dons issus du cadre de campagne

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dons du Cadre de Campagne : La Mer intérieure
DonsSrcConditionsAvantages
Acolyte de la NatureCCMIFidèle de la natureLes sorts sont plus efficaces sur les plantes
Affinité nécromantiqueCCMICon 15Le personnage résiste aux effets de nécromancie et guérit comme un mort-vivant
Battu par les ventsCCMIIgnore de nombreux effets dus au mauvais temps
Bébé féeriqueCCMIdon disponible uniquement au niveau 1La guérison magique fonctionne mieux sur le personnage
Chasseur de démons*CCMI6 rangs en Connaissances (plans)Connaissances et bonus de combat contre les démons
Combattant désespéré*CCMIBonus de moral de +1 aux attaques de corps à corps et aux dégâts quand le personnage se trouve isolé
Danse du derviche*CCMIDex 13, Attaque en finesse, Maniement du cimeterre, 2 rangs en Représentation (danse)Utilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Discipliné*CCMIbonus de combat temporaire après avoir résisté à un effet de peur
Danseur à la baguetteCCMIDex 13, Esquive, 5 rangs en Représentation (danse), Souplesse du serpentLe personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
Diseuse de bonne aventureCCMICapacité à lancer des sorts de divinationCertains sorts de divination bénéficient d’un bonus de +1 au NLS
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Arme de prédilection (falcata), Maniement des armes exotiques (falcata), Maniement du bouclier (targe)Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
ÉruditCCMIBonus de +2 à deux compétences de Connaissances
Esprit libreCCMICha 13, Chaotiquebonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les tentatives de détection des pensées
Fauconnerie ancestraleCCMICha 13, Affinité avec les animaux, compagnon animalBonus pour les compagnons animaux oiseaux de proie
Guérison athéeCCMIaucune divinité protectriceSoigne le personnage de 1d8 + 1 point de vie par niveau 1 fois par jour
Habitant du désertCCMICon 13, 1 rang en SurvieRéduit les effets de la faim, de la soif et de la chaleur épouvantable
Hamatulatsu*CCMIArme de prédilection (mains nues), Science du combat à mains nuesLes attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Jouet du destinCCMI+1 aux jets de sauvegarde contre l’enchantement et peut avoir un bonus à un test une fois par jour
Magie des glyphesCCMIInt 15, Écriture de parcheminsBonus au niveau de lanceur de sorts lors de l’utilisation de parchemins
Maître des duels*CCMIArme de prédilection (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Maniement d'une arme exotique (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Noble rejetonCCMICha 13, don disponible uniquement au niveau 1+2 aux tests de Connaissances (noblesse) et un avantage lié à sa famille
NordiqueCCMICon 13, 1 rang en SurvieDiminue les effets des engelures, de l’hypothermie et du froid extrême
Œil mystiqueCCMI4 rangs en Connaissances (mystères), capacité à lancer des sorts profanesGagne un troisième œil avec des pouvoirs magiques
Ombre druidiqueCCMINeutre Mauvais, divinité des TénèbresAjoute de sinistres sorts à la liste de sorts du druide
Orateur prudentCCMISag 13Bonus de +2 à certains tests de Bluff et jets de Volonté
Porte-étendard*CCMICha 15Donne des bonus aux alliés qui voient le drapeau porté par le personnage
Prédisposition pour l’altitudeCCMIEnduranceAutomatiquement acclimaté à la haute altitude
Sang remarquableCCMIdon disponible uniquement au niveau 1Deux compétences au choix deviennent des compétences de classe
Signes secretsCCMIInt 13Le personnage peut cacher les composantes gestuelles de ses incantations
Sort mélodieuxCCMImusique de bardeLes incantations de sorts augmentent la durée de la représentation bardique
SténoCCMI1 rang en Connaissances (mystère), 1 rang en Linguistique, 1 rang en Art de la magie, grimoirePersonnage plus efficace lors de l’utilisation de son grimoire
StoïqueCCMIVolonté de fer+1 aux jets de sauvegarde contre la peur, immunité limitée contre la peur
SurvivantCCMICon 13, Dur à cuire, EnduranceQuand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Tacticien rusé*CCMIAttaques réflexes, VigilanceLe personnage est moins handicapé quand il est pris en tenailles
Tatouage mystiqueCCMIÉcole renforcéeGagne un tour de magie comme pouvoir magique
Totem spirituelCCMIMembre d’une tribu barbareGagne un avantage lié au thème de la tribu
Vendetta arcaniqueCCMI1 rang en Art de la magiebonus de dégâts +2 contre les lanceurs de sorts profanes

dons de Magie de la Mer intérieure
DonsSrcConditionsAvantages
Agression de l'ombre MMIÉcole renforcée (illusion), NLS 5Les chimères du personnage parviennent à blesser ses adversaires
Création de tatouages magiquesMMIArtisanat (calligraphie, peintures ou tatouages) 5 rangs, NLS 5Le personnage sait créer des tatouages magiques
Étreinte de l'ombre MMI Sort ténébreux, Sort umbralLes sorts du registre de l'obscurité enchevêtrent ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du sort
Fausse incantationMMIAptitude magique, Bluff 1 rang, Escamotage 1 rangLe personnage peut se faire passer pour un lanceur de sorts
Faux focalisateurMMIConnaissances (religion) 1 rang, aptitude à lancer des sorts profanesLe personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.
Sort ténébreux MMILes sorts lancés dans une zone moins éclairée sont plus puissants
Sort umbralMMISort ténébreuxLa créature ou la zone ciblée irradie les ténèbres


dons de Guide des PNJ Rivaux
DonsSrcConditionsAvantages
Attaque d'encerclement*MPNJsouplesse du serpent, esquive, BBA+3Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants.
Compagnon animal vampiriqueMPNJVampire, Charisme 18, aptitude de classe de compagnon animal, niveau suffisantLe personnage obtient un compagnon animal doté de capacités du vampire
Fouet-serpent*MPNJattaque en finesse, maniement du fouetLe personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
Fouet-serpent supérieurMPNJFouet-serpent, BBA+4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Héritage chacalMPNJhumanoïde, doit être choisi au niveau 1bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et aux tests de Perception
Placage*MPNJExpertise du combat, Science du croc-en-jambeLes alliés du personnage l'aident à faire tomber un adversaire plus grand que lui
Sprint tueur*MPNJ Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent, BBA+13Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Trancheur de pied*MPNJ-Par une action simple, le personnage qui blesse un adversaire plus grand que lui réduit sa vitesse de moitié.


dons de Recueil de la Société des Éclaireurs
DonsSrcConditionsAvantages
Activation mystérieuseRSE12 rangs en Utilisation d’objets magiquesAugmente le NLS de l'objet utilisé en dépassant le test d'UOM
Avantage ésotériqueRSE3 rangs en Connaissances (mystères, exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)Utilisez vos Connaissances pour traiter les capacités d'un ennemi identifié comme si elles étaient moins puissantes
Esprit tenaceRSEInt 15, Sag 15 ou Cha 15Faites un test de Volonté pour conserver votre sort lorsque vous manquez de concentration pour lancer un sort sur la défensive
Frappe patiente*RSEInt 13Préparez une action durant une action complexe pour bénéficier d'un bonus de +2 à votre jet d'attaque
Harmonisation d’urgenceRSE7 rangs en Art de la magieModifiez les propriétés d'un sort d'abjuration ou de transmutation en cours
Mémoire collective (travail en équipe) RSE-Utilisez aider quelqu'un sur les tests de Connaissances d'un allié
Préparation rapideRSECapacité à préparer ses sortsPréparez vos sorts en moitié moins de temps
Réduire ses pertesRSEFor 13, 1 rang en AcrobatiesRamassez des objets ou des alliés lorsque vous faites retraite, traites votre Force comme de 2 points supérieurs pour calculer votre capacité de transport
RenomRSE-Considérez votre réputation comme supérieure de 2 points à ce qu'elle est dans les communautés plus importantes
Science du travail alimentaireRSEPossibilité de faire un test de travail alimentairebonus de +3 sur les tests de travail alimentaire
Travail en équipe sournois* (travail en équipe)RSE Expertise du combat, Science du sale coupAugmente la durée de la pénalité liée au sale coup de votre allié d'un round
Science du travail en équipe sournois* (travail en équipe)RSEExpertise du combat, Science du sale coup, Travail en équipe sournois, BBA+6Tente un sale coup lorsqu'un allié proche en fait autant
Spontanéité planifiéeRSE9 rangs en Connaissances (mystères), capacité à préparer et lancer des sorts de niveau 4Augmentez vos options de sort en préparant deux sorts dans un emplacement
Spontanéité polyvalenteRSEInt 13 ou Sag 13, capacité à lancer des sorts spontanés de niveau 2obtenez temporairement l'accès à un sort que nous ne pouvez connaître autrement
Voyageur de la tapisserie RSEPersonnage de niveau 5Lancez les sorts de téléportation avec un plus haut niveau de lanceur, considérez certains lieux comme des destinations plus familières.
DilettanteRSE2 rangs dans 5 Connaissances différentes+2 aux tests de Connaissances dans lesquelles vous avez entre 1 et 5 rangs
InséparablesRSECapacité de classe compagnon animal ou familierLes capacités du compagnon ou du familier sont calculées comme si vous étiez d'un plus haut niveau
Inversion amicaleRSEBBA +1Échange de place avec un allié pendant un pas de placement
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