il faut pour convaincre cet observateur de prendre une part plus active dans le jeu.

Si l’interprétation du compagnon se déroule bien, le MJ peut créer une aventure indépendante dérivée dans laquelle tous les joueurs interprètent des compagnons plutôt que des PJ normaux (peut-être que les PJ se sont fait capturer, ont été incapacités ou sont simplement en train de dormir), ne retournant à la campagne normale que lorsque l’aventure est terminée.

Se souvenir des suivants

Les suivants sont un peu plus complexes dans la mesure où ils peuvent être très nombreux et ne partent généralement pas à l’aventure avec les personnages. Le MJ et les joueurs devraient garder des notes au sujet de chaque suivant (ou groupe de suivants, s’il y en a plusieurs dans un même endroit, comme un temple) et relier ces informations à la base d’opération des suivants. Par exemple, les notes du MJ sur la capitale devraient mentionner l’informateur de la guilde des voleurs qui est le suivant du PJ roublard. Les reproductions représentant les suivants (même de simples cliparts gratuits trouvés en ligne) peuvent constituer des pense-bêtes plus efficaces qu’un nom qui se perd facilement au milieu d’une page pleine de notes.

Les suivants ont également un rôle unique en tant que compagnon car ils passent la majorité de leur temps loin de votre personnage et peuvent mettre ce temps à profit de manière positive ou négative. Ce n’est pas parce qu’un suivant est de bas niveau, contrairement à votre personnage, qu’il cesse d’avoir ses propres besoins, ses propres peurs et un rôle à jouer dans la vie héroïque de votre personnage. Même si vous considérez l’aspect « suivant » du don de Prestige comme un fardeau négligeable, le suivant prêtera attention à ce que fait votre personnage et, si quelque abus ou négligence vient ternir ce culte du héros, ce même suivant fournira au MJ la possibilité de démontrer à quel point la mauvaise volonté du peuple peut affecter la vie d’un aventurier de manière négative (cf. la partie Réputation pour plus d’informations).

Les compagnons comme accroches d'intrigues

Avoir un compagnon dans le groupe, c’est une incroyable opportunité pour le MJ qui peut introduire des éléments d’intrigue dans sa campagne ainsi que des intrigues plus intéressantes que celles de type « On a kidnappé notre compagnon ! » Si les joueurs ont une idée générale de l’historique de leur personnage avant d’entamer l’aventure, les compagnons restent quelque peu mystérieux. Que faisaient-ils avant de rencontrer les personnages ? Quelles raisons les ont poussés à se joindre à votre groupe d’aventuriers ? Quels sont leurs objectifs ? Que font-ils quand vos personnages ne sont pas là ?

Le compagnon animal

À moins que votre personnage n’ait élevé son compagnon animal dès la naissance, celui-ci a sa propre histoire et ses propres secrets qui, semble-t-il, sont importants et pourraient vous surprendre. Le compagnon loup d’un druide pourrait avoir été sauvé par un rôdeur célèbre, avoir combattu dans les arènes d’une tribu orque ou s’être échappé du laboratoire d’expérimentation d’un magicien. Que se passera-t-il quand ce loup reconnaîtra cet aimable rôdeur, cet orque sauvage ou ce magicien fou ? Est-il agressif quand le druide n’est pas là ? Présente-t-il des spécificités comportementales comme le fait de ne laisser personne d’autre que le druide le toucher quand il dort, pas même les alliés qui tenteraient de le réveiller ? Et si le compagnon avait autrefois été un humanoïde que l’on aurait maudit ou transformé en autre chose et qui aurait oublié son identité originelle ? Et si un autre druide avait lancé éveil sur l’animal, qui ferait alors semblant d’être un animal ordinaire afin de veiller sur les PJ ou de les espionner ? Les réponses à ces questions seront les germes d’intrigues secondaires ou d’aventures à part entière. Les compagnons animaux peuvent également inspirer la peur ou éveiller des préjugés parmi les citadins ignorants. La plupart des villages refusent que les aventuriers bagarreurs amènent des loups, des ours, des lions, des serpents géants et particulièrement des dinosaures sur la grand place, et les aubergistes n’acceptent généralement pas que les animaux plus gros soient logés dans les chambres avec les invités. Les étables peuvent imposer une taxe supplémentaire pour accueillir des animaux exotiques ou refuser tout net de les héberger et il est fort possible qu’elles n’aient pas de quoi les nourrir. Si un village est la proie d’attaques dirigées contre son bétail, les villageois en colère pourraient être prompts à accuser un compagnon animal carnivore. À l’inverse, les enfants innocents pourraient se laisser fasciner par les compagnons animaux exotiques et ainsi aider à briser la glace entre les aventuriers de passage et les suspicieux du coin.

Le compagnon d’armes

Le compagnon d’armes pourrait avoir connu une première vie de criminel qu’il aurait abandonné, inspiré par les exploits héroïques de votre personnage. Tout comme les PJ, les compagnons d’armes ont une famille et des amis et nourrissant leurs propres espoirs et inquiétudes à leur égard. Le compagnon d’armes pourrait très bien être la cible d’ennemis de votre personnage qui ne souhaitent pas s’en prendre directement à lui ou sont dans l’incapacité de le faire (cela dit, prenez garde à ne pas faire de votre compagnon d’armes un handicap ou à le faire apparaître comme incompétent). Un compagnon d’armes grièvement blessé par un monstre pourrait développer une phobie à l’égard de ce type de monstres et éviter tout combat avec eux. Il peut avoir des vices cachés ou des vertus secrètes qui prennent de plus en plus d’importance et peuvent affecter directement sa relation avec votre personnage. Si le compagnon d’armes a un compagnon animal, il se peut également que votre personnage subisse indirectement les conséquences du comportement ou de la réputation de l’animal.

L’eidolon

L’eidolon est tout aussi mystérieux que le compagnon d’armes, à la seule différence que ses origines sont bien plus étranges. Il pourrait très bien avoir été associé à un autre invocateur avant de se lier à votre personnage. Ce pourrait être une créature naturelle que des énergies planaires auraient altérée et qui aurait été bannie sur un royaume lointain ou un ancien aventurier qui se serait perdu lors d’une mission catastrophique sur un plan inconnu. S’il ressemble davantage à un monstre planaire conventionnel (comme un archon, un dretch ou un élémentaire), il pourrait avoir été invoqué ou appelé accidentellement par un lanceur de sorts négligeant et connaître quelques autres personnes dans le monde. Bien que l’âme de l’eidolon soit fortement liée à celle de son invocateur, il existe dans un autre monde quand il n’est pas présent et il pourrait très bien y être une brute, un champion ou un esclave. Son mystérieux passé et sa vie secrète influencent la façon dont il réagit aux choses pendant le temps limité qu’il passe sur le Plan matériel.

L’eidolon a toujours l’apparence d’une créature fantastique et attire autant l’attention que n’importe quel animal peu commun le ferait. Heureusement, votre personnage peut le renvoyer sur son monde extraplanaire, ce qui lui permet de conduire ses affaires en ville et de se déplacer normalement sans attirer une attention malvenue. Néanmoins, si votre personnage invoque son eidolon en urgence sans en informer les autorités locales, les habitants de la ville risquent de le prendre pour un monstre en maraude cherchant à les démembrer : un brin de diplomatie et une explication rapide pourraient s’imposer pour éviter tout mouvement de panique.

Le familier

Les accroches d’intrigue pour les familiers s’apparentent à celles des compagnons animaux puisqu’ils peuvent avoir les mêmes historiques mystérieux et les mêmes réactions instinctives face aux gens qu’ils ont connus alors qu’ils n’étaient encore que de simples animaux. Fort heureusement, les familiers sont souvent de petites créatures faciles à faire passer pour des animaux de compagnie ordinaires à partir du moment où ils ne font rien qui révèle leur intelligence inhabituelle. La plupart des gens de la ville n’ont rien contre les chats, les faucons dressés voire même les serpents, mais les aubergistes et les marchands peuvent demander à ce que ces animaux soient gardés en cage afin qu’ils ne causent aucun dégât.

N’oubliez pas que le familier a un lien empathique avec son maître et que ses instincts animaux peuvent donner lieu à des idées d’intrigues. Par exemple, un familier crapaud pourrait projeter une sensation de faim quand un membre d’un culte de démons-mouches est dans le coin, un familier chauve-souris pourrait manifester de la curiosité pour les paroles que marmonne un étrange ermite et un familier rat pourrait ressentir de la peur quand un dangereux assassin entre dans la pièce. Un familier plus puissant peut parler avec d’autres animaux de son genre et, si on le laisse vagabonder, pourrait découvrir des informations intéressantes sur une ville ou sur un camp militaire.

Le suivant

Le suivant devrait être plus qu’une simple connaissance ou qu’un simple employé. Il est dévoué au personnage comme peut l’être un compagnon d’armes mais dispose de ressources moins importantes et, dans la plupart des cas, n’est pas un aventurier.

Le suivant voit le personnage comme un héros ou une célébrité, comme un exemple à suivre. Bien qu’il soit facile de traiter les suivants comme un seul groupe sans nom, un joueur intelligent réalisera qu’il n’est pas nécessaire de les regrouper. Il peut les disperser en plusieurs endroits et leur donner des rôles multiples. Par exemple, si votre personnage a une valeur de Prestige de 10, il peut avoir cinq suivants de niveau 1 : un garde de la ville dans la capitale, un acolyte dans le grand temple, un informateur dans la guilde des voleurs, un adepte dans un village frontalier et un enfant étrange arraché à la voracité des gobelins. Le fait de gagner des suivants est une occasion pour votre personnage de faire le point sur sa carrière d’aventurier, de se rappeler les PNJ importants ou dignes d’intérêt et de renforcer ses liens avec ces PNJ.

Les suivants donnent à votre personnage un réseau de contacts fidèles qui le respectent et lui font confiance. Il se peut qu’ils n’aient pas les ressources ou le courage de se battre au nom de votre personnage mais ils cherchent toujours à l’aider de leur mieux. Concrètement, ce sont des contacts PNJ de confiance (valeur de Confiance 4). Le garde de la ville pourrait inviter votre personnage à jouer aux dés avec les autres gardes ou s’arranger pour que son armure soit lustrée. L’acolyte pourrait avoir des tuyaux sur un festival religieux qui se prépare et sur les inquiétudes du clergé quant à une épidémie locale.

L’informateur pourrait avoir des informations sur de mystérieuses disparitions ou se porter volontaire pour garder un oeil sur le rival de votre personnage. Un voyou pourrait brutaliser un témoin muet comme un carpe et lui arracher la vérité ou offrir des informations confidentielles sur son employeur. L’adepte pourrait faire parvenir des messages sur d’étranges évènements se déroulant dans les terres désolées. L’enfant étrange pourrait avoir des visions prémonitoires, résultant peut-être de pouvoirs magiques naissants.

Si jamais le personnage perd ou renvoie son compagnon d’armes et lui choisit un remplaçant parmi ses suivants, il a une excuse pour passer quelque temps à former ce dernier pendant un intermède, pour qu’il devienne son nouveau compagnon d’armes et récompense également la loyauté de tous ses autres suivants dans la mesure où ceux-ci comprennent qu’il les traite pratiquement comme des égaux.

Le MJ devrait utiliser les suivants comme des accroches d’intrigues. Au lieu de faire parvenir une rumeur venue de nulle part jusqu’aux oreilles des personnages, il peut présenter l’information par le biais d’un suivant désigné. Plutôt que d’envoyer les personnages à la chasse aux informations sur un cataclysme sensé se dérouler trois jours plus tard, le MJ peut faire intervenir un suivant érudit qui a trouvé un parchemin ou un livre mentionnant la prophétie et l’apporte aux personnages. Un garçon d’écurie désespéré peut demander de l’argent aux PJ pour rembourser les dettes de jeu que son père a contractées auprès d’un comptable véreux. Un pauvre marchand pourrait leur demander de l’aide contre un homme charismatique qui essaye de pousser sa fille à se prostituer. En utilisant un suivant comme accroche d’intrigue, le MJ fait savoir aux joueurs que leurs personnages peuvent se fier aux intentions de ce suivant et maintient la logique des liens entre PJ et PNJ.

À mesure que sa valeur de Prestige augmente, le personnage gagne des dizaines de suivants. Il est peu probable qu’ils soient éparpillés entre tous les lieux possibles de la campagne, il y a plus de chances que nombre de ces suivants se connaissent les uns les autres, soit parce qu’ils travaillent ensemble, qu’ils passent du temps dans le même temple ou la même académie ou qu’ils sont de la même famille, et vous devriez agrandir ces réseaux de suivants de manière naturelle. Par exemple, les autres gardes qui jouent avec votre personnage pourraient devenir de nouveaux suivants, l’acolyte peut former d’autres acolytes ou vanter de la bonne réputation du personnage, l’informateur peut fort bien convaincre d’autres membres de la guilde des voleurs que votre personnage fait un précieux allié, l’intégralité du village de l’adepte pourrait commencer à vous voir comme un héros et un sauveur et l’enfant étrange pourrait devenir l’apprenti d’un magicien et convaincre toute sa cabale de devenir ami avec vous. Si jamais votre personnage décidait de construire un fort ou de fonder un temple ou une guilde, il disposerait déjà d’un groupe de suivants compétents et partageant sa façon de penser, prêts à l’aider volontiers.

Ressusciter ou remplacer les compagnons

La carrière d’aventurier peut être dangereuse et il arrive parfois qu’un compagnon animal, un compagnon d’armes ou un familier trouve la mort ou se perde. Un changement d’alignement ou de religion pourrait pousser un compagnon d’armes à partir, tout comme son rôle pourrait prendre fin suite à une discussion entre le MJ et le joueur. Un voyage prolongé dans un environnement dangereux pourrait convaincre un druide de libérer un compagnon de confiance qui finirait par souffrir et par mourir s’il était forcé d’entreprendre ce voyage (comme, par exemple, un ours polaire dans le désert). Un rôdeur pourrait découvrir un spécimen rare d’un type de créatures de prédilection et vouloir se l’approprier pour le protéger des braconniers. Quelle qu’en soit la raison, quand un compagnon meurt ou se perd, il faut le remplacer. Ceci crée des opportunités de roleplay.

Ressusciter un compagnon mort

Il est possible de ramener à la vie ou de ressusciter un compagnon animal, un compagnon d’armes, un familier ou un suivant que l’on a perdu grâce à des sorts comme rappel à la vie, résurrection ou résurrection suprême. Pour un compagnon d’armes ou un suivant ayant des niveaux de personnage, ce genre de sorts inflige un ou plusieurs niveaux négatifs mais le prix en vaut la peine quand l’alternative est la mort. Les créatures n’ayant pas de niveaux de personnage (comme les compagnons animaux et les familiers) comptent comme des niveaux 1 pour ces sorts : elles subissent donc une diminution permanente de Constitution plutôt que de recevoir des niveaux négatifs. On part du principe qu’un compagnon non-doué de conscience est toujours consentant pour être ramené à la vie à moins que votre personnage ne soit quelqu’un de cruel ou ne soit directement responsable de sa mort.

Dans la plupart des cas, le compagnon se souvient des derniers instants de sa vie et comprend que le personnage est la raison pour laquelle il est de nouveau en vie. Pour un compagnon d’armes ou un suivant non-aventurier de bas niveau, cette seconde chance est quelque chose de très précieux qui vaut au personnage un grand respect et une grande dévotion. Votre personnage peut gagner sa réputation d’ « équité et de générosité » pour les besoins du don de Prestige.

L’utilisation de réincarnation constitue une autre option mais présente des effets similaires sur la loyauté et l’affection du compagnon. Peu d’humains choisiraient d’être réincarnés en gobelours ou en kobold mais, si le choix se pose entre cela et la mort, ils préfèrent généralement vivre dans un nouveau corps. Pour les compagnons animaux, le MJ devrait créer une table aléatoire de créatures semblables à leur forme originelle : par exemple, un lion pourrait se voir réincarné en léopard, en guépard ou en tigre.

Trouver un remplaçant

Parfois, pour remplacer un compagnon animal ou un familier, il suffit d’acheter un animal du type voulu. Pour harmoniser un familier à son nouveau maître, il faut un rituel. Il faut vingt-quatre heures de prière pour choisir un compagnon animal. La cérémonie peut également servir à attirer et à lier un animal adapté à l’environnement local. Cependant, il se peut que vous souhaitiez attendre que les aléas d’une campagne mettent sur votre route un compagnon approprié, comme un animal que vous aurez sauvé d’un cruel ennemi et apprivoisé grâce au rituel ou à la cérémonie. En termes de jeu, il n’y a aucune différence entre toutes ces options et vous devriez oeuvrer de concert avec le MJ pour trouver une méthode de remplacement en adéquation avec la campagne.

Le remplacement du compagnon d’armes ou du suivant perdu ou tué implique aussi une collaboration entre le MJ et le joueur, afin de créer un personnage qui correspond à la campagne et revêt de l’importance aux yeux de votre personnage (et, tant qu’à faire, du reste du groupe). Vous pouvez élever un suivant au rang de compagnon d’armes, désigner un autre PNJ connu pour qu’il devienne un compagnon d’armes ou partir de rien en présentant un nouveau PNJ au groupe. N’oubliez pas que votre valeur de Prestige peut changer, notamment si votre personnage est responsable de la mort de son ancien compagnon d’armes. Ce type de tragédie crée des opportunités de jeu pour le nouveau compagnon d’armes.
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