Descriptions individuelles des armures

Les armures décrites ci-dessous sont celles présentées dans le tableau récapitulatif des armures.

Armures légères

Armure cérémonielle de soie*. Portées lors des cérémonies ou par-dessus une armure plus lourde (sans apporter d’avantage), ces robes se composent de plusieurs épaisseurs de tissu et d’une couche extérieure de soie brodée de brocarts d’or et couverte de clous en métal.


Armure de bois. Cette armure en cuir est pourvue de plaques de bois ignifugées cousues au niveau des zones vitales. Bien qu’elle ne soit pas aussi efficace qu’une armure en métal, elle offre une meilleure protection que le cuir seul. Contrairement aux armures de métal, la flottabilité du bois réduit le malus d’armure pour nager à 0.


Armure de cuir. L’armure de cuir se compose de plusieurs pièces de cuir superposées, bouillies pour augmenter leur résistance naturelle puis cousues ensemble. Bien qu’elle ne soit pas aussi solide qu’une armure de métal, la flexibilité qu’elle donne à son porteur en fait l’un des types d’armure les plus utilisés.


Armure de cuir cloutée. Version améliorée de l’armure de cuir, l’armure de cuir cloutée est couverte de dizaines de protubérances métalliques. Si, individuellement, ces clous ronds n’offrent que peu de protection, leur nombre permet d’arrêter les tranchants létaux et de les éloigner des points vitaux. La rigidité du métal ajouté donne cependant moins de mobilité qu’une armure de cuir normale.


Armure de feuilles. Les druides elfiques utilisent des composants alchimiques secrets pour traiter des feuilles particulières et en faire des armures pour leurs guerriers. Ce sont toujours des objets de maître.


Armure de parade. Les pays les plus riches ayant des armées permanentes ont un uniforme différent pour les évènements pacifiques ostentatoires tels que les parades, les cérémonies de couronnement, etc. L’apparence de cette armure diffère en fonction du pays d’origine et de la branche militaire impliquée mais elle offre quand même une certaine protection au cas où le soldat devrait se battre en tenue de parade. Par exemple, l’armure de parade d’un pays peut se composer d’une chemise de mailles, d’un tabard, de jambières de cuir et d’un casque ailé. Si le personnage porte une armure de parade, il gagne un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation pour influencer une personne de son pays. En fonction du pays, l’armure de parade peut être faite en cuir, en métal ou combiner les deux.


Armure en bois de rose. Cette armure de cuir est enveloppée dans du lierre de rose spécial. Elle est considérée comme une armure de cuir avec des pointes d’armure. Les lierres doivent être arrosés avec au moins 3,7 litres d’eau chaque jour sous peine de fâner et mourir, transformant l’armure en une armure de cuir classique.

Armure lamellaire en cuir*. L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué, de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en différentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combinaisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies par leur matériau.


Armure matelassée. Plus qu’un simple vêtement, l’armure matelassée mêle de lourdes couches de tissus épais à un rembourrage très dense, pour créer une protection basique et bon marché que porte généralement les gens qui ne prévoient pas de se lancer dans des combats mortels ou qui cherchent à conserver un maximum d’aisance.


Chemise de mailles. Couvrant le torse, cette chemise est composée de milliers d’anneaux de métal entrecroisés.


Cuirasse lamellaire*. Cette armure se compose d’une cuirasse légère et d’épaulières faites de plaques de cuir laqué fixées et assemblées sur une chemise en soie.


Haramaki*. Aussi appelé chauffe-nombril, le haramaki est une simple ceinture large en soie bordée de mailles ou articulée de plaques de métal et nouée sur l’estomac pour le protéger.


Kilt renforcé. Lorsque le personnage ajoute un kilt renforcé à une armure légère, l’ensemble est considéré comme une armure intermédiaire. De même, un kilt et une armure intermédiaire sont considérés comme une armure lourde. Ajouter un kilt renforcé à une armure lourde n’a aucun effet.


Vêtements rembourrés. Cette version améliorée de l’armure matelassée est constituée de couches internes spécifiquement conçues pour piéger les flèches, les carreaux, les fléchettes, les shurikens, les dagues de jet et autres petites armes à distance perforantes. Lorsque l’une de ces armes frappe le personnage, elle se fiche dans les épaisseurs et n’arrive pas à le blesser. Le vêtement rembourré donne au personnage une RD 3/— contre les attaques de ce genre. Les couches spéciales de l’armure n’ont aucun effet sur les autres types d’armes.


Armures intermédiaires

Armure à quatre miroirs*. Cette armure se compose de quatre plaques fixées par des bandoulières de cuir. Deux plaques rondes protègent le devant et l’arrière, tandis que deux plaques rectangulaires, plus petites, couvrent les flancs. L’armure à quatre miroirs se porte par-dessus une chemise de mailles pour offrir plus de protection. Elle est fournie avec un casque à pointes avec un capuchon en mailles.


Armure de la montagne*. Cette armure intermédiaire se compose de centaines de petites pièces d’acier entrecroisées disposées de manière à former l’ancien symbole du terme « montagne ». Les mailles sont ensuite rivées à une armature en tissu ou en cuir. L’armure se porte comme une cotte de mailles et couvre le torse, les épaules et les cuisses.


Armure d'écailles. L’armure d’écailles se compose de dizaines de petites pièces de métal superposées. Semblable au clibanion et à la crevice, l’armure d’écailles se caractérise par la disposition flexible de ses écailles quine gêne pas la mobilité du porteur, aux dépends des couches de protection supplémentaires de l’armure. L’armure d’écailles inclut des gantelets.


Armure en peau. L’armure en peau est faite avec le cuir tanné de bêtes à la peau particulièrement épaisse, cousu avec de multiples couches superposées de cuir brut ou des pièces extérieures de cuir matelassé ou rembourré de fourrure. Les dégâts faits à l’armure se réparent généralement en recousant les entailles ou en rajoutant de nouvelles pièces de peau, ce qui donne aux armures en peau très utilisées leur apparence particulière de patchwork.


Armure lamellaire en acier*. L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué, de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en différentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combinaisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies par leur matériau.


Armure lamellaire en corne*. L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué, de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en différentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combinaisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies par leur matériau.

Cotte de mailles. Contrairement à la chemise de mailles, qui ne couvre que la poitrine, la cotte de mailles protège son propriétaire avec un réseau complet de maillons recouvrant le torse et les bras et descendant en-dessous de la taille. De multiples pièces interconnectées offrent une protection supplémentaire pour les zones vitales. L’armure inclut des gantelets.


Cuirasse. La cuirasse protège le torse du porteur d’une unique pièce de métal sculpté, similaire à la pièce principale d’un harnois. Malgré sa solidité, son manque de flexibilité et son dos ouvert en font une armure inférieure aux armures de métal complètes mais elle constitue quand même une amélioration par rapport à la plupart des armures non-métalliques.


Cuirasse agile. Cette cuirasse est spécialement fabriquée de manière à donner plus d’aisance dans certaines activités physiques. Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux tests d'Acrobaties pour sauter n’est que de -1 (les versions de maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus ainsi que le malus normal).


Do-maru*. Le do-maru, qui est la plus légère des armures généralement prisée par les samouraïs, enveloppe le corps du porteur comme une veste courte renforcée. Il se compose essentiellement de lamelles et n’a pas de manches ou de plastron solide, laissant les épaules et le haut du corps quelque peu exposés mais donnant au porteur plus de souplesse que la plupart des armures lourdes.


Kikko*. Le kikko est fait de plaques hexagonales en fer intelligemment disposées et cousues au vêtement, donnant ainsi au porteur une plus grande souplesse que celle qu’autorisent les nombreuses armures offrant une défense similaire. On peut laisser les plaques visibles ou les cacher sous un vêtement.


Veste renforcée. Cette veste en cuir rembourré est renforcée de plaques de métal cousues dans la doublure. La veste renforcée est plus encombrante qu’une armure légère mais moins efficace que la plupart des armures intermédiaires. En revanche, on peut l’enfiler ou la retirer par une action de mouvement (il n’y a pas d’option d’ « enfilage à la hâte » pour les vestes renforcées). Si elle est portée par-dessus une autre armure, utilisez le meilleur bonus de CA et la pire valeur de toutes les autres catégories. La veste renforcée n’a aucun effet si elle est portée avec une armure lourde. Les seuls effets magiques qui s’appliquent sont ceux des armures, des vêtements ou des objets portés par-dessus.


Armures lourdes

Armure de Légionnaire infernal. Ces armures reconnaissables sont semblables à des harnois de maître qui offrent des avantages supplémentaires à leur propriétaire s’il fait partie des Légionnaires infernaux.


Armure de plaques. L’armure de plaques combine des éléments du harnois et de la cotte de mailles, intégrant plusieurs grandes plaques de métal sculpté et une armature de mailles. Si cette armure protège les zones vitales de plusieurs couches d’armure, elle n’est pas sculptée en fonction de la carrure de l’individu, réduisant davantage la mobilité du porteur qu’un harnois complet. Les armures de plaques incluent des gantelets et un casque.


Armure de plaques agile. Cette armure de plaques est fabriquée dans un style spécialement conçu pour donner plus d’aisance lors de certaines activités physiques. Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux tests de saut n’est que de -4 (les versions de maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus et le malus normal). En outre, contrairement à la plupart des armures lourdes, le porteur peut quand même courir à quatre fois sa vitesse au lieu de trois fois sa vitesse.


Armure lamellaire en fer*. L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué, de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en différentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combinaisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies par leur matériau.


Armure lamellaire en pierre*. L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué, de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en différentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combinaisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies par leur matériau.


Clibanion. Le clibanion est composé de bandes de métal superposées fixées sur une armature de cuir ou de tissu résistant. Ces attelles sont plus grandes et plus résistantes que celles qui composent l’armure d’écailles, améliorant la protection qu’elle offre au porteur, aux dépends de la flexibilité. Un clibanion s’accompagne de gantelets.


Crevice. La crevice est composée de bandes de métal superposées et fixées sur un solide support de cuir et de chaînes. La taille des plaques de métal, des bandes de métal interconnectées et des couches de l’armure intérieure en font un moyen de défense plus important que les armures similaires, telles que l’armure d’écailles ou le clibanion.

Harnois. Cette armure de métal se compose de multiples plaques de métal interconnectées et superposées intégrant les avantages de nombreux types d’armures inférieures. Le harnois (ou armure de plaques complète, comme on l’appelle souvent) inclut des gantelets, des bottes de cuir lourdes, un casque à visière et un épais rembourrage cousu sous l’armure. Chaque harnois doit être spécialement taillé pour son porteur par un maître armurier, bien qu’il soit possible de réajuster une armure récupérée pour l’adapter à son nouveau porteur, pour un prix allant de 200 à 800 (2d4 × 100) pièces d’or.


Kusari gusoku*. Le kusari gusoku ressemble à l’armure tatami-do mais le katabira (sorte de veste de mailles) se porte à la place du plastron.


O-yoroï*. Exclusivement porté par les samouraïs de haut rang, l’o-yoroï (ou « grande armure ») est une armure lourde de combat faite de divers composants supplémentaires incluant des plaques et des lamelles. Chaque armure est taillée pour un individu particulier et porte la marque esthétique de son propriétaire. Lors de la finition, l’armure est colorée et scellée avec une dernière couche de laque. La pièce maîtresse de l’o-yoroï est une cuirasse se composant de deux parties : un renforcement indépendant pour le flanc droit, que l’on appelle un waidate, et un kikko. La partie supérieure du waidate se compose d’une plaque de fer recouverte de cuir. Les bretelles de cuir de la cuirasse (les watagami) sont également renforcées de plaques de métal. Un certain nombre de pièces supplémentaires sont fixées à la cuirasse, dont de larges épaulières lamellaires, une manche de kikko pour le bras protégé, des jambières de fer laqué portées par-dessus des collants de soie matelassés et une protection du bassin. L’élément caractéristique de chaque combinaison d’armure est un casque kabuto et le masque ho-ate qui l’accompagne. Il est possible de fabriquer les masques ho-ate en cuir renforcé ou en métal. Ils représentent un visage effrayant comme celui d’un oni], d’un dragon ou d’autres créatures mythologiques.


Plate de pierre.
Dans l'Art de la guerre, cet objet est aussi appelé "manteau de pierre".
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Cette armure est fabriquée par les forgerons nains à partir de plaques de basalte alchimiquement renforcées. La plate de pierre est une armure lourde et encombrante mais elle offre une protection exceptionnelle à son porteur. Elle est principalement utilisée par les druides nains qui ne peuvent pas porter d’armure en métal.


Plate flexible. Cette armure lourde est similaire à un harnois mais elle est un peu plus légère et sacrifie une part de protection pour bénéficier d’une meilleure flexibilité et d’une plus grande mobilité.


Tatami-do*. Porté par les samouraïs comme une alternative plus légère à l’o-yoroï, le tatami-do est une armure flexible intégrale combinant les lamelles métalliques et les composantes du kikko pour faire une combinaison de mailles sur une armature de tissu. Il inclut généralement un casque kabuto escamotable ou un capuchon renforcé, ainsi que des protections pour les bras, des épaulières et des protections pour les cuisses.


Boucliers

Bouclier désarmant (bois/acier). Une dizaine de tiges en bois ou en métal est fixée sur la face avant de ce lourd bouclier. Le personnage peut l’utiliser pour désarmer ses adversaires.


Écu (bois/acier). Le personnage attache l’écu sur son avant-bras et le maintient avec la main. L’écu est si lourd qu’il n’est pas possible d’utiliser la main qui le porte pour autre chose. Qu’il soit en bois ou en acier, il offre la même protection de base et les mêmes avantages à l’attaque mais les deux versions répondent différemment à certains sorts et effets (comme à un sort de rouille). Le druide peut utiliser un écu en bois mais pas un écu en acier.
  • Coups de bouclier. Le personnage peut frapper un adversaire avec un écu. Voir le tableau récapitulatif des armes de guerre pour connaître les dégâts infligés par un coup de bouclier porté avec un écu. Utilisé de cette manière, l’écu est une arme de guerre contondante. Quand il s’agit de déterminer les malus aux jets d’attaque, traitez l’écu comme une arme à une main. Si le personnage utilise son bouclier comme une arme, il perd son bonus à la CA jusqu’à son prochain tour. Les bonus d’altération du bouclier n’améliorent pas l’efficacité du coup porté avec le bouclier mais le bouclier peut être transformé en arme magique.

Klar. Traditionnellement, cette arme tribale se présente comme une épée courte fixée au crâne d’un grand lézard à cornes mais un forgeron doué peut la fabriquer entièrement en métal. Le klar traditionnel compte comme une rondache en bois avec des pointes d’armure, le klar en métal compte comme une rondache en acier avec des pointes d’armure.


Madu (cuir/acier). Le madu est une rondache ronde en cuir avec deux cornes d’animal (généralement d’antilope) saillant des bords opposés du bouclier. Si le personnage est formé au madu, il peut l’utiliser pour se défendre avec un malus de -2 au lieu du malus normal de -4 et son malus d’attaque lorsqu’il utilise Expertise du combat s’améliore de 1 (malus minimum de -1). Il ne peut pas tenir autre chose dans la main qui porte le madu. S’il n’est pas formé au madu, il le traite comme une rondache à pointes. Il est impossible de désarmer quelqu’un qui tient un madu. Si les madus traditionnels sont faits en cuir avec des cornes animales, ils peuvent être entièrement fabriqués en métal. Qu’il soit en cuir ou en acier le madu offre la même protection de base et les mêmes avantages à l’attaque, mais les deux variantes répondent différemment à certains sorts et effets (comme un sort de rouille). Le druide peut utiliser un madu en cuir mais pas un madu en acier.

Pavois. Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son utilisateur. Dans la plupart des situations, il fournit le bonus de bouclier indiqué à la CA mais on peut aussi utiliser une action simple pour bénéficier d’un abri total jusqu’au début de son prochain tour. Lorsque le personnage utilise le pavois de cette façon, il doit choisir un côté de son espace. Ce côté est traité comme un mur solide pour les attaques ne visant que lui. Il bénéficie d’un abri total contre les attaques passant de ce côté mais n’a aucun abri contre les attaques qui viennent d’ailleurs. Néanmoins, le bouclier n’offre pas d’abri contre les sorts ciblés. Un lanceur de sorts peut lancer un sort sur le personnage en visant le bouclier qu’il tient. Le personnage ne peut pas porter de coup avec un pavois ni utiliser sa main tenant le bouclier pour quoi que ce soit d’autre.

Lorsqu’il utilise un pavois en combat, le personnage reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque à cause de l’encombrement du bouclier.


Rondache (bois/acier). Le personnage attache la rondache sur son avant-bras et la maintient avec la main. Le poids de la rondache permet de porter d’autres objets dans cette main mais pas d’utiliser une arme avec. Qu’elle soit en bois ou en acier, la rondache offre la même protection de base et les mêmes avantages à l’attaque, même si les deux variantes répondent différemment à certains sorts et effets (comme à un sort de rouille). Le druide peut utiliser une rondache en bois mais pas une rondache en acier.
  • Coups de bouclier. Le personnage peut frapper un adversaire avec une rondache. Voir le tableau récapitulatif des armes de guerre, pour connaître les dégâts qu’inflige un coup porté avec une rondache. Utilisée de cette manière, la rondache est une arme de guerre contondante. Quand il s’agit de déterminer les malus aux jets d’attaque, traitez la rondache comme une arme légère. Si le personnage utilise son bouclier comme une arme, il perd son bonus à la CA jusqu’à son prochain tour. Les bonus d’altération du bouclier n’améliorent pas l’efficacité du coup porté avec mais le bouclier peut être transformé en arme magique.

Rondache de preste usage (bois/acier). Cette rondache en acier est spécialement équipée de lanières permettant aux personnages formés au port des boucliers de la sortir ou de la replacer dans le dos rapidement et facilement. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut enfiler ou retirer le bouclier de preste-usage par une action rapide combinée à un déplacement normal. S’il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer une arme légère ou à une main d’une main et son bouclier de preste-usage dans l’intervalle de temps qu’il faut normalement pour dégainer une arme. S’il a le don Arme en main, il peut enfiler ou retirer son bouclier de dé preste-usage gaine par une action libre. Le bouclier de preste-usage en bois est similaire au bouclier de preste-usage en acier mais il répond différemment à certains sorts et effets (comme le sort de rouille). Le druide peut utiliser un écu de preste-usage en bois mais pas un bouclier de preste-usage en acier.


Targe. Ce petit bouclier en métal se porte attaché à l’avant-bras. Le personnage peut utiliser un arc ou une arbalète sans malus tout en portant une targe. Il peut également utiliser son bras protégé pour manier une arme (qu’il utilise une arme secondaire ou sa main non-directrice pour manier une arme à deux mains), mais il reçoit alors un malus de -1 à ses jets d’attaque. Ce malus se cumule avec ceux qui peuvent s’appliquer lorsqu’on combat avec sa main non-directrice ou avec deux armes. Dans tous les cas, si le personnage utilise une arme de sa main non-directrice, il perd son bonus de bouclier à la CA jusqu’à son prochain tour. Il peut lancer des sorts à composante gestuelle avec son bras protégé, mais il perd le bonus de la targe à la CA jusqu’à son prochain tour. Il ne peut pas donner un coup de bouclier avec une targe.


Suppléments

Gantelet d'armes. Ce gantelet renforcé est pourvu de petites chaînes et d’attaches permettant au personnage d’y fixer une arme qu’il ne risque pas de lâcher facilement. Il fournit un bonus de +10 aux tests de manœuvre défensive pour empêcher d’être désarmé en combat. Il faut dépenser une action complexe provoquant des attaques d’opportunité pour enlever ou fixer une arme à un gantelet d’armes.

Le prix est indiqué pour un seul gantelet d’armes. Le poids indiqué ne s’applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou aucune armure. Sinon, le gantelet d’armes remplace le gantelet qu’il a déjà comme élément de son armure.

Tant que le gantelet est fixé, le personnage ne peut pas utiliser la main qui le porte pour lancer des sorts ou utiliser des compétences. (Il peut quand même lancer des sorts à composante gestuelle, à condition de garder l’autre main libre).

Comme le gantelet normal, le gantelet d’armes permet d’infliger des dégâts létaux plutôt que des dégâts non létaux avec un coup à mains nues.


Pointes d'armure. Le personnage peut rajouter des pointes à son armure, ce qui lui permet d’infliger des dégâts perforants supplémentaires sur une attaque de lutte réussie (voir le tableau récapitulatif des armes de guerre). Les pointes comptent comme une arme de guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il reçoit un malus de -4 à ses tests de lutte lorsqu’il tente de les utiliser. Il peut également faire une attaque normale de corps à corps (ou une attaque secondaire) avec les pointes, auquel cas elles comptent comme une arme légère. (Il ne peut pas effectuer une attaque avec une armure à pointes s’il a déjà fait une attaque avec une autre arme secondaire et vice versa). Les bonus d’altération des armures n’augmentent pas l’efficacité des pointes mais on peut transformer celles-ci en armes magiques.

Pointes de bouclier. De redoutables pointes et des lames sortent de certains boucliers, transformant ces éléments d’armure en véritables armes. Les pointes de bouclier transforment les boucliers en armes de guerre perforantes et augmentent les dégâts qu’infligent les coups de boucliers comme si le bouclier était conçu pour une créature plus grande d’une catégorie de taille (voir le tableau récapitulatif des armes de guerre). Il n’est pas possible d’ajouter des pointes à une targe ou à un pavois. Une attaque avec un bouclier à pointes fonctionne comme un coup de bouclier.

Le bonus d’altération des boucliers à pointes n’améliore pas l’efficacité des coups portés avec les boucliers mais on peut transformer les boucliers à pointes en armes magiques.

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