Les entraînements avancés

Les guerriers les plus qualifiés et expérimentés peuvent bénéficier d'un entraînement plus poussé aux armes et armures qu'ils ont appris à manier qui leur donne des avantages particuliers à la place des améliorations de capacités traditionnellement apprises. Les options de formation avancée en matière d'armure ne fonctionnent que lorsque le guerrier utilise l'équipement correspondant, sauf indication contraire. Un guerrier avec un archétype qui remplace l'entraînement aux armes ou armures ne peut pas sélectionner les options d'entraînement avancé correspondantes. Certaines options d'entraînement avancé aux armes et aux armures ne peuvent être sélectionnées que si le guerrier remplit les conditions préalables de l'option.

La partie qui suit présente les différentes capacités que les guerriers peuvent apprendre à développer au cours de ces entraînement.


Entraînement aux armes avancé

À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.

Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.

Arme favorite (Ext)

Le guerrier choisit une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection et qui appartient au groupe d'armes du guerrier associé. Le guerrier peut infliger des dégâts avec cette arme basés sur les dégâts de la capacité de classe d'arme sacrée du prêtre combattant, en considérant son niveau de guerrier comme son niveau de prêtre combattant.

Courage armé (Ext)

Le guerrier applique son bonus de courage à ses jets de Volonté. De plus, le DD des tests d'Intimidation pour le démoraliser augmente d'un montant égal au double de son bonus de courage. Le guerrier doit avoir la capacité de classe courage pour pouvoir sélectionner cette option.

Défense contre les manœuvres offensives (Ext)

Lorsque le guerrier manie des armes du groupe d'armes associé, son bonus d'entraînement aux armes s'applique à son DMD contre toutes les manœuvres offensives effectuées sur lui, et pas seulement contre les manœuvres de désarmement et de destruction.

Entraînement au blocage (Ext)

Le guerrier gagne un bonus de bouclier +1 à sa CA. Le guerrier ajoute à ce bonus de bouclier la moitié du bonus d'altération de son arme (si elle en possède un). Lorsque son bonus d'entraînement aux armes du groupe d'armes associé atteint +4, ce bonus de bouclier passe à +2. Ce bonus de bouclier est perdu si le guerrier est immobilisé ou sans défense.

Finesse du guerrier (Ext)

Le guerrier bénéficie des avantages du don Attaque en finesse avec toutes les armes de mêlée qui appartiennent au groupe d'armes associé (même si elles ne peuvent normalement pas être utilisées avec Attaque en finesse). Le guerrier doit avoir le don Attaque en finesse avant de choisir cette option.

Entraînement polyvalent (Ext)

Le guerrier peut utiliser son BBA à la place de ses rangs dans deux compétences de son choix qui sont associées au groupe d'armes du guerrier qu'il a choisi avec cette option (voir ci-dessous). Le guerrier n'a pas besoin de manier une arme associée pour utiliser cette option. Lorsqu'il utilise l'entraînement polyvalent, le guerrier substitue son BBA total (y compris son BBA obtenu grâce aux niveaux des autres classes) à ses rangs dans ces compétences, mais ajoute le modificateur de caractéristique habituel associé à la compétence et applique tout autre bonus ou malus qui modifierait le test de compétence. Une fois les compétences sélectionnées, elles ne peuvent pas être changées et le guerrier peut immédiatement ré-entraîner tous ses rangs dans les compétences sélectionnées, sans coût supplémentaire en argent ou en temps. De plus, le guerrier ajoute toutes les compétences choisies avec cette option à sa liste de compétences de classe. Un guerrier peut choisir cette option jusqu'à deux fois.

Les compétences Bluff et Intimidation sont associées à tous les groupes d'armes du guerrier. Les différents groupes d'armes du guerrier ont également les compétences associées suivantes : haches (Escalade, Survie), arcs (Connaissances (ingénierie), Perception), armes de combat rapproché (Psychologie, Discrétion), arbalètes (Perception, Discrétion), armes doubles (Acrobaties, Psychologie), armes à feu (Perception, Escamotage), fléaux (Acrobaties, Escamotage), marteaux (Diplomatie, Équitation), lames lourdes (Diplomatie, Équitation), lames légères (Diplomatie, Escamotage), armes de moine (Acrobaties, Évasion), armes naturelles (Escalade, Vol, Natation), armes d'hast (Diplomatie, Psychologie), engins de siège (Sabotage, Profession conducteur), lances (Dressage, Équitation), et armes de jet (Acrobaties, Perception).

Formation au combat (Ext)

Pour toute arme du groupe d'armes associé avec laquelle le guerrier n'est pas formé, le malus aux jets d'attaque due à l'absence de formation est réduit d'un montant égal au bonus d'entraînement aux armes du guerrier avec ce groupe d'armes. Une fois le malus réduit à 0, le guerrier devient formé aux maniement de ces armes.

Grâce entraînée (Ext)

Lorsque le guerrier utilise le don Attaque en finesse pour faire une attaque au corps à corps avec une arme, en utilisant son modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et son modificateur deForce aux jets de dégâts, il double son bonus d'entraînement aux armes sur les jets de dégâts. Le guerrier doit posséder le don Attaque en finesse pour pouvoir choisir cette option.

Initiative entraînée (Ext)

Tant qu'il manie une arme du groupe d'armes associé ou qu'il est capable de dégainer une telle arme (même s'il ne la manie pas actuellement), le guerrier applique son bonus d'entraînement aux arme aux tests d'initiative. De plus, s'il a le don Arme en main et qu'il possède une arme du groupe d'armes approprié qui n'est pas cachée, il peut dégainer cette arme par une action libre pendant qu'il effectue son test d'initiative.

Inspirer confiance (Ext)

Un nombre de fois par jour égal à son bonus d'entraînement aux armes le plus élevé et par une action rapide, le guerrier peut permettre à un allié dans un rayon de 9m de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre un effet de peur l'affectant qui le fait se replier ou le rend effrayé, paniqué ou secoué. Si l'allié réussit son jet de sauvegarde, l'effet s'arrête. Un guerrier peut utiliser cette option même s'il ne manie pas une arme du groupe d'armes associé.

Démonstration intimidante (Ext)

Le guerrier applique son bonus d'entraînement aux armes aux tests d'Intimidation et peut tenter un test d'Intimidation pour démoraliser un adversaire par une action de mouvement au lieu d'une action simple. S'il possède le don Démonstration, il peut l'utiliser par une action simple au lieu d'une action complexe.

Entraînement au lancer (Ext)

Lorsque le guerrier effectue une attaque à distance avec une arme de jet et qu'il applique son modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et son modificateur de Force sur les jets de dégâts, il double son bonus d'entraînement aux armes sur les jets de dégâts. À moins qu'il possède le don Lancer improvisé, le guerrier ne peut choisir que le groupe d'armes de jet du guerrier avec cette option. S'il possède le don Lancer improvisé, le guerrier peut choisir n'importe quel groupe d'armes avec cette option et appliquer ses avantages à n'importe quelle arme de ce groupe qu'il lance.

Maîtrise des armes (Ext)

Le guerrier obtient un don de maîtrise d'armes, même lorsqu'il ne manie pas une arme du groupe d'armes approprié. Il doit satisfaire à toutes les conditions de ce don.

Réflexes du guerrier (Ext)

Le guerrier applique son bonus d'entraînement aux armes à ses jets de Réflexes. Il perd ce bonus lorsqu'il est pris au dépourvu ou lorsqu'il est privé de son bonus de Dextérité à la CA.

Sacrifice d'arme (Ext)

Lorsque les dégâts provoquent l'évanouissement ou la mort du guerrier ou d'un allié adjacent, le guerrier peut, par une action rapide ou immédiate, diriger les dégâts sur une arme du groupe d'armes associé qu'il manie. La cible initiale ne subit aucun dommage, mais l'arme ne reçoit que la moitié de sa solidité normale. Le guerrier peut utiliser cette option un nombre de fois par jour égal au bonus d'entraînement à l'arme du guerrier avec le groupe d'armes associé. Il ne peut pas utiliser cette option contre des attaques non armées.

Spécialiste des armes (Ext)

Le guerrier sélectionne un nombre de dons de combat qu'il connaît égal à son bonus d'entraînement aux armes avec le groupe d'armes associé. Les dons sélectionnés doivent nécessiter que le guerrier choisisse un type d'arme (comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale), et le guerrier doit avoir choisi des armes qui appartiennent au groupe d'armes associé. Le guerrier est considéré comme ayant les dons sélectionnés pour toutes les armes du groupe d'armes associé qui sont des choix possibles pour ces dons. Le guerrier est également considéré comme ayant ces dons avec ces armes pour remplir les conditions d'autres dons.

Tactiques abondantes (Ext)

Le guerrier ajoute son bonus d'entraînement aux armes au nombre de fois par jour qu'il peut utiliser un don de combat qu'il possède et qui permet un nombre limité d'utilisations quotidiennes, comme le don Coup étourdissant.

Tactiques du guerrier (Ext)

Tous les alliés du guerrier sont traités comme s'ils avaient les mêmes dons de travail en équipe que le guerrier afin de déterminer si le guerrier reçoit un bonus de ses dons de travail d'équipe. Ses alliés ne reçoivent aucun bonus de ces dons à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le positionnement et les actions des alliés doivent toujours remplir les conditions préalables énumérées dans le don de travail en équipe pour que le guerrier reçoive le bonus indiqué.

Entraînement aux armures avancé

À partir du niveau 7, au lieu de d'augmenter les avantages offerts par l'entraînement aux armures (qui réduit le malus d'armure aux tests de 1 et augmente le bonus de Dextérité maximal de 1), un guerrier peut choisir une option d'entraînement aux armures avancé. S’il le fait, le guerrier gagne quand même la capacité de se déplacer à sa vitesse normale en armure intermédiaire au niveau 3, et en armure lourde au niveau 7. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armures avancé.

Les options d'entraînement aux armures du guerrier fonctionnent uniquement lorsque le guerrier porte une armure ou un bouclier adéquat, sauf précision contraire. Un guerrier qui choisit un archétype qui remplace l'entraînement aux armures ne peut pas choisir d'option d’entraînement aux armures avancé.

Confiance blindée (Ext)

Tant que le guerrier porte une armure, il gagne un bonus aux tests d’Intimidation basé sur le type d’armure qu’il porte : +1 pour les armures légères, +2 pour les armures intermédiaires, ou +3 pour les armures lourdes. Ce bonus augmente de 1 au niveau 7 et tous les quatre niveaux de guerrier par la suite, jusqu’à un maximum de +4 au niveau 19. De plus, le guerrier ajoute la moitié de son bonus de confiance blindée au DD des tests d’Intimidation pour le démoraliser.

Course en armure (Ext)

Le guerrier obtient Course comme don supplémentaire. Si le guerrier est formé au port des armures lourdes, il traite les armures lourdes comme étant d’une catégorie plus légère pour déterminer sa vitesse de course en armure.

Déviation critique (Ext)

Tant que le guerrier porte une armure ou un bouclier, il gagne un bonus de +2 à la CA contre les jets d’attaque destinés à confirmer un coup critique. Ce bonus augmente de 1 au niveau 7 et tous les 4 niveaux de guerrier par la suite, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 19.

Enfilage rapide (Ext)

Le guerrier peut enfiler son armure même en situation de stress sans réduire son efficacité, et peut l'enlever rapidement lorsqu'elle le gêne. Quand le guerrier retire, enfile normalement ou à la hâte son armure, le temps nécessaire est réduit, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. D’autres personnages peuvent toujours aider le guerrier à enfiler son armure.

ArmureEnfilerEnfiler à la hâteRetirer
Armure légère5 rounds1 round5 rounds
Armure intermédiaire1 minute5 rounds1 minute
Armure lourde2 minutes1 minute1d4 minutes

De plus, quand il enfile une armure à la hâte, le guerrier peut effectuer un test de Force ou de Dextérité par une action complexe pour ne subir aucun des malus dû au fait d'enfiler une armure à la hâte (DD = 10 + le bonus d’armure de base de l'armure). S’il réussit ce test, le guerrier considère qu’il a enfilé son armure normalement.

Cette option permet aussi au guerrier de prendre autant de temps à retirer son amure que pour l’enfiler à la hâte. Il peut même retirer certaines parties de son armure afin d’échapper à une lutte ou à d'autres emprises contraignantes. Quand le guerrier effectue un test de manœuvres offensives, d'Évasion ou de Force pour échapper à un effet qui restreint ses mouvements ou ses actions, il peut réduire le bonus d'amure de l’armure qu’il porte jusqu’à la moitié de son bonus d’armure de base. Ce faisant, il obtient un bonus au test égal au montant par lequel il a réduit le bonus d'armure de son armure. Cette capacité ne peut pas réduire le bonus d'armure de l'armure à une valeur inférieure à la moitié de son bonus de base, et la réduction dure jusqu’à ce que le guerrier récupère et enfile les parties détachées de son armure.

Entraînement adaptable (Ext)

Le guerrier peut utiliser son Bonus de base à l’attaque au lieu de son nombre de rangs dans l’une des compétences de son choix parmila liste suivante : Acrobaties, Connaissances (ingénierie), Déguisement, Équitation, Escalade, Évasion, Intimidation, Profession (soldat). Le guerrier n’a pas besoin de porter une armure ou un bouclier pour utiliser cette option. Quand le guerrier utilise entraînement adaptable, il substitue son nombre de rangs dans la compétence choisie par son Bonus de base à l’attaque total (ce qui inclut les bonus de base à l’attaque obtenu par d’autres classes), mais ajoute toujours son modificateur de caractéristique associé à la compétence et tous autres bonus ou malus qui s’appliquerai normalement. Une fois une compétence choisie, le guerrier ne peut plus la changer et peut réapprendre tous les rangs investis dans cette compétence sans coût en argent ou en temps supplémentaire. Toutes les compétences choisies dans le cadre de cette option deviennent des compétences de classe. Un guerrier peut choisir cette capacité jusqu’à quatre fois.

Immuable (Ext)

Le guerrier choisit une manœuvre offensive (excepté la destruction). Que ce soit en utilisant son armure comme appui contre un adversaire qui l'agrippe ou en utilisant son poids pour l'aider à arrêter une bousculade, un guerrier peut utiliser son armure pour le protéger contre la manœuvre choisie. Tant qu’il porte une armure ou un bouclier, le guerrier gagne un bonus au DMD contre la manœuvre choisie. Ce bonus est de +1 pour une armure légère, +2 pour une armure intermédiaire et de +3 pour une armure lourde. Ce bonus augmente de 1 au niveau 7 et tous les 4 niveaux par la suite, jusqu’à un maximum de +5 pour les armures légères, +6 pour les armures intermédiaires, et +7 pour les armures lourdes au niveau 19. Les armures en mithral accordent un bonus de 1 inférieur à celui indiqué.

Juggernaut blindé (Ext)

Quand le guerrier porte une armure lourde, il gagne une RD 1/—. Au niveau 7, le guerrier gagne une RD 1/— quand il porte une armure intermédiaire, et une RD 2/— quand il porte une armure lourde. Au niveau 11, le guerrier gagne une RD 1/— quand il porte une armure légère, une RD 2/— quand il porte une armure intermédiaire, et une RD 3/— quand il porte une armure lourde. Si le guerrier a atteint le niveau 19 et possède la capacité de classe maîtrise des armures, ces valeurs de RD augmentent de 5. La RD accordée par cette capacité se cumule avec celle d’une armure en adamantium, mais pas avec d’autres formes de réduction de dégâts. Cette réduction de dégâts ne s’applique pas si le guerrier est étourdi, inconscient ou sans défense.

Maître armurier (Ext)

Le guerrier peut utiliser son bonus de base à l’attaque à la place de son nombre de rangs dans la compétence Artisanat (armures). Le guerrier n’a pas besoin de porter une armure ou un bouclier pour utiliser cette option. Le guerrier remplace son nombre de rangs dans cette compétence par son bonus de base à l’attaque total (ce qui inclut les bonus de base à l’attaque obtenu par d’autres classes), mais ajoute toujours son modificateur de caractéristique associé à la compétence et tous autres bonus ou malus qui s’appliquerai normalement. De plus, le guerrier considère qu’il possède les dons Création d'armes et armures magiques et Maître artisan, mais uniquement pour créer des armures magiques. Le guerrier n’a pas besoin de remplir les conditions de ces dons.

Maîtrise des armures

Le guerrier obtient un don de maîtrise d’armure ou de maîtrise de bouclier comme don supplémentaire. Il doit remplir toutes les conditions de ce don.

Sacrifice blindé (Ext)

Lorsque des dégâts devraient rendre inconscient ou tuer le guerrier ou d'un allié adjacent, le guerrier peut rediriger les dégâts vers une armure ou un bouclier qu'il porte par une action immédiate. La cible originale ne subit aucun dégât, mais l'armure ou le bouclier ne bénéficie que de la moitié de sa solidité normale. Le guerrier peut utiliser cette option une fois par jour, et une fois de plus par jour au niveau 11 et tous les huit niveaux de guerrier par la suite, jusqu’à un maximum de 3 fois au niveau 19.

Spécialisation défensive (Ext)

Le guerrier peut choisir un type d'armure spécifique dont il est formé au port, comme une chemise de mailles ou une armure d'écailles. Tant qu’il porte le type d'armure choisi, le guerrier ajoute le quart de ses niveaux de guerrier au bonus d’armure de l'armure, jusqu’à un maximum de +3 pour les armures légères, +4 pour les armures intermédiaires, et +5 pour les armures lourdes. Cette augmentation du bonus d’armure n’augmente pas les effets des dons, capacités de classe, ou autres effets qui sont déterminés par le bonus d'armure de base de son armure, ce qui inclut les autres options d’entraînement aux armures avancé. Un guerrier peut choisir cette option plusieurs fois, mais il s’applique à chaque fois à une armure différente.

Tête d’acier (Ext)

Tant que le guerrier porte une armure intermédiaire ou lourde, il peut effectuer un coup de tête dans le cadre d'une attaque à outrance. Ce coup de tête vient en plus de ses attaques habituelles, et le jet est effectué avec le bonus de base à l’attaque du guerrier -5. Un coup de tête inflige 1d3 points de dégâts si le guerrier porte une armure intermédiaire, ou 1d4 points de dégâts s’il porte une armure lourde (respectivement 1d2 et 1d3 pour les créatures de taille P), plus la moitié de son modificateur de Force. Cette attaque est considérée comme une attaque d’arme constituée du même matériau spécial (le cas échéant) que l’armure. Le bonus d’altération de l’armure ne s’applique pas à cette attaque, mais le casque de l’armure peut être altéré comme une arme séparée.
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