Drake des mers
FP 6
  • Source : Bestiaire 2, p.117
  • PX 2 400
  • Dragon (aquatique) de taille G, NM
  • Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +10
    Défense
  • CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille –1)
  • pv 73 (7d12+28)
  • Réf +9, Vig +9, Vol +5
  • Immunités électricité, paralysie, sommeil
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), vol 18 m (12 c) (moyenne), nage 18 m (12 c)
  • Corps à corps morsure, +12 (1d8+6 plus 1d6 électricité) et coup de queue, +7 (1d8+3)
  • Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
  • Attaques spéciales renversement de navires, souffle de boule d’éclair
    Statistiques
  • For 23, Dex 15, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 9
  • BBA +7 ; BMO +14 ; DMD 26
  • Dons Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Discrétion)
  • Compétences Discrétion +11, Intimidation +9, Natation +24, Perception +10, Vol +10
  • Langues draconique
  • Particularités accélération soudaine, amphibie
    Écologie
  • Environnement régions côtières
  • Organisation sociale solitaire, couple ou saccage (3–12)
  • Trésor standard
    Pouvoirs spéciaux
  • Accélération soudaine (Ext). Par une action rapide utilisable trois fois par jour, un drake des mers peut puiser dans son héritage draconique pour obtenir un sursaut de force et de vitesse afin de pouvoir accomplir une action de mouvement supplémentaire au cours du round où il utilise cette capacité.
  • Renversement de navires (Ext). Un drake des mers peut tenter de faire sombrer un bateau ou un navire en effectuant une charge et en réalisant un test de manoeuvre de combat. Le DD de ce test est égal à 25 ou au résultat d’un test de Profession (marin) effectué par le capitaine du navire si celui-ci est plus élevé.
  • Souffle de boule d’éclair (Ext). Par une action simple, un drake des mers peut cracher une boule d’électricité qui va atteindre une première cible avant de se diviser pour frapper plusieurs cibles secondaires, à la manière d’un éclair multiple. Cette attaque a une portée de 30 mètres (20 c) et inflige 6d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 27, 1/2 dégâts) à la cible principale. Après avoir touché celle-ci, la boule d’électricité se répartit entre un nombre de cibles secondaires égal au nombre de DV du drake des mers (généralement 7). Toutes les cibles secondaires doivent se trouver dans un rayon de 6 mètres autour de la cible principale. Chacun des éclairs secondaires ne touche qu’une seule cible et lui inflige les mêmes dégâts que l’éclair principal. Après avoir utilisé cette capacité, un drake des mers doit patienter 1d6 rounds avant de pouvoir à nouveau utiliser cette attaque de souffle. Le DD du jet de Réflexes dépend de la Constitution.



Cette créature vicieuse à mi-chemin entre le serpent de mer et le dragon est couverte d’écailles bleu-vert brillantes. Ses bras lui servent à la fois d’ailes et de nageoires.

Les drakes des mers résultent visiblement de croisements draconiques, mais leurs origines exactes sont moins évidentes que celles des autres drakes. Bien que ces créatures figurent parmi les plus puissants des drakes, elles restent dépourvues des facultés mentales que possèdent les véritables dragons et font preuve de la même fourberie et de la même brutalité que les autres espèces de drakes.

Les drakes des mers sont amphibies, mais ils passent la plupart de leur temps dans les eaux peu profondes proches de la côte. Les drakes des mers peuvent mesurer jusqu’à 4,20 mètres de long (depuis le bout de leur museau jusqu’à la pointe de leur queue). Ils pèsent quelque 1 000 kg.

Les drakes des mers, plus solitaires que ceux des autres espèces, préfèrent chasser seuls mais, de temps en temps, ils se rassemblent en meutes pour chasser des proies plus grandes. Ces « saccages » (le nom de ces meutes) peuvent représenter un danger important pour les navires qui longent les côtes.
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