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Source : Bestiaire 3 p 170
PX 307 200
Défense
CA 38, contact 19, pris au dépourvu 29 (Dex +8, esquive +1, naturelle +19)
pv 310 (20d10+200) ; régénération 15 (armes et sorts du Bien, armes en argent)
Réf +16, Vig +22, Vol +19
RD 15/argent et Bien ; Immunité dégâts non létaux, douleur,
effets de terreur, froid ; RM 31
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps morsure, +30 (2d6+10 plus douleur) et 2 griffes,
+30 (2d6+10/19-20 plus étreinte et douleur) et 2 ailes, +25 (1d8+5 plus douleur)
Attaques spéciales éviscération, regard déstabilisant (9 m (6 c), DD 31)
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +31)
3/jour — aliénation mentale ( DD 28), barrière de lames ( DD 27),
blessure critique de groupe ( DD 29), cage de force ( DD 28),
changement de plan ( DD 28), guérison suprême (personnelle
uniquement), magie des ombres suprême ( DD 29), mur de force,
reflets d’ombres ( DD 30), symbole de douleur ( DD 26),
verrou dimensionnel
Caractéristiques
For 30, Dex 27, Con 30, Int 22, Sag 21, Cha 33
BBA +20 ; BMO +30 (+34 lutte) ; DMD 49
Compétences Art de la magie +29, Bluff +34, Connaissances
(mystères) +16, Connaissances (exploration souterraine) +16,
Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16,
Connaissances (plans) +29, Connaissances (religion) +16,
Discrétion +31, Diplomatie +34, Intimidation +34, Perception
+34, Premiers secours +28, Psychologie +28,
Utilisation d’objets magiques +31, Vol +12
Particularité greffe de peau, voyageur de l’ombre
Langues commun, infernal ; télépathie à 30 m (20 c)
Écologie
Environnement tous (Plan de l'ombre)
Organisation solitaire, couple ou cellule (3-5)
Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Douleur (Sur). Toute créature touchée par l’attaque naturelle
d’un ermite doit réussir un jet de Vigueur DD 30 ou être
chancelante pendant 1 round à cause de la douleur. Tant que
la créature est chancelante à cause de cet effet, elle reçoit
un malus de -4 à tous ses jets de sauvegarde pour résister
aux pouvoirs magiques et aux capacités extraordinaires
de l’ermite. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Éviscération (Ext). Lorsqu’un ermite est en lutte avec un ennemi, il
peut rapidement l’éviscérer ou l’altérer chirurgicalement en lui
excisant un morceau de chair ou une partie d’organe interne, par
une action rapide, infligeant une diminution permanente de 1d8
points de caractéristique (au choix de l’ermite). La victime peut
résister en réussissant un jet de Vigueur DD 28. Le DD
du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.
Greffe de peau (Sur). Une fois par jour, l’ermite peut se greffer
n’importe quel morceau de chair ou d’os récupéré au maximum
une heure auparavant, grâce à sa capacité d’éviscération, par une
action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Cette
greffe le fait bénéficier des effets d’un sort de guérison suprême ou
de restauration suprême (niveau de lanceur de sorts 20).
Immunité contre la douleur (Sur). L’ermite est immunisé
contre les dégâts non létaux et contre tous les effets
magiques associés à la douleur extrême, tels que symbole de douleur,
les attaques de douleur d’un autre ermite et autres
effets similaires (à l’appréciation du MJ).
Regard déstabilisant (Ext). Une créature qui succombe au
regard déstabilisant de l’ermite est paralysée par la peur
pendant 1d4 rounds comme si elle désirait presque offrir sa
chair au kyton. À la fin de son dernier round de paralysie,
la victime doit réussir un jet de Volonté DD 31 ou subir une
diminution permanente de 1d4 points de Sagesse à cause de
la folie qui l’envahit. Il s’agit d’un effet mental de terreur.
Voyageur de l’ombre (Ext). Lorsqu’un ermite utilise changement de plan
pour se rendre sur le Plan de l’ombre, il arrive à la destination
voulue avec une précision parfaite. Lorsqu’un ermite utilise
traversée des ombres, il se déplace à un rythme de 150 km/h.
| - Voir la description des kytons.
Cet humanoïde couvert de sang est orné de fragments de métal aussi
tranchants que des lames de rasoir. Des ailes squelettiques sortent de ses
épaules ensanglantées.Les ermites font partie des kytons les plus anciens et les plus
mutilés. Ils se sont infligés tant de dégâts qu’ils ne ressentent
presque plus la douleur et plus aucune peur. L’ermite typique
est complètement recouvert de bandages imprégnés de sang
séché, de lambeaux de cuir noir et de milliers de fragments
métalliques déchiquetés, acérés comme des lames de rasoir.
Ce sont seulement ces fragments qui assurent la cohésion de la
chair mutilée de la créature mais ils sont bien plus solides que la
chair et les os des mortels. Plutôt que de se concentrer uniquement sur les altérations
physiques, ou même spirituelles, les ermites cherchent
également à brouiller les frontières mêmes de leur être, de
leur forme physique et de leur individualité. Ils ne cherchent
à s’améliorer qu’en utilisant les êtres les plus puissants. Ils
sillonnent les vastes étendues du Plan matériel en quête des
éléments les plus prometteurs à ajouter à leur collection
corporelle et récupèrent uniquement les morceaux les plus fins
(les rates les plus mûres, les veines les plus séduisantes, les yeux
les plus délicieux). Lorsqu’un ermite rencontre une créature
pourvue d’une « pièce parfaite », comme il l’appelle, ce puissant
kyton s’arrange pour capturer la créature vivante afin d’étudier
le fonctionnement de cette pièce parfaite et la manière dont elle
s’inscrit dans la physiologie de la créature, avant de finalement
pratiquer une extraction chirurgicale et de l’attacher à son
propre corps (d’une manière qui, souvent, ne respecte en rien
le rôle original de l’organe). La langue d’un barde vraiment doué
pourrait, par exemple, être clouée dans la paume du kyton ou
cousue sur son coeur, tandis que les yeux d’une magnifique reine
pourraient être suturés sur le torse du kyton. Pour les ermites, ces
modifications et ces choix horribles rajoutent en quelque sorte à
la perfection de l’élément récolté tandis que, pour les autres, ils
ne font qu’accentuer l’horreur que la créature représente déjà. Si les ermites aiment étudier leurs cibles aussi bien que
s’abîmer dans l’introspection de leurs propres pouvoirs et de
leur identité, leur occupation première consiste à comprendre
la douleur et la souffrance en faisant subir les cruautés les plus
ignobles à leurs victimes. L’ermite cherche souvent à mettre
ses victimes au supplice après les avoir capturées, leur faisant
subir une quantité extrême de traumatismes avant de les laisser
mourir. L’ermite arrache souvent sa propre chair comme il le fait
avec celle ses victimes afin de partager leur douleur. Lorsqu’il traque une victime particulière, l’ermite utilise ses
capacités surnaturelles pour la désorienter et la tourmenter
avant de la capturer et de l’entraîner sur le Plan de l’ombre en
utilisant sa capacité changement de plan. En règle générale, il est
inutile de marchander avec un ermite, mais si une victime
est suffisamment puissante pour le conseiller ou lui
prêter assistance, ou encore pour l’aider à récolter
une proie encore plus intéressante, l’ermite
peut parfois se laisser convaincre de relâcher
sa victime si serviable. Néanmoins, il ne
faut pas oublier que les kytons ont, dans
l’ensemble, très peu de patience vis à vis de
l’honneur et de la fierté. Ils considèrent
que ces sentiments risibles sonnent le
glas des créatures inférieures. La seule
chose qui importe aux ermites, c'est
de tester leurs propres limites aussi
bien que celles de l’existence elle-même.
Ce n’est pas parce qu’un
ermite se laisse convaincre de
relâcher une victime en échange
d’une meilleure opportunité
que cette victime sera en sécurité
et que l’ermite ne cherchera pas
ensuite à la capturer de nouveau et à la récolter. Il est hautement
recommandé aux créatures réussissant à distraire un ermite et à
lui échapper de passer le reste de leur vie à fuir. L’ermite mesure environ 2 mètres et pèse près de 100 kilos. Si
la forme originale de ces créatures a quelque chose d’humanoïde,
leur véritable apparence varie grandement de l’une à l’autre, en
fonction des morceaux de chair inhabituels qu’elles récoltent sur
des victimes exotiques et qu’elles se greffent.
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ERMITES SUZERAINSLes ermites qui dépassent les limites de l’individualité et
arrivent à la tête de l’un des royaumes du Plan de l’ombre
deviennent des ermites suzerains. Le suzerain s’est concentré
sur un type de mutilation spécifique et a conduit cette
procédure chirurgicale abominable aux limites extrêmes
de la douleur et du plaisir. Ceux qui prient et vénèrent les
suzerains cherchent souvent à imiter la mutilation choisie
par leur maître, ce qui leur est généralement fatal. Les
suzerains sont en contact les uns avec les autres et s’associent
parfois, créant des sabbats de suzerains. S’ils ne se voient
pas comme des ennemis, ils ne sont aucunement alliés et se
disputent souvent la faveur des démagogues. Chaque suzerain est un ermite unique de taille G (ou
plus grand) possédant plusieurs dés de vie supplémentaires.
En outre, chacun dispose d’un pouvoir unique lié au type
d’automutilation dans lequel il se spécialise, ainsi que de 4
à 6 pouvoirs magiques supplémentaires liés à sa forme de
mutilation. Par exemple, un suzerain qui s’est perfectionné
dans l’art de s’écorcher et d’entourer sa chair de plantes
grimpantes noires et épineuses peut posséder la capacité
d’envoyer ces lianes recouvertes d’épines suffisamment loin
pour saisir et étouffer les adversaires à distance et gagner
tentacules noirs, enchevêtrement, mur d’épines et 1 à 3
autres pouvoirs magiques similaires.
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