Tableau récapitulatif des dons d'écoleDons | Src | Conditions | Avantages |
École de l'ascète* | WMH | Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Utilise des armes dans le cadre des capacités à mains nues |
Forme de l'ascète* | WMH | École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps choisie, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Utilise une nouvelle arme de corps à corps dans le cadre des capacités à mains nues |
Frappe de l'ascète* | WMH | Forme de l'ascète, École de l'ascète, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 ou moine de niveau 7 | Utilise les dégâts à mains nues d'un moine de niveau inférieur à la place des dés de dégâts de l'arme |
École de l'efrit* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et un bonus aux dégâts de feu |
Posture de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 15, École de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | Une utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance au feu |
Caresse de l'efrit* | AG | Con 15, Sag 17, École de l'efrit, Posture de l'efrit, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le personnage projette un cône de feu qui peut enflammer ses adversaires |
École de l'empoigneur* | MCA | Science de la lutte; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage ne reçoit aucun malus lorsqu'il agrippe un ennemi à une main et conserve son bonus de Dex à la CA quand il l'immobilise |
Traction de l'empoigneur* | MCA | École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +8, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4 | Le personnage se déplace plus loin avec les ennemis qu'il traîne |
Maître empoigneur* | MCA | Traction de l'empoigneur, École de l'empoigneur, Science de la lutte; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage agrippe deux ennemis au lieu d'un seul |
École de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | La CA de l'entraînement défensif passe à +6 contre les géants |
Renversement de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, 6 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de taille TG au maximum |
Lien de l'enfant de la terre* | AG | Sag 13, nain ou gnome, trait racial entraînement défensif, École de l'enfant de la terre, Renversement de l'enfant de la terre, Croc-en-jambe supérieur, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 9 rangs en Acrobaties | Le personnage peut faire un croc-en-jambe à un géant de n'importe quelle taille. Il peut décider d'appliquer le Coup étourdissant une fois qu'il sait que l'attaque d'opportunité portée contre un géant qui se relève a touché |
École de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +3 | Bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive, évite le malus d'Expertise du combat sur la première attaque à chaque round |
Moquerie de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +5 | Feinte un adversaire qui rate une attaque contre le personnage |
Parade de l'escrimeur* | WMH | Expertise du combat, Science de la feinte, École de l'escrimeur, Moquerie de l'escrimeur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +7 | Abandonne une attaque pour perturber un adversaire |
École de la furie orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, 3 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Utilise Coup de brute sur la première attaque à chaque round |
Dévastation orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, 5 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | Bonus à l'attaque et aux dégâts contre les adversaires secoués |
Grognement orque* | WMH | Coup de brute, Force intimidante, École de la furie orque, Dévastation orque, 7 rangs en Intimidation, trait racial apprentissage martial | +4 aux jets de sauvegarde contre les effets créés par des adversaires secoués |
École de la grue* | AG | Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +2 ou moine de niveau 1 | Malus de -2 quand le personnage se bat sur la défensive |
Aile de la grue* | AG | École de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | En cas de combat sur la défensive ou de défense totale, le personnage dévie une attaque par round |
Riposte de la grue* | AG | École de la grue, Aile de la grue, Esquive, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Quand le personnage dévie une attaque, il peut faire une attaque d'opportunité |
École de la lance dansante* | WMH | Dex 13, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Ajoute l'attribut double à un type d'arme d'hast |
Spirale de la lance dansante* | WMH | Dex 15, École de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Avantages d'Attaque en finesse avec École de la lance dansante |
Allonge de la lance dansante* | WMH | Dex 17, École de la lance dansante, Spirale de la lance dansante, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Allonge augmentée avec École de la lance dansante |
École de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, 3 rangs en Premiers secours | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, DD du Coup étourdissant augmenté de 2 |
Sagesse de la mante* | AG | Science du combat à mains nues, École de la mante, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secours | Pour les effets du Coup étourdissant, le personnage compte la moitié de ses niveaux d'autres classes comme des niveaux de moine |
Tourment de la mante* | AG | 9 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, École de la mante, Sagesse de la mante, Coup étourdissant | 1 utilisation quotidienne de Coup étourdissant de plus, possibilité d'éblouir l'adversaire et de le rendre chancelant avant de le fatiguer |
École de la panthère* | AG | Sag 13, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues. | Le personnage riposte contre un adversaire qui fait une attaque d'opportunité contre lui |
Griffe de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, École de la panthère | La riposte est une action libre et non rapide |
Parade de la panthère* | AG | Sag 15, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Griffe de la panthère, École de la panthère | La riposte se produit avant l'attaque qui l'a provoquée |
École de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +4 ou moine de niveau 3 | Inflige des dégâts supplémentaires et bouscule facilement en milieu urbain |
Balayage de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Attaquer un adversaire bousculé le fait tomber |
Tuerie de la rue* | UI | For 15, Attaque en puissance, Balayage de la rue, École de la rue, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, BBA +8 ou moine de niveau 7 | Le facteur de critique des attaques à mains nues passe à ×3 |
École de la sentinelle* | WMH | Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Prépare deux attaques à distance |
Tactique de sentinelle* | WMH | École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie. | Prépare deux attaques à distance par une action simple au lieu d'une action complexe |
Tourbillon de la sentinelle* | WMH | Tactique de la sentinelle, École de la sentinelle, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +11 | Prépare jusqu'à quatre attaques à distance au lieu de deux avec École de la sentinelle |
École de la tortue alligator* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +1 ou moine de niveau 1 | Quand le personnage a une main libre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA |
Étreinte de la tortue alligator* | AG | École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | Le bonus de bouclier s'applique au DMD et à la CA au contact |
Carapace de la tortue alligator* | AG | Étreinte de la tortue alligator, École de la tortue alligator, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +5 ou moine de niveau 5 | Le bonus de CA augmente de 2 et les adversaires ont un malus de -4 aux confirmations de coup critique |
École du boxeur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Gain d'un bonus aux dégâts quand deux attaques à mains nues ou plus touchent le même adversaire lors du tour |
Danse du boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, École du boxeur, Souplesse du serpent; BBA +9, lutteur de nvieau 5, ou moine de niveau 5 | Le personnage se déplace de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité chaque fois qu'il touche avec une attaque à mains nues |
Maître boxeur* | MCA | Esquive, Science du combat à mains nues, Danse du boxeur, École du boxeur, Souplesse du serpent, Attaque en puissance; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Augmente les dégâts infligés avec École du boxeur |
École du carquois vide* | WMH | Arme de prédilection avec l'arme choisie | Combat au corps à corps avec une arme à distance |
Flexibilité du carquois vide* | WMH | École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Applique les dons de combat à distance sur les attaques au corps à corps |
Frénésie du carquois vide* | WMH | Flexibilité du carquois vide, École du carquois vide, Tir rapide, Coup de flèche, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Utilise les armes à distance pour porter des attaques au corps à corps et évite les attaques d'opportunité |
École du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues; BBA +6, capacité de classe déluge de coups du lutteur ou déluge de coups | Le personnage combines ensemble ses attaques à mains nues |
Charge du cogneur* | MCA | Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +12, lutteur de niveau 8, ou moine de niveau 8 | Le personnage peut cogner après une charge |
Cogneur tyrannique* | MCA | Science du repositionnement, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, École du cogneur; BBA +9, lutteur de niveau 5, ou moine de niveau 5 | Quand il utilise École du cogneur, le personnage peut tenter une manœuvre offensive de croc-en-jambe ou de repositionnement par une action libre |
École du djinn* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et bonus aux dégâts électriques |
Esprit du djinn* | AG | Con 15, Sag 15, École du djinn, poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne de Poing élémentaire de plus et résistance aux dégâts électriques |
Tourbillon du djinn* | AG | Con 15, Sag 17, École du djinn, Esprit du djinn, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Le Poing élémentaire permet au personnage de s'entourer d'un halo d'électricité |
École du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties | Bonus de +2 contre le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Peut ignorer le terrain difficile |
Férocité du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 5 rangs en Acrobaties | Bonus aux attaques à mains nues et adversaires secoués |
Rugissement du dragon* | AG | For 15, Science du combat à mains nues, École du dragon, Coup étourdissant, 8 rangs en Acrobaties | 1 utilisation quotidienne de Poing étourdissant de plus et rugissement dévastateur |
École du fonceur* | WMH | Int 13; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | +1 à la CA et aux dégâts avec une arme après un pas de placement |
Louvoyage du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Pas de malus à la CA en utilisant Fente avec École du fonceur, le bonus à la CA et aux dégâts d'École du fonceur passe à +2 |
Sprint du fonceur* | WMH | Int 13, Fente, Louvoyage du fonceur, École du fonceur; Expertise du combat ou capacité de classe ruse du lutteur; Arme de prédilection avec l'arme choisie | Déplacement de 1.5 m supplémentaire lors d'un pas de placement avec École du fonceur |
École du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Tentative de bousculade ou de croc-en-jambe gratuite après une manœuvre de destruction contre une armure |
Écrasement du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Réduit la solidité des objets que le personnage tente de détruire |
Martelage du fracasseur* | WMH | For 13, Science de la destruction, École du fracasseur, Arme de prédilection avec l'arme choisie, BBA +6 | Réduit le bonus d'armure et augment le malus d'armure des armures que le personnage tente de détruire |
École du frondeur-disperseur* | WMH | Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | +1 aux dégâts avec les frondes, ne provoque pas d'attaque d'opportunité en les rechargeant |
Grenadier frondeur-disperseur* | WMH | École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer des armes alchimiques à aspersion |
Bombardement du frondeur-disperseur* | WMH | Arme en main, Grenadier frondeur-disperseur, École du frondeur-disperseur, Lancer improvisé, Arme de prédilection (fronde) ou capacité de classe entraînement aux armes (armes de jet), trait racial guerrier à la fronde | Utilise la fronde pour lancer plusieurs armes alchimiques |
École du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Science de la feinte, BBA +1, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Sacrifie des sorts pour obtenir un bonus aux tests feinte |
Surprise du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, École du gnome illusoire, Science de la feinte | +2 aux tests de sale coup et de Bluff pour feinter, nouveaux avantages avec École du gnome illusoire |
Confusion du gnome illusoire* | WMH | Int 13, Expertise du combat, Arme de prédilection gnome, Surprise du gnome illusoire, École du gnome illusoire, Science de la feinte, Traits raciaux armes familières et magie gnome | Avantages spéciaux lors d'une feinte |
École du guerrier elfique* | WMH | Entraînement guerrier elfique, BBA +1, trait racial armes familières | Ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors de manœuvres offensives portées avec des armes elfiques |
Concentration du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +4, trait racial armes familières | Quand il utilise École du guerrier elfique, le personnage ajoute le modificateur d'Intelligence aux dégâts des armes |
Torrent du guerrier elfique* | WMH | Int 13, Entraînement guerrier elfique, Concentration du guerrier elfique, École du guerrier elfique, Attaque en finesse, BBA +10, trait racial d'armes familières | Les adversaires provoquent des attaques d'opportunité quand le personnage se bat sur la défensive |
École du hibou* | UI | Dex 13, Talent (Discrétion), 1 rang en Discrétion | Base la Discrétion sur l'entraînement martial et charge avec Discrétion |
Piqué du hibou* | UI | Dex 15, École du hibou, Talent (Discrétion), 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion | Base Acrobaties sur l'entraînement martial et charge avec Acrobaties |
Plongeon du hibou* | UI | Dex 17, École du hibou, Piqué du hibou, Talent (Discrétion), BBA +7 ou moine de niveau 5, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en Discrétion, 1 rang en Vol | Base le Vol sur l'entraînement martial et charge à travers une créature |
École du jann* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Acrobaties, 3 rangs en Représentation (danse) | -1 à la CA du personnage lorsqu'il charge et bonus de +1 seulement aux jets d'attaque des adversaires quand ils le prennent en tenaille |
Tempête du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Représentation (danse) | Après une attaque à mains nues réussie, le personnage gagne +4 aux tests de bousculade ou de croc-en-jambe |
Ruée du jann* | AG | Science du combat à mains nues, École du jann, Tempête du jann, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Représentation (danse) | Quand le personnage saute, on considère toujours qu'il a fait une course d'élan, dégâts doublés s'il saute lors d'une charge |
École du kirin* | AG | Science du combat à mains nues, 6 rangs en Connaissances (Mystères), 1 rang en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire des tests de Connaissances par une action rapide pour gagner un bonus contre un adversaire |
Frappe du kirin* | AG | Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (Mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Bonus d'intuition de +2 pour identifier une créature |
Voie du kirin* | AG | Int 13, Frappe du kirin, École du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (Mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans, ou religion) | Le personnage peut faire 10 à un test de Connaissances (folklore local, nature, plans ou religion) pour identifier |
École du kitsune* | DTT | Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup | Effectue un sale coup après une charge |
Tours du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup, École du kitsune; BBA +3 ou moine de niveau 3 | Applique deux états préjudiciables en utilisant l'école du kitsune |
Vengeance du kitsune* | DTT | Int 13; Expertise du combat; Science du sale coup; École du kitsune; Tours du kitsune; BBA +6 ou moine de niveau 6 | Effecue un sale coup à la place d'une attaque d'opportunité |
École du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Gain de bonus aux dégâts avec un type d'armes de jet |
Comète du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque supplémentaire avec une arme de jet par une action simple |
Pluie du lancer d'étoile* | WMH | Dex 13, Tir à bout portant, BBA +4, Comète du lancer d'étoile, École du lancer d'étoile, Arme de prédilection avec l'arme choisie | Attaque d'autres adversaires proches de la cible initiale avec École du lancer d'étoile |
École du marid* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts de froid |
Esprit du marid* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance au froid |
Froid du marid* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Esprit du marid, École du marid, Science du combat à mains nues, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Projette un jet d'eau glacée sur une ligne de 9 m |
École du renard* | UI | Int 13 | Feinte et distrait les adversaires grâce à un entraînement martial |
Intuition du renard* | UI | Int 13, École du renard | Le personnage est plus difficile à feinter et à démoraliser |
Tromperie du renard* | UI | Int 13, École du renard, Expertise du combat, Intuition du renard, Science du sale coup | Fait des manœuvres de sale coup comme attaque d'opportunité |
École du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, 3 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants ou perforants |
Férocité du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, École du sanglier, 6 rangs en Intimidation | Ajoute des dégâts perforants aux attaques à mains nues et démoralise les adversaires |
Déchiquetage du sanglier* | AG | Science du combat à mains nues, Férocité du sanglier, École du sanglier, 9 rangs en Intimidation | Les attaques à mains nues provoquent un saignement |
École du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, 1 rang en Acrobaties, 3 rangs en Psychologie | +2 aux tests de Psychologie, dégâts perforants avec les attaques à mains nues |
Balancement du serpent* | AG | Science du combat à mains nues, École du serpent, 3 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Psychologie | Bonus pour ne pas tomber à terre, test de psychologie pour confirmer un coup critique |
Croc du serpent* | AG | Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Balancement du serpent, École du serpent, 6 rangs en Acrobaties, 9 rangs en Psychologie | Si l'adversaire rate le personnage, ce dernier a droit à une attaque d'opportunité par une action immédiate |
École du shaitan* | AG | Con 13, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 5 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et inflige des dégâts d'acide |
Peau du shaitan* | AG | Con 15, Sag 15, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, École du shaitan, BBA +11 ou moine de niveau 9 | 1 utilisation quotidienne du Poing élémentaire de plus et une résistance à l'acide |
Séisme du shaitan* | AG | Con 15, Sag 17, Poing élémentaire, Science du combat à mains nues, Peau du shaitan, École du shaitan, BBA +13 ou moine de niveau 11 | Fait jaillir une colonne d'acide de 6 m |
École du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, 5 rangs en Acrobaties, 5 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Acrobatie et n'a pas de malus quand il attaque couché |
Mouvements du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, École du singe, 8 rangs en Acrobaties, 8 rangs en Escalade | Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux tests d'Escalade. Il grimpe et rampe à la moitié de sa vitesse |
Éclat du singe* | AG | Sag 13, Science du combat à mains nues, Mouvements du singe, École du singe, Coup étourdissant, 11 rangs en Acrobaties, 11 rangs en Escalade | Le personnage peut entrer dans une case adjacente après un Coup étourdissant |
École du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, BBA +3 ou moine de niveau 3 | +2 au DMD contre la bousculade, le renversement et le croc-en-jambe. Inflige des dégâts tranchants |
Griffes du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, École du tigre, BBA +6 ou moine de niveau 5 | Le personnage porte une seule attaque avec les deux mains et additionne le résultat des deux |
Bond du tigre* | AG | Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Griffes du tigre, École du tigre, BBA +9 ou moine de niveau 8 | Peut appliquer le malus de l'Attaque en puissance à la CA |
École haineuse naine* | WMH | BBA +1, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Applique la haine aux jets d'attaque et de dégâts, et son bonus passe à +2 |
Irritation naine* | WMH | École haineuse naine, BBA +5, Traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Applique la haine et l'entraînement défensif à des types/sous-types différents |
Fureur naine* | WMH | École haineuse naine, Irritation naine, BBA +7, traits raciaux entraînement défensif et haine, taille M | Utilise Irritation naine contre n'importe quel nombre d'adversaires |